[etau] [tactica V4]

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Pour commencer, une brève présentation des Taus : les Taus, comme tout le monde le sait, sont un armée de tir, avec aucune arme énergétique, une cc et une initiative assez basse, le corps a corps est a bannir, toute unité Tau au corps a corps est un unité détruite . Ainsi un joueur Tau doit toujours avoir en tête d'éviter le corps a corps le plus possible, il faut a tout prix retarder ce moment fatidique, car a ce moment là une bonne partie de vos plans s'écrouleront quand l'ennemi massacrera vos troupes puis consolidera sur d'autres . Plus le corps a corps est tardif, plus vous pourrez affaiblir les troupes adverses et donc vous engrangez des points de victoires pendant que l'adversaire essaie d'arriver au contact .


Mais cela ne signifie pas qu'il faut rester en fond de table et attendre que l'ennemi se pointe pour le canarder, non, il faut le harceler dès le premier tour et se replier petit a petit . Les Taus possèdent plusieurs unités de ce type : Les exo-armures crisis et stealths qui sont parfaites dans cette optique grace a leur précieux mouvement supplémentaire de 6 pas pendant la phase d'assaut .


Les Taus ne sont pas évident a jouer, ils sont ridicules au corps a corps mais ne sont pas pour autant une armée excellente au tir, ils peuvent tout a fait se faire surclasser par d'autres armées orientées full tir, que ce soit des spaces marines, Iron wariors ou des Eldars . Mais toutes ces armées qui peuvent battre les Taus au tir n'ont pas leur avantage : la mobilité . C'est sur la mobilité que le joueur Tau peut faire la différence .


Une armée Tau n'est pas statique, bien sur il y a des unités statiques comme les guerriers de feu ou les broadsides, mais tout le reste de l'armée doit être constamment en mouvement .


Maintenant, nous allons voir les points forts/points faibles et comment utiliser chaque unité du codex Tau .


<b>QG </b> : :


Commandeur : Shas'el ou shas'o .


Un commandeur est indispensable dans toute armée Tau, en effet il a des caractéristiques très intéressantes pour un prix modique . Pour 50 points de plus qu'une crisis normale, vous avez une CT de 5, 4PV et 4 attaques de Force 5, plus l’accès aux prototypes . La CT 5 lui permet de réussir quasiment tous ses tirs, ce qui en fait une unité très performante .


Le shas’el est lui aussi possible, avec une assistance de tir, il devient un shas’o mais en moins cher (et peu importe d’avoir 3 ou 4 PV quand on se prend une mort instantanée). Attention, ne croyez pas que ses 3 ou 4 PV lui permettent de tout canarder a découvert : Un seul coup de canon Laser et c'est la mort instantanée, il faut donc toujours le mettre a couvert, comme toutes les autres crisis . Il peut également se débrouiller un peu au corps a corps, mais ce n'est pas une raison pour l'envoyer au contact, il a peut être 4 attaques de force 5 mais il n'a pas d'arme énergétique et il frappe avec une initiative de 3, c'est a dire après presque tout le monde . Non, ses pseudo-caractéristiques de combat lui permettront seulement de résister face a l'ennemi pendant un ou deux tours le temps qu'il y ait peut-être des renforts de la part des kroots . Voyons maintenant comment l'équiper :


-équipement anti-spaces marines et toutes les sauvegardes à 3+ : L-plasma, fuseur et visée multiple , jusqu'a trois spaces marines morts par tour, ça fait mal, mais ça lui demande de s'approcher a moins de 12 pas, c'est assez risqué quand même, il faut bien penser a se replier à 18 pas, et encore, il peut être encore a portée de charge des troupes d'assaut .


-équipement polyvalent : L-plasma, L-missiles et visée multiple . Ca permet de garder de la distance vu qu'il peut tirer à 24 pas max tout en ayant une bonne puissance de feu, que ce soit contre des troupes bien protégées ou vulnérables .


-équipement anti-trouffions : ioniseur Cyclique, lanceur de charges à dispersion et visée multiple . Cet équipement fera des ravages dans les 18 pas autour du commandeur .


-équipement anti-chars : Shas'O Fuseur jumelé et L-missiles . Attention en frappe en profondeur, cette technique est risquée, si la frappe en profondeur dévie trop, le commandeur sera a plus de 6 pas du véhicule et aura beaucoup moins de chance de lui faire le moindre dommage . En plus cette technique est quitte ou double : les crisis n'ont pas de mouvement supplémentaire de 6 pas pendant la charge après une frappe en profondeur, donc si le commandeur n'a pas réussi a détruire le véhicule, votre adversaire ne le laissera pas une deuxième chance, et il va être détruit , car a découvert . Mais si cette technique marche le commandeur sera largement rentabilisé . Sans frappe en profondeur, cette technique est inutile : aucun général ne laisserait des fuseurs s'approcher de ses véhicules ... votre adversaire fera tout pour l'éliminer .


- équipement urbain : pour les crisis uniquement, avec L-Flamme jumelé et L-missiles, vous avez une crisis peu chère qui peut arroser aussi bien de loin que de près . Attention tout de même avec le L-Flamme, il faut très bien gérer son coup, c'est-à-dire tirer entre 7 et 8 pas de l’adversaire pour ne pas être chargé ensuite . C’est une unité un peu succidaire, mais qui peut se rentabiliser très vite vu son faible coût en points . ès bien gérer son coup, c'est a dire tirer entre 6 et 8 pas de l'adversaire pour ne pas être chargé ensuite


Le canon a impulsion est l'arme des stealths alors que les crisis sont les seules a avoir accès a des armes comme le fuseur et le L-plasma alors pourquoi ne pas en profiter ?


Remarque 1 : Le shas'o a une CT de 5 il est donc inutile de jumeler ses armes il tire déjà assez bien comme ça ! Pourquoi pas pour le shas'el, à la rigueur, mais il vaut mieux lui donner une assistance de tir, c’est moins cher et est valable pour tous les tirs .


Remarque 2 : Le L-plasma Tau ne surchauffe pas et n'est pas très cher (évitez le jumelé tout de même au niveau prix), n'hésitez pas ! abusez-en !!


Pour les autres équipements qui ne sont pas des armements :


-Système de visée multiple : indispensable pour tirer deux fois par Tour .


-Système d'acquisition de tir : évidemment inutile si le commandeur est tout seul ,ça peut être utile si l commandeur est accompagné par un garde du corps, personnellement, je préfère concentrer tous mes tirs sur une seule unité, pour l'affaiblir au maximum et la forcer a faire des tests de commandement .


