La Iron Guard

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Alors voila, je suis nouveau sa fait seulement 3, 4 mois que je commence et je viens de finir le fluff de mon armée Space Marines. Je voulais voir ce que vous en pensiez et de me dire se qui va bien ou pas... alors la bête est lachée =>>

LEGIONES ASTARTES

Chapitre de la Iron Guard

Fondation : 23ème

Légion Primogénitor : Iron Hands

Mondes d’origine : les planètes Hirona I, II, III et IV

Symbole : un poing blanc en train d’éclater

Schémas de couleur : Noir

***

Ce chapitre créé lors de la 23ème fondation, doit servir a combler un trou de défense dans le secteur 48ZSJX et doit s’installer et protéger le système stellaire de la Pléniade qui est composé de 3 planètes et 1 lune ayant une très forte production en fer et en armes. Sans cette défense, ces mondes pourraient être assaillis par une force du chaos ou autres êtres malintentionnés et les apports en fer seraient arrêtés, ce qui aurait pour conséquence un manque de matériel dans tout le secteur 48ZSJX. C’est pour cela que le capitaine Hagaran Holmir des Iron Hands est désigné pour devenir le prochain maître de la Iron Guard.

Il va choisir le génome des Iron Hands pour leur aptitude à contrôler le fer et ses effets. Pour commencer, Hagaran Holmir va demander un caryotype à ce chapitre pour servir d’exemple aux prochaines recrues ; ce dernier va accepter aussi-tôt après la demande.

Soixante-dix-sept ans plus tard, 1000 organes pour Space Marines sont prêts. L’Empereur approuve la création de ce chapitre et la sélection des soldats peut commencer.

Une dizaine d’années plus tard, le chapitre émerge, et commence son succès en assaillant un camp ork qui s’était installé depuis peu sur Hirona IV et qui voulait attaquer une station de recherche équipé d’un missile thermonucléaire, en développement. Le combat se terminera par une victoire majeur de la Iron Guard qui commence son allé vers le triomphe.

Le nom « Iron Guard » vient tout simplement de la fonction première que doit accomplir ces spaces marine.

Mondes d’origine :

Hirona I est une planète ruche. Elle est la gérante de 3 autres mondes :

-Hirona II, Monde forge,

-Hirona III, lune de Hirona I, monde forge,

-et Hirona IV, inhabitable, mais parsemé de stations de recherches. Sur cette dernière, de nouveaux types d’armes sont testés et on essaye d’y concevoir un alliage immunisé contre l’acide sulfurique 47N33K qui contamine le monde ruche Hirona I.

Recrutement:

Quand les marines ont besoin de recruter de nouveaux guerriers, ils vont sur le monde ruche Hirona I et ils traquent un maximum de gangers. Beaucoup voudront sortir de cette vie d’enfer, alors pour se faire remarquer, ils se battront entre ruchiens, pour montrer leurs valeurs physiques. La plus part des humains capturés ont de 10 à 14 ans, les plus vieux sont relâchés, c’est pour cela que le Chapitre ne recrute pas sur les mondes forges, où l’âge moyen est trop élevé. Après les avoir ramenés dans le poste d’entraînement de la 10ème Compagnie, les plus chanceux reviennent avec une bosse, certains arrivent les membres cassés. Les détenus sont tous mis à l’épreuve de test aux capacités physiques. Ce test permet de choisir les meilleurs combattants. Puis les implants sont effectués ; la plupart du temps, il y aura beaucoup de pertes humaines. Personne ne sortira vivant de la Forteresse Monastère, sauf s’il est devenu scout. A noter que ceux qui échouent le test, mais qui en subsistent, ne sont pas relâcher, ils deviennent serviteurs ou ils sont transformés en loque mécaniques pour les techmarines.

Particularité :

La peau des habitants d’une ruche est blanc très pâle, car ceux-ci vivent sans lumière d’étoile. S’ils étaient amenés à sortir à l’extérieur, en plein jour, l’épiderme de leur peau ne supporterait pas et brûlerait devant l’assaut des rayons ultraviolets de l’étoile. Heureusement, les scouts se voient recevoir l’implant Mélanochromes, afin d’habituer les néophytes à la lumière du jour, leur permettant de retirer leur casque sans être carbonisé, s’ils le désirent.

Pour faire ressortir leur agressivité, leur combativité,… les ruchiens de Hirona I se font faire des piercieng, des tatouages et les plus provocateurs se feront des cicatrices sur le corps et le visage.

Sur cette planète ruche, la température est d’environ 2°C, en permanence. Les habitants se promenant la plupart du temps torse nu (les vêtements restent rares, et sont portés par les chefs de gang), ils ont la réputation d’être très résistants dans des climats froids.

Les marines de la Iron Guard aiment les beaux trophées, telles des têtes coupées sur leurs ennemis morts au combats. Sinon, rien d’autre n’est pris sur les corps des victimes, qui sont entassés, et brûlés.

Les marines morts au combat ne sont pas récupérés, car ils seraient trop embêtant à transporter et surtout trop lourd. Alors leurs frères marines récupèrent juste le matériel utile (arme, grenades,…) et leurs glandes progénoides.

Les personnages au service du chapitre sont la plus part du temps d’un aspect assez différent des marines ayant été capturés sur Hirona I.

Les armures énergétiques utilisés sont de type Mk7. Toutes les armures ne sont pas exactement les mêmes, et les marines aiment les personnalisés de leur façon en ajoutant toutes sortes de détails.

Culte impérial:

La Iron Guard est un chapitre croyant en l’Empereur, sans penchant pour une autre divinité, car les hommes de base que sont les marines de la Iron Guard n’avaient aucune foi en qui que ce soit ou quoi que ce soit dans leur ancienne vie. L’Empereur leur est imaginé comme un esprit parlant ayant le contrôle de tout plutôt qu’une forme humaine. Tous les jours, tous les marines de ce chapitre se réunissent autour d’un autel, où qu’ils soient, mais exactement à la même heure.

Schéma:

L'armure de base est noir. Le contour des épaules est en céramique couleur métal, ainsi que les articulations, les mains, la ceinture, les coudes, les genoux, les pieds, l’ornement de la poitrine et le backpack. L’arme est en partie en plastacier.

Les marines occupant des fonctions spécifiques (techmarines, médics, chapelains) portent les couleurs inhérentes à leur ordre et visibles dans la plupart des autres chapitres.

Le symbole d’armée est un poing blanc en train d’éclater.

Organisation:

La Iron Guard respecte le Codex Astartes.

