Tactica : Les Grands Royaumes
#21
Hop hop !
Le tout c'est que j'arnaque pas trop mon Hasdru ? au final c'etaitunpeu foireuxccar j'ai amené le fiston qui a trouvé ça trop mou et pourtantil jouait full monstre créa de la nature eton à bien rebondit dessus hein Hasdru ? ? Au final j avais viré les 2 créatures au profit de 8 autres guerriers à cheval. Faudra retester en 8 points et en 1 vs 1 (on a fait que 2 tours...) mais je suis pas déçu. Faut juste que je reliseles règles pour virer les automatismes liés à la v1 (genre les gardes du corps la fatigue) ça évitera les drames Smile
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#22
Salut
Est-ce une perception erronée de ma part ou ce fil ne ressemble absolument pas à un tactica?
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#23
Pas au sens propre, en effet. C'est plus un discussion où l'on échange sur la faction, ses possibilités, son plateau etc... . Par exemple, la page précédente concerne surtout la composition de l'armée de titomane.

Après, si quelqu'un vient poster une question sur l'utilisation d'une unité ou sa pertinence comme choix dans une armée, ça se rapprochera d'une "tactica" plus classique, c'est sûr.

Enfin, il ne faut pas perdre de vue que c'est un nouveau jeu, que tester six armées, leurs différents variantes, les différentes unités, les synergies des plateaux etc... puis traduire cela par un article écrit lisible et pertinent, c'est pas facile et demande du temps. Il faut être très motivé, beaucoup jouer, être capable d'organiser clairement ses idées à l'écrit. Bref, grosse masse de boulot à laquelle les utilisateurs (et je les comprends) n'ont pas forcément envie de s'atteler.

Cela dit, si tu te sens de pondre une tactica sur la faction, la manière de la jouer, le plateaue et en détaillant chaque unité, je pense que les joueurs t'en seront reconnaissants.
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#24
Sans pour autant faire un tactica aussi détaillé que ceux qu'on pouvait trouver sur le warfo du temps de la V6-7 de Warhammer Battle, on peut tirer quelques grandes lignes en voyant les règles spéciales de la faction d'une part et le plateau SAGA d'autre part. J'ai fait quelques parties en Grand Royaume.

Règles spéciales de composition d'armée :

- Le capitaine des Grands Royaumes (à ne pas confondre avec les paladins, voir plus bas) est le seul toutes factions confondues à disposer de la règle spéciale 'nous sommes à vos ordres', capacité amoindrie par rapport au Seigneur puisqu'elle ne peut s'appliquer qu'à une unité de garde, de guerrier ou de levées. Pour peu que le seigneur ne soit pas monté sur bête, vous voilà deux activations gratuites et automatiques par tour, ne requérant pas de dé SAGA. C'est d'autant plus utile que la faction dispose certes de deux capacités d'activation via capacité SAGA avancée mais elles sont contraintes dans leur nature(ce sera soit pour un tir via Tir Croisé soit pour une charge via Cri de guerre).

- Les paladins (0-2) : je vous conseille d'en jouer au moins un, il déçoit rarement. Électron libre (s'active sans dé), avec un meilleur potentiel offensif de base que les 2 gardes/4 guerriers/6 levées qu'il coûte et une résistance supérieure. A lancer contre les monstres ou les créatures où il excellera mais le paladin avec monture volante, peut très bien aller empaler un sorcier ou une machine de guerre adverse. Leur présence compense largement le peu de choix en matière de monstres et de créature (0-1).

- On peut vite passer outre cette information à la lecture : les gardes peuvent être montés sur des montures ailées, option exclusive aux Grands Royaumes. Très utile pour aller impacter là où il faut quand il faut. Vous troquez l'annulation des limitations de mouvement de la cavalerie dans les terrains difficiles contre le fait d'être visible et ciblable très facilement.