-générateur de bouclier : une sauvegarde invulnérable de 4+ pour 20 points, ça peut paraître sympathique mais un coup de canon laser/L-missiles et la Sauvegarde ratée (1 chance sur deux, c'est rattable ...) et le commandeur a une mort instantanée . Ca peut être une roue de secourt si le commandeur se trouve a découvert, mais pas plus ! ce n'est pas la peine de le laisser a découvert et de jouer le kamikaze parce qu'il a un bouclier : quand vous raterez votre sauvegarde vous comprendrez votre erreur ... Le commandeur va a couvert comme tout le monde .


-Relais géotactique : déjà que les frappes en profondeurs sont rares chez les Taus, car pas très viable avec les crisis, mais si en plus il faut payer 15 points pour qu’il arrive sur du 2+ … alors que naturellement les réserves arrivent sur du 3+ dès le 3eme tour ! Alors, à moins d’avoir une unité en réserve particulièrement indispensable, c’est à éviter .


-Gyrostabilisateurs : amélioration uniquement utile aux broadsides eh, oui la seule arme lourde accessible aux crisis (lanceur de charges) fonctionne en se déplaçant .


-Assistance de tir : bien évidemment inutile pour le shas’o, et si vous voulez la mettre à un shas’el, dites vous que pour 15 points de plus vous avez un shas’o, alors n’hésitez plus, cette amélioration est inutile pour les commandeurs .


-Relais de commandement : vous en faites souvent, vous, des tests de cible prioritaires ? si oui, vous pouvez prendre cette amélioration s’il vous reste des points …sinon, poubelle .


-Retrofusées vectorielles : pour un prix modique, ça peut sauver votre commandeur d’un enlisement au corps à corps qui finit toujours par la destruction après quelques tours . Il peut alors se désengager pour arroser allègrement ses adversaires ! utile mais pas indispensable, à prendre s’il vous reste 10 points .


-Amplificateur de lumière : uniquement si vous êtres sur de jouer dans la nuit, ou bien sur s’il vous reste 3 points qui sont difficilement pris ailleurs .


-Drone de marquage : vous ne trouvez pas ça cher 30 pts pour un désignateur laser ? qui en plus est une arme lourde, donc interdit tout mouvement du commandeur (hors mouvement supplémentaire pendant la phase de charge) . Si vous voulez des désignateurs, prenez des cibleurs ou des lasers dans les escouades de guerriers de feu …


-plaques d’iridium : Pas très donné pour une amélioration pas très utile, vu le nombre d’armes à PA 2 qui sont présentes sur les champs de bataille, prenez plutôt un bouclier ou des drones, c’est plus efficace .


-Couteau rituel : inutile pour les crisis solitaires ou en doublette (l’escouade ne sera jamais à moins de 50% des effectifs de départ : soit elle est intacte, soit pile à 50%), ça a une bonne utilité pour les triplettes, histoire de sauver les 60 pts d’une crisis …et puis ça ne coûte que 5 points .


-Détonateur de survie : pour moi c’est une amélioration pour le fun, un adversaire un minimum au courant de ses règles, s’arrangera pour descendre le commandeur au tir sans l’approcher, et l’amélioration n’aura servi à rien …


Ca peut être à la limite utile contre une armée full corps à corps, et encore … rappelez vous que ça ne marche uniquement si la crisis bat en retraite, difficile de ne pas mourir puis de rater son test de commandement de 10 !


-Système d’éjection : Bon, d’accord, avec un peu de chance, ce système peut sauver quelques points de votre commandeur, mais un Tau à poil au milieu du champ de bataille à peu de chance de s’en sortir, et ça ne marche pas contre les morts instantanées . Cher et peu rentable, donc uniquement pour le fun .


-injecteur de stimulants : Pas très cher, et peu être très utile s’il n’y a pas trop d’armes lourdes en face . Couplé avec les 4PV du commandeur + d’autres systèmes de défense invulnérables, ça donne un commandeur très résistant .


-drones d'attaque ou de défense : deux cas :


- le commandeur est tout seul : ne pas prendre de drones !!! pour plusieurs raisons :


- Le commandeur est alors considéré comme une unité à part entière et peut donc être pris pour cible comme tout le monde , la meilleure défense possible est le statut de personnage indépendant, ne l’oubliez pas !


- Le ou les drone(s)d’attaque font baisser l'endurance du commandeur de 4 à 3 a cause de la règle de l'endurance majoritaire (2 drones a E3 1 commandeur à E4) . Donc le commandeur est plus facile à blesser et la mort instantanée arrive avec des armes de force 6 .


- Si un drone est détruit et le commandeur doit faire un test de commandement pour les 25 % de pertes dans l'escouade, et si les deux drones sont détruits le test a un malus de 1 . Bien sur le commandeur a un bon commandement, mais avec -1, c'est tout a fait rattable , et dans ce cas le commandeur est perdu .


- Le commandeur seul, par sa taille assez réduite peut facilement se cacher pour éviter les tirs, ce qui n'est plus vraiment le cas s'il est accompagné de drones .


- Le commandeur est avec un garde du corps, vous pouvez prendre des drones :


- Le commandeur et son garde du corps forment déjà une unité, les drones ne lui font donc pas perdre son statut de personnage indépendant .


- Cette unité vaut dans les 200 points, il vaut mieux prendre des drones pour protéger les crisis des morts instantanées .


- Attention par contre, un drone de détruit est c'est le test de commandement (mais l'escouade ne sera jamais à moins de 50% des effectifs de départ, donc pourra toujours se rallier en cas de test raté) .


Quels types de drones choisir ?


- Drones d'attaque : je les choisis pour les escouades les moins chères et pour les escouades spécialisées plutôt contre les trouffions, il peuvent provoquer des tests de blocages a des unités qui ont un commandement assez bof . Ils peuvent survivre face à des armes de base mais seront détruits par des armes lourdes .


- Drones de défense : plus utiles que les drones de d'attaque contre des spaces marines bien pourvus en armes lourdes, ils peuvent survivre a un tir de canon laser . Bien qu'ils soient plus cher il se rentabilisent bien, en effet vous avez une chance sur deux de réussir la sauvegarde invulnérable de 4+, donc finalement, c'est comme si vous vous retrouviez avec 3 drones (et même plus si vous êtes chanceux ...) qui, en plus ont une meilleure sauvegarde (3+ contre 4+) . Et puis face a ces sauvegardes invulnérables, l’adversaire hésitera a tirer sur cette unité .


Finalement, on voit qu'il n'y a rien de très satisfaisant pour protéger les crisis, sans rien, bouclier ou drones ont tous des désavantages, donc prenez ce que vous voulez, mais la meilleure technique pour protéger les crisis est de les planquer .


Garde du corps : Shas'vre


C'est une crisis tout à fait normale qui coûte 10 points de plus . Mais cela vous permet de prendre des crisis supplémentaires en QG, c'est très pratique quand tous vos choix d'élite sont occupés .