Situation sur la planète:

Le chapitre est n’est ni aimé, ni haïs par les habitants de Hirona I, car même si le chapitre peut sortir les plus forts de cet enfer qu’est d’être ruchien, il fait travailler les autres avec très peu de moyens, très peu de nourriture sans se soucier de leur santé. Sur Hirona II et III, l’existence même de la Iron Guard ne dépasse pas les rumeurs. Sinon, les marines contrôlent beaucoup la planète de fer pour surveiller l’arrivée d’éventuelles ennemis. Il n’y a aucun gouvernement sur ces planètes à part une petite douane qui fait circuler les hommes sur les différentes planètes selon les besoins de main d'œuvre. Une partie des revenues de la vente du fer et des armes est envoyée au chapitre qui finance ainsi les stations de recherche de Hirona IV. Le chapitre est lui même acquitté par l’Adeptus Terra, malgré la richesse de la Iron Guard, qui paye la dîme impériale.

La Forteresse Monastère:

Elle est située sur Hirona IV, dans une gigantesque plaine de cailloux et de cendres. La majorité de la flotte de la Iron Guard peut s’amarrer sur cette immense Forteresse, mais une barre d’attache en orbite permet de faire accoster les plus gros vaisseaux. Cette fortification orbitale est équipée d’une défense automatique équipée d’un silo de missiles et de lasers pouvant atteindre et défendre Hirona I, II, III et IV.

Sinon, la Forteresse Monastère est équipée des fonctions habituelles que peut recevoir ce type d’édifice.

L’incident :

En 564M40, des Space Marines du Chaos attaquent le monde ruche Hirona I et, après s’être défoulés sur une ville ruche, ils lâchent un Buveur de Sang sur cinq escouades tactiques de Space Marines aillant été envoyé en éclairage, après l’alerte des ruchiens interceptée par le Chapitre. Etant rentrés en contact direct avec un démon du Warp, qui fut détruit grâce au canon laser d’une des escouades, ces cinq escouades tactiques reçurent un lavage de cerveau complet.

Malgré cette précaution prise, les marines touchés furent affaiblis par le Chaos. Le maître de l’Apotacarion étant très inquiets, il les mis en quarantaine afin d’observer l’évolution de la maladie.

Le jour d’anniversaire du chapitre, ces marines aillant regagné leur lucidité, ils furent autorisés à participer à la fête qui avait lieu dans la Forteresse Monastère. Selon leurs coutumes, ils devaient porter leurs armes personnels. Mais pendant un discours du maître des armes, les marines atteints par le chaos se retournèrent subitement vers leur propre camp, et focalisèrent leurs tirs sur le quartier général du chapitre étant rassemblé sur la même estrade. Le maître du Chapitre fût mortellement touché, et deux techmarines, un épistolier, trois servo-médics et le maître du sanctuaire furent tués. Les malades furent interceptés aussi tôt (ceux-ci étant dispersés dans la foule de Space Marines du Chapitre) et enfermés dans la plus grande tour de la Forteresse Monastère en attendant l’ordre de l’Inquisition.

Le maître de Chapitre fut tué car il demandait que l’on abrège ses souffrances. Les pertes furent remplacés par les personnes du Chapitre les plus adeptes à ces fonctions. L’Inquisition ordonna l’exécution des marines malades, jugés sans espoir. Mais des questions restent en suspens, notamment comment, malgré le lavage de cerveau, des marines sont restés atteint par le Chaos. Le chapitre restera plus prudent la prochaine fois. Et pourquoi les malades ont-ils réagis au même moment, de la même façon. Ces questions restent encore aujourd’hui sans réponse.

Mondes proches:

Hirona I, II, III et IV sont les 4 seuls planètes du système stellaire de la Pléniade. Les planètes les plus proches sont à quelques année-lumières de distance. Il s’agit de mondes agricoles, civilisés, sauvages,… Mais assez proche, un vaisseau-monde eldar, pacifiste, reste immobile à ¼ d’année-lumière de là. Il n’y a jamais eu aucun contact psychique avec ce peuple.

Technique de combat:

Quand une force ennemie débarque sur le système stellaire de la Pléniade, toutes les troupes disponibles du chapitre partent en attaque et bombardent le camp adverse pour venir les annihiler ensuite. Ainsi, le risque de colonisation de la planète reste très faible. Régulièrement, des vaisseaux, remplis de plusieurs compagnies, sont envoyés conquérir de nouvelles planètes pour l’Imperium. Souvent, ces dernier rencontreront des mondes infestés d’extraterrestres, d’hérétiques, ou autres et dont la menace ne pourra être exterminée que à l’Exterminatus (à grands coups de bombes thermonucléaires).

Après avoir terrassé un ennemi, tous les morts antagonistes sont empilés puis brûlés pour que les marines ne laissent pas de traces de leur passage derrière eux. Mais, pour que le monde inoccupé soit remarqué par des gardes impériaux, un psyker y est laissé avec une troupe pour sa garde, jusqu’au prochain passage d’un vaisseau de la Iron Guard. C’est un moment souvent décisif, car la plupart des marines, laissés inertes sur un monde de la sorte, savent qu’ils vont certainement rester toute leur vie sur ce lieu.

Traditions:

Pour les nouveaux néophytes, les marines organisent une fête incluant des jeux où les meilleurs sont récompensés par des têtes de monstres (genestealers, hormagaunts, eldars noirs, orks, et autres, …). Sinon, tous les élèves sont tatoués avec une barre en fer, du principal puit de forage de Hirona I, chauffée à blanc, sur la poitrine avant la mise en place de l’armure énergétique.

Tous les ans, ils effectuent un rite quelque peu barbare. A chaque anniversaire de la création du chapitre, des jeux sont organisés pour désigner les prisonniers les plus robustes que possèdent les prisons de la forteresse monastère. Ceux-ci sont ensuite lâchés dans une arène où des monstres locaux, horribles tyrannides, et autres, viennent les déchiqueter pour les dévorer ensuite, sous l’œil de quelques millions de ruchiens et des marines de la Iron Guard.

*****

DISPOSITION STRATEGIQUE DU CHAPITRE DE LA IRON GUARD EN 6238756.M41

Quartier Général :

Ephraus Helgar

Justasius Angoran,

Maître de la Iron Guard

Vénérable Hispanius,

Porte-étendard du Chapitre

3 Chapelains,

238 Personnels non Space Marines de support et d’administration

(inclus Secretarius, Seigneur de la Maisonnée, Ecuyer Primus, Maître du Sanctum, Regulator Primus & 12 Astropathes)

Les Véhicules à disposition sont :5 Rhinos, 4 Land Raiders et 4 Razorbacks.