- Dans cette faction et si l'on met de côté les machines de guerre, les armes de tir sont l'apanage complet des levées (même agressivité que les guerriers pour les tirs et unité de levées plus populeuse, donc ce n'est pas un handicap), qui ont de plus accès aux arcs, aux arbalètes et aux armes à feu. Notez bien que vos levées n'ont pas le choix, elles doivent avoir une arme de tir. Que choisir ?
  • Ces trois armes tirent à Longue portée.
  • L'arc ne procure ni bonus en attaque ni contrainte d'aucune sorte sur la nature des activations. Le bon choix si vous hésitez.
  • L'arbalète donne un malus de +1 sur tous les jets d'attaque au tir mais ne permet pas de tirer deux fois de manière consécutive ce qui en pratique est rarement hyper limitant.
  • Les armes à feu partagent cette limitation, elles ont également un bonus d'attaque de +1 mais uniquement contre les cibles situées à M ou moins. Là ça commence à être tendu car la majorité des unités bougeant à M si vous ne voulez pas que vos tireurs se prennent une mêlée dans le groin, il va falloir dépenser des ressources pour les repositionner. Cerise sur l'arquebuse, si l'unité inflige une perte, l'unité visée subira une fatigue après la résolution du tir. Le bonus semble génial sur le papier mais une fois sur la table, ça n'arrivera pas aussi souvent que vous le souhaiteriez. Les Royaumes Souterrains avec leur accès au domaine de la magie du temps et la possibilité d'aligner pléthore de machine de guerre sont des choix plus indiqués si vous souhaitez vraiment remplir votre local de jeu d'odeur de salpêtre et de cordite Tongue .

Personnellement, j'ai une préférence pour l'arbalète dont le bonus est disponible en toute circonstance mais dont la limitation peut interférer avec la capacité SAGA avancé tir croisée (pas grave si on planifie bien son tour). Dans le doute, prenez des arcs Wink. Statistiquement et dans des conditions idéales avec paramètres identiques (même nombre de tireur et même nature de la cible), les arbalètes feront une perte de plus en moyenne et en une salve que les archers en deux, surtout si l'adversaire utilise la fatigue de la seconde activation des archers. Mais lancer de dés oblige, les heureuses surprises peuvent arriver Smile .

Le plateau de jeu :

- Assez polyvalent mais bien orienté défensif tout de même. Le plateau pousse à adopter un jeu basé sur le bluff en rendant peu désirable le fait d'avoir 12 dés d'attaque et/ou l'attaque d'un héros. Attention néanmoins car le bluff trouve vite ses limites (évitez de banquer deux dés en réserve sur 'héros légendaire' pour rien ^^). Les Grands Royaumes sont également les seuls à avoir accès à deux capacités d'aura pour les personnages (Discours pour la défense et Inspiration pour l'attaque). Il semble y avoir un consensus dans la communauté anglophone pour dire que 1 fatigue sur le perso afin de disposer 2 dés d'attaque ou de défense sur une unité amie, c'est globalement un échange défavorable (bad trade !) . Ce serait oublier un peu vite que le bonus concerne toutes les unités amis présents à M du héros concerné et participant à un corps-à-corps, au coeur de la mêlée sur deux unités ça commence à être intéressant. Et cerise sur le gâteau, ça peut se jouer en réaction à une action adverse. Et ça se déclenche pour chaque corps-à-corps pendant le tour tant que l'unité reste à M du héros. L'aptitude demande pas mal de pratique et de finesse dans les placements. A noter que vous aurez peu de capacités à base de coup fourrés comme peuvent en avoir les Royaumes Souterrains ou l'Outremonde.

- La faction s'accommode plutôt bien d'avoir de petites unités de gardes et de héros. L'idée étant de conserver un max de temps beaucoup de dés SAGA pour pouvoir toujours avoir accès aux effets d'aura des personnages en fin de partie.

- Pour ne pas se fermer l'accès à certaines capacités, il est conseillé de jouer au moins deux unités de tir distantes d'au moins M lors du déploiement (classiquement on verra souvent une levée d'un côté et une machine de guerre/autre levée de l'autre) ET au moins un autre personnage grand minimum en plus du général ( pour multiplier les opportunités pour 'inspiration' et 'discours'). Note : les sorciers sont aussi des personnages.