Je vous conseille de ne prendre q'un seul garde du corps, parce qu'après, ça fait vraiment une unité sac à points ...et en plus elle devient très peu cachable des tirs d'armes lourdes .


Cette unité est particulièrement dévastatrice : un commandeur et son garde du corps avec L-plasma et visée multiple seront redoutés des spaces marines, mais sa valeur en points est proportionnelle à sa puissance de feu ...


Autre inconvénient, sa grande puissance de feu et sa valeur en point élevée en feront une cible de choix de votre adversaire, pensez donc à bien les protéger (plus que les autres crisis) .


Mais bon, pour 15 pts de plus vous avez un shas’el qui à des meilleures capacités, en plus d’avoir le statut de personnage indépendant (et ne fait pas perdre ce statut votre autre commandeur) . Assurez vous d’avoir d’autre unités plus proches (infiltrateurs ou crisis) et vos 2 commandeurs seront une vraie plaie pour l’adversaire ! Donc une unité à éviter en tournoi, à réserver uniquement pour les parties funs .


Ethéré :


Pour 50 points vous avez une figurine qui n'a qu'une seule fonction : relancer vos tests de moral . Cela peut paraître intéressant car les Taus n'ont pas en général un commandement extraordinaire et il y a souvent des unités de taille réduite et coûteuses en points (crisis stealths broadsides ...) ou les tests de commandement peuvent arriver vite et il est très désagréable de les voir fuir . L'éthéré à donc a priori sa place dans une armée Tau, ces 50 points investis peuvent vous en sauver beaucoup plus ...


Mais le gros problème vient de sa deuxième règle spéciale : s'il meurt toutes les unités Tau doivent faire un test de commandement, et là, ça peut être une bonne partie de vos unités qui fuient le champs de bataille ...et votre organisation qui s'écroule . Ce desanvantage est accentué par le fait qu'un éthéré n'a rien pour se défendre correctement, que ce soit contre les tirs ou le corps à corps . De plus, pour votre adversaire, l'ethéré est une cible prioritaire, il va tout faire pour qu'il meurt et que vos unités fuient . Il faut donc réfléchir correctement pour faire en sorte qu'il ne meurt pas .


Voici trois façons de le protéger avec leurs avantages et leurs inconvénients


- L'éthéré tout seul, caché en fond de table avec du soutien pas très loin :


avantages :- ne peut pas être pris pour cible par les tirs ennemis


- l'adversaire doit aller le chercher et il n'a pas que ça a faire (en plus s'il ne le voit pas il ne pensera même pas à aller le chercher ...) .


- ne craint pas les tirs directs ou indirects


inconvénients :- Craint les frappes en profondeur : une unité peut arriver puis lui tirer dessus ou le charger au tour suivant .


- assez peu fluff .


- peu de lignes de vues donc peu d’unités concernées par sa règle spéciale …


Solution pour améliorer les points faibles : mettre une escouade de kroots pas très loin pour le protéger . Les fep sont assez rares et approximatives . De plus si l'adversaire perds plusieurs tours pour éliminer l'éthéré avec des troupes d'élite, c'est toujours ça de gagné . mettre le maximum d’unités avec une ligne de vue sur l’éthéré .


- L'éthéré dans une escouade de guerriers de feu :


avantages :- ne craint pas les frappes en profondeur, il est protégé par les guerriers de feu .


- les guerriers de feu sont généralement en fond de table, donc l'éthéré est assez loin du corps a corps .


- L'unité de guerriers de feu devient sans peur .


- c'est fluff : L'éthéré accompagne les guerriers au combat .


- permet d’avoir des guerriers de feu avec une CT de 4 pour + 2 points par figurine, vous en avez rêvé ? GW l’a fait pour vous !


inconvénients :- craint les tirs indirects .


- L'unité offre une résistance limitée aux tirs et aux corps à corps malgré qu'elle soit sans peur .


- L'éthéré perd son statut de personnage indépendant .


Solutions : les indirect ont généralement un blindage faible qui n'est pas un problème pour le railgun ... Et puis l'indirect est quand même aléatoire .


Par contre pour le close je ne vois pas de solution, a part l'éviter le plus possible .


- L'éthéré dans une escouade de broadsides :


avantages :- Les broadsides sont l'unité fond de table par exellence


- Les broadsides sont très résistantes avec des drones de défense et sans peur .


- ne craint pas les frappes en profondeur .


- L'éthéré protège les broadsides avec le sans peur et les broasides protègent l'éthéré avec les drones .


inconvénients :- Unité sac a points donc cible de choix pour l'adversaire .


- craint les tirs indirects .


Solution : Tirer sur tout ce qui pourrait faire mal ou s'approcher de cette unité .


Pour moi la dernière solution est la meilleure, une unité de 3 broadsides 1 éthéré et 4 drones de défense est extrêmement résistante et fera très mal aux unités adverses qui voudront s'approcher de trop près .


Si vous choisissez de prendre un éthéré, ne prenez aucun équipement supplémentaire, vu que son seul rôle est de faire relancer les tests de commandement .


Finalement, prendre un éthéré est un pari assez risqué, mais tout à fait jouable si vous le protégez correctement .


<b>Troupes</b> :


Kroots :


Voila une unité très controversée : inutile pour certains, indispensable pour d’autres . Je vous préviens que je suis plutôt pour la deuxième opinion, mais je ne vais pas pour autant oublier les arguments de la première thèse et je vais peser le pour et le contre .


Les mercenaires kroots, sont une unité qui se distingue des autres par sa polyvalence, ils savent bien tirer(et leur arme est équivalente à un bolter) et en plus ils se débrouillent assez bien au corps a corps (plus ou moins selon l’adversaire) . eh, oui, c’est une des rares unités Tau à pouvoir aller au corps à corps, et ce n’est pas négligeable .


Cette unité pourra donc choisir quelle technique adopter selon la situation soit tir éloigné, soit tir rapide, soit corps a corps, les Kroots s’adaptent à touts les types de batailles! Je sais qu’ils auront toujours quelque chose à faire, et avec leur coût en points réduit, ils se rentabilisent rapidement .


Voyons maintenant les trois façons de jouer les kroots :


- Tir éloigné à 18-24 pas .


Une des caractéristiques des kroots, est qu’ils se plaisent bien dans les bois et ils ont une multitude de règles spéciales dans ce sens très avantageuses : sauvegarde de 4+ dans les bois, pas de terrain difficile et vue de 12 pas a travers les bois . Si vous avez une forêt idéalement placée (c'est-à-dire entre 18 et 24 pas devant l’adversaire), n’hésitez pas ! infiltrez les et ils seront une vraie plaie pour l’adversaire . Il aura du mal à les éliminer au tir grace à la save de 4+ (et peut être qu’il ne pourra pas ls voir s’ils sont à plus de 6 pas dans les bois), et le terrain difficile évitera la charge dévastatrice . Du coup, votre adversaire ne saura pas trop quoi faire et pendant ce temps là vous l’arrosez de 15-20 tirs de F4 par tour !