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1ère Compagnie :

Capitaine Lusitanius, Régent du Chapitre

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

8 Sergents Vétérans,

84 Space Marines Vétérans,

4 Dreadnoughts

Le Chapitre dispose de 63 Armures Tactiques Dreadnought (attend l’envoi de 30 Armures Tactiques Dreadnought)

Les Véhicules à disposition sont : 9 Land Raiders, 17 Rhinos.

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2ème Compagnie :

Capitaine Romanius, Commandant de la Garde

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

5 Sergents Vétérans,

5 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 9 Marines,

2 Escouades de 10 Devastators,

3 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 13 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 3 Land Speeders Typhoons, 23 Motos et 3 Motos d’Assaut.

Notes :Nécessite un nouveau Porte-étendard de Compagnie.

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3ème Compagnie :

Capitaine Julius, Commandant de l’Arsenal

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

3 Sergents Vétérans,

3 Escouades Tactiques de 9 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

1 Escouade Tactique de 6 Marines,

1 Escouade Tactique de 4 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 6 Marines,

1 Escouade de 7 Devastators,

1 Escouade de 5 Devastators,

2 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 8 Rhinos, 3 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 17 Motos et 4 Motos d’Assaut.

Notes :La Compagnie s’est fait embusqué par des eldars noirs, alors qu’elle retournait vers le Système stellaire de la Pléniade en 6458754.M41. Nécessite une réorganisation des escouades. Heureusement, aucun personnage QG n’est mort.

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4ème Compagnie :

Capitaine Interfectus, Commandant de la Flotte

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

5 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 9 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 9 Marines,

1 Escouade de 9 Devastators,

1 Escouade de 8 Devastators,

4 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 12 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 4 Land Speeders Typhoons, 23 Motos et 4 Motos d’Assaut.

Notes :Le Chapelain de la 4ème Compagnie s’est bêtement écrasé contre un mur à case de son Jump Pack. Nécessite un nouveau Chapelain.

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5ème Compagnie

Capitaine Solemnas, Maître des Marches

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

6 Escouades Tactiques de 10 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 10 Marines,

2 Escouades de 10 Devastators,

4 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 15 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 25 Motos et 5 Motos d’Assaut.

Notes :Après 7 ans d’attente pour être à nouveau en service, la 5ème Compagnie est enfin à son complet.

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6ème Compagnie

Capitaine Quertius, Maître du Reclusiam

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

7 Escouades Tactiques de 10 Marines,

2 Escouades Tactiques de 8 Marines,

1 Escouade Tactique de 7 Marines,

2 Dreadnoughts,

Les Véhicules à disposition sont : 12 Rhinos, 14 Motos et 2 Motos d’Assaut.

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7ème Compagnie

Capitaine Hector, Chef du Ravitaillement

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

3 Sergents Vétérans,

9 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 7 Marines,

3 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 15 Rhinos, 4 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados et 3 Land Speeders Typhoons.

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8ème Compagnie :

Capitaine Marcus

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

4 Sergents Vétérans,

6 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 10 Marines,

1 Escouade d’Assaut de 9 Marines,

5 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 17 Rhinos, 8 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 26 Motos et 8 Motos d’Assaut.

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9ème Compagnie :

Capitaine Pretor

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

6 Escouades de 10 Devastators,

2 Escouades de 8 Devastators,

2 Escouades de 7 Devastators,

9 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 14 Rhinos

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10ème Compagnie (Scouts):

Capitaine Vigilum, Chef instructeur

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard,

3 Sergents Vétérans,

6 Escouades de 10 Scouts,

2 Escouades de 9 Scouts,

2 Escouades de 7 Scouts,

2 Escouades de 5 Scouts,

8 Sergents Instructeurs,

17 Néophytes

Notes :Taux de survie des Néophytes de 23.4 %.

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COMMANDEMENT DE LA FLOTTE :

48 Pilotes, Artilleurs et Equipages de Cdt,

19 Navigateurs,

10 Frégates d’Attaque,

3 Barges de Bataille (Augustus, Tiberius, Hadrian)

11 Vaisseaux Rapides,

33 Thunderhawks

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LIBRARIUS :

Ulcastius, Maître Archiviste

5 Epistoliers,

8 Copistes,

13 Bibliothécaires,

4 Acolytum

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ARSENAL :

Alatan Fenor, Maître de la Forge

4 Techmarines Suprema,

28 Techmarines,

9 Apprentis,

137 Serviteurs,

72 Techno-mats,

13 Predators Destructors,

14 Predators Annihilators,

7 Vindicators,

9 Whirlwinds,

12 Rhinos,

14 Razorback,

15 Land Raiders (variantes y comprises)

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APOTHECARION :

Demetrius, Chef Apothicaire

13 Apothicaires,

4 Initiés,

37 Servo-médics

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Tous les Marines sont équipés au minimum d’une Armure Energétique (généralement Mk7), d’un Bolter, de grenades à fragmentation, et d’un accessoire de corps à corps. Les armes lourdes et armes d’assaut ont toute des suspenseurs et des viseurs.

Chaque Escouade de 10 Marines peut, si les conditions l’exigent, se diviser en deux Escouades de 5.

Une Escouade Tactique est composé d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter, d’un Marine équipé d’une arme lourde (généralement un lance missile) et d’un Marine équipé d’une arme d’Assaut (généralement un lance flamme).

Une Escouade Devastator est composée d’un sergent, et de 4 Marines équipés d’une arme lourde (généralement un lance missile, un bolter lourd, un canon laser et un lance plasma lourd, quelquefois, une arme est remplacée par un Multi Fuseur).

Une Escouade d’Assaut est composé d’un Sergent, et de 4 Marines équipés d’un pistolet Bolter et d’une arme de corps à corps (Epée-Tronçonneuse).

Une Escouade Tactique Terminator est composé d’un Sergent (généralement équipé avec une épée énergétique et un fulgurant), 3 Marines équipés d’un fulgurant et d’un gantelet énergétique ou d’un poing tronçonneur et un Marine équipé d’un gantelet énergétique (remplaçable par un poing tronçonneur) et d’un lance flamme lourd (remplaçable par un canon d’assaut).

Une Escouade de Scouts se compose d’un Sergent Instructeur, de 3 Scouts équipé d’un Bolter ou d’un pistolet Bolter et d’une arme de corps à corps, et d’un Scout équipé d’une Arme Lourde.

