L'Aurore Noire avec système de règle, campagne et AI en béta test
#21


Je serais à ta place, je ne partirais pas avec beaucoup de faction car niveau équilibrage ça va être une plaie (nombre de partie test, test croisé des factions).




 




Je partirais sur 2 grandes factions: les humains et les ET.




Libre à toi de faire des sous factions avec un bonus de compos si toutes les figs sont de la même sous-faction.




Chez les humains, la force armée planétaire/régulière/spécialiste et les infectés. L'armée qui utiliserait des infectés ne serait pas choquant, l'inverse un peu. Tu peux garder l'idée de rôdeur, voir même de mixer les rôdeurs et les militaires avec des scientifiques/chercheur.




Pour les ET tu peux partir sur du multiraces avec des guerriers, des spykers, du robotisé, du camouflé etc... Après tout, qui dit vaisseau écrasé dit ET...




 




Ceci n'est qu'un avis et tu fais bien comme tu le sens, n'y vois aucun forçage de main.




 




 


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#22


Personnellement, je pense que 3 factions serait un bon début.




Avec deux factions, tu ne laisses aucun choix au "second joueur", et tu as un risque de rejet.




 




Mais... trop de factions, c'est :




- effectivement difficile à équilibrer (quoique, tu peux aussi avoir des factions plus fortes)




- plus long à lire, donc plus long à appréhender pour un nouveau joueur (LA cible :) )




- un risque de devenir un fourre tout générique (perte de cohérence au niveau du background).




 




Dans ce que j'ai lu :




- c'est un peu plus clair,




- il reste des pistes de progrès (définir les abbréviations IA: intelligence artificielle, IR, infra-rouges)




- éventuellement présenter l'armurerie sous forme de tableau




- éventuellement définir des crédits (ou des listes par faction, plus facile à équilibrer)




- éventuellement sur la liste des PJ, une photo remplacerait agréablement un descriptif de la figurine, le top étant un format carte (tu peux ensuite conserver une version tableau sans descriptif pour aller à l'essentiel).




- ET surtout, à mon sens, ce qui ferait le "sel" du jeu, définir des factions.




Là, il y a des compétences un peu partout, dont on sent bien qu'elles sont partiellement antagonistes pour certaines alors que certains points sont génériques. Pour moi, en chapitrant (divisant en chapitres), tu peux :




- présenter le noyau du jeu avec tout ce qui est vraiment générique (basiquement : la façon de se déplacer, tirer, combattre, sauvegarder)...Cette partie doit pouvoir se lire "en diagonale".




- présenter les factions avec leurs spécificités (ça éviterait à quelqu'un de lire des compétences assez spécifiques "hors contexte", rien n’empêchant de les placer dans différentes factions, et à terme, de revenir vers une présentation qui montre "la totale"). Pour un nouveau joueur expérimenté (les autres ne s'intéressant pas forcément à des projets un peu confidentiels) 80% de ce que tu présentes est "presque connu", ou semblable à un référentiel. Noyer ces informations




"dans la masse" oblige à tout lire, puis à charger un autre document pour voir des bandes et se projetter. C'est trop long.




 




Pour l'instant, selon moi, le plus urgent est de définir tes méchants (si possible autre chose que du zombie), qui iraient avec la figurine exclusive.




Des règles de figurines d' "humains standard" s'affrontant dans un univers, il y en a beaucoup. Et elles ont un avantage sur ton jeu : il y a déjà des joueurs.


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#23




Citation :- les rôdeurs, des survivants spécialistes du camouflage, fragiles, privilégiant le Corps à corps, le tir à courte portée et le snipe léger silencieux, avec des psykers légers et des prêtres.



 


- les cultistes, des gangs de criminels convertis à on ne sait quelle divinité. (très bien pour rentabiliser les figurines GW de cultistes du chaos), fragiles eux aussi mais privilégiant la violence brute, assez polyvalents au tir et au corps à corps, mais avec des caractéristiques assez faibles, peu de psykers



 


- Les lystèses, des monstres mutants infectés par un corail maléfique, forte en déplacement et corps à corps brutal, résistante, avec des effets spéciaux pour amener les ennemis au close tout en jouant sur la psychologie. Quelques armes de tir originales, et conventionnelles mais assez rares. Un psyker assez puissant par bande, la Reine Lystèse (la figurine de l'illustration tout en haut)



 



- Les forces de l'armée régulière, bien armées et bien entraînées préférant le tir puissant à longue portée, et la puissance de feu lourde. Bien entrainés et bien armés ils sont moins nombreux par bande.



 



Je vais d'abord m'atteler à la rédaction de ces 4 bandes pour avoir une base pour jouer et tester le gameplay de chacune.



 



En prévision



- Les forces de l'Opus Dei, devenue une véritable organisation militaire d'une Théocratie, venus en croisade pour purifier la ville de tout mal.



