star wars légion explication de règles
#21
En effet à la rerelecture des règles, le chef est juste là pour le portée, rien de plus.
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#22
Donc c'est bon je suis pas rouillé, je peux toujours arbitrer Big Grin
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#23
Ah mais les cartes ont leur mot clef qui se cumulent, vache, ça méga pique.
Pas encore réussi à placer une grenade mais va falloir y remédier.
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#24
Oui après à 1 de distance tu as intérêt à faire des trous, parce que pas sur que le mec en face te loupe après Big Grin
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#25
(02-05-2019, 17:34)rafpark a écrit : à Alias : 
c'ets même pire que ça en fait ^^
tient regarde des extraits de règles 

Citation :Tous les mots-clés possédant une valeur numérique (une valeur « X ») peuvent se cumuler. Cela inclut les mots-clés d’arme et d’unité (
Citation :lorsqu’une unité de Stormtroopers composée de quatre figurines effectue une attaque, si chaque figurine choisit d’utiliser l’arme d’une carte Amélioration Grenade à Impact équipée, la réserve d’attaque est composée de quatre occurrences d’impact 1, et est donc dotée de impact 4.

Donc oui pour 5 point ça pique et ça fait de bonne combos de tir, reste le problème de la portée en fait Tongue

Ha oui quand même... donc 4 gugusses à grenades + un gus à Z-6 (6DB) çà fait 4DN + 6DB à impact 4... roohhh....

Tant que tu es là, je n'ai joué qu'une partie avec la boîte de base mais avec les commandants dés qu'on en joue 2, je ne perçois pas bien certains points :

- Quid de la main de commandement au build ?  On peut mixer des cartes générales et spécifiques à nos 2 commandants tant qu'on respecte la règle des "2 cartes de chaque valeur + standing orders" ?

- Quels sont exactement les bénéfices d'avoir deux commandants ?  

J'ai noté ceci jusque là :

- L'accès aux cartes spécifiques de chacun des deux (mais qui ne pourront être jouée que sur le commandant lié à la carte donc si il meurt rapidement, on peut rester avec des cartes injouables, non ?)
- Avoir un "remplaçant" si l'un des deux meurt (mais il y a déjà une procédure pour nommer un sous-off commandant, donc quel intérêt ?)
- Pouvoir jouer des cartes générales sur l'un ou sur l'autre selon leurs positions respectives sur le champ de bataille et donc gagner en flexibilité lors de la phase d'ordres (çà me semble l'intérêt le plus important)

Tout çà me semble effectivement utile mais ai-je loupé un intérêt majeur à jouer deux commandants ?
KS en attente : Be a better human / Anno Domini / MBP 1.5 / Assassin's Creed / The Dungeon / Turbulences
Vieux KS qui tardent depuis trop longtemps : RK 2 / Myth Journeyman (wave 2)


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#26
Disons que si tu joues sur une table de 90*180, les 2 commandants sont un peu obligatoires Smile
Car tu es vite fait bloquer dans la possibilité de donner des ordres.
Car le comm-link, c'est juste pour une unité des fois c'est court.
Mais il est vrai que la carte Maîtrise Martiale fait bien le taf avec 1 seul perso.
Après les commandants ont des cartes excellentes pour certaines et des fois avoir plusieurs cartes excellentes c'est bien.
Pour moi, tant que tu respectes les consignes 2 de 1, 2 de 2 et de 3, tu fais bien comme il te semble.
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#27
(02-05-2019, 17:34)rafpark a écrit : Là faut que je vérifie les règles VO et c'est le feu au taf donc à voir demain si j'ai un peu de temps.


Mais là direct pour moi le chef ne sert que de référence pour déterminer la distance de tir. Pour moi toujours de prime abord le chef ne sert pas pour déterminer une LOS, la LOS se fait de fig en fig et c'est comme ça qu'on détermine le pool de dés. Si sur tes 5 figs il y en a seulement deux qui voient l'unité alors ton pool de dé ne concerne que tes deux figs, les autres ne peuvent pas tirer car elle ne voient rien. Mais le fait que ton chef ne voit pas la cible ça ne t'interdit pas de tirer !!!
Ensuite les figs avec ligne de vue sur la cible peuvent tirer. Donc dans ce cas là ton heavy weapon peut effectuer un tir à range 2 sur la cible.

Clairement faut voir le chef comme point de ref pour déterminer la portée, pas autre chose.

Après j'ai peut être tort mais là j'ai ce cas là en tournoi je le tranche comme ça actuellement.

J'en reviens à cette question

Car ça cloche au moment de déterminer les couverts.

Le couvert est déterminé avec le chef d'unité vis à vis de chaque fig du défenseur.
Et là, le drame puisque l'ensemble de l'unité n'est pas visible par le chef ...
L'unité bénéficie d'un méga hyper couvert qui coupe la ligne de vue.

En fait tu peux attaquer, créer tes réserves d'attaque, les lancer et puis le défenseur est protégé par le mur...

Edit : la réponse est page 8

-"Un terrain qui bloque complètement une ligne de vue procure toujours un couvert lourd"
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#28
Jouer deux commandant c'est effectivement plus pour "couvrir" plus de terrain afin de donner les ordres. Ordres qui peuvent faire la différence au niveau du choix de jeu des unités. Car avec juste la boite de base tu as 4 jetons (1 commandant, 1 véhicule et 2 troupes), mais à 800 points tu peux avoir une "nuée" si tu fou de la troupe à minima ou avec peu d'options (déjà quand je fais mes parties à 400 points sans fig nommés ni véhicule lourd, ça fait du monde quand on joue Big Grin ).
Après oui il faut suivre les instructions de création de deck et tu peux piocher dans les cartes génériques et celle des deux commandants présents.
Bref c'est là où les spécialistes ont rameuté un bon bol d'air niveau points d'armée avec leur faible coût.
Au passage je dois me tenter une armée avec deux officiers de base (ceux de la boite spécialiste), à 50x2 ça laisse de la place pour plein d'autres trucs .... et si un meurt ça résous le problème des cartes Big Grin

@Skyrraahh : tu as trouvé la réponse et oui l'unité bénéficie d'un couvert lourd, qui est le couvert max des unités pour rappel. Je le redis, mais le chef sert de référence pour les "mesure" en fait.
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