[Je faisais le tri sur le HD avant d'aller dormir et là : une ancienne critique de Scrappers, le jeu de SF post-Apo de Osprey Games. Jamais posté. Il faut remédier d'urgence à cette lacune impardonnable
.]
Note importante : ayant le livre en VO, je n'ai aucune opinion à émettre sur la version française, laquelle est devenue singulièrement difficile à trouver d'ailleurs tout en étant un peu plus cher que la VO. La Vo peut se trouver à 20 balles, la VF minimum 30 voire 40 au moment de la sortie.
Contexte (car oui, Scrappers a un historique assez intéressant) :
Qui aurait cru que c'est suite à un banal triangle amoureux entre super IAs que l'apocalypse s'abattrait sur l'Ancien Monde ?
ARES, système chargé (entre autres tâches) de la colonisation d'exoplanètes grâce à un procédé baptisé Triple Helix semble dysfonctionner et déclenche le procédé sur Terre : folies et mutation s'ensuivent, la topographie et les biomes de la planète changeant sans rime ni raison en une seule nuit. En réponse, les humains l'anéantisse.
ATHENA (l'IA s'occupant des systèmes de défense humain) fait alors pleuvoir le feu nucléaire sur l'humanité pour venger la mort de son bien aimé.
Personne ne sut que dans l'ombre, GAIA (IA en charge de l'agriculture et sylviculture) avait saboté ARES par pure jalousie. Elle survit en transférant sa conscience dans le réseau des racines de grandes forêts primordiales.
Plusieurs décennies s'écoulent... les vrais humains émergent de la seule cité ayant survécu au cataclysme pour découvrir un monde méconnaissable peuplé de mutants, de robots datant de la chute et d'une faune et flore aussi étrange que dangereuse.
Votre bande, issue d'une des 6 factions disponibles s'aventure dans les zones omega (les moins vivables) en espérant y découvrir des reliques de l'Ancien Monde.
Principes généraux :
Scrappers est un jeu d'escarmouche recourant à l'activation alternée, se jouant au d10. Il est conseillé d'y jouer en mode campagne même si des parties ponctuelles sont bien entendu possibles.
Une bande comporte de 3 à 15 figs parmi lesquels un commandant dont la présence est obligatoire. A la manière d'un Frostgrave, chaque scenario vous demandera de récolter le plus de scraps (équivalent des trésors) possible.
Le degré de personnalisation de votre bande est très élevée. Pour être franc, ce n'est pas loin d'être le système le plus complet que je connaisse de mémoire récente (il y encore plus velu si vous tapez dans l'ancien ^^).
- En premier lieu, on choisira une des 6 factions parmi les Architectes (humains issus de la dernière ville humaine), les Ecotopians (fils de Gaia abhorrant la technologie), les Freelancers (mercenaires du jeu), les Gamma Lords (mutants), le Palladium ATHENA (synthétiques et cyborg), les Sons of Entropy (barbares violents et nihilistes) et la Purge (humains fanatiques déterminés à l'éradication des mutants). Chaque faction vient avec sa petite règle spéciale, par exemple les Scrappers peuvent prendre un matériel rare en plus par rapport aux autres factions + un vétéran, la Purge ne fuit pas tant qu'il y a un mutant vivant sur la table, les Ecotopian ont droit à une interruption supplémentaire, etc... Elle comporte parfois des limitations : certaines ne peuvent inclure que des membres d'une seule race, les représentants de certains espèces peuvent être limités en nombre, etc...
- Vient ensuite le moment de choisir ses figurines. Chaque fig a trois caractéristiques : Combat, Commandement et sa Constitution. La valeur est déterminé par le joueur avec une limite haute en fonction de la nature de la figurine (commandant, vétéran ou grouillot, sachant qu'on ne peut avoir qu'un seul commandant et de 0-2 vétérans dans sa bande).
Le combat sert pour la plupart des actions (tir, corps-à-corps, escalade, etc...). Le commandement représente la force mentale de la figurine, son sang froid et ses compétences techniques. La constitution permet de résister aux attaques, poisons et autres doses de radiation.
Je vais prendre un exemple comme dans le livre pour décrire le processus de création d'une figurine, ce sera bien plus simple.
Je choisis de jouer une bande de Freelancers. Leur règle spéciale 'Gawdam professionnals' me permet de recruter jusqu'à 3 vétérans soit un de plus que chez les autres bandes rivales et j'ai aussi la possibilité au moment de la création de bande de prendre une pièce d'équipement rare supplémentaire.
Figurine et peinture de chez DieHard Miniatures
Voici Klinter Angus, commandant de la bande des Devil Horns (un conseil : évitez de faire référence à une possible découchage d'une de ses ex-compagnes pour justifier le nom de la bande sous peine de se prendre une bastos entre les deux yeux).
