[cell]-[krash] Mad Max Joue Aux Majorettes !

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J'ai rien en décor post apo, mais ça fait parti de mes projet : une table pour Mutants and Death Ray Gun (d'une pierre, deux coups).

Règles imprimées, je vais me pencher dessus.

Par contre, 1ere impression : la police de caractère m'a l'air un peu grosse, du coup, 58 pages à imprimer, ça fait un peu beaucoup, je trouve.


Citation :Règles imprimées, je vais me pencher dessus.

Par contre, 1ere impression : la police de caractère m'a l'air un peu grosse, du coup, 58 pages à imprimer, ça fait un peu beaucoup, je trouve.
Merci :)

Pour les règles, je les imprime format livret. Sinon c'est vrai que la mise en page est vraiment faite "à la truelle". Mais bon, c'était pas vraiment ma priorité pour être franc ;)


Bon, lecture et relecture, pas eu le temps de faire un partie test.

Mes impressions, comme ça.

Globalement, c'est bien rédigé, j'ai pas trouvé grand chose à redire, ni de trucs confus. Très peu de fautes de copier/coller (que j'ai pas retenues.) Rackham aurait dû t'embaucher.

Tu devrai proposer 4 ou 5 profils types de bagnoles à 3500pts pour démarrer rapidement, j'ai mis 2 bonnes heures pour faire mes 1eres voitures.

D'ailleurs, pour une partie " à l'arrache " , tu préconises bien 3500/3700 pts, ou plus ?

On a droit à 6 lignes d'équipement. Donc, sorti le chassis, le moteur, les roues, il nous restent 3 équipement à choisir, exact ?

Le contrôleur de vitesse a l'air un peu puissant et/ou pas cher, non ? (pas testé en jeu, mais c'est une impression à la lecture)

On a le droit de mettre, sur le toit, une arme qui tire devant et une arme qui tire derrière, à 90°, exact ?

J'ai testé toutes les majorettes de mes gosses : pas une respecte la largeur minimum de 4cm. C'est grave docteur ?

Vous connaissez des voitures qui "accrochent" les aimants, pour fixer l'équipement ? Même celles qui me semblaient en métal, vont pas. Sinon, faut coller les aimants sur la voiture... bof.

Impatient de tester ça en jeu.


Avant toute chose merci pour ces retours !

Citation :Mes impressions, comme ça.

Globalement, c'est bien rédigé, j'ai pas trouvé grand chose à redire, ni de trucs confus. Très peu de fautes de copier/coller (que j'ai pas retenues.) Rackham aurait dû t'embaucher.
Merci ;) Je continue la correction des fautes pour l'instant.

Citation :Tu devrai proposer 4 ou 5 profils types de bagnoles à 3500pts pour démarrer rapidement, j'ai mis 2 bonnes heures pour faire mes 1eres voitures.

D'ailleurs, pour une partie " à l'arrache " , tu préconises bien 3500/3700 pts, ou plus ?
Bonne idée, je vais rajouter une page de profils de pilotes et d'autos "ready to run". De ce que j'ai pu tester, il n'y a pas vraiment de nombre de crédits "conseillé". Le mini c'est 3500credits, plus tu vas monter en crédits, plus tu vas orienter la course vers le "destruction derby" au détriment de l'aspect "course". C'est voulu (référence à Rollerball, plus l'enjeu monte, plus on oublie la course pour se concentrer sur la violence ;) )

Tout idée de modèles d'auto tout prêt est excellente en tout cas, c'est vrai que tout le monde n'est pas "passionné" par la construction et l'optimisation à la Mechwarrior.

Citation :On a droit à 6 lignes d'équipement. Donc, sorti le chassis, le moteur, les roues, il nous restent 3 équipement à choisir, exact ?
Non, le châssis, le moteur et les éventuels ailerons ne prennent pas de "points d'emports" et n'ont pas de zone attitrée (PE = 0), ils ne sont donc par comptés dans le nombre total d'équipements. Par contre les roues le sont. En gros, tu as 4 "vrais" emplacements d'équipements pour les armes ou autres + 2 emplacements réservés aux roues avant et arrières. Les chenilles sont une exception car elles te permettent de libérer un emplacement d'équipement (vu que l'on a besoin que d'une seule paire de chenille au lieu de 2 paires de roues).

Citation :Le contrôleur de vitesse a l'air un peu puissant et/ou pas cher, non ? (pas testé en jeu, mais c'est une impression à la lecture)
Tu parles du "Contrôleur de trajectoire" à 800 cr ? Il ne permet pas d'éviter les Test de manœuvre, juste de relancer les effets d'un test raté, me suis dit que c'était le genre de truc un peu "obligatoire" vu les effets dévastateurs des collisions XD (et que ça devait être abordable, comme la comp "ange gardien")

Citation :On a le droit de mettre, sur le toit, une arme qui tire devant et une arme qui tire derrière, à 90°, exact ?
Rien n'est précisé car c'est totalement libre ! A toi de choisir l'orientation de tes armes et équipements. Les "zones" sont là pour éviter les débordements ou les "truc débile" (style je met un lance mine à l'avant de la voiture ou sur le toit), pour le reste tu peux te lâcher.