Ensuite vous pouvez passer à la phase 2 :


- Tir rapide à moins de 12 pas .


Le nombre de kroots ajouté au nombre de tirs fera qu’une volée de ce type sera généralement meutrière . Pour 15 kroots, c’est un peu plus de 8 GI/gardiens /hormaguaunts de morts ! mais il n’y a généralement plus de sauvegarde de couvert, alors il vaut mieux passer rapidement à la phase 3 !


- Corps à corps .


Avec 3 attaques en charge par kroot plus leur nombre assez conséquent, les kroots se débrouillent très bien au corps à corps contre tout çe qui à une initiative de 3, et peuvent s’en sortir contre des spaces marines, si le nombre est avec eux . Leur CC et leur force sont les même que pour des spaces marines, leur seul (gros) désavantage est l’absence de sauvegarde, qui fait qu’ils prendront des pertes assez rapidement, contaiement à leur adversaire, mais rappellez vous : le nombre est leur force !


Voila le seul problème des kroots, leur résitance . Avec une endurance de 3 et aucune sauvegarde, ils partent vite, mais heuresement, le nombre compense . Vous ne voulez quand même pas avoir des caractéristiques des spaces marines pour la moitié du prix ?


Les chiens kroots ont les mêmes avantages que les carnivores, mais ils sont taillés pour le corps à corps avec leur initiative de 5, ils peuvent affaiblir l’adversaire avant qu’il puisse frapper les kroots qui n’ont qu’une initiative de 3, très utile contre les marines donc . Mais l’absence d’arme de tir fait que votre unité sera moins polyvalente, donc les chiens kroots sont un très bon choix si vous orientez votre unité de kroots vers le close/contre-attaque, mais pas si vous la préférez en unité de tir dans les bois .


Les krootox, malgré leur baisse de points ne sont toujours pas utiles, déjà ils font perdre la précieuse infiltration des kroots, et leur arme est peu utile, la F7 est très courante chez les taus avec les L-missiles des crisis, alors ce n’est pas la peine de payer 35 points pour un unique tir supplémentaire .


Guerriers de Feu :


Troupes de base de l’armée Tau, ils sont indispensables, ne serais-ce que pour faire remonter le peu de figurines de l’armée …


Ils sont excellents contre les troupes peu protégées, mais à éviter contre les spaces marines par exemple . N’hésitez pas à utiliser toute leur portée en ne se mettant pas trop en bord de table, 30 pas, c’est confortable pour couvrir un grand espace et surtout affaiblir l’ennemi avant qu’il ne vienne au contact !


Car dites vous bien que des guerriers de feu au corps a corps ce sont des guerriers de feu morts . Mais les guerriers de feu peuvent éventuellement tenir quelques tours au close pour que les autres unités s’éloignent, surtout grâce a leur sauvegarde 4+, et grâce au tir rapide dévastateur qui aura diminué l’impact de l’adversaire .D’où l’intérêt de ne pas prendre des grosses escouades (évitez le groupe de 12) et de suffisamment espacer vos groupes pour éviter les consolidations et de perdre gros . Donc quel est la taille idéale ? Le groupe de 6 est pas mal, avec test pour 2 pertes, mais qui arrivent vite, et l’unité a moins de 50% avec 4 pertes . Mais la meilleure configuration est le groupe de 9 : les 25% de pertes arrivent pour 3 morts et les moins de 50% pour 5 morts . Le groupe de 9 n’est ni trop gros ni trop petit et peut concentrer assez de tirs pour avoir un réel impact sur une seule unité . Il faut quand même noter que les plus grosses escouades auront plus d’avantages dus aux désignateurs que les petites, vu que toute l’escouade reçoit l’amélioration (+1 a la CT par ex) .


Certains veulent ajouter un désignateur à leur unité, ce gadget parait sympathique au premier abord, mais c’est a déconseiller pour les petites unités a cause du manque de rentabilité :


- 6 guerriers de feu qui tirent à 30 pas pendant 2 tours : 5 morts, R = 66,6 %


- 5 guerriers de feu + désignateur idem : 4,86 morts R = 59,8 %


- 9 guerriers de feu qui tirent à 30 pas pendant 2 tours : 7,5 morts R = 66,6 %


- 8 guerriers de feu + désignateur idem : 7,77 morts R = 65,4 %


- 12 guerriers de feu qui tirent à 30 pas pendant 2 tours : 10 morts R = 66,6 %


- 11 guerriers de feu + désignateur idem : 10,7 morts R = 68,4 %


La rentabilité (points perdus par l’adversaire pendant les deux tours divisés par le prix de l’escouade) est inférieure pour des escouades de 9 guerriers de feu ou moins et légèrement supérieure pour des escouades de 12, mais qui sont a éviter (risque de close et de grosse galettes) .


Donc si vous voulez des désignateurs, prenez plutôt des cibleurs .


Le shas’ui peut avoir son utilité pour des escouades à partir de 9 guerriers de feu, car leur commandement est assez faible, et c’est assez rageant de voir beaucoup de monde partir à cause d’un test raté (donc, aussi ne mettez pas vos unités trop près du bord de table pour les rallier avant la catastrophe !) .


Les grenades à photons sont peu utiles, des guerriers de feu au contact sont des guerriers de feu morts, et çe ne sont pas quelques attaques adverses annulées qui changeront quelque chose .


Les grenades PEM sont également inutiles, les guerriers de feu ne seront jamais assez près des véhicules, c’est très cher, et les Taus ont vraiment de bien meilleures armes anti-véhicules pour moins cher .


Le devilfish n’a pas vraiment sa place dans une armée de tournoi digne de ce nom, le guerriers de feu n’ont pas besoin de s’approcher, au contraire ! et pour les éventuels quarts de tables il y a d’autres unités capable de s’en charger (infiltrateurs, hammerhead qui va vite, crisis …) . Il reste tout de même la technique du couvert : le devilfish se met devant les guerriers de feu, comme c’est un antigrav, ils peuvent tirer derrière le devilfish (il ne bloque pas les lignes de vue) mais pas se faire charger, l’ennemi doit alors faire le tour … mais bon, cette technique n’empèche pas les guerriers de feu de souffir au tir contre le nombre impressionnant d’armes à PA4 ou moins qui sont présentes sur les champs de bataille …donc entre amis uniquement .


