On va se bouger un peu histoire que le pov' chaudron ne travaille pas pour rien. Que le garçon en est à la version 3.2 de son codesque que j'ai dans un coin de mon dur. Du coup, on va estre méchant.
J'aime bien les nouvelles options du patron humain :
Citation :Doit choisir un trait (et un seul !) parmi les choix suivants :Officier de la Schind : le Capitaine appartient à la prestigieuse Schind. Les escouades de Sturmtruppen deviennent un choix de Troupes. De plus, le Capitaine gagne gratuitement les compétences suivantes : Vision Nocturne, Contre-Attaque et Mouvement à couvert.
Vétéran de la Garde Impériale : le Capitaine est un ancien officier de la Garde Impériale, qui a conservé quelques bonnes vieilles habitudes de son ancienne carrière. L’armée ne peut inclure de mercenaires Xenos autres que Squats. De plus, ce Capitaine peut inclure un choix de soutien supplémentaire, si, et seulement si, il est le commandant de l’armée ou le mercenaire le plus gradé lors de la sélection de la force mercenaire (cas d’une armée alliée). De plus, toute unité humaine peut recevoir une radio (représentée sur une des figurines de l’escouade) pour +5 pts.
Roi de la manoeuvre : Ce Capitaine promeut les tactiques basées sur la manœuvre et le mouvement. Les unités mercenaires bénéficient d’un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Les réserves peuvent entrer en jeu par n’importe quel côté de la table et agir normalement dès leur tour d’entrée.
Homme d’affaires : Ce Capitaine est plus un business man qu’un militaire, disposant de ressources financières réelles et soucieux de les utiliser. A l’exception des forces de la Schind, les unités Elites comptent comme des choix de Troupes. Si les deux armées veulent louer les services d’unités spéciales, le joueur contrôlant ce Capitaine peut effectuer une dernière enchère pour remporter le deal. En revanche, du fait de ses lacunes en matière militaire, il souffre d’un malus de -1 en commandement et ne peut faire bénéficier de son commandement les troupes placées sous ses ordres.
C'est pas parce que j'en ai causé mais la mise en règles est sympa.Pour les troupes c'est mignon aussi.
En revanche je errai bien un second transport moins luxe que le rhino. Le truc est un STC de base et répandu dans tous les sens et il en faut, mais pas que je pense. Foutre la chimère ferait trop GI mais un truck quelconque ou un half-track avec des options mignonettes pour lui coller un gros lance croquettes ou un petit obusier à la place des passagers...
Pour le plaisir des gens ya aussi du neuf avec les kroots :
Citation :0-1 Tueur SolitaireNom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Tueur Solitaire 65 5 3 4 4 3 5 5 9 6+
COMPOSITION : 1 Tueur Solitaire
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps-à-corps
Armure hétéroclite
Fusil Kroot
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Personnage indépendant
Infiltrateur
Discrétion
Forestier
Solitaire : le Tueur Solitaire ne peut rejoindre une escouade. Aucune escouade ne peut utiliser son commandement en cas de test lié à la valeur de commandement.
Caméléon : le Tueur Solitaire est capable de faire évoluer la pigmentation de son épiderme pour se fondre dans son environnement. Une unité ennemie ne peut le prendre pour cible que s’il se situe dans un rayon équivalent à Initiative x 2,5 cm d’elle.
Chasseur Ultime : Contre une créature monstrueuse, le Tueur Solitaire touchera et blessera toujours sur un résultat ne pouvant être pire que 4+. Il est, de plus, immunisé à la mort instantanée provoquée par ces créatures.
Duelliste : S’il est engagé au corps-à-corps contre une unité ennemie, le Tueur Solitaire doit défier le personnage coûtant le plus cher au sein de cette unité. Si ce personnage accepte le défi, les autres figurines ne peuvent attaquer les protagonistes. S’il refuse le défi, il est placé à l’arrière de l’escouade et ne prend pas part au combat pour ce tour.
OPTIONS :
Le Tueur Solitaire peut remplacer son arme de corps-à-corps par :
- Arme énergétique +15pts ;
- Pistolet plasma +15pts .
