BannerWar nouveau jeu de figurines historique ou fantastique
#11

En même temps le réalisme dans les jeux de figurines ....

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#12


Pas faux.




 




Sinon en combi - histoire fantastique: il y a warhammer ( version histo et version fantastique) 




 




Et effectivement warmaster ( ancient pour sa version histo ) 




 




Les trad' fan sont parfaites.




 




Je rejoins donc Skyrraahh l'annonce est maladroite 




 




K


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#13

Citation :
Le 09/12/2017 à 14:59, L`Eternel a dit :




En même temps le réalisme dans les jeux de figurines ....




Pas mieux




 




Au fait la newsletter en dit plus sur la mécanique de jeu : 




 




<i>« Pour vous parler un peu plus des règles de BannerWar et plus particluièrement des combats : ceux-ci se déroulent en 2 temps :

Tout d'abord, la phase rapport de force, on compare les valeurs de combat et on inflige la différence en pertes, tout simplement. C'est facile et la fonction des unités terriblement efficace.

Puis dans un deuxième temps, dans la tenue au combat, on testera la tenue au choc le premier tour ou l’intensité des combats si la mêlée se prolonge. Ce temps de jeu est aléatoire et se joue au D6 sans modificateur.

La combinaison de ces 2 temps pendant la phase de combat possède de multiples avantages :

- L'assurance de l'efficacité minimum de vos unités,

- Des rebondissements rythmés mais maîtrisés,

- La possibilité de pertes sur plusieurs unités en 1 seul combat,

- Une phase simple et rapide (pas de calcul de bonus/malus de catégorie, de capacités ou qualités de troupes).

C'est grâce à des nouvelles mécaniques de jeu de ce type que BannerWar se montre très réaliste, équilibré et rapide.

Les mécaniques de jeu et la règle BannerWar ont été déposées à l'INPI. »</i>


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#14


Pour avoir essayé le combat, c'est effectivement très sympa. C'est tout le temps la même chose, ça va très vite car il n'y a pas de facteurs à calculer et il y a peu de lancé de dés.




 




Les facteurs de combat des unités sont proches donc il n'y a pas d'unités invincibles, n'en déplaisent peut-être à certains joueurs de fantastiques. Les unités de garde d'élite finissent toujours par tomber si on leur en demande trop car la perte de résistance représente aussi la fatigue des troupes.




 




La phase d'impact et la phase d'intensité des combats avec la règle carnage apporte pas mal de rebondissements mais pour autant si 2 unités similaires se tapent dessus, il y a très peu de chance qu'une des 2 prenne un vrai avantage; en tout cas, aucune n'en sortira indemne.


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#15

Citation :
Le 18/12/2017 à 19:38, Monsieur H a dit :




Pas mieux




 




Au fait la newsletter en dit plus sur la mécanique de jeu : 




 




<i>« Pour vous parler un peu plus des règles de BannerWar et plus particluièrement des combats : ceux-ci se déroulent en 2 temps :

Tout d'abord, la phase rapport de force, on compare les valeurs de combat et on inflige la différence en pertes, tout simplement. C'est facile et la fonction des unités terriblement efficace.

Puis dans un deuxième temps, dans la tenue au combat, on testera la tenue au choc le premier tour ou l’intensité des combats si la mêlée se prolonge. Ce temps de jeu est aléatoire et se joue au D6 sans modificateur.

La combinaison de ces 2 temps pendant la phase de combat possède de multiples avantages :

- L'assurance de l'efficacité minimum de vos unités,

- Des rebondissements rythmés mais maîtrisés,

- La possibilité de pertes sur plusieurs unités en 1 seul combat,

- Une phase simple et rapide (pas de calcul de bonus/malus de catégorie, de capacités ou qualités de troupes).

C'est grâce à des nouvelles mécaniques de jeu de ce type que BannerWar se montre très réaliste, équilibré et rapide.

Les mécaniques de jeu et la règle BannerWar ont été déposées à l'INPI. »</i>




 




Clairement le réalisme :) Je ne demande qu'à être convaincu cependant sait on jamais ;)




 




Ça fait 30 ans qu'on me vante régulièrement LA règle qui va tout changer avec des mécanismes novateurs (comprendre on fait un mix de tous les autres le plus souvent), équilibrée (mais dont les joueurs s'empressent de trouver les failles pour obtenir un avantage significatif) et réaliste (La clairement l'argument le plus souvent erroné, tout au plus on peut trouver dans les règles des mécanismes logiques qui donnent du chrome, le réalisme c'est jamais vraiment ça, si tant est qu'on en sache vraiment quelque chose).




 




Donc pour l'instant wait and see mais quoi qu'il en soit je souhaite à cette nouvelle règle tout le succès qu'elle mérite.


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#16

Citation :
il y a une heure, Captain Kavern a dit :




il y a très peu de chance qu'une des 2 prenne un vrai avantage; en tout cas, aucune n'en sortira indemne.




Ce qui est aussi vrai dans la vie, on ne gagne pas un combat sans prendre au moins quelques coups....après c'est de la gestion de l'effort, la résistance du corps et de l'esprit qui jouent.


