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Allez, hop, je vous livre les scénars joués à Cannes lors du FIJ en pature.


NB : les critiques <b>constructives</b> sont bien sur les bienvenues... ^^


Scenarii de Samedi


<b>Trahison</b>


<i>Contexte</i> : l’argent et les manipulations ont vite fait de convertir les esprits divergents.


<i>Objectif</i> : Chaque joueur pioche une carte hors personnage parmi les cartes de l’adversaire. Toutes les figurines relatives à la carte piochée sont des traîtres et ils doivent rester cachés à l’adversaire. Vous devez noter le nom des traîtres sur votre fiche de ronde et attendre la validation de l’arbitre.


Au 2e tour, quand les traîtres sont activés, ils changent de camp et sont joués par l’adversaire jusqu'à la fin de la partie.


<i>Déploiement</i> : Bataille.


<i>Nombre de tours</i> : 6


<i>Résultats</i> :


1pt de victoire pour avoir détruit au moins un traître adverse.


1pt de victoire pour avoir détruit tout les traîtres adverses.


1pt de victoire s’il vous reste au moins un traître à la fin de la partie.


<i>Bonus</i> : ‘Traître efficace’ : 25 pts de GA si l’un de vos traîtres tue le personnage adverse.


NB : Toute figurine (hors personnage et figurine dépendant de la carte d’un personnage : familier, EM de moins de 50Pa...) est susceptible de trahir son camp (meme les etres de tenebres, justes...).


Les traîtres comptent dans les pertes du joueur qui en prend le contrôle s’il sont tués.


Si une machine de guerre trahi, seuls les servants sont considérés comme des traîtres.


<b>Les prisonniers</b>


<i>Contexte</i> : Chaque armée s’est fait capturé son commandeur. Il faut le récupérer à tout prix.


<i>Objectif </i>: Les chefs sont en blessure légère (non soignable et non régénérable) et attachés. Le but est de libérer son propre commandeur tout en empêchant que votre prisonnier ne s’échappe. Pour libérer un prisonnier il faut avoir une figurine à son contact libre de tout adversaire à la fin de la phase de Corps à Corps. La Dis du commandeur ne peut être utilisée tant que ce dernier est prisonnier.


<i>Déploiement</i> : Bataille. A l’issue du jet Tactique les commandeurs sont placés dans le camp adverse à un minimum de 20cm d’un bord de table (et ce par les soins de l’adversaire). Le chef doit avoir trois de ses cotés de socle libre de tout élément de décor. Les éclaireurs ne peuvent se placer à distance de charge de leur commandeur.


<i>Nombre de tours</i> : 6


<i>Résultats</i> :


1pt de victoire pour le premier à avoir libéré son commandeur.


1pt s’il a survécu après sa libération.


1pt si le chef adverse est toujours captif à la fin de la partie.


<i>Bonus</i> : ‘Lui seul nous dirige !’ 50pts de GA si l’on utilise une Dis de 0 tant que le chef est captif (option accessible à toutes les armées).


NB : Les personnages sont considérés comme des éléments de décor indestructibles tant qu’il n’ont pas été libérés.


<b>Les 3 champions</b>


<i>Contexte </i>: Les champions représentent l’espoir du peuple. Afin de déstabiliser l’armée adverse il faut détruire ces faiseurs de beau temps.


<i>Objectif </i>: Chaque joueur désigne 3 champions tous de profil différent. Les personnages ou État Majors ne peuvent acquérir le titre de champion et les champions volants ne peuvent quitter le palier 0. Le but est de détruire les champions adverses tout en préservant les siens. Les champions doivent rester au palier 0 tout au long de la partie.


<i>Déploiement </i>: Bataille. Les champions ne peuvent se déployer à moins de 20cm d’un bord de table.


<i>Nombre de tours </i>: 6


<i>Résultats </i>:


0.5pt de victoire par héro (adverse) détruit ou (de son camp) conservé.


Considérer le résultat 0.5-2.5 comme un 0-3 et 1.5-1.5 comme un 1-1.


Si aucun champion n’a été détruit, le score est de 0-0.


<i>Bonus </i>:


‘On a eu le vieux’ : 25pts de GA pour avoir tué le chef adverse


‘Héro du peuple’ : 50pts de GA si le moins cher des profils est choisi comme étant l’un des champions.


NB : S’il n’est pas possible de recruter 3 champions tout champion non recruté est considéré comme perte.


Scenarii de Dimanche


<b>Les Ames Noires</b>


<i>Contexte</i> : Les âmes noires sont l'accumulation de la haine de toutes les âmes passées au fil de l'épée des plus redoutables combattants.


<i>Objectif</i> : Une âme noire a fait un pacte avec vous afin de se nourrir de l’âme du commandeur adverse. Pour ce faire, elle va se loger dans l'une de vos figurines et en sortir au dernier moment pour dévorer sa proie. Il vous faut donc choisir le porteur de l'âme (en toute discrétion) et noter précisément la description de l’hôte sur la feuille de ronde. La libération de l'entité ne peut se faire qu'à l'activation du profil du porteur ce qui entraîne la mort immédiate de l'hôte. Si le porteur est tué avant sa libération, l'âme sort tout de même, mais subit un malus de -2 en INI, ATT et DEF. Le porteur de l’âme ne peut quitter le palier 0.


