J'ai un petit doute s'il faut mettre le sujet dans Rumeurs ou Nouveautés mais j'opte pour Nouveautés car même si la Règle ne sort qu'en Février, j'ai reçu une NewsLetter Officielle annonçant la sortie et le site BannerWar présente déjà une partie des règles.
http://www.bannerwar.fr/
Dans le sud-ouest, nous suivons depuis un moment la préparation de cette règle et nous avons testé la version officielle qui sortira en Février 2018. Depuis il me tarde que des nouvelles armées sortent.
Il existe une version historique et une version fantastique de la règle. Nous avons tout testé.
Version historique en premier car nous voulions faire une bataille de masse pour voir la fluidité de la règle sur une grosse bataille. Joueurs expérimentés, nous avions préparer nos listes : Carthaginois contre Romains républiques, nous avions plus de cinquante unités chacun. Finalement pour une première fois, nous somme redescendu sur le format "Equipe" à une trentaine d'unité.
Les phases de préparation de parties sont originales et très stratégique: chaque joueur essaye de surprendre l'autre en l'attaquant ou en l'attendant sur son terrain favori.
Le déploiement se fait par corps d'armée avec possibilité de tendre des embuscades sans avoir besoin de prendre les notes sur papier. Le premier corps que vous jouez peut être en avant garde et être déployé presque au milieu de la table, gênant ainsi le déploiement adverse.
Ca y est : une fois les armées déployées, le joueur attaquant active ses unités par corps grâce à ses généraux. La phase de déplacement est rapide mais il faut connaitre les différents types de mouvements autorisés.
La phase de tir est simultanée comme les phases de combat d'ailleurs , ce qui rend le jeu bien dynamique. Il y a très peu de temps d'attente.
Le tir et simple mais la définition des cibles un peu plus difficile. On tire sur les unités les plus menaçantes, ce qui est restrictifs mais réaliste.
Le combat se livre en 2 phases : la phase rapport des force et la phase intensité des combats. En gros la phase rapport de force est toujours gagnée par le plus fort et la phase intensité des combats est plus aléatoire. Elle permet des faire des carnages ou des escarmouches.
La partie se termine lorsque votre armée a perdu tous ces points de moral. Nous avons fait la première partie en 2h35 mais les parties suivantes se font en 2h en format "Epique". Il existe un format plus léger ; c'est le format standard en 1h15 t qui tourne trés bien aussi, le format légendaire en 3h15 de jeu (cinquante unités chacun).
Avantage :
- Soclage identique au jeux actuels
- L'aspect préparation de bataille qui augmente le périmètre stratégique du jeu.
- Fluide et dynamique pour un jeu de combat de masse.
- Rapport tactique / stratégique / aléatoire très équilibré et le réalisme de simulation permet au joueurs débutant dans la règle, mais habitué au jeu de simulation, de s'en sortir et de s'amuser rapidement.
- Les structures d'armée sont très historiques avec des restrictions et des options qui demandent de faire des choix stratégiques de composition de liste.
- Toutes les caractéristiques sont marquées sur la fiche unité comme dans un jeu de société. C'est très pratique.
- Jouable à toute échelle
Inconvénient :
- Comme tous les wargames, les règles et les temps de jeu sont plus longs que sur les jeux d'escarmouche
- Certains joueurs qui préfèrent se reporter à des bonus modificateurs contenu dans la règle plutôt des cartes unités peuvent être un peu désorientés au début.
- Le livre n'est pas encore sorti