Intention system [AVC sytem]

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Bonjour, les namours
On repart sur de bonne base avec une nouvelle idée d'activation issue de mon jeu "brain story"
Il s'agit de "l'intention system" 

Un système d'activation prévue pour les escarmouches ou les batailles avec peu d'unités (les escarmouche massives)
Mais qu'est-ce que ce systeme mon chers Jaques-André me diriez vous ?
il s'agit d'une simulation d'intention en cours de tour, qui permet de simuler les intentions des figurines durant le tour, mais surtout leur capacité d'adaptation durant leur activation.

imaginez un peu :

Vous êtes un archer dans les bois et vous n'entendez rien, ou n'avez aucune cible visible.
Vous commencez à vous dire : "Grégoiree, pour mériter ta solde il va falloir ramener des trophés"
Et donc par conséquent vous vous dite que le plus intelligent sera de vous déplacer dans cette foret pour vous mettre dans une autre meilleur position pour une embuscade et voir potentiellement des cible.
A ce moment votre inconscient (ou dieu le joueur au dessus de vous Wink ) mes face caché un ordre d'activation "Célérité".
Et c'est là que cela devient amusant car cet ordre va avoir plusieurs conséquences en fonction de ce qui va se passer durant le reste du tour :
-rien d'anormal et vous vous activerez normalement (typiquement 2 actions)
mais vous pourrez faire soit des action basiques (toujours accessible en tout temps) ou faire des actions spéciales (des actions basique booster par le choix d'ordre, par exemple votre ordre célérité vous permettrait typiquement de vous déplacer plus vite ou de vous désengager d'un combat via un mouvement !)
-Vous n’êtes pas encore activé durant le tour et Un intrus rentre dans votre champ de vision via une action de mouvement (c'est bête vous n'aviez pas prévu qui viendrais ici, car il avait typiquement des actions plus intelligente a faire) et il lui reste 1 action a dépenser (il est armée d'un arc et risque de vous prendre pour cible). Vous pouvez avant qu'il ne déclare sa deuxième action déclarer une réaction. Vous retournez face visible votre ordre et faite une réaction possible avec celui ci (ici par exemple célérité lui permet de se déplacer immédiatement et se mettre hors de vue du tireur ! il sera donc en sécurité )

Voila un peu le topo 
des action basiques :
-mouvement simple (réglette normale) 
-attaquer au corps a corps
-tirer sur une cible en ligne de vue
-faire une action (typiquement ramasser un objet/interroger/utiliser un objet)
-sort rapide 
des actions spéciales en fonctions de l'ordre donnée :

ordre "agressif" :

action spéciale
-charge = mouvement simple + 1 attaque au corps a corps (économie d'une action)
-attaque brutale = +1d bonus lors de l'attaque


effet passif :
-soutien = donne +1d bonus à un allié qui attaque une cible en contact avec lui

réaction :
-contre = 1 attaque 

ordre "célérité"

action spéciale
-course = réglette longue
-tout terrain = réglette normale dans terrain difficile

effet passif :
-passe partout : annulation des zone de contrôle

réaction :
-fuite = réglette normale

Ordre "concentration"

action spéciale
-invocation = sort complexe
-visé = tir avec bonus +1dé

effet passif :
-+1 en défense

réaction :
-état d'alerte = tir

a paufiner mais y a la base de l'idée Wink
Très orienté escarmouche mais amusant en effet.
Faudra jeter un zoeil là dessus, tieng.

le squat
ptet pour '19 ou '20 ?
Oui le système est pensez pour à la base mais je pense que pour les grosses escarmouche ça peut se jouer aussi.

Le but est vraiment de tenter de simuler un système d'intention un peu du genre :
"Bon je vise et des qu'il montre sa trogne je le crible de flèche ......ahhh ......non.....mais on avais bien dit que c'était des va nue pied chef ?....Non .....oui mais c'est aussi des minotaures ? que je suis bête j'ai oublier mes fleche au camps, juste le temps de faire un rapide allez retour et je reviens promis ....."
Est-ce que c'est possible que ça puisse me rappeler le système d'hybrid ?
(06-10-2018, 10:37)Nekola a écrit : Oui le système est pensez pour à la base mais je pense que pour les grosses escarmouche ça peut se jouer aussi.