- Ne pas oublier la capacité SAGA classique 'réserve d'activation' : mon joueur grand royaume habituel aime assez s'en servir pour tenter de 'pêcher des 6/face de dé rare' histoire de déclencher bannir le mal ou repousser les ténèbres avec un maximum d'efficacité (le modificateur de type +1 au dé est souvent plus fiable que des dés supplémentaires, cela va dépendre des situations).

- Cri de guerre est une excellente capacité, le fait que l'ennemi doive serrer les rangs est en réalité rarement gênant (les 'serreurs de rang' ne sont pas toujours une espèce fréquente sur table dans l'Age de la Magie).

- Dernier tir s'avère souvent décevant à l'usage, même avec des unités disposant d'arme à feu Rolleyes .

- Héros Légendaire sera rarement utilisé, sauf dans certains cas assez situationnels (par exemple pour tenir un point dans un scenario, au dernier tour, ça peut vraiment faire toute la différence). Dernier Rempart : je ne l'ai personnellement jamais utilisé, on a toujours mieux à faire de ses dés rares Wink .

La magie :

Les Grands Royaumes ont accès au domaine de l'Énergie et de la Lumière.

Parmi les sorts prégnants par domaine :

L'Énergie : Barrière Élémentaire, très pratique pour se prévenir du tir et/ou du corps-à-corps, surtout auprès d'unité qui ne pourrait normalement pas en bénéficier comme les créatures, les cavaliers et les monstres. Un sort polyvalent, je sors rarement sans.

Éclair, petit sort de blast, toujours utile mais rarement déterminant. Il est plus efficace sur les monstres et les créatures que l'infanterie/cavalerie. La raison ? Sur une unité d'infanterie, perdre un membre est moins douloureux en terme de perte de dé que sur un monstre ou une unité de créature, de fait votre partenaire de jeu va déclencher la capacité résistance pour l'annuler...ce qui fera monter la fatigue de l'unité, permettant ainsi plus tard d'annuler son activation (si 2+) ou bien de s'octroyer divers bonus pendant le corps-à-corps.

Brume revient aussi souvent dans les conversations. Je vois pas mal de personne baver d'envie dessus en avançant que ce serait l'arme ultime pour neutraliser tous tirs et sorts en face. Quelques précisions :
1) le tir est bien moins puissant que le corps-à-corps dans SAGA. Plusieurs raisons à ça : la sauvegarde contre le tir est nativement meilleure, les attaques de tir ont une agressivité toujours plus faible que le corps-à-corps et les figurines adverses à plus de L de toute figurine ennemi peuvent bouger gratuitement, dans les faits on se fait rarement canarder sous un feu roulant pendant plusieurs tours (sauf contre les Seigneurs de la Nature). Les tirs multiples de la part de la même unité génèrent de la fatigue sur celle-ci, que vous êtes libre d'utiliser pour améliorer l'armure de la cible. Il est rare d'encaisser énormément de pertes à cause des tirs dans ce jeu, ça peut arriver bien sûr mais le risque est bien moindre que dans d'autres systèmes. SAGA n'est pas Warhammer 40K ou Age of Sigmar où les armées typée 'gun line' peuvent éclaircir les effectifs adverses de manière catastrophique parfois dès le premier tour. La partie se joue bien souvent dans les mêlées, leur placement et la gestion de la fatigue.
2) l'effet minimal 'bloque' les lignes de vue à L, ce qui ne généra concrètement que les machines de guerre statiques et certains sorts. L'effet optimal est déjà plus gênant, pas plus de M, il va falloir s'approcher à M pour décocher. L'effet optimal requiert un jet de puissance magique, rarement une bonne idée si on tient à son sorcier.
3) la limitation concerne aussi les alliés mais comme on peut lancer des sorts à (presque) n'importe quel moment, à moins d'être vraiment étourdi, ça posera rarement problème.
Le sort n'est pas mauvais et peut se prendre au cas où, partioculièrement si vous avez des volants.