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts.
J'adore le kroot solitaire.Avec un krootox en option, on pourrait même chanter "i'm a poor lonesome cowkroot". Pas que je veuille te foutre la pression mais là j'avoue que je me ferai bien la gurine pour aller avec mes kroots oranges.
Le chasseur solitaire avec son chien kroot ou son krootox ? Ca fait un peu trop ? Au prix de la règle caméléon ?
Sinon dans les options des kroots dans les vielles règles ils avaient une arme énergétique à deux mains, non ? Un équivalent au gantelet -en v6 ça sera moins simple de le cacher dans les escouades certes-, un truc qui rende les kroots fort méchant en close pour un prix prohibitif.
Pour le plaisir des gens, je poste aussi les peaux de pierre qui sont une fort bonne idée :
Citation :0-1 Parenté de Peaux-de-PierreNom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Peau-de-Pierre 12 3 0 5 5 2 2 2 7 5+
COMPOSITION : L’unité comprend de 5 à 15 Peaux-de-Pierre
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps-à-corps à 2 mains (+1 en F, déjà ajouté dans le profil)
Carapace naturelle
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Insensibles à la douleur
Lents et méthodiques
Pour le reste, faudra rajouter les kroutosques montés ou pas. Je compte sur toi.
En parlant du reste, je te laisse le poster et exhiber tes trucs au peuple et récolter les cailloux.
Je commenterai les blood axes plusse tard après avoir relu les vieilles sources.
le squat
c'est repartu
Bien pris, je revois ces détails et je mets à jour avant diffusion.
Quelques commentaires:
- Pour l'instant les Blood Axes ne sont pas terminés, donc ne te presse pas trop;
- Pour le Tueur Solitaire, je voudrais vraiment lui garder le côté Predator qui est à la base du perso, mais je peux faire une option intéressante avec le Krootox néanmoins;
- Les Krootox justement, en fait je voulais les faire disparaître car inadaptés à l'environnement aphorien, essentiellement composé de tunnels, ce qui me semblait peu compatible avec les gentils herbivores (imagine la vache Milka perdue dans LAscaux...)
Et hop, on y retourne.
Celtic_Cauldron
[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_skull.gif[/img]
De manière à nourrir le bon peuple en ces temps de disette, voici la liste complète pour les forces mercenaires humaines. J'ajouterai le transport supplémentaire quand je l'aurai finalisé. J'ai déjà une idée, si des gens veulent donner leur opinion, leurs avis sont les bienvenues.
1. Seven Nation Army : les mercenaires humains et abhumains
Les mercenaires humains et abhumains forment l’essentiel des troupes et entreprises mercenaires sur la planète Aphor. Leurs performances au combat, leur réputation et leurs tarifs sont divers, allant du pécore sans équipement autre qu’une pétoire au vétéran couturé de centaines de cicatrices et disposant d’un arsenal à faire pâlir de jalousie le moindre Garde Impérial.
Règles spécifiques des Humains :
A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires humains.
QG
0-1 Capitaine mercenaire
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Capitaine Mercenaire 60 4 4 3 3 2 4 3 8 5+
COMPOSITION : 1 Capitaine
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT:
Gilet Pare-Balles
Pistolet laser
Arme de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES :
Personnage indépendant
Contre attaque
Charge féroce
OPTIONS :
Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :
- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement ;
- Pistolet Bolter +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts.
Peut remplacer son gilet pare-balles par :
- armure carapace, pour +15pts.
Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Champ réfracteur +5pts ;
- Bioniques +2pts.
Doit choisir un trait (et un seul !) parmi les choix suivants :
Officier de la Schind : le Capitaine appartient à la prestigieuse Schind. Les escouades de Sturmtruppen deviennent un choix de Troupes. De plus, le Capitaine gagne gratuitement les compétences suivantes : Vision Nocturne, Contre-Attaque et Mouvement à couvert.