Un Détachement se compose de trois escouades. Un Bataillon se compose de trois Compagnies. Généralement, le 1er Bataillon se compose des Compagnies 1, 2 et 3 (Bataillon « de choc »), le 2ème des Compagnies 4, 5 et 6 et le 3ème des Compagnies 7, 8, et 9. Les Scouts en font rarement partie.

Bien que ce ne soit jamais arrivé, la totalité des Marines combattant ont la possibilité d’utiliser des Jump Packs.

Si cela se révèle nécessaire, le Maître de l’Arsenal peut décider de sortir de l’Armurerie la plupart des types d’artillerie ou d’armes, et si nécessaire le Maître de la Forge et son équipe peuvent entreprendre la production de quasiment n’importe quel armement.


Alors je me suis dis en voyant le sujet : chic un petit nouveau avec un chapitre tout moche pour que je puisse me venger sur un innocent du monde qui est cruel avec moi.

Et ben non. Même pas.

On voit le travail, on le sent et on est bien en mal de trouver une erreur quelconque.

Citation :sa fait seulement 3, 4 mois que je commence et je viens de finir le fluff de mon armée Space Marines.
3-4 mois dis-tu ? de V3 c'est ça. En fait, tu possèdes toute la V2 sur le bout des doigts c'est ça hein ? dis ? Ou tu es un copain à Slereah ? non ?

L'ensemble est très correct empreint d'une modestie salutaire avec peut-être une ou deux petites erreurs de si de là. Mais rien de dramatique. Je corrigerais ça lorsque je prendrais le temps de le lire en entier.

Le passage de la corruption chaotique insidieuse est très bien.

Patatovitch


Citation :Ou tu es un copain à Slereah ?
Ben oui hein. J'ai fais ce que j'ai pu ":0)

Slereah


Ma foi c'est bien fait, agréable à lire malgré les fautes de grammaire.

J'ai qques remarques:

Citation :Sur cette planète ruche, la température est d’environ 2°C, en permanence. Les habitants se promenant la plupart du temps torse nu (les vêtements restent rares, et sont portés par les chefs de gang), ils ont la réputation d’être très résistants dans des climats froids.
C'est froid quand même 2°C, surtout torse nu, faudrait pas penser à remonter la t° ?

Citation :En 564M40, des Space Marines du Chaos attaquent le monde ruche Hirona I et, après s’être défoulés sur une ville ruche, ils lâchent un Buveur de Sang sur cinq escouades tactiques de Space Marines aillant été envoyé en éclairage, après l’alerte des ruchiens interceptée par le Chapitre.
On ne lache pas un buveur de sang comme un sanglier, on l'invoque.

Et je conseille d'invoquer un Gardien des Secrets, qui permet de faire planer des suppositions pour la suite et c'est plus original que du Khorneux.

Si tu retiens cette option, le rapport de l'attaque des SMC pourrait mentionner que cette attaque ne pouvait réussir en raison du manque de soutien aérien/spatial.

Les gas du QG se demandent toujours pourquoi une attaque de si faible amplitude a été menée (histoire encore une fois d'avoir un gros doute, mais je pousse un peu).

Citation :Après avoir terrassé un ennemi, tous les morts antagonistes sont empilés puis brûlés pour que les marines ne laissent pas de traces de leur passage derrière eux. Mais, pour que le monde inoccupé soit remarqué par des gardes impériaux, un psyker y est laissé avec une troupe pour sa garde, jusqu’au prochain passage d’un vaisseau de la Iron Guard. C’est un moment souvent décisif, car la plupart des marines, laissés inertes sur un monde de la sorte, savent qu’ils vont certainement rester toute leur vie sur ce lieu.
Ca veut dire qu'il colonisent au hasard sans prévenir qu'un monde est pret ?

Et qu'ils laissent des marines sur place sans qu'ils soient certains de les revoir ?

Un peu cruel et pas très efficace, mais je peux me tromper.

Tu pourrais juste choisir qu'une faible proportion de marines est laissée sur place en attendant le flotte impériale et la garde.

Citation :Notes :Le Chapelain de la 4ème Compagnie s’est bêtement écrasé contre un mur à case de son Jump Pack. Nécessite un nouveau Chapelain.
J'ai bien connu ce chapelain, Manolo le bigleux qu'on l'appelait, je lui avait pourtant dit qu'apprendre par coeur les lettres sur la tableau de vue lui jouerait des tours.

Et bien félicitations, que le grand architecte soit avec toi !


???!!!???!!!???!!!???!!!???!!!

Et bien c'est trop cool si vous pensez que mon fluff est cool!! je n'en reviens toujours pas... oui, je sais, Slereah était la pour me soutenir (ne pas oublier Lord Kartan), corriger quelques fautes par ci par là (certaines grosses que vous n'avez pas vu), mais apparament je m'en sors bien!!

Bien sur il reste des fautes et c'est pour cela que je viens ici, vous demander conseil. Donc je vais pouvoir commencer grâce à vos 1er conseil, Patatovitch et Pepkiller.

Citation :C'est froid quand même 2°C, surtout torse nu, faudrait pas penser à remonter la t° ?
Oui c'est vrai qu'il faut penser à monter la température... Mais quel serait le minimum?? J'ai envie de faire ressortir le fait qu'il fait froid sur Hirona et que ses habitants s'y sont habitués... Peut-être 6, 7°C???

Citation :On ne lache pas un buveur de sang comme un sanglier, on l'invoque.Et je conseille d'invoquer un Gardien des Secrets, qui permet de faire planer des suppositions pour la suite et c'est plus original que du Khorneux.

Si tu retiens cette option, le rapport de l'attaque des SMC pourrait mentionner que cette attaque ne pouvait réussir en raison du manque de soutien aérien/spatial.

Les gas du QG se demandent toujours pourquoi une attaque de si faible amplitude a été menée (histoire encore une fois d'avoir un gros doute, mais je pousse un peu).
Oui je préciserai "invoquer" et un Gardien des Secrets. Mais si les SMC sont si peu, peut-être sont ils mazos?? ou légèrement kamikazes?? sadiques??

Citation :Ca veut dire qu'il colonisent au hasard sans prévenir qu'un monde est pret ?Et qu'ils laissent des marines sur place sans qu'ils soient certains de les revoir ?

Un peu cruel et pas très efficace, mais je peux me tromper.

Tu pourrais juste choisir qu'une faible proportion de marines est laissée sur place en attendant le flotte impériale et la garde.
Il faudra que je remanie cela.