Souffle / Tempête : assez comparables, à l'usage j'ai tendance à préférer largement souffle. Souffle ne demande qu'un dé de magie, il touche généralement plus d'unités (surtout si vous le lancez en milieu ou fin de partie), il ne provoque pas de dégâts collatéraux et surtout votre adversaire lançant plus de dés pour déterminer les effets, il y a statistiquement plus de chance pour qu'un 6 ou un 4 pointent leurs faces. Inconvénient : il faut que les unités aient une ligne de vue sur le sorcier.
Transmutation : joué plusieurs fois pour voir, pas vraiment convaincu. A inclure si vous pensez que votre sorcier risque de prendre la foudre mais hors effet maximal, ça ne suffira pas à le sauver d'une attaque sérieuse (les sorciers ont les stats défensives d'une levée avec arme de tir, soit les plus basses du jeu). Si par extraordinaire il survit grâce à ce sort, il sera probablement trop fatigué pour être utile à quoi que ce soit. Si votre sorcier est sur monture ailée, pensez à le prendre pour prévenir temporairement le snipe au tir.

Domaine de la lumière :
Aveuglement : aléatoire mais très pénible pour l'adversaire malchanceux, toujours utile.
Brûlure : difficile à utiliser car votre sorcier doit être à TC de l'unité amie, autant dire qu'il y a des chances pour que l'adversaire l'ait attrapé avant. Quelques chances de donner une fatigue à l'unité adverse avant la résolution du corps-à-corps. Pas convaincu à l'usage.
Bannissement : sur un sorcier volant, il y a moyen de pousser l'ennemi à se rapprocher d'une de vos unités ou à envoyer une unité de cavalerie ennemi dans un terrain difficile. Bien utilisé, ce sort permet des tactiques fourbes et il offre bien des possibilités tactiques.
Papill...euh Bouclier de lumière : sort purement défensif améliorant l'armure du sorcier ou d'une unité à TC. A l'usage quand on cible son sorcier, avoir une armure de 5+ contre les tirs & en mêlée me semble bien meilleur que Transmutation du domaine de l'énergie. Permet d'engluer l'ennemi au corps-à-corps, à jeter sur une unité de guerrier (sauvegarde 5+ et possibilité de serrer les rangs, l'adversaire ne touchera que sur des 6 ), des créatures quadripèdes ou volantes, un béhémoth ou une levée populeuse prise malgré elle au close pour un effet maximum.
Lance de lumière : effet waouh garanti, dans la pratique vous toucherez souvent 2,3 unités max si vous pouvez vous placer favorablement (sorcier volant sur grand socle de rigueur). Statistiquement, ça fera généralement entre une ou deux pertes. Personnellement je trouve que ça ne vaut pas vraiment l'investissement en placement et dés de magie mais le sort a un effet psychologique certain sur l'adversaire.
Imposition des mains : la gestion de la fatigue étant cruciale dans SAGA, un sort ou un effet de jeu permettant d'en retirer sans contrepartie s'avère toujours diablement puissant. Très bon sort d'autant plus que 3 des capacités saga avancées des Grands Royaumes requièrent de charger d'un marqueur de fatigue un héros ami. A l'usage, l'effet optimal est à privilégier fortement sauf si vous avez affaire à une créature/monstre/seigneur au seuil max de fatigue.

Unité légendaires :
Leur utilisation demande l'accord de votre adversaire et attention, elles ne sont pas aussi équilibrées que des unités de base donc ce sera à vos risques et périls. Comme je ne les ai jamais jouées que ce soit avec ou contre, je n'ai aucune expérience de jeu les concernant.

Bandes Légendaires :

Détail important qui n'est pas si clair dans le livre : les règles particulière de faction modifient uniquement les limitations pour les unités auxquelles elles font explicitement références.

C'est-à-dire que dans le cas des Elfes Saphirs, vous pouvez tout à fait enrôler une machine de guerre (baliste à répétition), des monstres et des gardes montés, des paladins, un capitaine, etc.., ne croyez pas ceux qui viendront vous dire 'ah bah si c'est pas marqué que tu peux avoir telle référence dans ton armée légendaire, c'est que t'y as pas droit, c'tout Dodgy !'. Ces personnes ont tort !, ç'a été explicité dans la précédente FAQ et verbalement à plusieurs reprises par les deux auteurs.
Je n'ai jamais joué de bandes légendaires alors même observation que pour les unités de même nature. Sur le papier, celles des Grands Royaumes me paraissent mieux réfléchies que d'autres.