Vétéran de la Garde Impériale : le Capitaine est un ancien officier de la Garde Impériale, qui a conservé quelques bonnes vieilles habitudes de son ancienne carrière. L’armée ne peut inclure de mercenaires Xenos autres que Squats. De plus, ce Capitaine peut inclure un choix de soutien supplémentaire, si, et seulement si, il est le commandant de l’armée ou le mercenaire le plus gradé lors de la sélection de la force mercenaire (cas d’une armée alliée). De plus, toute unité humaine peut recevoir une radio (représentée sur une des figurines de l’escouade) pour +5 pts.
Roi de la manoeuvre : Ce Capitaine promeut les tactiques basées sur la manœuvre et le mouvement. Les unités mercenaires bénéficient d’un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Les réserves peuvent entrer en jeu par n’importe quel côté de la table et agir normalement dès leur tour d’entrée.
Homme d’affaires : Ce Capitaine est plus un business man qu’un militaire, disposant de ressources financières réelles et soucieux de les utiliser. A l’exception des forces de la Schind, les unités Elites comptent comme des choix de Troupes. Si les deux armées veulent louer les services d’unités spéciales, le joueur contrôlant ce Capitaine peut effectuer une dernière enchère pour remporter le deal. En revanche, du fait de ses lacunes en matière militaire, il souffre d’un malus de -1 en commandement et ne peut faire bénéficier de son commandement les troupes placées sous ses ordres.
ÉLITE
Escouade de gardes du corps
Vous pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour chaque choix QG (mercenaire ou non) de votre armée. Cette escouade doit être assignée au personnage qu’elle protège, et ne peut le quitter en cours de partie.
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Gardes du corps 15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Medic 15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Coordinateur +10 5 4 3 3 1 3 2 8 5+
COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Pistolet laser et arme de corps à corps
Gilets pare-balles
Medipack pour le Medic
RÈGLES SPÉCIALES :
Le boulot avant tout : Tant que le personnage qu’elle doit protéger est vivant et présent sur la table, l’escouade est immunisée aux effets de la règle spéciale « Trois petits tours et puis s’en vont ». De plus, l’escouade devient indémoralisable et sans peur.
Pousse-toi d’là !! : Si l’escouade est touchée par des tirs, le joueur la contrôlant peut décider de réallouer toutes les touches aux gardes du corps. Cette réallocation doit être effectuée après les jets pour toucher mais avant les jets pour blesser. Cette règle ne s’applique pas au corps-à-corps.
OPTIONS :
L'escouade entière peut recevoir des :
- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
- Grenades antichars+3pts/fig ;
- Armures carapaces pour +5 pts/fig.
- un des gardes du corps peut être promu Coordinateur pour +10 pts.
Chaque garde du corps peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement.
Jusqu’à 2 gardes du corps peuvent recevoir une arme choisie parmi les options suivantes :
- lance-plasma, + 15pts ;
- fuseur, + 10pts ;
- lance-flammes, + 5pts ;
- lance-grenades, + 5pts.
Le Coordinateur peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Pistolet bolter +1pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
0-1 Syndicat de chasseurs de primes
Vous pouvez inclure un seul syndicat de chasseurs de prime dans votre armée. Bien qu’achetés collectivement, chaque chasseur de prime agit indépendamment des autres en cours de partie
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Chasseur de prime 30 4 4 3 3 2 4 2 9 5+
Chasseur de Têtes +10 5 4 3 3 2 4 2 9 5+
Molosse 5 4 - 4 3 1 3 1 - -
COMPOSITION : 1-5 Chasseurs de prime
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Pistolet laser et arme de corps à corps
Gilets pare-balles
RÈGLES SPÉCIALES :
Search and Destroy : Désignez un personnage adverse avant le début de la partie, l’ensemble du syndicat gagne la compétence « Ennemi juré » contre ce personnage.
OPTIONS :
Chaque chasseur de prime peut recevoir les équipements suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
- Grenades antichars+3pts/fig ;
- Armures carapaces pour +5 pts/fig.
Chaque chasseur de prime peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Fusil laser, gratuitement ;
- Fusil laser avec surgénérateur, +2pts ;
- Fusil d’assaut, gratuitement ;
- Pistolet bolter +1pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
Chaque chasseur de prime peut être accompagné de 0-2 molosses pour + 5 pts par molosse.