Le but est vraiment de tenter de simuler un système d'intention un peu du genre :
"Bon je vise et des qu'il montre sa trogne je le crible de flèche ......ahhh ......non.....mais on avais bien dit que c'était des va nue pied chef ?....Non .....oui mais c'est aussi des minotaures ? que je suis bête j'ai oublier mes fleche au camps, juste le temps de faire un rapide allez retour et je reviens promis ....."

Et du coup, tu les as testé ces règles? Ca à l'aire fun.

(06-10-2018, 16:28)holi a écrit : Est-ce que c'est possible que ça puisse me rappeler le système d'hybrid ?

Tient, qu'est-ce que vaut Hybrid, Holi? Bon, je ne voudrai pas détourné le sujet du topic, on peut en discuter en mp aussi.
Hybrid ? Le jeu de rackam ?
Je l'ai mais je vois pas le point commun ? même si j'aimais bien le système d'action en fonction de PV et des compétences des figurines ^^

Pour être honnête par encore tester, j'ai eu ce déclic y a pas 1 semaine en réfléchissant à un autre jeux que je développer !
Faut que je le mate au propre
(08-10-2018, 12:02)Nekola a écrit : Hybrid ? Le jeu de rackam ?
Je l'ai mais je vois pas le point commun ? même si j'aimais bien le système d'action en fonction de PV et des compétences des figurines ^^

Pour être honnête par encore tester, j'ai eu ce déclic y a pas 1 semaine en réfléchissant à un autre jeux que je développer !
Faut que je le mate au propre

D'acc! je voulais pas brider ta créativité! ( Blush )
Il y a dans mon souvenir un choix de type d'activation qui influence les caracs des perso, mais peut-être j'ai encore lu la règle à l'envers ('faut dire que c'était pas non plus hyper bien écrit).

Enfin bref, j'aime bien l'idée Smile
Non cela ne m’étonnerais pas que inconsciemment j'ai repris des règles ailleurs.
Mais sur Hybrid en particulier je voie pas trop ^^ Faudrasse que je relise les règles autant tu n'a pas forcement tord Hector ^^
Hop j'en reviens un peu avec mes réflexions !
On devrait finalement avoir 4 ordre/états, ainsi que 4 caractéristiques par perso. Suffisamment pour faire un peu de stat, mais aussi assez peu pour rester lisible et simple !

4 état/ordre avec leur logique passive d'améliorer leur caractéristique principal durant leur tour et de leur donner un panel d'action et de réaction complémentaire !
Ordre agression (feu) = amélioration des dégâts
Ordre célérité (vent) = amélioration du déplacement
Ordre protection (terre) = amélioration de la défense
Ordre concentration (eau) = amélioration de la précision

Les caractéristiques donnerons de valeur de base, qui seront améliorer par de jet de dé (avec des bonus en fonction de l'ordre choisi)
ex : Je tente une attaque pour lequel j'ai une valeur de (1) sur ma caractéristique, contre une cible qui possède une résistance de (1)
Je fait un jet de caractéristique basique (3 dés) et l'adversaire fait de même (le combat se fait en même temps ) j'obtiens un dé dé qui obtient une touche, qui permet d'améliorer ma caract de +1 et je dépasse donc sa résistance, je lui fait donc une blessure.
la ou maintenant cela peut intégralement changer se fera en fonction des ordre choisi par l'attaquant et par le défenseur
Si l'attaquant avait choisi l'ordre agression, il lancerais pour ce test +1 dé pour son jet de caractéristique ce qui augmente sa probabilité de faire une touche à la cible !
Si le défenseur avait un ordre de protection, sa caractéristique de résistance serait améliorer de +1 et donc plus dur à toucher !

Les critiques :
Les dés sont réparti selon ce mode :
3 faces neutre
2 face réussite
1 face critique

Le critique permet de relancer un de ses dés et donne un effet supplémentaire en fonction de l'ordre choisit
Par exemple toujours durant un combat, un critique avec l'ordre :
- agression donne +1 touche
- défense donne +1 résistance
- célérité donne l'occasion déplacer 1 figurine de 1 pouce en contact lors de ce combat âpres la résolution des dégât (cela représente aussi bien un coup de pied vers l'adversaire pour le repoussé, qu'une roulade salto pour sortir d'un cac)
- concentration permet de faire relancer un des dé de l'adversaire à la place d'un des siens.

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