C'est un Vrai Humain, une des trois races de personnages sélectionnable, les deux autres étant les mutants et les synthétiques. Avantage : les humains sont des survivants nés (en cas d'égalité sur un jet de combat, ils le remportent automatiquement alors que normalement ce serait l'attaquant) et ce sont les seuls à pouvoir utiliser certains artefacts (objets aussi rares que puissants) d'avant la Chute. Inconvénient : ce sont les moins résistants des trois races avec le seuil de blessure le plus faible.
Je décide d'en faire un très bon combattant en lui octroyant 6 en Combat (22 points), en Commandement (18 points) et en Constitution (19 points), le maximum autorisé dans les 3 scores pour un commandant en début de campagne. A ce stade, Angus coûte 59 points.
Il me faut ensuite choisir ses compétences. Étant un humain freelancer, je peux faire mes emplettes dans les tableaux des Humains, des Freelancers et dans les compétences généralistes (Core Skill) accessibles à toutes les figurines. En tant que commandant, il a automatiquement la compétence 'commandant' (booste le commandement des alliés proches quand il faut faire un jet de ce type, très utile aussi quand viendra le temps de faire un jet de déroute). Je décide de lui donner Dauntless (+1 en commandement) pour 5 points en plus et Weapon expert (Long Arms) pour 15 points. Chaque figurine a un certain nombre d'emplacement de compétence maximum qui dépend de sa qualité (max 3 pour les commandants par exemple), ce qui évite les abus.
Vient ensuite le moment de sélectionner son équipement. L'auteur encourage (voire impose, en fait
) un strict WYSIWIG. Je lui achète un fusil d'assaut (40 points), un revolver (15 points) et un couteau (1 points). Pour le protéger une Tac Suit fera bien l'affaire (20 points). Idem là aussi, chaque équipement prend un emplacement (deux dans le cas d'un objet Heavy mais rien du tout pour le matériel léger comme les armes de poing légères, couteaux & co). Il est très fortement conseillé de ne pas trop charger la mule sous peine de ne plus avoir de place pour porter du scrap.
Angus me coûtera donc 59 points (pour ses stats) + 20 points (pour ses deux compétences) + 76 points (son équipement) soit 155 points au total, à déduire des 750 points de bande auxquels chaque joueur à droit en budget de départ.
Vient ensuite D0g0, son limier vétéran.
Mettons-lui 5 en Combat (15 points), 4 en Commandement (8 points) et 5 en constitution (13 points). C'est un synthétique (il est un peu plus dur à blesser que les humains, immunisé au poison et au gaz, ses systèmes de ciblage avancés lui permette d'ignorer une importante règle de tir qui implique de prendre pour cible l'adversaire le plus visible et le plus proche). Les synthétiques doivent choisir un type de châssis : ce sera un guerrier (encore plus dur à blesser et immunisé à la panique).
En compétence, donnons-lui Ranger (15 points) (négocie plus facilement les types de terrain difficile) et Homme d'arme (5 points, +1 en combat lors des corps à corps).
Équipement : un Grinder (pour simuler les crocs, 20 points) et des bouts de métal comme armure (10 points).
Total : 86 points.
Et ainsi de suite... le panel de choix est extrêmement large. Vous souhaitez faire un gros mutant stupide à l'odeur abominable qui ouvre les gens à main nue ? Aucun souci. Une bande de sauvages en pagnes sans aucune arme à feu spécialisés dans l'embuscade ? Possible aussi. Des paramilitaires humains ? Allez-y. Une bande de mutants vraiment bizarres ? Pas de problème. L'équilibre semble correct en plus, les options de bilou étant très cher en points ou fortement limitées dans leur disponibilité. Les armes/armures les plus puissantes sont toutes des armes rares (une seule pièce d'équipement rare par bande, 2 pour les Freelancers) au prix des plus relevés.
Vous pourrez recycler toutes vos figurines EDEN sans aucune difficulté.
Les artefacts (qui rassemblent toutes les armes/armures/gadgets futuristes) ne peuvent se trouver qu'en jeu, de manière aléatoire. Par contre ils sont diablement puissants la plupart du temps et certains d'entre eux ne peuvent être utilisé que par des Vrais Humains. Ils peuvent aussi se détériorer en cas de malchance.
Le revers de la médaille : le trop de choix peut déconcerter au début...quoiqu'en réalité il n'y a pas des tonnes et des tonnes de compétences vu qu'on est limité par notre faction, la race de la figurine et ses slots de compétences (3 compétence max pour un commandant, 2 pour un vétéran et une seule pour un soldat).