Chaque chasseur de prime peut être promu Chasseur de Têtes pour +10pts.
Escouade de Sturmtruppen de la Schind
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Sturmkämpfer 20 4 4 3 3 1 3 1 8 5+
SturmFeldwebel +15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
COMPOSITION : l’escouade comprend 1 SturmFeldwebel et 9 Sturmkämpfer
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils laser avec surgénérateur
Grenades à fragmentation
Grenades antichars
Armures Carapaces
RÈGLES SPÉCIALES :
Vision nocturne
Contre-attaque
Mouvement à couvert
TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.
OPTIONS :
Jusqu’à deux Sturmkämpfer peuvent remplacer leurs fusils laser par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig ;
- lance-plasma pour +15 pts/fig ;
- fuseur pour +10 pts/fig ;
- lance-grenades pour +5 pts/fig.
Le SturmFeldwebel peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:
- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Bombe à fusion +5pts ;
- Arme énergétique pour +15pts ;
- Gantelet énergétique pour +25pts.
Escouade d’Ogryns
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Ogryn 40 4 2 6 5 3 3 3 8 5+
COMPOSITION : 2-5 Ogryns
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Ripper Gun
Gilets pare-balles
TROUPES
Escouade de Guerriers des Tunnels
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Guerrier des Tunnels 15 3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Sergent +15 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
COMPOSITION : l’escouade comprend 1 sergent et 9 guerriers des tunnels
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils d’assaut
Grenades à fragmentation
Grenades antichars
Gilet pare-balles
RÈGLES SPÉCIALES :
Vision nocturne
Infiltrateurs
Discrétion
TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.
OPTIONS :
Jusqu’à quatre guerriers des tunnels peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig.
Un des guerriers des tunnels peut être doté d’une charge de démolition +10 pts.
Le sergent peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:
- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Bombe à fusion +5pts ;
- Médipac, gratuitement.
Gangers Aphoriens
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Ganger 10 3 2 3 3 1 3 1 D6 + 4 -
Chef de Gang +10 4 3 3 3 1 3 2 D6 + 4 -
COMPOSITION : 1 chef de gang et 5-30 Gangers
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils d’assaut
RÈGLES SPÉCIALES :
On n’est pas des pros (mais on fait semblant) : en début de partie, jetez 1D6+4, pour déterminer la valeur de commandement de l’escouade. Lancer séparément pour le chef de gang.
Esprit de caste : les gangers ne peuvent bénéficier du commandement d’aucun choix de QG mercenaire. Ils utiliseront toujours la valeur de commandement du chef de gang, même si cette dernière est inférieure à celle des gangers normaux.
OPTIONS :
L’escouade complète peut recevoir l’équipement suivant :
- grenades à fragmentation pour +1pts/fig ;
- gilets pare-balles pour +2pts/fig.
Chaque ganger peut remplacer sont fusil d’assaut par :
- Fusil laser pour +1pts/fig;
- arme de corps et pistolet laser pour +2pts/fig.
Pour chaque tranche complète de 10 gangers, deux membres peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par l'une des armes suivantes :
- Lance-flammes pour +5pts ;
- Lance-grenades pour +5pts
- Charge de démolition +10pts ;
- Mitrailleuse pour +10pts.
Le chef de gang peut remplacer son fusil d’assaut par :
- arme de corps-à-corps et pistolet laser, gratuitement ;
- arme de corps-à-corps et pistolet bolter pour +5pts.
Escouade de Mercenaires réguliers
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Mercenaire 12 3 3 3 3 1 3 1 8 -
Chef +15 3 4 3 3 1 3 2 8 -
COMPOSITION : l’escouade comprend 1 Chef et de 9 à 19 mercenaires
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusil d’assaut
RÈGLES SPÉCIALES :
Aucune
TRANSPORT :
Si elle comprend 10 membres ou moins, l'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.
