[journal de développement] SENGOKU Ambition

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Un peu de changement sur ce qui a été dit !
Loin de vouloir changer strictement ce qui à déjà été dit, au fur et a mesure des mes avances, mais également de ma documentation (je lis beaucoup !)
Certaines choses vont être adapter pour simplifier et fluidifier le jeu. La surenchère de profil différent n'a pas de grande importance si tout les profils ne sont pas "égaux" par rapport à leur intérêt stratégique. Mais moins de profil signifie également moins d'équilibrage et donc plus de fluidité.

Donc petit changement sur les unités de bases et les profils !
Voila donc la synthèse de ce qui se passe dans ma tête.

-L'importance des ashigaru durant la période !
Les écrits tendent à donner des chiffres relativement précis sur la constitution de ces armées féodales pour qui sait chercher !
Durant cette période la conscription durant ce siècle de guerre a varié sur une proportion samourai/ashigaru de l'ordre de de 1 pour 3, voir 4
En pourcentage cela veut dire que les samourai durant cette période ont représenté entre 25% et 33% des armées, le reste étant les ashigarus !
Donc deux choix pour moi :
Réorganisé la répartition en points d'armée avec pour 1 pts = 2 socles de samourai et 1pts = 6 socles d'ashigaru
En jouant sur le nombre de fig par socles ont peut facilement justifier une oscillation des samourais sur ce pourcentage de 25-33%
De plus la moitié des socles de samourai pourront gratuitement être upgrader en cavalier !
(Note : On me siffle dans l'oreillette qu'une certaine faction aura pour avantage de recruté pour 1pts, 3 samourais au lieu de 2 Wink )

-Revoir les profils de base.
Une idée a tester, dont la source vient d'une discutions avec un historien en AMHE, concernant les morts au combat !
Il semblerait que dans ce type de bataille la plus part des morts ne se font pas sur le front comme on pourrait le penser (bon les blessures oui !). Il semble que plus des 2/3 des pertes se font finalement pas durant le combat mais durant la déroute et la poursuite des adversaires.
Idée à creuser, remonter les armures des troupes pour limiter les pertes, les combats front à front seront donc ralenti ! Il permettront les manœuvres de flanc qui donneront des bonus exploitable sur le moral pour démoralisé les troupes ! Ce ne sera que lors de la fuite que des pertes plus importantes seront appliquer.

Dans cette optique les ashigaru devront recevoir donc 2 touches pour être retirer (et non plus 1 ) et 3 touches pour les samourai ! Il faudra donc dépasser de 1pt l'armure pour retirer le socle.
Cela reste possible avec les dés qui donnent 2 touches par attaque (le 6) et doit permettre de rendre les combats moins mortelles pour les deux camps ....à voir si cela ne ralenti pas trop le jeu !

Ce qui va me permettre d'introduire le contexte de fuite.
deux type de fuite :
-La fuite intentionnel qui pourra techniquement être obtenu par les ordres "en avant" et l'ordre "ralliement"
En avant permettra de retourner son unité avant de faire un mouvement d'éloignement de l'adversaire. Et l'ordre de ralliement permet de splitter sont unité en deux permettant à une arrière garde de retenir les assaillant pendant de que le reste s'enfuit. Mais je reviendrais sur ces mouvement stratégique plus tard, sachez juste qu'il y aura un prix à payer pour ce type de comportement !
-La fuite désorganisé qui intervient quand la panique de l'unité dépasse l'honneur des socles restant.
En ce cas l'unité est considéré comme étant démoralisé. Une unité démoralisé ne pourra recevoir que un ordre de "raillement" ou "a terre" et il faudra que cet ordre permette le repos de suffisamment de troupe pour reformer l'unité en partie. Si l'unité ne reçoit pas d'ordre, elle devra à la fin du tour faire un déplacement vers en direction du bord de table ou se trouve sa base en évitant les ennemi et en traversant les troupes alliès (autre chapitre a venir sur la panique qui se propage Wink !
Lors d'une fuite désorganisé, si l'adversaire en contact n'est pas engager avec une autre unité, elle peut immédiatement se "réorienté" ou faire "une poursuite".
Si elle décide de poursuivre l'unité adverse peut faire retirer un nombre de socle egal à la moitie de ses socles reposé et déplacer son unité de la moitié de son mouvement.
NOTE : Les cavaliers retire 1 socles à eux seul et non pas un demi-socles étant spécialisé dans la poursuite des fuyars .

