[KS] CMON - Trudvang

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Tu fais chier Rémy à être pertinent.
Soyons honneste, on manque de billes pour une décision avertie et l'univers est la poudre aux zoeils qui me permet de basculer du côté subjectif du choix.

Je vois un potentiel mais mon plaisir en jeu dépendra du bon mix de contenu dans les cartes et des scenarii et à ce niveau on est en aveugle. C'est un KS, ça fait partie du "jeu", ya une prise de risque à faire et j'avoue que Bonner et le look du truc pèsent lourd dans ma balance à moi (comme Conan en son temps, ce qui a bien tourné, comme quoi le pledge coup de cœur, ça peut marcher).
Forcément, ta balance à toi, si elle est plus objective, elle a des raisons de se poser des questions. Mais amha, les règles ont pas l'air déconnantes.

Les runes à tirer, ça peut effectivement être punitif, si on tire trop sur la corde, elle va bien claquer dans la mouille. Tes prises de décision sur le fil peuvent faire mal. C'est effectivement dommage quand tu joues la partie en groupe et que ça met fin à la séance.
Mais cette matérialisation du danger est, dans l'autre sens, un plus pour l'ambiance, l'immersion. Pour du narratif, c'est du pain béni, ça écrit l'histoire et la rend épique (le combat à con où tu as deux trognes de démon d'entrée et continue à tirer tes runes avec tes grosses couilles et passe l'attaque de la mort sur le roi des trolls, tu t'en souviendra, quoi).
Le punitif n'empêche pas de faire un bon jeu. Quand tu prends un mammouth de la vallée dans la goule au premier tour, tu pleures et finira ta partie tôt. Ça reste malgré tout un très bon jeu propice aux bons souvenirs. Et au moins à Trudvang, en coop, quand un gars perd, il n'attend pas deux heures que les copaings aient fini la partie, il les entraîne avec lui. D'où le second point :

J'ai cet avantage de jouer solo (ou si je retrouve des joueurs, de les sélectionner pour qu'ils soient cons comme moi) : le risque, je le prends de moi à moi et je ne gâcherai pas la partie de quelqu'un en la terminant trop vite à son goût.
Clairement on est sur un jeu plus américain qu'allemand et faut tenir compte de tes joueurs avant. Ces runes c'est comme des paris avec des dés sur d'autres jeux : plus fun et prise de risque que carré et ça vise le narratif. Avec des copaings qui veulent avant tout raconter des histoires en poussant du pitou, ça va mais c'est sans doute pas pour tout le monde (je connais des gens qui ont regretté de s'allier avec moi à 4ok, je joue fluff moi, monsieur, quitte à changer de camp en pleine partie).

Après, ton exemple de joueuse qui se fait poutrer au premier tour... Ça arrive et j'ai envie de demander si c'est que les runes les responsables. Elle a tiré trois démons ? Faut agader les stats de ça, déjà. Si je prends le ranger de base, pas le gros combattant ni le faiblard du lot, faut se chopper un 4/11*3/10*2/9... 0.024% de grosse malemoule. Le double 1 sur 2d6 c'est 0.028. c'est rude comme chances en effet : shit happens et assez souvent. Ouch. Surtout que la petite malemoule peut intervenir.
Faudra en tenir compte et ptet pas faire comme ta joueuse : au premier tour s'isoler et engager les vilains, c'est pas la bonne idée. En JdR si les joueurs de premier niveau de séparent et vont faire les kékés, ça peut piquer aussi, par exemple, donc faudra être averti avant de jouer. Et pour en revenir à ton exemple : qu'allait elle faire dans cette galère ? La comparaison avec le JdR me paraît pas mal vu qu'on évolue et le monde aussi, on peut espérer qu'à terme un perso puisse faire le Kéké contre deux squels. À terme.
Mais, à m'ment donné, faudra ou en tenir compte (pas trop s'isoler et jouer de synergies) et/ou (la fameuse inconnue où on croise les doigts) que les cartes et scénar reflètent ça avec des rencontres de close mais pas trop et d'autres contenus ambiancés mais moins mortels.
Et pis : n'est ce qu'une galère ? En jouant pas trop timoré on peut avoir à côté un coup de moule aussi (là aussi les stats sont plus favorables d'avoir le tirage sexy) et faire l'action mémorable qui te sauve la partie. Bref, avec ces stats courtes, les runes forcent un peu des parties violentes et endiablées en close, pour un effet potentiellement dramatique. C'est assez JdR aussi ça pousse à l'action agressive... ne manque que le MJ qui t'équilibre le truc (ou ptet des points de destin pour un re-roll comme on a sur d'autres jeux ? à voir en fonction du contenu final des cartes).

Bref, oui, pas mal d'expectatives avec un système amusant et propice au fun narratif à condition d'avoir les joueurs pour. Mais très dépendant du contenu du jeu qu'on ne connait pas.
Pledger ici si c'est pas pour l'univers et/ou le contenu de la boîte, c'est du leap uv faith, oui-da (un peu comme tirer les runes : ça peut être beau et un bon souvenir si on se lance malgré les risques mais...). Mais c'est KS. Je vois un potentiel sur ces règles mais j'avoue que sur le jeu lui même, c'est très dépendant de leur boulot à côté des règles et que seule la subjectivité me permet de pledger vu la somme.

Comme d'hab : si on veut minimiser les risques, faut cet intérêt pour la boîte en plus de celui pour le jeu. Pour Conan ou JoA, ça a marché pour moi : dans le pire des cas, il me restait du matos pour en faire autre chose. Bol, dans les deux cas, j'ai aimé le jeu aussi.
Ici, j'ai Bonner et le JdR avec de belles illus et un plateau qui me plaît à moi contrairement aux remarques que j'ai vu. Des gurines qui si elles déconnent pas trop niveau format pourront se recycler en norses, nains norses et kislevtôts au pays des trolls pour de l'escarmouche (au moins entre elles... merdre, ça me donne envie de renifler warcry) ou monstres de DC : typés Bonner pour certains, sympa (mes goûts) pour la majorité des autres... Pourquoi pas ?

le squat
bon, le fantôme revanchard va tomber...
(Modification du message : 14-08-2019, 14:20 par la queue en airain.)

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