[générique] Les Dungeon Crawlers

145 réponses, 38394 vues

(08-01-2019, 19:44)rafpark a écrit : On va faire une pierre deux c... LOL
(08-01-2019, 18:14)Reldan a écrit : Gloomhaven ça parait sympa mais arrivé à ce niveau de complexité et cette quantité de matos... :-S
Je pense qu'à un moment il faut se dire tant pis pour le coop, on prend un MJ et on fait du JDR sur plateau.

En space Hulk like ( SHL ? t'aurais pas un nom plus sexy ? ) on peux parler de Hybrid aussi...

Gloomhaven en soit n'est pas difficile à jouer , clairement c'est même assez simple, y'a juste les petits points de règles comme tous améritrash

(08-01-2019, 18:44)la queue en airain a écrit :
Citation :En space Hulk like ( SHL ? t'aurais pas un nom plus sexy ? )
Dungeon Crawler.
SH est un DC, après tout, tout tout SHL est un DC. CQFD.

le squat
accro aux nymes

non spa un DC, dans un Dc tu as soit une Ia soit un joueur qui fait le "méchant"  contre X héros et le truc est de se faire une découverte de donjon, exploration de salle, gagner de l'XP et du matos en plus

Dans un SH like déjà c'est un deux joueurs pur et dur, un dirige une armée de masse et l'autre quelques héros triés sur le volet qui défoncent tout. Le plateau est généralement déjà créer (c'est pour ça que j'ai du mal de dire que descent v2 et Ia sont des DC aussi, le plateau est déjà créé en fait ^^).
Bref les Dc à la base c'est del'exploration et de la montée de level là ou un SH c'est un jeu d'echec entre deux protagoniste avec des armées asymétrique

Non mais oh, et bientot on va me dire que time's up c'est un kubenbois aussi !!!

Raf qui va retrouver l'article parce qu'il y a pas de raison ^^

+1

(08-01-2019, 20:36)la queue en airain a écrit : Les arguments de raf sont moisis (avec tout le respect que je lui dois), il ne voit midi qui'à sa porte. Et je le prouve derechef avec la trilogie porte, monstre, trésor :
- La découverte du plateau. Comme raf le dit, ya des DC avec des platals fixes déjà définis (on peut y rajouter Conan, tieng). Mais je suis d'accord avec lui, il faut une variable exploration dans un DC.
Simplement, qu'à SHulk le plateau soit déjà défini n'empêche en rien l'exploration puisque quand tu te balades dans les couloirs mapés par tes sondes trotro-tech, tu ne sais quand même pas sur quoi tu vas tomber. Les tuiles au pif sont remplacées par les blips, tout simplement : dans SHulk ya une part d'exploration volontairement introduite par les concepteurs. Pas canon certes, mais quand même.
D'ailleurs, c'est quand même le joueur des vilains en masse (aka le maitre de donj, l'overlord...) qui a les infos sur la mission et le plateau qui sont cachées au joueur des héros, c'est comme dans un DC : ya un rôle qui organise et l'autre qui découvre et c'est étrangement les héros qui découvrent.

- Le nombre de joueurs. Si je joue à HQ ou Dsaga en duo contre mon vilain, c'est plus un DC ? Si je solote ? Le nombre de joueurs n'est pas pertinent.
En revanche, dans SHulk comme dans n'importe quel autre DC, le nombre d'intervenant qui compte c'est qu'on a une poignée de héros qui se baladent et affrontent une masse de vilains mous du genou souvent poussés par un chef (d'ailleurs c'est pas sa description des forces asymétriques de SHulk ?). Bref, les monstres et l'opposition sont importants même s'il y a des variations au sein du thème.
Mais le nombre de joueurs, c'est pas une variable du jeu. Si on se fait une partie de 4ok à trois, c'est plus du 4ok ? Si je joue un des scenarii de SHulk à trois joueurs avec deux marins, ça devient par magie un DC ?

- Le leveling : comme le reste, c'est un facteur qui peut être conceptualisé, qui varie. Par exemple dans HQ c'est du matériel seulement, dans d'autres le profil va évoluer ou on va acquérir des compétences ou un mélange de tout ça. Dans SHulk, on a quand même une représentation de l'évolution par les campagnes qu'on joue qui sont des successions de missions qui s'impactent : la réussite dans les premières missions conditionne des bonifications dans les suivantes... c'est de l'évolution de ressources. C'est léger, je dis pas mais pas inexistant : ya des campagnes, c'est un point fort du jeu, faut pas les oublier en route quand on essaye de définir le jeu.

Au final, à définir un DC, je persiste sur ce "porte/monstre/trésor" tellement parlant  qui reprend finalement les arguments de raf.
Sauf que l'interprétation de ces facteurs, puisqu'on est dans des règles qui sont une représentation plus ou moins fidèle de ce qu'il se passe en jeu, c'est forcément des concepts, c'est ouvert. Et on voit qu'on peut y coller les règles de SHulk en étant juste un peu ouvert comme on l'est pour d'autres jeux.
AMHA, ya un équilibre qui varie sur ces facteurs en fonction des jeux et qui met plus en avant certains, c'est ce qui fait la variété de la ludothèque. Mais du coup entre un HQ qui est plus lourd sur l'exploration et un DSaga qui met l'accent sur le combat, yen a un qui est un DC et pas l'autre ou c'est juste des variations sur un même thème ? Un Conan qui sera plus ouvert et roleplay mais sans tunnels, c'est pas un DC ou c'est encore une variation sur le thème qui reprend assez de marqueurs communs aux DC pour qu'on le classe à la frange de ces jeux ?