Citation :Notes :Le Chapelain de la 4ème Compagnie s’est bêtement écrasé contre un mur à case de son Jump Pack. Nécessite un nouveau Chapelain.
Et oui... il y a des morts tristes... Paix ai son ame!!

ps =>> j'ai oublié un U à cause, mais qu'est ce que je fais...

ben voila je vais corriger tous cela, mais pour les fautes d'orthographe...

julien


Bonjour tlm!!

pour la température je suis monté à 7°C

Ensuite j'ai bien remplacé par un Gardien des Secrets =>>

Citation :En 564M40, des Space Marines du Chaos attaquent le monde ruche Hirona I et, après s’être défoulés sur une ville ruche, ils invoquent un Gardien des Secrets sur cinq escouades tactiques de Space Marines aillant été envoyé en éclairage, après l’alerte des ruchiens interceptée par le Chapitre. Etant rentrés en contact direct avec un démon du Warp, qui fut détruit grâce au canon laser d’une des escouades, ces cinq escouades tactiques reçurent un lavage de cerveau complet.
et ensuite j'ai remanié la façon de découvrir les nouveaux mondes=>>

Citation :Après avoir terrassé un ennemi, tous les morts antagonistes sont empilés puis brûlés pour que les marines ne laissent pas de traces de leur passage derrière eux. Quand c’est un nouveau monde, un message est envoyé à la Flotte Impérial et à la Garde Impérial et en attente de leur vaisseau, quelque marines y sont laissés, accompagnés par un psyker, pour le guider les vaisseaux Impériales.
voila et normalement c'est bon...

julien


voila c'est fini sa donne sa =>>>

LEGIONES ASTARTES

Chapitre de la Iron Guard

Fondation : 23ème

Légion Primogénitor : Iron Hands

Mondes d’origine : les planètes Hirona I, II, III et IV

Symbole : un poing blanc en train d’éclater

Schémas de couleur : Noir

***

Ce chapitre créé lors de la 23ème fondation, doit servir à combler un trou de défense dans le secteur 48ZSJX et doit s’installer et protéger le système stellaire de la Pléniade qui est composé de 3 planètes et 1 lune ayant une très forte production en fer et en armes. Sans cette défense, ces mondes pourraient être assaillis par une force du chaos ou autres êtres malintentionnés et les apports en fer seraient arrêtés, ce qui aurait pour conséquence un manque de matériel dans tout le secteur 48ZSJX. C’est pour cela que le capitaine Hagaran Holmir des Iron Hands est désigné pour devenir le prochain maître de la Iron Guard.

Il va choisir le génome des Iron Hands pour leur aptitude à contrôler le fer et ses effets. Pour commencer, Hagaran Holmir va demander un caryotype à ce chapitre pour servir d’exemple aux prochaines recrues ; ce dernier va accepter aussi-tôt après la demande.

Soixante-dix-sept ans plus tard, 1000 organes pour Space Marines sont prêts. L’Empereur approuve la création de ce chapitre et la sélection des soldats peut commencer.

Une dizaine d’années plus tard, le chapitre émerge, et commence son succès en assaillant un camp ork qui s’était installé depuis peu sur Hirona IV et qui voulait attaquer une station de recherche équipée d’un missile thermonucléaire, en développement. Le combat se terminera par une victoire majeur de la Iron Guard qui commence son allée vers le triomphe.

Le nom « Iron Guard » vient tout simplement de la fonction première que doit accomplir ces Space Marines.

Mondes d’origine :

-Hirona I est une planète ruche. Elle est la gérante de 3 autres mondes :

-Hirona II, Monde forge,

-Hirona III, lune de Hirona I, monde forge,

-et Hirona IV, inhabitable, mais parsemée de stations de recherches. Sur cette dernière, de nouveaux types d’armes sont testés et on essaye d’y concevoir un alliage immunisé contre l’acide sulfurique 47N33K qui contamine le monde ruche Hirona I.

Recrutement:

Quand les marines ont besoin de recruter de nouveaux guerriers, ils vont sur le monde ruche Hirona I et ils traquent un maximum de gangers. Beaucoup voudront sortir de cette vie d’enfer, alors pour se faire remarquer, ils se battront entre ruchiens, pour montrer leurs valeurs physiques. La plus part des humains capturés ont de 10 à 14 ans, les plus vieux sont relâchés, c’est pour cela que le Chapitre ne recrute pas sur les mondes forges, où l’âge moyen est trop élevé. Après les avoir ramenés dans le poste d’entraînement de la 10ème Compagnie, les plus chanceux reviennent avec une bosse, certains arrivent les membres cassés, les détenus sont tous mis à l’épreuve de test aux capacités physiques. Ce test permet de choisir les meilleurs combattants. Puis les implants sont effectués ; la plupart du temps, il y aura beaucoup de pertes humaines. Personne ne sortira vivant de la Forteresse Monastère, sauf s’il est devenu scout. A noter que ceux qui échouent le test, mais qui en subsistent, ne sont pas relâchés, ils deviennent serviteurs ou ils sont transformés en loque mécaniques pour les techmarines.

Particularité :

La peau des habitants d’une ruche est blanc très pâle, car ceux-ci vivent sans lumière d’étoile. S’ils étaient amenés à sortir à l’extérieur, en plein jour, l’épiderme de leur peau ne supporterait pas et brûlerait devant l’assaut des rayons ultraviolets de l’étoile. Heureusement, les scouts se voient recevoir l’implant Mélanochromes, afin d’habituer les néophytes à la lumière du jour, leur permettant de retirer leur casque sans être carbonisés, s’ils le désirent.

Pour faire ressortir leur agressivité, leur combativité,… les ruchiens de Hirona I se font faire des piercing, des tatouages et les plus provocateurs se feront des cicatrices sur le corps et le visage.

Sur cette planète ruche, la température est d’environ 7°C, en permanence. Les habitants se promenant la plupart du temps torse nu, ils ont la réputation d’être très résistants dans des climats froids (les vêtements restent rares, et sont portés par les chefs de gang).

Les marines de la Iron Guard aiment les beaux trophées, telles des têtes coupées sur leurs ennemis morts au combats. Sinon, rien d’autre n’est pris sur les corps des victimes, qui sont entassés, et brûlés.

Les marines morts au combat ne sont pas récupérés, car ils seraient trop embêtant à transporter et surtout trop lourd. Alors leurs frères marines récupèrent juste le matériel utile (arme, grenades,…) et leurs glandes progénoides.

Les personnages au service du chapitre sont la plus part du temps d’un aspect assez différent des marines ayant été capturés sur Hirona I.