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#17


C'est normal qu'il y ai des types de joueurs qui cherchent les failles d'une règle, c'est là où ils trouvent leur plaisir. Et plus c'est équilibré et plus ils aiment chercher.




Le plus drôle c'est lorsque certains se perdent à comparer différences minimes et qu'ils en oublient le rôle et l'utilisation de la troupe.




 




Il n'y a jamais des règles qui changent tout. Surtout sur des jeux qui sont censés pouvoir faire revivre des événements passés mais certaines règles proposent des choses nouvelles et originales. On n'est pas passé du cheval à la voiture sans les étapes de la selle, l'éperon, le char et le chariot .... donc même si cela fait 30 ans qu'on attends LA règle qui va tout changé et qu'on ne la verra jamais, les jeux de figurines ont qu'en même bien évoluer en 30 ans.




 




Moi ce que j'entends dans le réalisme d'une règle, c'est qu'il n'y ai pas d'incohérence majeure entre les choses qu'il est possible de faire à une unité dans le jeu pour tendre vers la victoire et ce qu'il serait possible qu'elle fasse dans la réalité.




 




Par exemple, le fait qu'un joueur positionne une troupe en sacrifice pour gagner un tour de jeu. Alors que dans la réalité cette troupe est prompte à esquiver ou sujette à se faire détruire sans même ralentir l'avancée de l'armée ennemi. C'est un mouvement certes tactiques mais dans le wargames, une unités n'est pas un pion d'échec.




prés si cette troupes avait été une troupes de fanatiques pour quoi pas mais des mercenaires non-fiable.




 




Ce que j'attends du réalisme d'une simulation, c'est qu'une garde tienne mieux qu'une troupe lambda; sans pour autant qu'elle enchaine automatiquement les combats victorieux jusqu'à vaincre à elle seule l'armée adverse.




 




Je sens quelques septiques sur le réalisme des jeux de figurines. C'est des figurines certes mais contrairement aux Playmobil, il y a des règles avec, et ce sont ces règles qui vont rendre la simulation réelle ou non. Moi, je trouve qu'il y a des jeux de figurines bien plus réalistes que d'autres.




 




Certains sont des vrais simulateur de batailles et d'autres des jeux de combinaison de capacités. Certains arrivent à simuler les ordres et l'avancée des troupes et d'autre sont une chronologie d'activations tactiques. A chacun ces plaisirs mais personnellement je trouve qu'il y a des jeux qui ont du réalisme de simulation.




 




Qu'est ce que vous attendez de votre coté du réalisme d'une règle antique médiévale voire fantastique ?




 


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#18


Moi perso aucun, je suis pas fan du réalisme :)




 




Par contre, ce que je retiens c est ça :




 



Citation :
Il y a 4 heures, Captain Kavern a dit :




C'est tout le temps la même chose, ça va très vite car il n'y a pas de facteurs à calculer et il y a peu de lancé de dés.




 




Après la tournure de la phrase est pas des plus vendeuse mais ce que je lis implicitement c est que ce sera plus un jeu de placement et donc plus "mass battle" même s'il y a moins de monde sur la table.




Et c est peut être là où est le réalisme.




Cela peut être rafraîchissant mais ce n est pas forcément ce que je recherche dans un jeu de fig...plus pour des jeux de plateau où l équilibrage est important.




En jeu de fig, plus c est cheaté plus ça me fait marrer 




Mais bon, faut jouer avec des gens qui jouent pour la rigolade car sinon c est moins drôle, forcément...




Je ne suis pas adepte des tournois.




 


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#19


Le réalisme, perso, ça me touche assez peu. En figurine, je préfère avoir un peu d'abstraction si celle-ci est au service du plaisir de jeu et de la tactique.




C'est ce qui me fait autant aimé un système de jeu comme Epic : ce n'est pas "particulièrement" réaliste mais les mécanismes sont suffisamment efficaces et simple pour que les abstractions nécessaire donnent une patine crédible au jeu.




(Avec une gestion exemplaire du moral, simulant tout à la fois l'inquiétude des troupes, l'épuisement et l'impact des pertes subie)




 




Je suis toujours un peu dubitatif devant cette recherche absolue du réalisme, en fait. Si l'on veut faire de la simulation, on tombera rapidement sur des systèmes très lourds. La simplicité nécessite forcément un certain taux d'abstraction.


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#20

Citation :
il y a 31 minutes, Le_Lapin a dit :




Le réalisme, perso, ça me touche assez peu. En figurine, je préfère avoir un peu d'abstraction si celle-ci est au service du plaisir de jeu et de la tactique.




C'est ce qui me fait autant aimé un système de jeu comme Epic : ce n'est pas "particulièrement" réaliste mais les mécanismes sont suffisamment efficaces et simple pour que les abstractions nécessaire donnent une patine crédible au jeu.




(Avec une gestion exemplaire du moral, simulant tout à la fois l'inquiétude des troupes, l'épuisement et l'impact des pertes subie)




 




Je suis toujours un peu dubitatif devant cette recherche absolue du réalisme, en fait. Si l'on veut faire de la simulation, on tombera rapidement sur des systèmes très lourds. La simplicité nécessite forcément un certain taux d'abstraction.




Lapinou a tout dit!


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