SHulk, c'est la même. Il est plus tactique, c'est plus la partie opposition qui est mise en avant, certes. Ya pas trop trop de leveling non plus mais ya un simulacre.
Mais l'exploration reste pas mal présente sous forme de blips et de parties cachées dans les missions : l'ambiance (qui est surtout mise par le côté explo, faut pas se le cacher : aller à la découverte du nain connu comme James Tiberius) pour le joueur marin, elle est quand même dans de l'explo de tunnels en étant pressé par des hordes de vilains grouillots.
Un peu plus de tension et un peu moins de bashing, oké, mais c'est blanc bonnet et bonnet blanc : on a des DC différents parce qu'on a des curseurs sur certains facteurs qui sont réglés plus ou moins haut en fonction des jeux. C'est d'ailleurs le sens de ma question à l'orangiste sur ce qu'il attend d'un DC : quels facteurs il privilégie pour savoir quel jeu proposer.

Sinon, au compte de sa description restrictive on définit un DC type et les autres n'en sont pas à moins qu'ils appliquent les mêmes facteurs et règles.
SHulk, il le joue sans doute moins comme un DC et plus comme une opposition tactique (et DSaga lui fera la même chose je pense) mais sa manière de le joueur n'est pas une définition générale d'un jeu.

Bref, sur des sujets comme ça, on gagne à être un peu ouvert.

le squat
comme un squig, je mord et je lâche pas

bof.

si on rentre dans ces variations, pourquoi pas inclure tous les jeux de figs ? par exemple warhammer battle :

l’exploration est dans la decouverte de l’autre (tiens donc il ont des haches les nains).
et puis on gagne des tresors (les points de victoire ou les objectifs)
ah et puis c’est scenarise aussi (le roi sous / sur / dedans la montagne a decide qu il faut conquerir cette motte de terre car elle renferme un cairn des ancestres avec tt un tas d’armes trotro puissantes)

bon je taquine un peu, mais au risque d’etre un peu ayatollesque, n est pas un dc tt jeu sur plateau avec des pions representant des individus.
en particulier les jeux suivants ne rentrent pas dans ma categorie donj :
- zombicide black plague : pas d exploration car carte sans surprise
- dungeon saga : jake t. l’explique sur son blog que globalement c est pas un dc, mais un jeu tactique.  du coup ca ressemble a du wq et mantic a bcp joue sur cette ambiguite
- deep madness : aurait pu, mais tout est presente aux joueurs sans composante d’explo, c est plus un dungeon rowing (on rame / galere pour avancer dans les pieces) qu un crawler
- conan : map deja connue

dans le limite dc (mais pas vraiment) :
- space hulk : map connue la gestion des blips donne un cote suspense / surprise
- omega protocol : la map est connue, mais le contenu exact des pieces est secret, gere par le joueur alien
- descent : map connue
- ia : pareil

les “vrais” :
- heroquest : pmt classique par essence, la carte est secrete, de meme que les monstres, pieges...
- advanced heroquest
- warhammer quest : idem (meme si le mode sabs mj manque d interet)
- mansions of madness : donj ambiance annees 20


les limites “pas dc”, mais reste tt de meme dedans
- blackstone fortress : la gestion du pmt est un peu trop clivante entre les epreuves (pas de carte de donj) et les combats (la map est connue alors ainsi que les ennemis), ca reste tt de meme dans le dc car il y a tt de meme un gout (leger) de decouverte / exploration
- kingdom death : pas de vrai plateau de donj. (devrait etre corrige avec 1/2 futures extensions)

les “pas testes” (du coup je sais pas classer)
- donj twister
- gloomhaven
- 7th continent
(Modification du message : 09-01-2019, 00:30 par VaultAge.)

Messages dans ce sujet
RE: [générique] Les Dungeon Crawlers - par holi - 04-01-2019, 17:16
RE: [générique] Les Dungeon Crawlers - par holi - 04-01-2019, 18:36
RE: [générique] Les Dungeon Crawlers - par VaultAge - 08-01-2019, 23:45
RE: [générique] Les Dungeon Crawlers - par holi - 08-01-2019, 20:08
RE: [générique] Les Dungeon Crawlers - par holi - 09-01-2019, 13:33
RE: [générique] Les Dungeon Crawlers - par holi - 11-01-2019, 20:00
RE: [générique] Les Dungeon Crawlers - par holi - 02-08-2020, 14:19
RE: [GW][40k][AoS] Nouveautés de GW - par holi - 03-01-2019, 23:53
RE: [GW][40k][AoS] Nouveautés de GW - par holi - 04-01-2019, 11:30