OPTIONS :
Jusqu’à quatre mercenaires peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig ;
- lance-plasma pour +15 pts/fig ;
- fuseur pour +10 pts/fig ;
- lance-grenades pour +5 pts/fig ;
- Mitrailleuse pour +10pts.
Le chef peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:
- Pistolet laser et arme de corps-à-corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.
Bande de Mutants
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Mutant 5 3 2 3 3 1 2 1 5 -
Chef de Bande +10 4 2 3 3 1 3 2 7 -
COMPOSITION : 1 chef de bande et 15-30 Mutants
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Armes à feu
Armes de corps-à-corps disparates
RÈGLES SPÉCIALES :
Méprisés par tous : les bandes de mutants ne provoquent aucune réaction chez les autres mercenaires en dehors du mépris. Ces unités ne sont pas affectées par la fuite ou la destruction de la bande. Les mutants ne peuvent utiliser le commandement des personnages mercenaires.
Chair à canon : les unités mercenaires peuvent tirer à travers les rangs d’une bande de mutants, en se moquant des éventuels dommages collatéraux. Au moment de la résolution des tirs, compter tout résultat pour toucher de 1 comme étant une touche attribuée aux mutants.
OPTIONS :
La bande complète peut recevoir l’équipement suivant :
- grenades à fragmentation pour +1pts/fig.
- pistolet mitrailleur pour +2pts/fig.
Pour chaque tranche complète de 10 mutants, un mutant peut remplacer son arme à feu par l'une des armes suivantes :
- fusil d’assaut pour +3pts.
TRANSPORT DE TROUPES
Rhino
Nom/Type Pts/fig Avant Flancs Arrière CT
Rhino 35 11 11 10 3
COMPOSITION : 1 rhino
TYPE D'UNITE : Véhicule, char
EQUIPEMENT :
Fulgurant sur pivot
Fumigènes
Projecteur
RÈGLES SPÉCIALES :
Réparation
CAPACITE DE TRANSPORT :
10 figurines
OPTIONS :
- Blindage renforcé +15pts ;
- Mitrailleuse sur pivot +10pts ;
- Amélioration tout-terrain +5pts ;
- Missile traqueur +10pts.
Comme j'ai encore un peu de boulot dessus, je ne posterai pas les Kroots avant la semaine prochaine. Ca laissera le temps pour d'éventuels commentaires.
Bonne lecture,
Celtic_Cauldron
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Je rebondirre sur les krootosques.
Les tunnels ne sont pas tous petits. Il y a des trains qui passent dans certains (je l'avais marqué ça ? ça fait pas trop squat ?) et de toute façon si on y roule en rhino ou en LRuss, ya moyen d'y cavaler sur une vache orange avec un bec.
Et j'avoue que le solitaire je le voyais plus en trappeur bourru qu'en predator. Mais c'est vrai que mes kroots sont plutôt rigolos. Ça serait dommage de se priver du predatorre en effet. Ptet en option de patron ? Un chien ou deux et un krootosque monté ?
le squat
comique troupier
Allez, je vais te créer cette option, rien que pour la figouze que tu sembles vouloir monter et parce que je t'aime bien. Tu comptes lui mettre un bonnet de trapeur à ton Davy Krootcket, mourra-t-il à Fort AlaMork (bon, ok, c'est nul...)?
Sinon, pour les tunnels, aucun souci, c'était très clair dès le début, mais d'une part comment fait une vache fuschia pour brouter de l'herbe dans un tunnel oucke y'en a pas? D'autre part, je voulais aussi jouer avec le concept d'évolution des Kroots en montrant réellement cette dernière. Si l'on s'en tient à ce que fait GW, toutes les forces kroots se ressemblent (très improbable dans le cadre d'une race mutant aussi facilement, même si ce ne sont pas des Tyranides) et cela ne traduit absolument pas le fluff existant. Bon maintenant, j'aime bien Darwin, j'avoue... Et comme la partie fluff du bouquin n'est pas encore rédigée, c'est sûr que c'est délicat à comprendre.