Bien entendu toute unité ennemi rentrant en contact avec une unité démoralisé compte comme poursuivant des fuyards ! Une fois en contact et les pertes effectuer, l'unité démoralisé fait immédiatement un déplacement vers son bords de table ou se trouve la base !

Unité amie en fuite traversant des unités amie :
Toute unité en fuite rentre en contact avec une unités amie, intègre pour moitié ses troupes démoralisé à l'unité croisé (noter que ces troupes reste paniquées). L'autre moitier est immédiatement déplacer 1UD à l'opposer.
Noter que cela peut augmenter vos effectifs d'une unités. Effectivement une partie des troupes retrouve un réconfort auprès de leur camarade, mais l'unité risque facilement de flancher si celle-ci est trop petite ...
Effectivement une grosse unité démoraliser croisant une unité bien plus petite risque de démoralisé instantanément cette unité.

Voila voila

n’hésite pas a donner des com' ou des impressions sur une potentiel réalité ou simplification possible
Décors et couvert !

On reste dans le simple
Avec seulement 3 règles admise pour la gestion des décors :

Règle n°1 :
On te vois dans le décors, on te voit pas si t'es derrière.
Une unité est soit intégralement dedans, soit intégralement dehors !
Bref si le décors se trouve entre 2 unités celle-ci ne se voient pas !
Si une unité se trouve dans un décors, celle en dehors la voient et réciproquement !

Règles n°2 :
Un décors pourra toujours être traversé facilement ! Le seul ordre qui ne permet pas de la traversé sera l'ordre "courir".
Et cela que ça soit de par la 1er ou seconde action de mouvement, quand on cours on contourne le décors, on ne met pas un pied dedans que cela soit pour y rentré ou pour en sortir !
On comprend forcement pourquoi et reviens sur mon explication précédente concernant la vitesse moyenne admise sur les troupes.
Bref on reste simple !
Noter : cela veut dire qu'une unité dans un décors ne pourra pas non plus se faire surprendre par un adversaire effectuant un ordre "courir"

Règles n°3
Pour la protection ou le "saint couvert" on restera également dans le simple.
Avec seulement 3 indication de couvert :
-Soit le décors à un couvert nul (un champs, une rivière, ects) = rien
-Soit le décors à un couvert léger (foret, petit hammeau, ects) = vous pouvez remplacer des maladresse adverse pour retirer 1 touche de son jet pour chaque maladresse utilisé!
-Soit le décors à un couvert lourd (petit fortin, escarpement rocheux, ect)= vous pouvez remplacer des maladresse adverse pour retirer 2 touche de son jet pour chaque maladresse utilisé !

Les protection des couvert ne s'applique que lors du premier tour du corps a corps. Ensuite les adversaire arrive à prendre position !
Cette protection s'applique également pour tout les tirs que l'unité reçoit !


Petite notion à retenir : Une unité de combat ne pourra jamais dépasser 12 unités.
Cela à son importance au niveau des décors car ceux-ci seront au minimum d'un diamètre de 4UD, soit juste de quoi accueillir une grosse unité
Plus vite .... ou l’intérêt de courir

certain d'entre vous (certainement les plus intelligents ...) auront remarquer que la plus part des ordres sont particulièrement versatile et utile dans la plus part des situations ....sauf un !!
L'ordre "courir"
Effectivement il peut paraître faible et moins intéressant que d'autre autre, en dépits de la vitesse que l'ordre accorde !
Sauf que .... vous aurez remarquer que la plus part des ordres sont des actions des actions doubles !
Comprenez que vous réaliser une action précise avant de faire la suivante !