Citation :J'ai testé toutes les majorettes de mes gosses : pas une respecte la largeur minimum de 4cm. C'est grave docteur ?
Corrigé ! maintenant le mini c'est 25mm, largeur de ma plus petite hotwheels (une jolie mustang) :p

Citation :Vous connaissez des voitures qui "accrochent" les aimants, pour fixer l'équipement ? Même celles qui me semblaient en métal, vont pas. Sinon, faut coller les aimants sur la voiture... bof.
Les vieilles majorettes, maintenant elles sont toutes en une espèce de zamac :( Sinon j'ai repéré une gamme de bagnole au 1/24 avec des carros en fer chez Burago (mais le prix est assez élevé).


Hop, 3 parties tests.

Avec 2 voitures différentes :

Une rapide, fragile, qui tire devant/derriere.

Une lente, blindée, avec pare buffle et un canon.

Pas de gestion du pilote.

On a pas fini un tour, la fragile a explosé avant. J'ai sous estimé l'importance de l'accélération, je pense, je dois re-étudier le truc.

Ca tourne bien, juste 2 trucs :

-Collision arrière : si les 2 véhicules sont à la même vitesse (lente ou rapide), y'a pas de dès de dégats ?

-Le truc qui me gêne le plus : collision contre un obstacle.

Perno, dans sa règle de Deadly Speed faisait la distinction entre un choc frontal, et un choc avec un angle <45°. Dans le second cas, la voiture ralentissait, et sa trajectoire devenait parallèle à l'obstacle. C'était peut être un peu gentil, et ça laissait la possibilité de s'appuyer sur un mur pour prendre un virage serré.

Mais dans Krash 2k12, le moindre choc est un peu violent : voiture arrêtée, 2D6 de dégats (si vitesse rapide) et surtout, sur un tdm loupé, on peut se retrouver face au mur, donc, marche arrière obligatoire. D'ailleurs, si on se retrouve face au mur, le 1D6 de mouvement du tdm, il provoque une 2e collision ? Plus, la voiture suivante qui ne va pas manquer de lui rentrer dedans. Pour peu qu'on soit dans un passage un peu étroit...

Est-ce qu'on ne pourrait pas faire "rebondir la voiture" si on arrive pas de face sur l'obstacle, histoire de décoller la bagnole ?

M'enfin, si y'a que moi que ça gêne, je supprimerai tous les passages difficiles pour fluidifier un peu le truc.

Sinon, je pense que je vais jouer avec des voitures style majorette, du coup il me faudrait des figurines 10mm ou 15mm. Je connais pas du tout ces gammes. On peut trouver quelque part des figurines adéquates ?


Citation :-Collision arrière : si les 2 véhicules sont à la même vitesse (lente ou rapide), y'a pas de dès de dégats ?
non, du coup ça fait 0 dé de dégâts, genre une "poussette" violente. A vitesse lente ça peut se comprendre, mais à vitesse rapide c'est vrai que c'est limite. Mais il reste toujours le TdM qui peut se rater et le fait que tu empêche l'autre voiture d'agir pendant le tour.

Citation :-Le truc qui me gêne le plus : collision contre un obstacle.

-Est-ce qu'on ne pourrait pas faire "rebondir la voiture" si on arrive pas de face sur l'obstacle, histoire de décoller la bagnole ?
Pas faux, j'ai eu le cas pendant une partie de test. J'avais résolu le truc en "téléportant" la voiture à 1d6cm plutôt qu'en faisant un déplacement obligatoire (elle "s'envole" sous l'effet du choc). L'idée du rebond est excellente !

Si je "formalise" ça comme ça, c'est pas super clair ... Je crois que je vais rebosser sur un système de gabarit avec un code couleur et simplifier le truc ...

Citation : Collision Arrière :Les véhicules se déplacent dans la même direction. L’agresseur percute l’arrière de la victime (ou le flanc de la victime si l’angle formé entre les axes centraux des deux véhicules est inférieur à 45°)

Les dés de dommage de la victime sont soustraits à ceux de l'agresseur.

La vitesse de l’agresseur est réduite de 6.

Les deux protagonistes font un test de manœuvre.

Collision Frontale :

Les véhicules se dirigent l’un vers l’autre.

Les dés de dommage s’additionnent.

La vitesse des deux protagonistes est réduite à 0 et ils font un test de manœuvre.

Collision latérale :

Le véhicule agressé se déplace latéralement par rapport à l’agresseur (l’angle formé entre les axe centraux des deux véhicules est compris entre 45° et 135°) ; dans le cas contraire la collision est assimilée à une collision arrière ou frontale.

Le véhicule agressé ne génère pas de dés de dommage.

La vitesse de l’agresseur est réduite de 6.

Les deux protagonistes font un test de manœuvre.