Idem pour l'équipement : l'équipement commun est assez restreint, l'équipement rare par définition vous ne pouvez piocher qu'une pièce dedans (la plupart des armes modernes sont du matos rare par exemple les fusils de précision et les mitrailleuses lourdes) et les artefacts vous n'aurez peut-être jamais la chance d'en trouver un.
Premier point noir : le livre souffre vraiment d'une mise en page abominable couplée à une absence de glossaire, vous avez vraiment intérêt à bricoler vos propres marques-pages pour ne pas perdre rapidement le fil pendant la constitution de la bande ou (plus simplement) à télécharger les feuilles de référence très bien faites disponibles gratuitement chez Osprey. En revanche, les illustrations de David Auden Nash sont magnifiques (il y en a beaucoup en plus).
La mise en page est plutôt agréable.
On en arrive au second point noir du livre : un agencement de chapitre assez...particulier on va dire...qui vous assène l'intégralité des choix, compétences et mots-clés des équipements avant même de vous expliquer les règles de base. Un peu comme si je débutais le système de règle d'un jeu de figurine par un glossaire complet des mots-clés et concepts du jeu. Assez mal pensé ! Je ne comprends pas que l'éditeur n'y ait pas mis son grain de sel.
Par exemple, au cours du premier chapitre, on vous donne un tableau avec les caractéristiques à tester en fonction de la nature de l'action entreprise. Ces actions qui ne seront expliquées qu'au beau milieu du deuxième chapitre. Je vous conseille donc de lire l'intégralité du ce dernier avant d'attaquer le premier sous peine de ne pas comprendre grand chose... Un choix curieux pour Osprey qui nous a habitué à des règles bien plus didactiques.
Les règles comportent plusieurs schémas très clairs expliquant bien les différentes situations rencontrés en jeu mais par contraste elles manquent d'exemples concrets des actions 'basiques' (par exemple un simple tir ou un round de corps à corps).
Système de jeu :
Après le placement des scraps/trésor, chaque joueur lance 1d10 et ajoute la valeur de commandement de son commandant. Le gagnant choisit alors de jouer en premier ou non. Le premier jouer a l'Edge (priorité des effets de jeu et première activation du tour), le second joueur gagne un jeton de Breaker (il peut interrompre une fois une action du premier joueur, sauf pour la première activation = dans les faits, il va jouer avant lui, ce qui permet de faire des choses sympathiques).
Vous générez ensuite un certain nombre de marqueurs d'ordre en fonction du score de commandement de votre patron (avec un bonus de +3 pour le joueur ayant l'Edge). Il faudra distribuer ses marqueurs, à raison d'une par figurine qu'on souhaite activer pendant ce tour. Chaque figurine ne s'active qu'une seule fois, les pions d'activation excédentaire sont perdus. Sauf à disposer d'une bande vraiment populeuse, vous pourrez probablement activer tout le monde dans le tour, à moins que le patron ne soit blessé (= éliminé). Les parties que nous avons faites comportaient entre 6 à 10 figurines max par joueur.
Ensuite on procède à de l'activation alternée classique. Les actions disponibles ne déconcerteront pas les joueurs de figurine vétéran : mouvement+tir/tir+mouvement/charge/course/tiur ajusté/mise en embuscade, etc... On tire toujours sur la fig la plus visible et la plus proche, sauf règles contraires. Aucune pré-mesure de quoi que ce soit n'est autorisé avant action, un parti pris plutôt old school.
La plupart des actions se résolvent avec des jets de compétences en opposition. Par exemple, je tire sur un grouillot avec mon fusil d'assaut sans avoir bougé, je lance 3d10 (desquels je conserverais le meilleur, on n'additionne jamais les dés dans ce jeu) + mon score de combat. Mon adversaire lance 1d10 + la moitié de sa valeur de Combat (ce sera la totalité de sa valeur si la cible est partiellement occultée et des d10 bonus en cas de couvert). Si l'attaquant égale ou dépasse la somme du défenseur, il touche, la différence éventuelle sera convertie en bonus de dégâts. On fait un jet incluant la puissance de l'arme + bonus de dégâts + 1d10 opposé à 1d10 + constitution + valeur d'armure de la cible. Si l'attaquant obtient plus que le défenseur, on regarde à combien se porte l'excédent : si cela excède la valeur de blessure seuil de la cible, elle est éliminée nette sinon elle sera choquée (perte de son action du tour si elle ne l'a pas déjà fait). On peut se faire choquer plusieurs fois (deux fois dans le même tour = élimination). Une figurine qui voit un de ses alliés se faire fumer doit faire un jet de commandement pour éviter de paniquer sinon elle s'enfuit (dans une direction aléatoire
, à modifier via une règle maison d'urgence !) avec possibilité de se reprendre au début de la phase suivante.