Hors vous avez certainement vu que l'ordre courir n'est pas juste une action qui double la capacité de mouvement, mais bien 2 actions de mouvement distincte !
Qu'est ce que cela implique ?
Cela implique beaucoup de chose qui peuvent faire potentiellement mal à votre adversaire !
Premièrement !Cela implique de pouvoir entrée un corps à corps sans se faire tirer dessus ! Les mouvement standard étant de 4UD et les portée de tir de 6UD, avec 8UD si vous êtes bien placer vous pourrez arrivez au contact sans dommage. Mais ça c'est ce que vous aurez compris tout seul la ou c'est le moins évident c'est pour le deuxieme cas !

Deuxièmement, chaque action de déplacement accorde une action de cac si ce mouvement le fait terminer au contact !
Donc, cela veut dire que si vous êtes déja au contact ou à moins de 4UD, vous allez pouvoir faire 1 première action de combat, mais de suite aprés un deuxième si vous le souhaitez, le respect des actions étant à la discrétion du joueur qui joue l'ordre.
Petit effet en plus, le bonus de charge ! Celui-ci s'applique quand une unité qui commence sont activation et qui n'est pas au cac fait une action de mouvement au contact !
Bref vous aurez ce bonus, pour le premier et pour le deuxième !!!

Bref courir devrait plutôt s'appeler charge !!
Pour revenir sur une note de bonne humeur : Le prix !!
Le jeux se passe en 6mm, mais combien coûte un jeux à ce format !
Bonne question Patrick !!!

Pour être honnêtes !
Je me suis servi c'est baccus 6mm
https://www.baccus6mm.com/catalogue/Samurai/

Une armée de 5pts vous coûtera en fonction de la faction de de votre choix de troupe entre 20€ et 40€.
Leur packs d'armée sur leur site permet d'avoir facilement deux factions d'environ 10pts chacune pour 60€ (ou tout simplement presque 4 armée mais mal équilibré ^^).
restera à faire ou acheter des socles, pour environ 8€ vous en aurez une 50taine en MDF
et avoir quelque dé !
On aura connu plus onéreux !

Bon le prix d'une armée sera aussi sensiblement variable en fonction de votre soclage
Par exemple un blister d'ashigaru est vendu par 96figurines pour 8€
Si vous les socler par 8/10/12/14 cela modifiera le nombre de socles et donc le nombre de point possible à faire avec juste un blister
En suivant cette logique on obtient :

Socler par 8 = 12 socles = 2points
Socler par 10 = 9 socles + 6 figurine qui serviront à garnir un objectif ou un officier = 1.5pts
Socler par 12 = 8 socles = 1 points + 1/3 de points
Socler par 14 = 6 socles + quelques figurine pour garnir un autre socles = 1pts

et la différence sera plus flagrante avec les samourai en multipliant les points par 3 tout simplement ....oui un blister de samouraï permet de faire 6 pts d'armée socler par 8 ^^
prochainement une photo pour vous rendre compte de la différence visible au moment du soclage Wink
Entre réalité, fantaisie et fiction !

Combien de socles par point !
J'en reviens de cette réflexion et je n'ai pour ainsi dire toujours pas de "bonne" réponse !
D'un coté j'ai envie de collé à la réalité (le 25%/33% de samourai dans les armée de l'époque), mais d'un autre coté cela donne un coté de "trop peu" niveau de bushi dans cet environnement viril.
Je pense avoir trouver cependant un compromis !
Pour cela il suffit de trouver le bon nombre de figurine sur le soclages !