Elite :


Crisis


Les crisis sont l’unité phare des Taus, et cela est bien mérité : elles peuvent jouer à cache-cache tout en arrosant l’ennemi, sans se prendre de tirs en retour : le rêve . Il vous faudra bien utiliser cette règle, et çela demande un peu d’entraînement , parce que malgré ses 2 PV son endurance de 4 et la sauvegarde 3+, il ne faudra jamais les laisser à découvert . A cause de leur importance, votre adversaire fera tout pour lui tirer dessus avec toutes les armes PA3 ou moins qui traînent …et en un tour à découvert, votre crisis est morte . Evitez aussi à tout prix de vos faire encercler, car dans çe cas, il y aura forcement une unité qui aura une ligne de vue sur vos crisis .


Le nombre de crisis optimal pour une unité est de 2, elles ont ainsi une puissance suffisante pour faire mal à une unité précise et une des 2 crisis peut porter les drones tandis que l’autre est blindée d’armes . Inutile de donner un couteau rituel dans cette configuration, elles ne seront jamais à moins de 50% de leur effectif initial (50% avec un mort ou détruite si les deux sont morts) .


La deuxième meilleure configuration est la crisis seule, elle est facilement cachable derrière les décors, et peut aussi intimider les unités ennemies . Il faut ajouter a cela le fait qu’il n’y a pas de modificateurs aux tests de moral pour -50% des effectifs, pas de test seul contre tous, n’y d’unité non opérationnelle . Dans cette configuration, vous pouvez en faire une unité « chasseur de char » avec fuseur jumelé . en arrivant éventuellement en frappe en profondeur, mais c’est aussi risqué qu’avec le commandeur …


Point faible de la crisis seule : peu de chance d’avoir des drones si on veut avoir un minimum de puissance de feu .


En dernière position, le trio de crisis, qui s’il a forcement une grande puissance de feu et profite pleinement des avantages des désignateurs, est un sac à points et attirera tous les tirs qui, de plus, auront du mal à être évités car ils sont plus difficilement cachables .


Les armes des crisis sont, pour la polyvalence, L-Missiles et L-plasma qui est une valeur sure . Autre équipement, plus anti-marine : L-plasma et fuseur, mais attention à la portée plus réduite . Les autre équipements ne sont pas top, inutile d’équiper vos crisis contre les trouffions (sauf avec l’armement urbain, voir le commandeur), d’autres unités sont bien meilleures dans cette configuration comme les gdf ou les stealths, alors que les crisis sont les seules à pouvoir prendre de l’équipement anti-marine .


Pour leur équipement, voir le commandeur. L’assistance de tir peut être une bonne idée, mais reste cher, les drones sont recommandés mais il ne faut pas oublier que les tests de commandements arriveront plus vite ainsi que l’unité a moins de 50%, mais c’est ça ou la mort instantanée, alors a vous de voir …


Stealths :


C’est l’unité de harcèlement par excellence, elle fait très mal aux trouffions peu protégés, mais est à déconseiller contre les marines . Son avantage principal est l’infiltration et la propulsion qui compensent la portée limitée du canon à impulsion et permet de s’approcher, tirer et se replier ; L’idéal est de se positionner à un peu moins de 24 pas de l’ennemi dans un bon couvert, de s’approcher à 18 pas pour tirer, puis revenir dans le couvert . Autre avantage assez pratique : le brouilleur Optique qui pourra faire perdre des tirs à votre adversaire, ou en tout cas de le faire hésiter à leur tirer dessus car tous les tirs qui ne sont pas à portées sont perdus ! le brouillage optique ne manquera pas d’embeter votre adversaire et compensera la faible endurance des stealths . En bref, c’est une unité redoutable contre tout ce qui est peu protégé mais qu’il faut bien couvrir, notamment du corps à corps car ils seront généralement assez proche de l’ennemi, évitez toutes les unités d’assaut rapides (autoportées, motos …), car elles seront en mesure de vous charger rapidement . N’oubliez pas que c’est une unité assez chère tout de même ! La meilleure configuration est pour moi par 4 ou 5, avec cette taille, ils ont une bonne puissance de feu tout en n’étant pas trop sac à points . La configuration par 5 est la meilleure, 25% de pertes pour 2 morts et moins de 50% de effectifs pour 3 morts . Des drones d’attaque ou de défense sont les bienvenus, il vaut mieux perdre 10 ou 15 points que 30 et les tirs des drones peuvent bloquer l’unité visée .


Le désignateur laser est à déconseiller, car c’est une arme lourde, donc empêche le mouvement/retraite indispensable aux stealths . Le fuseur n’est pas l meilleur choix non plus, sauf peut être en configuration 1 fuseur et 2 canons car cela ne gâche pas trop les tirs des canons . En effet, quand les canons à impulsion tirent, le fuseur n’est pas au top de la rentabilité et quand le fuseur tire sur un véhicule, les canons sont inutiles . Le problème vient de l’incompatibilité des deux armes, l’une antitrouffions, l’autre antichar .


L’assistance de tir peut être intéressante dans certains cas, mais généralement il vaut mieux avoir plus de figurines que moins avec plus de tirs .


Enfin, le talissera peut être utile pour les unités d’au moins 4 stealths car c’est rageant de perdre plusieurs figurines à 30 points pièces (sans compter les points de victoires pour l’unité détruite) à cause d’un test de moral raté !


<b>Attaque rapide :</b>


Escadron de drones d’attaque :


Personnellement je ne suis pas convaincu par cette unité . Pour 96 points vous avez 8 drones qui restent très fragiles vu la quantité d’armes à PA 4 qui sont présentes sur les champs de bataille … il faudra compter beaucoup sur les propulseurs pour essayer de les protéger, mais c’est plutôt difficile de cacher 8 grands socles ! même problème que les stealths avec la portée de 18 pas, mais compensée par les propulseurs . Petit avantage quand même la CT de 2 jumelé fait qu’ils tirent mieux que les guerriers de feu et peuvent inquiéter les unités peu protégées et avec un faible commandement grâce aux éventuels tests de blocages .


Cela peut être leur seul intérêt et avantage face aux stealths, mais je pense que l’armée Tau dispose de suffisamment de tirs antitrouffions pour prendre en plus des drones . La frappe en profondeur est à éviter : les drones ne bénéficient pas du propulseur pour ce tour et sont donc à la merci de tous les tirs ennemis, autant dire qu’ils sont détruits …


Cibleurs :


Malgré les avantages indéniables des désignateurs lasers cette unité est assez chère et plutôt fragile, il faudra la protéger le mieux possible . A cause de leur fragilité et pour justifier l’achat du devilfish, il vaut mieux prendre au moins 6 cibleurs . L’idéal, pour moi est l’équipe de 8 avec 3 fusils rail . Ceux-ci s’intègrent très bien dans l’équipe de cibleurs car tout le monde est immobile (armes lourde 1), et leur prix n’est vraiment pas très élevé . Cela laisse entre 2 et 3 touches de désignateurs, ce qui est confortable . N’oubliez pas que toutes ces touches vont sur la même unité, deux touches suffisent à avoir une CT de 5, les autres touches sont en bonus . Mais si vous souhaitez avoir plus de figurines « tampons » ou si vous voulez une unité moins chère, enlevez les fusils rail . Attention tout de même, à cause de sa puissance, cette unité sera sûrement une des cibles prioritaires de votre adversaire . Vous pouvez donc laisser le devilfish à coté pour les évacuer si la situation devient critique . L’autre utilisation du devilfish est la platforme de missiles : vous l’équipez de deux missiles à guidage laser, que les cibleurs feront tirer . Dans ce cas il est bon de le cacher des tirs jusqu’à ce qu’il n’ait plus de missiles et ensuite il peut être utilisé pour l’évacuation des cibleurs .