Profil de l'âme noire:


10


3


6-9


2-6


/


-8


/


Compétences : mort-vivant, fléau/personnage, éthéré.


<i>Déploiement</i> : Bataille. Les éclaireurs doivent être déployés dans leur moitié de table.


<i>Résultats</i> :


1pt de victoire pour avoir survécu au spectre adverse.


2pts pour avoir tué le commandeur adverse avec l'âme noire.


1pt pour avoir tué le commandeur adverse autrement.


NB : A la libération de l’âme, la figurine détruite est retirée du jeu (les compétences comme acharné ou renfort ne marche pas).


Au moment où l’âme est révélée, les figurines adverses au contact doivent tester contre la peur.


Le commandeur est le personnage le plus cher (équipement compris).


<b>Les pestiférés</b>


<i>Contexte</i> : La peste est une plaie, mais quand elle gagne vos adversaires....


<i>Objectif</i> : Avant chaque jet de tactique, tirez au hasard une carte dans la pioche adverse, les figurines dépendant de cette carte sont des pestiférés pour le tour. Les pestiférés étant contagieux, il faut créer un maximum de contacts avec des socles adverses pour les contaminer. Chaque figurine ainsi contaminée pendant le tour vous permet de cumuler 1 marqueur. Une figurine adverse ne peut rapporter qu’un marqueur par tour mais peut être contaminée a nouveau lors des tours suivants. Tout contact existant au moment de la détermination des pestiférés est comptabilisé.


<i>Déploiement</i> : Bataille.


<i>Nombre de tours</i> : 6


<i>Résultats </i>:


0 pt de victoire si aucun marqueur n’a été transmis.


1pt pour avoir au moins un marqueur.


+1pt pour avoir plus de marqueurs que l’adversaire.


- 1pt a l’adversaire si l’on a au moins 3 marqueurs de plus.


+1pt si l’on a au moins 5 marqueurs de plus.


PS : Merci a Aubagne pour le petit frère de ce scénar.


<b>Les Négociations ont mal tourné</b>


<i>Contexte</i> : Les chefs de guerre, sur un champ de bataille envoient souvent un représentant pour faire part de leurs intentions à l’adversaire.


<i>Objectif </i>: Des zones de 20x20cm à chaque coin de table représentent les postes avancés des 2 armées. Le but est de contrôler un maximum de zones.


<i>Déploiement</i> : Bataille. Placer la figurine la moins chère de chaque liste à moins de 10cm du centre de la table et dans sa moitié de table. Il s’agit du représentant de votre peuple. La carte relative à ce profil doit être placée au sommet de la pioche pour le premier tour et c’est sa discipline qui doit être utilisée pour ouvrir les hostilités.


<i>Résultats :</i>


- Controle d'aucune zone : 0PS


- Controle d'au moins 1 zone : 1PS


- Controle d'au moins 1 zone de plus que l'adversaire : +1PS


- Controle de toutes les zones : +1PS


<i>Bonus </i>: ‘Question de survie’ 50 pts de GA si le représentant de votre peuple survit.


NB : Pour le placement des Représentants, commencer par le joueur ayant perdu je jet de Dis. Ne placer qu’un seul représentant au centre de la table et si sa Dis est de -, considerer qu’elle est égale à 0.


La Dis du représentant n ‘est utilisée que pour le premier tour, pas pour les suivants ou le jet d’approche.


Pour determiner qui controle une zone, compter le facteur de domination (1 pour les petites tailles et tailles normales, 2 pour les cavaleries et grandes tailles) dans cette zone, en cas d’égalité, personne ne revendique la zone.


Encore merci à JP.


Je suis a la bourre, je vous livrerai mes impressions un peu plus tard.

(Modification du message : 26-05-2006, 23:11 par SHWTD.)

Alors, un bilan des scénars joués à Cannes. Pour info, je jouais Drune invoc d'ira... Mes réponses seront donc liées à ma compo, au moins en partie.


Trahison : aléatoire... déjà, ce que tu tires ou te fais tirer conditionne la partie. Ensuite, dans certains cas le placement des traitres rend difficile les conditions de victoire. L'idée de base est bonne mais pas dans ce cadre là pour l'instant.


Les prisonniers : idée bonne. Les joueurs qui misent tout sur leur perso se vont avoir. Mais je trouve que ça ne tape pas sur les armées les plus gros bill et un joueur mou peut en souffrir. Par contre, ça oblige à avoir du mouvement et à jouer tactique.


Les 3 champions : mon préféré de la journée. Très tactique. Choisir un champion gros bill l'expose... J'ai adoré. Les armées à forte res sont avantagées je pense (griffon surtout).


Les âmes noires : très bien. Une bonne part de bluff qu m'a séduit. Un excellent scénar.


Les pestiférés. Encore une part d'aléatoire. Je ne pense pas que la contamination par les invoc soit une bonne idée. Par contre, cela oblige à faire des choix tactiques dans les engagements et dans la destruction des cartes adverses. Si on enlève le tirage, on tient un excellent scénar.


Les négociations : le scénario de prise d'objectif de la GDR en beaucoup mieux. Du tout bon pour moi.


Pour l'instant, je trouve que 3 de ces scénars sont très bons, 2 trop aléatoires mais avec une bonne idée de base, 1 m'a destabilisé.


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