Ashigaru soclage entre 10 et 14 figurines par socles
Samourai et autres bushi entre 8 et 12 figurine par socles
Cavalier entre 4 et 6 figurines par socles

Cela permet en outre d'avoir des socles visuel intéressant, et permet de revenir à un nombre historiquement réel pour un nombre de socle interressants
Pour 1pts = 6 socles ashigaru (ex 12fig x 6 = 72) = 3 socles de samourai (ex 10fig x 3 = 30) = 1 socles d'officié

Par là, je retrouve ma proportion intéressante (1/3 de samourai) sans obligation d'aménager de règles trop bourrine pour les bushi (qui dans les règles, vous pourrez bientôt le voir ....sont relativement attrayante !)
Arme et armement !
Je me suis posé la question du 1 arme=1 règle qu'on retrouve dans beaucoup de jeu et qui révèle in fine une certaine logique des avantages que donne tel ou tel arme et de moduler facilement les règles.

Mais y a-t-il un réel intérêt à décrypter les armes une à une ?
Après tout une épée aura moins d'allonge qu'une lance !
Une naginata aura plus d'impact à l'inertie qu'une lance !
Ects ....

Mais je me suis retrouver dans mes recherches à remarquer une chose bête ....
L'utilisation de la lance chez les ashigaru et les samourai n'est absolument pas la même !
Déja la lance en elle même n'est pas identique ! Celle des ashigaru est bien plus longue (entre 4 et 6m) et est faite pour faire des murs de lance. Une arme de groupe qui prend son sens quand il y a 10/20/30 personnes équiper de la même arme. Alors que celle des samourais est plus courte, souvent plus lourde et équiper de faucille latéral (les kama-yari) beaucoup semblable à une arme d'hast qu'a une lance.
Bref, m'a théorie du profil de la Yari vient d'imploser par elle même ! Car une même dénomination d'arme est tout n'aura pas la même utilisation en jeu !

D'ou la possibilité de mettre une annotation de profil indirectement. On ne donne plus d'indication réel sur l'arme, mais sur un effet global
Les ashigaru ont une longue yari : donnons leur l'indication "allonge"
Les samourai ont une yari aussi mais l'utilisent autrement : donnons leur l'indication "impact"
Les ashigaru et samourai portent des katana ? : améliorons leur profil d'attaque de +1
ects !!!

Vous comprenez l'idée ^^
Reste maintenant à définir exactement la nature des indications dans les profils.
Pour l'instant ce que j'ai en tête :

"Allonge" : les socles situés en deuxième rang d'un front peuvent faire leurs attaques si l'unité ne possèdent pas de dé d'ordre. (typiquement les yari, mais potentiellement d'autres armes à manche long)
"Impact" : Les socles de front génèrent immédiatement +1 touche à leur attaque, au moment de la pose d'un dé d'ordre sur cette unité. (typiquement les samourai sur chevaux, des guerriers armée de testubo ou de nodachi, mais aussi les arquebusiers, bref des armes fatigante à utilisé ou à recharger. )
"Technique" : Obtient le talent "Technique" : Peuvent exploiter une maladresse adverse pour faire relancer 1 dé (à soi ou adverse). (typiquement les naginata et certain ninja)
"Sape Moral" : Si l'unité adverse possèdent déja un dé d'ordre, rajouter une maladresse par socle possédant "sape" et étant au contact sur le front. (Certain moines, mais aussi des ninja).
"Bushi" : Peuvent exploiter une maladresse adverse pour obtenir une touche.

et certainement d'autres trucs ^^
Pour une fois pas de blabla, mais 2-3 photos pour montrer ce que donne le début du prototypage !
Et pas du matos merdouilleux monsieur !
De la belle figurine peinte pour se motiver à tester et attirer le nonoeil autour d'une table !

Donc voila 1/2 point d'ashigaru :

https://1drv.ms/u/s!AhluI45oUwSohEAR48OlbibHJKOQ

https://1drv.ms/u/s!AhluI45oUwSohD4IYW-vwTyGVU_f

hold the line .....