Il n'y a aucun modificateur à appliquer aux jets de dés en tant que tel, ce qui évite l'avalanche de bonus/malus à appliquer (à l'instar de Rogue Star dont on dirait qu'il a été conçu pour du D&D 3,5
!). Même principe que D&D version 5 : si tu lances plusieurs dés du même type, tu gardes le meilleur résultat (ou le pire mais cet effet est plus rare). Il existe quelques modificateurs, surtout au niveau des compétences mais assez peu.
Les armes à feu risquent de tomber à cours de munition ou de dysfonctionner si par malheur on sort au moins un 1 sur 1 de nos d10 lors d'un tir. Dans ce cas, après la résolution du tir, il faudra procéder à un jet d'équipement pour voir si on arrive à rafistoler l'arme sinon elle ne fonctionnera plus de la partie. Voilà qui évoquera des souvenirs chez les gangers d'une certaine Cité Ruche
).
Chose assez inhabituelle dans les jeux SF/post-apo et plutôt réaliste : les armes à feu ont une portée théorique très grande mais il devient chaud patate de toucher quelque chose quand la cible ne se trouve pas dans la portée effective. Certaines armes (les arcs et lances par exemple) ont une portée limitée.
Comme dans Frostgrave, le but premier n'est pas de cartonner la bande adverse mais de ramasser un max de scrap pour se remplir les poches
. Il est d'ailleurs possible de prendre volontairement la fuite dès qu'on a subi au moins 25% de perte en conservant le scrap porté par les membres de sa bande mais on subit alors une défaite (on gagnera un tout petit peu moins de crédit et d'XP). La partie type dure 6 tours max.
A chaque fois qu'une fig ramasse un scrap, il faut faire un lancer aléatoire (ce qui dans Scrappers revient à dire : on lance 2d10, et on soustrait le résultat le plus grand du plus petit pour obtenir un chiffre) pour voir si d'aventure un événement fâcheux ne se produirait pas. Et là, le bon gros tableau 1d100 est pléthorique puisqu'il y a une entrée par résultat possible : cela va de l'attaque d'un requin terrestre à l'orage magnétique en passant par la découverte d'un équipement rare, l'attaque de criquet radioactif, l'arbre vampire psychique, le module cryogénique d'un survivant de l'Ancien Monde, etc... Plus un objet est trouvé tardivement dans la partie, plus sa qualité sera mauvaise*. L'événement aura forcément lieu à un moment ou un autre, au plus tard au quatrième ramassage de scrap.
* En aparté, la mécanique est un peu mal pensée puisque cela incite à se sauver dès qu'on le peut si on a sécurisé un objet intéressant.
Il y a trois scenarii différents, ce qui constitue clairement une faiblesse du jeu : la collecte de scrap classique, assez similaire à la base de Frostgrave, un autre où les scraps se trouvent massés au centre de la table et pleuvent du ciel et enfin le dernier où l'affrontement a lieu au cœur d'une zone radioactive où les compteurs Geiger s'affolent au fil des tours [La radioactivité est gérée dans le jeu mais ne vous attendez pas à des flambées de mutations ou autre, c'est bien plus sage que ça]. Les auteurs ont précisé qu'ils avaient de quoi faire un supplément aux règles de base mais malheureusement Osprey n'a jamais donné son feu vert.
Le jeu sorti en 2017 n'a pas rencontré un grand succès semble-t-il
Post-partie et système de campagne :
Du classique éprouvé : jet de dé pour voir si les figurines blessées ne s'en tirent pas avec des blessures permanentes (un tableau différent par race avec possibilité chez les humains 'j'ai fait le mort mais ils m'ont laissé complètement à poil !'), collecte de l'expérience permettant de s'acheter de nouvelle compétences et/ou de booster ses stats, revente des scraps durement récoltées contre des crédits dans le but de recruter de nouvelles têtes et du matos courant (il faut faire un jet de dé aléatoire pour se procurer du matos rare, lequel porte bien son nom). Chaque type de bande a un autre type de bande rivale qui fournit plus d'XP quand on élimine un des membres.
Pas de gestion de domaine au programme. La campagne est assez légère : chaque joueur doit s'entendre avec ses camarades de jeu sur la manière de la conclure. On vous offre 3 possibilités : nombre de parties fixe / le joueur qui a la valeur de bande la plus élevée à la fin (sachant que si vous affrontez une bande plus forte que vous, le joueur désavantagé gagnera plus de sous et d'XP)/ celui qui a le plus d'artefact passé un certain nombre de missions.