Les armures énergétiques utilisés sont de type Mk7. Toutes les armures ne sont pas exactement les mêmes, et les marines aiment les personnaliser de leur façon en ajoutant toutes sortes de détails.

Culte impérial:

La Iron Guard est un chapitre croyant en l’Empereur, sans penchant pour une autre divinité, car les hommes de base que sont les marines de la Iron Guard n’avaient aucune foi en qui que ce soit ou quoi que ce soit dans leur ancienne vie. L’Empereur leurs est imaginé comme un esprit parlant ayant le contrôle de tout, plutôt qu’une forme humaine. Tous les jours, tous les marines de ce chapitre se réunissent autour d’un autel, où qu’ils soient, mais exactement à la même heure (sauf si la situation ne le permet pas).

Schéma:

L'armure de base est noir. Le contour des épaules est en céramique couleur métal, ainsi que les articulations, les mains, la ceinture, les coudes, les genoux, les pieds, l’ornement de la poitrine et le backpack. L’arme est en partie en plastacier.

Les marines occupant des fonctions spécifiques (techmarines, médics, chapelains) portent les couleurs inhérentes à leur ordre et visibles dans la plupart des autres chapitres.

Le symbole d’armée est un poing blanc en train d’éclater.

Organisation:

La Iron Guard respecte le Codex Astartes.

Situation sur la planète:

Le chapitre n’est ni aimé, ni haïs par les habitants de Hirona I, car même si le chapitre peut sortir les plus forts de cet enfer qu’est d’être ruchien, il fait travailler les autres avec très peu de moyens, très peu de nourriture sans se soucier de leur santé. Sur Hirona II et III, l’existence même de la Iron Guard ne dépasse pas les rumeurs. Sinon, les marines contrôlent beaucoup la planète de fer pour surveiller l’arrivée d’éventuelles ennemis. Il n’y a aucun gouvernement sur ces planètes à part une petite douane qui fait circuler les hommes sur les différentes planètes selon les besoins de main d'œuvre. Une partie des revenues de la vente du fer et des armes est envoyée au chapitre qui finance ainsi les stations de recherche de Hirona IV. Le chapitre est lui même acquitté par l’Adeptus Terra, malgré la richesse de la Iron Guard, qui paye la dîme impériale.

La Forteresse Monastère:

Elle est située sur Hirona IV, dans une gigantesque plaine de cailloux et de cendres. La majorité de la flotte de la Iron Guard peut s’amarrer sur cette immense Forteresse, mais une barre d’attache en orbite permet de faire accoster les plus gros vaisseaux. Cette fortification orbitale est équipée d’une défense automatique équipée d’un silo de missiles et de lasers pouvant atteindre et défendre Hirona I, II, III et IV.

Sinon, la Forteresse Monastère est équipée des fonctions habituelles que peut recevoir ce type d’édifice.

L’incident :

En 564M40, des Space Marines du Chaos attaquent le monde ruche Hirona I et, après s’être défoulés sur une ville ruche, ils invoquent un Gardien des Secrets sur cinq escouades tactiques de Space Marines aillant été envoyé en éclairage, après l’alerte des ruchiens interceptée par le Chapitre. Etant rentrés en contact direct avec un démon du Warp, qui fut détruit grâce au canon laser d’une des escouades, ces cinq escouades tactiques reçurent un lavage de cerveau complet.

Malgré cette précaution prise, les marines touchés furent affaiblis par le Chaos. Le maître de l’Apotacarion étant très inquiets, il les mis en quarantaine afin d’observer l’évolution de la maladie.

Le jour d’anniversaire du chapitre, ces marines aillant regagné leur lucidité, ils furent autorisés à participer à la fête qui avait lieu dans la Forteresse Monastère. Selon leurs coutumes, ils devaient porter leurs armes personnels. Mais pendant un discours du maître des armes, les marines atteints par le chaos se retournèrent subitement vers leur propre camp, et focalisèrent leurs tirs sur le quartier général du chapitre étant rassemblé sur la même estrade. Le maître du Chapitre fût mortellement touché, et deux techmarines, un épistolier, trois servo-médics et le maître du sanctuaire furent tués. Les malades furent interceptés aussi tôt (ceux-ci étant dispersés dans la foule de Space Marines du Chapitre) et enfermés dans la plus grande tour de la Forteresse Monastère en attendant l’ordre de l’Inquisition.

Le maître de Chapitre fut tué car il demandait que l’on abrège ses souffrances. Les pertes furent remplacés par les personnes du Chapitre les plus adeptes à ces fonctions. L’Inquisition ordonna l’exécution des marines malades, jugés sans espoir. Mais des questions restent en suspens, notamment comment, malgré le lavage de cerveau, des marines sont restés atteint par le Chaos. Le chapitre restera plus prudent la prochaine fois. Et pourquoi les malades ont-ils réagis au même moment, de la même façon. Ces questions restent encore aujourd’hui sans réponse.

Mondes proches:

Hirona I, II, III et IV sont les 4 seuls planètes du système stellaire de la Pléniade. Les planètes les plus proches sont à quelques année-lumières de distance. Il s’agit de mondes agricoles, civilisés, sauvages,… Mais assez proche, un vaisseau-monde eldar, pacifiste, reste immobile à ¼ d’année-lumière de là. Il n’y a jamais eu aucun contact psychique avec ce peuple.

Technique de combat:

Quand une force ennemie débarque sur le système stellaire de la Pléniade, toutes les troupes disponibles du chapitre partent en attaque et bombardent le camp adverse pour venir les annihiler ensuite. Ainsi, le risque de colonisation de la planète reste très faible. Régulièrement, des vaisseaux, remplis de plusieurs compagnies, sont envoyés conquérir de nouvelles planètes pour l’Imperium. Souvent, ces dernier rencontreront des mondes infestés d’extraterrestres, d’hérétiques, ou autres et dont la menace ne pourra être exterminée que à l’Exterminatus (à grands coups de bombes thermonucléaires).

Après avoir terrassé un ennemi, tous les morts antagonistes sont empilés puis brûlés pour que les marines ne laissent pas de traces de leur passage derrière eux. Quand c’est un nouveau monde, un message est envoyé à la Flotte Impériale et à la Garde Impériale et en attente de leur vaisseau, quelque marines y sont laissés, accompagnés par un psyker, pour guider les vaisseaux Impériales.