Le déploiement des cibleurs est un moment primordial ou il ne faut pas faire d’erreurs, tout redéploiement vous coûterait au moins deux tours de jeu . Il faut que vous ayez le maximum d’unité ennemies en vue pour que les cibleurs restent immobiles tout le long de la partie et en même temps il vous faut également des unités alliées à portée de celle potentiellement ciblables . Tout cela en ayant un bon couvert et en étant pas trop près de l’ennemi … pas évident, mais n’oubliez pas le mouvement de scout au besoin . Cela reste une unité pas évidente à jouer, pour moi elle sera bien plus utile en 2000 points ou plus quand la plupart des choix sont occupés et ou son coût est moins gênant .


Piranha :


Cet antigrav léger peut être utile en anti-trouffions avec le canon et les drones ou en anti-chars avec le fuseur . Même s’il ne fait pas le poids par rapport aux spécialistes du genre (stealths ou broadsides), il peut compter sur son blindage de 11 à l’avant et surtout sur sa vitesse (dégâts superficiels au maximum si il se déplace de plus de 6 pas) . Il sera très dérangeant pour votre adversaire s’il veut le détruire alors qu’il n’en vaut pas vraiment la peine . Il peut également servir de plateforme de missiles envoyés par les cibleurs pendant les premiers tours . L’assistance de tir est indispensable pour 5 petits points surtout en anti-char : vous n’avez qu’un seul tir !


En anti-chars il pourra atteindre les chars à tir indirect (qui sont souvent assez fragiles) ou chercher les blindages latéraux ou arrières des chars normaux . N’oubliez pas que vous pouvez atteindre des cibles à 24 pas avec le fuseur car c’est un antigrav rapide, vous pouvez donc attaquer en deux fois : un premier mouvement pour avancer et se cacher dans un couvert puis un deuxième mouvement pour contourner le blindé ennemi . Si vous n’avez pas assez de mouvement pour le contourner avancez au maximum pour être à demi portée et bénéficier des deux dés de pénétration, même si c’est le blindage avant qui prends le tir .


Le mode antichar est celui que je préfère, car l’adversaire essaie souvent de cacher ses blindés des railguns et Le piranha permet de les débusquer . Le mode anti-trouffions est quant à lui un peu cher pour ce que c’est : un canon à impulsion et deux drones, exactement le même armement que le devilfish !


Cependant il peut aller chercher les groupes peu protégés et les harceler, il a une portée de 30 pas grâce au mouvement de 12 pas .


Il ne faut pas oublier une dernière utilisation : il reste dans les lignes Tau pendant presque toute la bataille, puis il utilise son mouvement de 24 pas au dernier tour pour aller chercher les quarts de tables si le scénario le demande .


Les piranhas sont bien meilleurs seuls, répartissez les au maximum sur vos choix d’attaque rapide . En effet ils sont plus difficilement cachables, ils deviennent une unité assez chère et donc seront plus souvent prix pour cible, alors que leur meilleure défense est de se faire ignorer par votre adversaire pour le contourner en douce ! De plus vous aurez tout un tas de problèmes s’il y en a un seul du groupe qui a des soucis .


Pour les améliorations de véhicules, il faut éviter de le surcharger, à part l’assistance de tir qui est indispensable, vous pouvez prendre les contre-mesures qui peuvent être utiles car le piranha se déplacera souvent .


Vespîdes :


Cette unité est assez chère pour des caractéristiques contradictoires, une puissance de feu élevée grâce au blaster à neutrons et sa PA de 3, mais une résistance faible (endurance 3, sauvegarde 5+), et bien qu’ils soient les pires ennemis des spaces marines, c’est réciproque . En effet, même une petite rafale de bolter annule leur sauvegarde et alors les pertes arrivent vite . Eh bien il suffirait d’avoir des grosses escouades pour compenser leur faiblesse, mais cela est bien sur impossible vu leur cout : 6 vespides pour 100 points !


On est donc bloqué à une petite escouade qui malgré sa puissance, peut être annihilée en un tour, pour peu quelle soit à découvert . Et c’est là qu’arrive la deuxième contradiction : c’est une escouade qui devrait rester à couvert, mais vu la portée courte de l’arme, ils seront obligés de s’avancer, d’être à découvert, et surtout à portée de beaucoup d’armes . Il est presque impossible dans ce cas là de les rentabiliser vu qu’ils vont mourir avant, ou s’ils sont chanceux, peu après leur tir, d’autant que les joueurs de sauvegardes 3+ vont s’en méfier et ne pas les laisser approcher . La seule solution est de les utiliser défensivement et laisser l’adversaire s’approcher, mais cela ne sera que rarement le cas ! Dernière utilisation, prendre les quarts de tables grâce aux ailes et à la course mais 100 points pour un quart de table, ça fait cher, surtout que cette unité peu rapidement ne plus être opérationnelle !


<b>Soutien :</b>


Broadsides :


Voici l’unité antichar des Taus vous avez L’une des meilleures armes antichar du jeu, jumelée pour compenser la CT de 3 et une endurance suffisante pour supporter les tirs de réplique de l’adversaire, le tout pour 70 points pièce ! Bref ça fait mal et ce n’est pas facilement destructible … si bien que votre adversaire fera tout pour les éviter et mettre ses blindés hors de vue . Vous aviez des cauchemars à la vue d’un prince démon dévastant vos troupes les unes après les autres ? rassurez vous, un tir de railgun et c’est la mort instantanée du monstre ! Le railgun sera également très utile contre toutes les grosse bêtes tyranides .


Et au cas ou le railgun ne serais pas utile (c’est rare quand même), il vous reste les missiles à tètes chercheuses pour déloger la troupaille sans ligne de vue, bien pratique !