Collision contre un obstacle fixe (voiture ou terrain) :

Le choc est assimilé à une collision latérale si l’angle formé entre l’axe central du véhicule et l’obstacle est compris entre 45° et 135° ; dans le cas contraire voir la règle « Grind ».

La collision est alors résolue comme une collision latérale mais l’initiateur du choc ne peut pas annuler de dés de dommage et est stoppé net au droit de l’obstacle.

En cas de test de manœuvre raté, le véhicule ne subit pas déplacement obligatoire.

Grind

Si un véhicule percute un obstacle et si l’angle formé entre l’axe central du véhicule et l’obstacle est inférieur à 45° alors le véhicule « glisse » contre l’obstacle. Sa vitesse est réduite immédiatement de 6.
Citation :Sinon, je pense que je vais jouer avec des voitures style majorette, du coup il me faudrait des figurines 10mm ou 15mm. Je connais pas du tout ces gammes. On peut trouver quelque part des figurines adéquates ?
J'ai commandé des figs chez RAFM, j'attends toujours ;)

Mais entre nous, plus je test le truc, plus je me rends compte qu'en voulant faire un truc simple j'ai transformé ça en usine à gaz XD LE défaut majeur que j'ai noté c'est qu'il est difficile de faire des courses avec beaucoup de tours ...

(Modification du message : 18-08-2011, 14:23 par geed.)

Faudrai faire une page pour résumer les règles, ça les rendrai surement plus digeste.

La suite en MP.


Re-Bonjour !

Suite au semi-échec de Krash (un peu trop "lourd" à mon goût) j'ai complétement repensé le système. Il en est ressortit un jeu de course simple et rapide utilisant un principe fortement inspiré de Song of Blades. Le jeu est "terminé", rédigé, possède un calculateur permettant de créer des véhicules, bref, est jouable !

Mais je recherche 3/4 testeurs pour équilibrer le coût des compétences et mettre en évidence des situations auxquelles je n'ai pas pensé. Si vous êtes intéressé contactez moi par MP pour obtenir la version actuelle :) (La mécanique étant fortement inspirée de SBH, je ne veux pas rendre le truc publique tout de suite, par contre dès que ce sera plus ou moins équilibré ça sera bien sûr posté sur le yahoo group de SBH).

Pour résumer la mécanique du jeu :

On se passe complètement de "feuille d'état" pour garder trace de l'évolution de l'état du véhicule et le jeu reprends le principe de Qualité/Combat de SBH. Tout est géré grâce à des "Sticks" et un petit gabarit. Pas de papier, pas de crayon, pas de marqueur, seulement la fiche de ref et une petite carte avec un rappel des capa de son véhicule en cas de trou de mémoire.

Par exemple, en début de partie un joueur avec un Buggy reçoit 9 Sticks (3 Courts, 3 Moyens et 3 Longs, ça change en fonction des châssis, la valeur de combat aussi). Il prend en main les 3 sticks courts, le reste constitue sa réserve.

A chaque tour, tout les joueurs jettent 1, 2 ou 3 dés (au choix) qu'ils testent sur la qualité de leur pilote. 1 dé = 1 déplacement + 1 action si c'est une réussite, seulement 1 déplacement si c'est un échec. Si un joueur fait 2+ échecs il perd le contrôle du véhicule (le résultat est alors complètement aléatoire, en bien ou en mal ...). L'ordre des joueurs dépends de leur réussite et change à chaque tour.

Quand on se fait attaquer on perds des sticks (ou on fait des tests de manœuvre), ainsi, petit à petit le véhicule va être de moins en moins efficace.

Les actions permettent de tourner, accélérer (échanger un Stick en main contre un plus long depuis sa réserve), freiner, tirer, chatouiller le pare-choc d'un adversaire, etc.

Pour les collisions, c'est synthétisé sur un tableau : on pose un gabarit (toujours le même) sur chaque véhicule, on tire une droite entre eux qui va "croiser" deux lettres. On regarde dans le tableau à quoi correspond ce couple de lettres puis on résout !

Au niveau armes, tout est implémenté ! De la mine, en passant par les clous, le lance-rocket, le railgun, le fusil, le minigun, le mortier, etc. J'ai utilise un principe similaire à Flying Lead à savoir que les armes sont des "groupes de compétences".

Enfin bref, ça s'appelle Melody of Guns and Motors, ça se joue sans problème avec des véhicules 40k ou de simples Majorettes, c'est un jeu multijoueurs (genre à 3/4 c'est fun) et c'est uniquement dispo en français (malheureusement, cherche traducteur car moi pas écrire anglais very good) !

Si vous souhaitez tester et me faire quelques retour, go MP :)

Merci d'avance

@+

Geed

(Modification du message : 28-10-2011, 17:07 par geed.)
Elles sont terribles tes voitures, Croach !

bsr je suis desolé de devoir deterer ce topic, mais j'aurai besoin de recuperer les regles de krash, cependant un des fichiers de scan des regles est manquant, quelqu'un pourrait il me depanner svp

cordialement

rurk