Traditions:

Pour les nouveaux néophytes, les marines organisent une fête incluant des jeux où les meilleurs sont récompensés par des têtes de monstres (genestealers, hormagaunts, eldars noirs, orks, et autres, …). Sinon, tous les élèves sont tatoués avec une barre en fer, du principal puit de forage de Hirona I, chauffée à blanc, sur la poitrine avant la mise en place de l’armure énergétique.

Tous les ans, ils effectuent un rite quelque peu barbare. A chaque anniversaire de la création du chapitre, des jeux sont organisés pour désigner les prisonniers les plus robustes que possèdent les prisons de la Forteresse Monastère. Ceux-ci sont ensuite lâchés dans une arène où des monstres locaux, horribles tyrannides, et autres, viennent les déchiqueter pour les dévorer ensuite, sous l’œil de quelques millions de ruchiens et des marines de la Iron Guard.

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DISPOSITION STRATEGIQUE DU CHAPITRE DE LA IRON GUARD EN 6238756.M41

Quartier Général :

Ephraus Helgar

Justasius Angoran,

Maître de la Iron Guard

Vénérable Hispanius,

Porte-étendard du Chapitre

3 Chapelains,

238 Personnels non Space Marines de support et d’administration

(inclus Secretarius, Seigneur de la Maisonnée, Ecuyer Primus, Maître du Sanctum, Regulator Primus & 12 Astropathes)

Les Véhicules à disposition sont :5 Rhinos, 4 Land Raiders et 4 Razorbacks.

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1ère Compagnie :

Capitaine Lusitanius, Régent du Chapitre

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

8 Sergents Vétérans,

84 Space Marines Vétérans,

4 Dreadnoughts

Le Chapitre dispose de 63 Armures Tactiques Dreadnought (attend l’envoi de 30 Armures Tactiques Dreadnought)

Les Véhicules à disposition sont : 9 Land Raiders, 17 Rhinos.

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2ème Compagnie :

Capitaine Romanius, Commandant de la Garde

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

5 Sergents Vétérans,

5 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 9 Marines,

2 Escouades de 10 Devastators,

3 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 13 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 3 Land Speeders Typhoons, 23 Motos et 3 Motos d’Assaut.

Notes :Nécessite un nouveau Porte-étendard de Compagnie.

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3ème Compagnie :

Capitaine Julius, Commandant de l’Arsenal

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

3 Sergents Vétérans,

3 Escouades Tactiques de 9 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

1 Escouade Tactique de 6 Marines,

1 Escouade Tactique de 4 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 6 Marines,

1 Escouade de 7 Devastators,

1 Escouade de 5 Devastators,

2 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 8 Rhinos, 3 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 17 Motos et 4 Motos d’Assaut.

Notes :La Compagnie s’est fait embusqué par des eldars noirs, alors qu’elle retournait vers le Système stellaire de la Pléniade en 6458754.M41. Nécessite une réorganisation des escouades. Heureusement, aucun personnage QG n’est mort.

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4ème Compagnie :

Capitaine Interfectus, Commandant de la Flotte

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

5 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 9 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 9 Marines,

1 Escouade de 9 Devastators,

1 Escouade de 8 Devastators,

4 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 12 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 4 Land Speeders Typhoons, 23 Motos et 4 Motos d’Assaut.

Notes :Le Chapelain de la 4ème Compagnie s’est bêtement écrasé contre un mur à cause de son Jump Pack. Nécessite un nouveau Chapelain.

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5ème Compagnie

Capitaine Solemnas, Maître des Marches

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

6 Escouades Tactiques de 10 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 10 Marines,

2 Escouades de 10 Devastators,

4 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 15 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 25 Motos et 5 Motos d’Assaut.

Notes :Après 7 ans d’attente pour être à nouveau en service, la 5ème Compagnie est enfin à son complet.

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6ème Compagnie

Capitaine Quertius, Maître du Reclusiam

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

7 Escouades Tactiques de 10 Marines,

2 Escouades Tactiques de 8 Marines,

1 Escouade Tactique de 7 Marines,

2 Dreadnoughts,

Les Véhicules à disposition sont : 12 Rhinos, 14 Motos et 2 Motos d’Assaut.

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7ème Compagnie

Capitaine Hector, Chef du Ravitaillement

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

3 Sergents Vétérans,

9 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 7 Marines,

3 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 15 Rhinos, 4 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados et 3 Land Speeders Typhoons.

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8ème Compagnie :

Capitaine Marcus

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

4 Sergents Vétérans,

6 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 10 Marines,

1 Escouade d’Assaut de 9 Marines,

5 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 17 Rhinos, 8 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 26 Motos et 8 Motos d’Assaut.

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9ème Compagnie :

Capitaine Pretor

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

6 Escouades de 10 Devastators,

2 Escouades de 8 Devastators,

2 Escouades de 7 Devastators,

9 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 14 Rhinos

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10ème Compagnie (Scouts):

Capitaine Vigilum, Chef instructeur

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard,

3 Sergents Vétérans,

6 Escouades de 10 Scouts,

2 Escouades de 9 Scouts,

2 Escouades de 7 Scouts,

2 Escouades de 5 Scouts,

8 Sergents Instructeurs,

17 Néophytes

Notes :Taux de survie des Néophytes de 23.4 %.

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COMMANDEMENT DE LA FLOTTE :

48 Pilotes, Artilleurs et Equipages de Cdt,

19 Navigateurs,

10 Frégates d’Attaque,

3 Barges de Bataille (Augustus, Tiberius, Hadrian)

11 Vaisseaux Rapides,

33 Thunderhawks

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LIBRARIUS :

Ulcastius, Maître Archiviste

5 Epistoliers,

8 Copistes,

13 Bibliothécaires,

4 Acolytum

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ARSENAL :

Alatan Fenor, Maître de la Forge

4 Techmarines Suprema,

28 Techmarines,

9 Apprentis,

137 Serviteurs,

72 Techno-mats,

13 Predators Destructors,

14 Predators Annihilators,

7 Vindicators,

9 Whirlwinds,

12 Rhinos,

14 Razorback,

15 Land Raiders (variantes y comprises)

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APOTHECARION :

Demetrius, Chef Apothicaire

13 Apothicaires,

4 Initiés,

37 Servo-médics

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Tous les Marines sont équipés au minimum d’une Armure Energétique (généralement Mk7), d’un Bolter, de grenades à fragmentation, et d’un accessoire de corps à corps. Les armes lourdes et armes d’assaut ont toute des suspenseurs et des viseurs.

Chaque Escouade de 10 Marines peut, si les conditions l’exigent, se diviser en deux Escouades de 5.