Malgré leur sauvegarde 2+ et les deux PVs, il faudra leur trouver une défense supplémentaire : n’oubliez pas qu’un coup de canon laser leur provoque une mort instantanée et sans sauvegarde … ça serais dommage ! Deux solutions, la première est de leur réserver un couvert pour avoir une sauvegarde invulnérable, mais même si elle est gratuite, cette méthode n’est pas sans risque . Premièrement, les couverts ne seront pas forcément très présents et la place que prendront les broadsides le seront au dépend d’autres unités . Deuxièmement, si la broadside rate sa sauvegarde de couvert, elle n’échappe pas à la mort instantanée .


La deuxième solution est plus chère mais je la trouve indispensable : leur donner des drones de défense . Tout simplement pour 15 petits points, vous avez un tampon avec sauvegarde 2+ / 4+, c’est mieux que les spaces marines dans une minidev quand même ! Si vous ratez votre sauvegarde, c’est pas grave, c’est un drone qui vole ! Il faut en prendre au moins deux, et vos broadsides sont en sécurité .


Autre équipement utile : le gyrostabilisateur . Il vous permettra de débusquer tous les blindés qui voulaient leur échapper ou d’éviter des charges ou des consolidations qui leur seraient fatales pour un prix modique .


Le fusils plasma jumelés peuvent paraître bon marché (10 pts au lieu de 30 pour les crisis) mais ils n’apportent pas grand-chose de plus, a moins de prendre la visée multiple .


Pour le nombre de broadsides dans l’équipe, il n’y a pas vraiment de choix meilleur que d’autres mais essayer autant que possible de ne pas mettre tous vos œufs dans le même panier : répartissez vos broadsides si vous avez des choix de soutien de libres . Sinon l’équipe de 2 me parait la plus judicieuse, une broadside avec 2 drones de défense et l’autre avec assistance de tir ou verrouillage de tir : elles seront assez efficaces contre les blindés tout en ne faisant pas trop sac à points .


Hammerhead :


Il est pour moi indispensable dans toute armée Tau qui se respecte, antigrav avec un blindage tout à fait satisfaisant, il sera très difficile à détruire s’il se déplace constamment de plus de 6 pas . Mais le plus important est l’armement qu’il transporte : deux armes inédites au choix !


Le railgun :


Arme inédite vous avez dit ? Oui, car celui-ci se décline en deux types au choix, soit en antichar qui ne manquera pas de déboîter le blindés adverses, soit en Frag qui fera frémir les trouffions adverses . En effet, une grosse galette de F6 PA4 sans déviation éclaircira les rang ennemis à coup sur ! Pour moi c’est tout simplement l’arme antipersonnelle ultime !


Même s’il coûte 50 points, sa polyvalence et son rendement en valent la peine .


Le canon ionique :


Cette fois, pour 15 petits points vous avez un chasseur de marines avec trois tirs de F7 PA3, malheureusement pour vous ils seront la plupart du temps à couvert … mais bon, c’est toujours une sauvegarde 3+ de gagnée ! Autre problème, la force 7 ne provoque pas de mort instantanée chez les marines . Le canon ionique pourra également s’attaquer aux blindés légers en misant sur le nombre de tirs . Donc pour environ 120 points vous avez un blindé honnête même s’il ne sera pas très dangereux pour l’adversaire . A la limite, il vaut mieux prendre des drones snipers, c’est moins cher .


Pour moi, l’hammerhead est vraiment fait pour avoir un railgun .


En choix d’armement secondaire, prenez selon votre budget ou votre préférence deux canons à impulsion ou un système de missiles à têtes chercheuses . Personnellement je préfère 6 Tirs à 18 pas pour 10 pts que 4 tirs à 24 pas sans ligne de vue pour 20 pts . Quant aux drones, ce n’est même pas la peine d’y penser …


Et voici les améliorations indispensables : tout d’abord le stabilisateur d’arme pour que le hammerhead puisse se déplacer de plus de 6 pas et tirer au railgun . Ensuite les contre-mesures : vu que le hammerhead va toujours se déplacer, s’il est immobilisé, il est détruit et cette amélioration permet d’éviter ça .


La nacelle de brouillage est utile pour le premier tour et s’il est sonné/immobilisé, elle permet de ne pas être trop vulnérable pendant ces tours et peut sauver votre hammerhead pour 5 petits points .


Train d’atterrissage : vraiment inutile, la force du hammerhead, c’est justement d’être un antigrav !


Le verrouillage de cible peut avoir son utilité s’il vous reste des points, il m’est arrivé plus dune fois de regretter de ne pas l’avoir pris .


La tactique avec le hammerhead est très simple : il faut le déployer caché, comme si vous n’aviez pas la premier tour, ensuite lorsque c’est votre tour déplacez le entre 7 et 12 pas pour qu’il puisse tirer tout en étant compté en profil bas, et ainsi de suite chaque tour .


Sky ray :


Sur le même châssis que le hammerhead, vous avez cette fois ci 6 missiles à guidage laser et deux désignateurs lasers pour 125 points . Alors je cherche son utilité face au canon ionique . J’ai avec le sky ray au maximum deux tirs de F8 PA3(sans désignateurs extérieurs) avec ligne de vue obligatoire (vu que les désignateurs en ont besoin), alors qu’avec le canon ionique j’ai trois tirs de F7 PA3 et les munitions illimitées pour 20 points moins cher …


Autre problème par rapport au canon ionique : quand tous les missiles sont tirés vers le quatrième tour, le sky ray perd beaucoup de son importance .


L’intérêt du sky ray ne se trouve donc pas dans le tir direct, mais le tir indirect va vous coûter cher : cibleurs ou désignateurs répartis ne sont pas donnés, d’autant plus qu’ils devront voir la cible intéressante sous peine de ne pas tirer ou alors gâcher un missile pour un trouffion …


Enfin il existe beaucoup d’autres opportunités pour avoir des missiles, il suffit de les répartir sur vos blindés (devilfish, pirhana, ou au pire hammerhead), au moins tous vos œufs ne sont pas dans le même panier, c’est moins cher et les véhicules ont toutes leurs utilités après avoir tiré les missiles, de plus cela libère un précieux choix de soutien . Pour moi c’est la méthode idéale si vous voulez avoir des missiles même si cela nécessite des désignateurs laser indépendants .


Equipes de Drones snipers :


Jusqu'à 9 rail rifles pour un seul choix de soutien et pour un prix pas trop excessif, en voila une bonne nouvelle !


C’est une unité avec une défense et une attaque plutôt satisfaisantes, sauvegarde 4+ et brouilleur optique pour la défense et 3 rails rifles avec un désignateur pour l’attaque . Le brouilleur optique prend toute son importance vu la portée de 36 pas des rails rifles, l’adversaire ne pourra les atteindre qu’avec un double 6 ((6+6)x 3 = 36 pas ) . Le désignateur laser multinode est également le bienvenu, pour par exemple tirer avec les drones sur du 3+ .