Donc dans cette optique, exit les Krootox en quasi-totalité (inadaptés), bonjour Peaux-de-Pierre et autres Chasseurs Nocturnes, résultant de l'assimilation de caractères génétiques provenant de la consommation d'espèces locales.
Celtic_Cauldron
Baron Cuvier
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Ah bah non. Si c'est flouffe on va gicler les krootosques (me'de je peux plus jouer ma propre armée dans ma propre campagne).
En revanche je me réserve un droit d'ajout de "lucky coco" un personnage merco kroot monté sur krootosque (et pour la modique somme de plein plein et un choix d'élite et un de soutien il peut avoir avec lui sa horde sauvage sur krootosques et avec krootosques de bât, j'ai dis, et je leur ferait leur flouffe).
le squat
on trouvera bien une excuse
ia Ia Le Squat Ftaghn Na Le Squat Aï Naftaghn
Je fais un peu de nécromancie forumique, après trois mois sans travailler sur le projet Aphor (enfin presque...). Je n'ai néanmoins pas chômé totalement non plus: les Orks sont quasi-finis (j'ai même investi dans leur codex pour les travailler!!) et j'ai développé un nouveau concept de châssis blindé multi-usage pour les humains: le Schind 152. En attendant de faire valider tout ça par mon Nain préféré, je vous mets la liste des mercenaires Kroots pour votre plus grand plaisir.
Les commentaires sont toujours les bienvenus. Ils font même plaisir...
3. Voodoo People (les Parentés Kroots)
Bien qu’étant communément associés aux Taus, les Kroots restent avant tout des mercenaires. Ceux présents sur Aphor sont des renégats ayant rejeté toute notion de Bien Suprême pour retourner vers leur mode de vie traditionnel de prédateurs sauvages. Menés par leurs chefs de parenté, ils se sont adaptés à l’environnement local en assimilant certaines caractéristiques des espèces locales. Bien que possédant des qualités naturelles de combattants, peu de factions osent les recruter. Du fait de leur sauvagerie et du manque de fiabilité de certaines bandes. En effet, le spectacle d’une parenté se livrant à la collecte de trophées sur les cadavres de l’ennemi a de quoi décourager même le plus endurci des vétérans.
Règles spécifiques des Kroots :
A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor, à l’exception des Taus, peuvent louer les services des mercenaires kroots.
Ennemi juré : Taus.
Wild animals : Sortis de l’influence apaisante du Bien Suprême, les mercenaires Kroots ont retrouvé leurs instincts les plus primaires, notamment dans le traitement des ennemis tués. En cas de victoire dans un corps-à-corps, une unité kroot ne peut que consolider : ses membres sont en plein ramassage de trophées macabres.
QG
0-1 Aîné
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Aîné 50 5 3 4 4 3 4 4 8 6+
COMPOSITION : 1 Aîné
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT:
Fusil Kroot
Armure hétéroclite
Arme de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Personnage indépendant
Forestier
Infiltrateur
Chef de meute : Si un Aîné rejoint une parenté de Mercenaires Kroots, cette dernière gagne +1 en svg et +1 en Cdt. Ce bonus est cumulable avec celui octroyé par un Mentor.
OPTIONS :
Peut remplacer son fusil Kroot par :
- Fusil d’assaut, gratuitement ;
- Fusil laser +2pts ;
- Arme de corps-à-corps à deux mains +3pts (cf +2 en F);
- Arme énergétique +15pts ;
- Pistolet plasma +15pts.
Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt
- Grenades antichars +2pts
- Bombe à fusion +5pts
- Champ réfracteur +5pts
- Lance grenade auxiliaire +15pts
0-1 Tueur Solitaire
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Tueur Solitaire 65 5 3 4 4 3 5 5 9 6+
COMPOSITION : 1 Tueur Solitaire
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps-à-corps
Armure hétéroclite
Fusil Kroot
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Personnage indépendant
Infiltrateur
Discrétion
Forestier
Solitaire : le Tueur Solitaire ne peut rejoindre une escouade. Aucune escouade ne peut utiliser son commandement en cas de test lié à la valeur de commandement.