Une Escouade Tactique est composé d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter, d’un Marine équipé d’une arme lourde (généralement un lance missile) et d’un Marine équipé d’une arme d’Assaut (généralement un lance flamme).

Une Escouade Devastator est composée d’un sergent, et de 4 Marines équipés d’une arme lourde (généralement un lance missile, un bolter lourd, un canon laser et un lance plasma lourd, quelquefois, une arme est remplacée par un Multi Fuseur).

Une Escouade d’Assaut est composé d’un Sergent, et de 4 Marines équipés d’un pistolet Bolter et d’une arme de corps à corps (Epée-Tronçonneuse).

Une Escouade Tactique Terminator est composé d’un Sergent (généralement équipé avec une épée énergétique et un fulgurant), 3 Marines équipés d’un fulgurant et d’un gantelet énergétique ou d’un poing tronçonneur et un Marine équipé d’un gantelet énergétique (remplaçable par un poing tronçonneur) et d’un lance flamme lourd (remplaçable par un canon d’assaut).

Une Escouade de Scouts se compose d’un Sergent Instructeur, de 3 Scouts équipé d’un Bolter ou d’un pistolet Bolter et d’une arme de corps à corps, et d’un Scout équipé d’une Arme Lourde.

Un Détachement se compose de trois escouades. Un Bataillon se compose de trois Compagnies. Généralement, le 1er Bataillon se compose des Compagnies 1, 2 et 3 (Bataillon « de choc »), le 2ème des Compagnies 4, 5 et 6 et le 3ème des Compagnies 7, 8, et 9. Les Scouts en font rarement partie.

Bien que ce ne soit jamais arrivé, la totalité des Marines combattant ont la possibilité d’utiliser des Jump Packs.

Si cela se révèle nécessaire, le Maître de l’Arsenal peut décider de sortir de l’Armurerie la plupart des types d’artillerie ou d’armes, et si nécessaire le Maître de la Forge et son équipe peuvent entreprendre la production de quasiment n’importe quel armement.


salut


trés complet ton codex sur la Iron Guard


ça m'a bien plu


et je prendrais modèle sur toi si je veux créer un Chapitre


salutation

Zob. On ne vous apprend pas à ne pas répondre à des sujets d'il y a cinq ans à l'école?

Citation :Zob. On ne vous apprend pas à ne pas répondre à des sujets d'il y a cinq ans à l'école?
Bah, ça prouve simplement que le rôle de transmission des archives warmaniennes fonctionne.
A ce titre, tu as amha laissé passer plusieurs insuffisances chez ton padawan, Slereah, qui pourrait induire quelques erreurs d'appréciation contemporaines :


une planète-ruche sans gouvernement : pas bien.


Un monde-ruche impérial, autrement dit urbanisé à l'excès, dépend forcément de l'Adeptus Terra et de ses sous-institutions (par exemple, la "douane légère" gagnerait ici à être remplacée par des garnisons Adeptus Arbites règlementaires).


Le pouvoir régalien des space marines sur ces mondes est au mieux invisible, profitant juste des entrelignes d'un Codex Astartes qui sacralisa le partage et l'équilibre des pouvoirs impériaux.


L'absence de dîme, "malgré la richesse des Iron Guard", est également paradoxale. Certes, le chapitre est exempté de droit de par son rôle de protection et de par le troc (vivres, matières premières) qui le lie façon hémodollar aux territoires qu'il protège, mais si ces territoires se livrent au négoce galactique de fer (ou à la simple vie sous le regard de l'Empereur), ils sont évidemment contrôlés comme toute source stratégique par l'autorité centralisée standard de l'Imperium, qui prélève de quoi se financer.


De même, si le chapitre recrute parmi les gangers de trois mondes, il est donc induit une stratification sociale de la population, les gangers représentant des marginaux, anarchiques, rebuts d'autres strates plus normalisées comme les ouvriers et les spyres (lesquelles ont pour but d'alimenter l'aristocratie et la méritocratie impériales).


Deux mondes-forges : pas bien.


Les mondes-forges sont un privilège de l'Adeptus Mechanicus, qui en concentrerait rarement deux dans le même système (si ce n'est pour abriter un C'tan ;)


La dépendance de ces deux mondes envers le monde-ruche sous-entend ici des mondes-usines, devenant difficilement discernables du monde-ruche, sinon simplement spécialisés.


Délaisser les armures énergétiques des marines morts au combat est un discours orienté envers <i>l'école productiviste</i>, qui considère a contrario de <i>l'école du reliquaire</i> que l'armure énergétique est produite en masse car seul le surhumain qui la porte importe. Ce débat est ancien et demeure, mais :


- d'une part, la part de métaux dans la composition de l'armure MK7 est infime, au profit de matériaux composites (céramite, plastacier) et de fibres neuro-optiques (il faut remonter à la MK3 pré-Imperium, à "l'Armure de Fer", pour que cette importance du métal émeuve).


- d'autre part, on en sent même le substrat ici, la priorisation de ce qui fait un space marine est très clairement hiérarchisée dans le fluff : d'abord les glandes progénoïdes, puis l'armure-relique et enfin le bolter sanctifié. L'enveloppe corporelle, liant mou de ces trois composants, en a la plus faible importance et ne doit parfois qu'à la nature de la blessure (prothèses) et au cerveau qu'elle abrite la très rare sanctuarisation dans un dreadnought (bien que la V5 semble désormais contredire cette tradition en surdotant les chapitres de cette variante humaine de l'exoarmure tau). Préciser ici l'abandon sur champ de bataille des corps armurés pour valoriser l'opulence métallifère devient amha fluffiquement contre-productif.


J'abonde également dubitativement quant aux vigies d'archivistes laissés sous escorte sur des mondes fraichement "colonisés" : outre cette diaspora coûteuse qui ne témoigne que de l'appréhension difficile (mais pertinente) des communications et de la logistique impériales, un chapitre Codex n'opère pas seul et surtout pas en colonisation, qui n'est plus du tout son rôle depuis l'Hérésie d'Horus (Missionaria Galaxia, commerçants, vétérans GI et explorators de l'AM les ayant très efficacement remplacés depuis, déplaçant les centres de renseignements vers d'autres sphères que celles de la descendance des Primarques).


Bref, créer un fluff de chapitre n'impose pas de considérer que ledit chapitre est fatalement seul dans l'univers, au contraire : comme l'ont compris tous les chapitres Codex (et les autres) depuis 10 000 ans, l'autonomie guillimane n'est pas l'indépendance Ultramarine.