Tous ces avantages, couplés avec les tests de blocage, ne manqueront pas d’embéter votre adversaire, qui ne voudra plus sortir de son couvert . Les rail rifle seront utiles contre tous types d’unités, que ce soit les sauvegardes 3+ ou les élites gênantes, mais aussi les troupes à bas commandement .ils pourront également intimider les grosse bestioles vu la quantité de tirs de F6 tout de même !


Seul petit désavantage : son immobilisme, il vaut donc mieux bien la placer (dans un couvert si possible) dès le déploiement et tirer sur toutes les unités qui s’approchent pour éviter le close .


Deux équipes me paraissent un bon compromis entre les tirs un peu faiblards pour provoquer des tests et le sac à points .


Bref c’est une unité qui mérite sa place dans votre armée pour peu qu’il vous reste des choix de soutien de libres !

(Modification du message : 09-09-2006, 11:33 par tomone.)

Citation :une initiative maximum de 3 (pour les meilleurs)

Petite précision : les drones ont une I de 4.




Citation :-générateur de bouclier : une sauvegarde invulnérable de 4+ pour 20 points, ça peut paraître sympathique mais un coup de canon laser/L-missiles et la Sauvegarde ratée (1 chance sur deux, c'est rattable ...) et le commandeur a une mort instantanée . Ca peut etre une roue de secourt si le commandeur se trouve a découvert, mais pas plus ! ce n'est pas la peine de le laisser a découvert et de jouer le kamikaze parce qu'il a un bouclier : quand vous raterez votre sauvegarde vous comprenderez votre erreur ... Le commandeur va a couvert comme tout le monde .

D'accord avec toi en ce qui concerne les tirs. En revanche, le bouclier trouve ton son intérêt si le Shas'o se fait charger par des 'gurines avec armes énergétiques. Sans svg, ses 4 PV partiront vite. Avec le bouclier, c'est une autre histoire... Et par expérience, comme l'adversaire a du mal à choper le shas'o au tir, il fait tout pour l'avoir au CàC. Voilà, je pense qu'il serait pas mal de tenir compte de ça dans ta tactica.


Pour tout le reste, je trouve le début de ta tactica plutôt très bien. En revanche, j'aurais encore attendu la sortie du nouveau dex'. Il se peut que pas mal de choses changent...


Euh le tactica est pas mal sauf qq trucs qui me parraissent bizarre:


-T'as vu où qu'il y une mort instantanée sur un commanceur avec des armes à force 6????


Meme s'il prend l'endurance des drones, il lui faut quand même des armes de force 8 pour qu'il subisse une mort instantanée


-T'as vu où qu'un commandeur qui était accompagné par deux drônes et qui les perd doit faire un test de cmd et si il le rate doit fuir définitivement?? ????


Si il les perd, il redevient un perso indépendant comme le précise les règles données dans le gbr à propos des suites!!!!


O-shovah qui reste sceptique ou à mal compris


Salut !


merci pour vos commentaires .




Citation :Petite précision : les drones ont une I de 4.

comme les chiens kroots, mais je voulais donner une idée générale des capacités martiales des Taus .




Citation :Voilà, je pense qu'il serait pas mal de tenir compte de ça dans ta tactica.

d'accord, je le rajoute .




Citation :-T'as vu où qu'il y une mort instantanée sur un commandeur avec des armes à force 6????
Même s'il prend l'endurance des drones, il lui faut quand même des armes de force 8 pour qu'il subisse une mort instantanée

Eh bien je pense qu'il est considéré comme ayant une endurance de 3, même pour savoir quand il y a une mort instantanée . C'est ce que je pense, et je n'ait pas de règles précises pour appuyer ce que je dis, mais si vous avez trouvés le point de règles sur ca, alors je change ce que j'ai écrit ...




Citation :-T'as vu où qu'un commandeur qui était accompagné par deux drônes et qui les perd doit faire un test de cmd et si il le rate doit fuir définitivement?? ????

la encore, c'est mon point de vue des règles : le commandeur et les drones sont considérés comme une unité jusqu'à ce que tous les drones soient détruits, y compris le tour ou ils sont détruits, puis il redevient indépendant au tour suivant .


Dans ce cas, il doit faire un seul test de commandement, et s'il le rate il est détruit car il ne peut pas se rallier (il est à moins de 50% avec 2 drones) .


Si mon interprétation des règles est fausse dites le moi .


salut à tous


pour la mort instantanée ,on prend en compte l'endurance améliorée pour déterminer s'il meurt instantanément,il faut donc une arme de force 8 ou plus


c'est une bonne idée de faire des tacticas,continuez


Citation :pour la mort instantanée ,on prend en compte l'endurance améliorée pour déterminer s'il meurt instantanément,il faut donc une arme de force 8 ou plus

AH? Est-ce une exclue Tau? Car pour les SM (E4), par exemple, un motard (E5) conserve son E4 pour ce qui est des morts instantanées, ainsi que pour les SMC de Nurgle avec la marque qui va bien.


Citation :AH? Est-ce une exclue Tau?

il me semble fortement que oui en fait ...


les exo armure sont comme les corps de destroyer necrons


a savoir le bonus de +1 en E est pris en compte dans la mort instant


mais je ne connais pas assez les tau pour valider cela a 100%


Citation :<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="14794" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>AH? Est-ce une exclue Tau?

il me semble fortement que oui en fait ...


les exo armure sont comme les corps de destroyer necrons


a savoir le bonus de +1 en E est pris en compte dans la mort instant


mais je ne connais pas assez les tau pour valider cela a 100%

</div></blockquote>

Page 16, Battlesuit Systems, Improved Caracteristics en VO.


Sinon, je commente pas sur le tactica lui-même, je joue pas les même Tau...


Salut !


Je crois que vous ne cernez pas bien le problème .


Il est question de savoir si dans le cas d'une crisis avec des drones (qui comptent comme une unité), la mort instantanée de la crisis arrive :


- Avec une arme de F 8 car on considère l'endurance propre de la crisis (E 4)


- Avec une arme de F 6 car on considère l'endurance majoritaire de l'unité (E 3)


En fait, plus généralement, la question est de savoir si les règles de l'endurance majoritaire s'appliquent aussi pour la détermination de la mort instantanée .


Bonjour à tous! Je viens de m'inscrire pour pouvoir donner ma p'tite participation sur ce forum bien sympathique.


Concernant le coup des moins de 50% de l'unité avec un commandeur et un drone, je voulais juste vous renvoyer la à la règle des persos/créatures à plusieurs points de vies. Pour les testes de moral, ils comptent comme autantde figs qu'ils ont de points de vie( cf p48), et en effet, de toutes façons, une fois le drone détruit, le commanderu redeviends, en plus, un perso indépendant.


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