Caméléon : le Tueur Solitaire est capable de faire évoluer la pigmentation de son épiderme pour se fondre dans son environnement. Une unité ennemie ne peut le prendre pour cible que s’il se situe dans un rayon équivalent à Initiative x 2,5 cm d’elle.
Chasseur Ultime : Contre une créature monstrueuse, le Tueur Solitaire touchera et blessera toujours sur un résultat ne pouvant être pire que 4+. Il est, de plus, immunisé à la mort instantanée provoquée par ces créatures.
Duelliste : S’il est engagé au corps-à-corps contre une unité ennemie, le Tueur Solitaire doit défier le personnage coûtant le plus cher au sein de cette unité. Si ce personnage accepte le défi, les autres figurines ne peuvent attaquer les protagonistes. S’il refuse le défi, il est placé à l’arrière de l’escouade et ne prend pas part au combat pour ce tour.
OPTIONS :
Le Tueur Solitaire peut remplacer son arme de corps-à-corps par :
- Arme énergétique +15pts ;
- Pistolet plasma +15pts .
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts.
ÉLITE
Parenté de Chasseurs Nocturnes
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Chasseur Nocturne 10 4 3 4 3 1 4 1 7 -
Tueur Nocturne +25 4 3 4 3 3 4 3 7 -
COMPOSITION : La parenté comprend de 10 à 20 Chasseurs Nocturnes. Un de ses membres peut être promu Tueur Nocturne pour +22pts.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps à corps
Fusil Kroot
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Vision nocturne
Infiltrateurs
Discrétion
Charge féroce
Cavernicoles : les Chasseurs Nocturnes ont développé des ventouses sur leurs membres qui leurs permettent de grimper les parois sans aide. Ils n’ont pas besoin d’échelles ou autres pour accéder à l’étage supérieur ou inférieur d’un bâtiment.
0-1 Parenté de Peaux-de-Pierre
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Peau-de-Pierre 12 3 0 5 5 2 2 2 7 5+
COMPOSITION : L’unité comprend de 5 à 15 Peaux-de-Pierre
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps-à-corps à 2 mains (+1 en F, déjà ajouté dans le profil)
Carapace naturelle
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Insensibles à la douleur
Lents et méthodiques
TROUPES
Parenté de Mercenaires Kroots
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Kroot 7 4 3 4 3 1 3 1 7/8 -
Mentor +21 4 3 4 3 3 3 3 7/8 6+
COMPOSITION : Une parenté comprend de 10 à 20 Kroots. Un de ses membres peut être promu Mentor pour +21 points.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils kroots
Armes de corps à corps
Grenade a fragmentation
Grenade antichars
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Forestiers
Infiltrateurs
OPTIONS :
Chaque mercenaire peut remplacer son fusil Kroot par :
- Fusil à impulsion pour +3pts ;
- Carabine à impulsion pour +2pts ;
- Fusil d’assaut pour +1pts.
Si la parenté comprend un Mentor, elle peut obtenir une sauvegarde à 6+ pour +1 pts par figurine.
ATTAQUE RAPIDE
Meute de chiens Kroots
Vous ne pouvez choisir plus de meutes de chiens Kroots qu’il n’y a de parentés de mercenaires Kroots dans votre armée.
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître Chiens Kroot 7 4 3 4 3 1 3 1 7 -
Chien Kroot 6 4 0 4 3 1 4 2 7 -
COMPOSITION : La meute comprend de 2 à 5 Maîtres-Chiens Kroots. Chacun d’entre eux peut être accompagné de 2 à 4 Chiens Kroots.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Maîtres-Chiens :
Fusil Kroot
Chiens Kroots :
Griffes
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Forestiers
Infiltrateurs
Ennemis jurés : Taus
Lâchez les Chiens ! : Si la meute est engagée dans un combat au corps-à-corps et que l’unité ennemie fuit, chaque Chien survivant lui occasionne une touche automatique de F4.
OPTIONS :
Les Maîtres-Chiens peuvent recevoir :
- Grenades à fragmentation +1 pt/fig ;
- Grenades antichar +2 pt/fig ;
- Arme de corps à corps, gratuitement.
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