- Les forces d'élite de certaines corporations ultrapuissantes



- Les E.T.





Pour moi, en tant que joueur,




- les cultistes, ça ressemble à un truc polyvalent. Un poil fade quoi,




- les rodeurs, ça semble déjà plus rigolo, mais ça se voit "ailleurs",




-"les forces de l'armée régulière", c'est trop long à dire. Par contre, le concept de "super force" 'est toujours intéressant dans un jeu (même si c'est pas mon trip),




J'ai l'impression que l'Opus Déi et les Corporations sont des variations de ce concept (dit de gros bourrin).




-Pas ultra fan des ET (mais pourquoi pas),




 




=> Ce qui m'intéresserait le plus serait les lystèses.




 


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#24


Merci de toutes vos remarques je vais les prendre en compte, en particulier pour rédiger le document. Une partie générique pour les règles, et une partie codex avec les règles spécifiques à chaque faction, leur mode de création et d'évolution.




 




En fait pour l'instant j'ai un système de création avec des XP et des crédits, est ce que vous pensez que réduire à des points de progression unique les XP et crédits apporterait quelque chose? Il me semble que oui mais je préfère vous demander votre avis.




 




Oui il me semble que 3 factions seraient bien assez dans un premier temps, déjà au niveau du boulot que cela représente.




Donc cela donnerait :




- Rôdeurs, camouflage, fragiles+cac et courte portée, assassinat et snipe léger silencieux




- Armée, bien entraînés, Bien armés, éventuellement armurés et prompt au tir moyenne et longue portée




- Lystèses, Cac principalement avec des effets retord, robustes et effrayants 




 




qui me semblent toutes avoir un style de jeu assez différent a priori. On peut éventuellement les décliner ensuite en sous factions apportant chacune leurs spécificités.




 




Merci à vous de vos conseils je vais essayer d'en tenir compte au mieux. Si vous avez d'autres suggestions, idées elles sont les bienvenues. Merci.




 




Sylvain




 




 


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#25


Un 100ème post de ma part! Yeag!




 




Je pensais à une quatrième faction, correspondant à des ET plus ou moins humains dont le gameplay serait autour du contrôle du terrain, avec des unités protégées contre les tirs, éventuellement indécelables, spécialistes du corps à corps et pouvant interdire des zones de la carte en dressant des murs ou des champs de forces. En outre elles auraient toutes des défenses anti pouvoirs psychiques. Est ce que cela vous semblerait intéressant à jouer?


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#26

Des pacifistes, ce serait rigolo. Qui peuvent blesser mais qui perdent des points en tuant.

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#27

MDR Oui ca serait marrant. Mais dans le genre je pensais à des PJ qui ont des armes de tir qui ne blessent pas mais invalident uniquement et qui les aident à se rapprocher du corps à corps. Puis là ca serait comme des danseurs de guerre, très vif, bons en combat mais fragiles. Qu'en pensez vous?

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#28

Citation :
il y a 31 minutes, Newlight a dit :




des armes de tir qui ne blessent pas mais invalident uniquement et qui les aident à se rapprocher du corps à corps




Sur Taran tu devrais trouver les règles des lance toiles 4Ok2 qui peuvent donner des idées.




 




le squat




qui redisparait dans un nuage de fumée faute d'avoir testé le solo


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#29


Pas de souci. Mais dès que tu as un retour ca m'intéresse. Des parties tests que j'ai faites il faut bien varier les missions des PNJ pour rendre ca intéressant. Tu veux le tester avec quel système de règle?




 




Oui je vais regarder ca merci. En fait la faction se dessine un peu plus dans ma tête. Des danseurs de guerre fragiles, très douées en combat avec une protection anti-tirs et anti-pouvoirs psy, du camouflage, des armes de tir non blessantes mais incapacitantes pour les ennemis (tir gêné, ralentissement, capa de combat diminuée, pouvoirs psy bloqués) et des outils pour maîtriser le terrain, comme des murs anti LOS, des zones de champs blessantes, etc. Qu'est ce que vous en dites? Est ce que ça pourrait être intéressant à jouer ca?


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#30


Pour moi, assez peu.




Si une faction à une protection anti "dégâts de loin", alors une autre faction NE PEUT PLUS se spécialiser en dégât à distance, sous peine de se faire bouffer au close par celle ci (sauf si la faction "anti dégat de loin" joue systématiquement en extrême sous nombre).




Une approche un peu différente serait une faction comme tu la décris, MAIS "nulle" au close (se basant là encore sur l'incapacitation adverse, pour être précis). Des farfadets.




 




Dans l' "idéal", ce type de profil serait très sensible à la saturation (c-a-d que s'ils parviennent à isoler un adversaire, il triomphera en duel, par contre s'il en prend 2-3 sur le nez, il ne peut pas les diminuer, et se fait bouffer. Du coup, tactiquement, il DOIT créer ces zones de surnombre).


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