Je vous laisse deviner le clan ^^
Bon je vous laisse ... j'ai 1/2point restant qui se demande ce que je peut faire pour mettre si longtemps à le terminer ^^
Voila à quoi ressemble 1pts d'ashigaru


[Image: y4mDYJ_eXavP7-CMZ3ORMttKQ6YRj3pV7jHSdnOK...pmode=none]


[Image: y4m-2oC6ytQDNYFHWy9EIAmWvaTXX7DrOu75yKK2...pmode=none]

Ashigaru du clan Shimazu commandé par le général Taizo
Ancien Ronin et bandit reconverti à la cause du clan Shimazu.
Il a retrouvé son honneur et son statut, mais reste cependant trop attaché à ses hommes qui l'on suivit tout au long de ses années pour combattre avec les autres samourai

Clan Shimazu :

Stratégie : 3

Avantage du clan :
- Tradition Samourai : Chaque point de samourai vous permet de prendre 4 socles de samourai au lieu de 3.
- Honorable : Vous pouvez retirer à tout moment un de vos officiers(il compte alors comme perte). Faite immédiatement un ordre de ralliement gratuitement sur cette unité même si elle à déja été activé ce tour-ci.
(Modification du message : 23-04-2019, 14:48 par Nekola.)
petit tour d'horizon sur la liste d'armée typique :
Vous commencer typiquement à jouer avec de petite armée de 5pts
Qui sera constitué de base 1 général et 1 officier gratuitement.

Général = 1 socle = gratuit

officier = 1 socle = gratuit pour chaque tranche de 5pts d'armée, sinon 1pts

Ashigaru = 6 socles = 1 pts
Peuvent être choisi entre des ashigaru yari (lance) et ashigaru yumi (arc).
Il ne peut pas y avoir plus d'ashigaru yumi (arc) que d'ashigaru yari (lance).

Samourai = 3 socles = 1pts
Peuvent être choisi entre des samourai yari (lance) et samourai yumi (arc).
La moitié (arrondi au supérieur) de vos socles de samourai peuvent être gratuitement monté.
il ne peut pas y avoir plus de samourai yumi (arc) que de samourai yuri (lance)

Par conséquent :
-des le 6eme pts d'armée vous aurez donc 1 général et 2 officiers gratuit
-vous ne pourrez pas avoir dans votre armée plus d'archer que de lancier (sauf un certain clan)
-la moitié de vos samourais peuvent être monté (sauf un certain clan).
-bien entendu chaque clan aura des avantages spécifiques : les shimazu ont plus de samourai, les oda ont plus d'ashigaru, les takeda peuvent faire monté l'intégralité de leur samourai, les choskabe se foutent de la limitation des archer, ects ...
-Les clan distinctifs auront acces également à des troupes "exotique" qu'on retrouvent seulement dans certain clan (les moines guerrier c'est Uesegi et les ikko-ikki par exemple !) et a certaines unité qu'on ne retrouvera que c'est eux (Cavalier lourd du clan takeda par exemple ).
petite serie de photo pour vous donner encore envie :
Voila ce que donne 2pts d'armée
soit même pas la moitier d'une petite armée qui se joue en 5pts

[Image: y4mvLyokWmG9PS_dznHARAFwbSu7j8jT1qjwxGc6...pmode=none]

[Image: y4m3mGp6EgUxk4cUlGKqtQpUkAaTbrLbZh9oc3Kh...pmode=none]

[Image: y4milLijaRS8Qw9Fs8eru1T4915ozKjWIXKerhse...pmode=none]

[Image: y4mUwpnobKNRLVuuAVX0s4EbozjVIDtHc0AQg2yO...pmode=none]

1pts d'ashigaru
1pts de samourai
0pts général (qui deviendra juste un officier des que j'aurai fait un second socles Wink )
(Modification du message : 25-04-2019, 12:47 par Nekola.)

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