Je n'ai pas d'avis assez tempéré par l'expérience sur les machines de guerre mobiles/volantes, n'en ayant pas jouées souvent. En fait il me faudrait au moins une dizaine de partie par faction mais pas assez de temps de jeu :/. Et tout le monde n'a pas les mêmes goûts en matière de composition de liste.
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#25
Salut
Super Merci
Bon ben première partie aujourd'hui grand royaume vs grand royaume
Je ferais sûrement un compte rendu lorsque j'aurais le temps mais ça rejoint bcp de ce que tu as dit
Bouclier de lumière barrière élémentaire et aveuglement ça fait bien le taf...
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#26
Cool !

Alors comment ça s'est passé ? Que jouais-tu dans ta composition ? On veut tout savoir Wink
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#27
Salut
Ben je jouais: (figs GW de hauts elfes et d'elfes sylvains)
Caradryan Général sur phénix (monstre volant)
Lili Sorcier monté (sur licorne)
Palouf le Paladin monté
Tyrion Capitaine monté
8 gardes dragons à cheval (une seule unité)
Dragon des bois (fléau)
2 treekins (créatures bipèdes)
2x12 levées de Skarloc avec arc (pour la capa de double activation mais à part apporter deux des ils n'ont rien fait)
Sorts: Bouclier de lumière barrière élémentaire et aveuglement
En fait j'ai mis un peu de tout pour tester et je voulais beaucoup de mobilité

RC (un pote des loups du téméraire) jouait une adaptation de ses byzantins (superbement peints)
Général à cheval
Sorcier à pied
Paladin à pied
12 levées avec arc
baliste sur chariot
6 gardes à pied
6 gardes à cheval
8 guerriers à pied
géants (le monstre à 14 dés)
Sorts: barrière élémentaire, imposition des mains, un truc qui fait des dégâts sur toute une ligne droite de L (sur chaque 6 sur 2d6 par unité sur la ligne): Lance de lumière

Bon j'avoue que la chance a clairement été de mon coté toute la partie (sauf au premier tour): par exemple RC n'a tiré un phénix qu'au dernier tour alors que j'ai réussi à maxer mes 8 dès sur les tours 2 et 3 (fin de la partie au tour 4) tellement j'ai fait de phénix... en plus j'ai un peu honte mais j'ai oublié la fatigue lié à inspiration sur 3 de mes 4 utilisations (tour 1 j'y ai pensé puis pu rien...) et j'ai rajouté 2 dés d'attaque à bannir le mal parce que ma vue baisse et que je n'ai pas lu unité "ennemie" disposant de 12 dès sur bannir le mal ... pas sur que ça ait changé grand chose au final mais bon je n'aime pas me planter (bon on apprend)

Pour tous les 2, c'était notre première partie AoM mais on avait déjà qq parties de saga V2 historique à notre actif (en ce qui me concerne ça fait qq mois quand même) et RC a compris tout l'avantage tactique des ruines à ma droite pour y planquer ses levées (hé, c'est ma tactique ça!) et d'une colline pour couper les lignes de vue sur son géant et la cavalerie à ma gauche le reste est au centre (les guerriers en première ligne) ... de mon coté les levées sont planquées dans une forêt à ma droite et des rocailles à ma gauche. Le dragon et le palouf sont à mon extrême gauche et le reste est au centre, les treekins positionné le plus agressivement possible (je ne sais pas si c'était une si bonne idée mais au final ça a payé).

Tour 1:
RC: les archers de RC qui n'a nécessairement que 3 dès jouant premier au premier tour tirent sur mes levées dans la forêt, mais ne font rien. Les guerriers avancent au centre à portée de charge (si double activation) de mes treekins. Le magicien lance barrière élémentaire sur les guerriers avancés: ils ont un couvert lourd.
Wam: J'ai 6 dès et je ne fait aucun phénix. Bon ben j'avais prévu de jouer fond de cours avec mes archers, mais bon là je n'arrive pas à contenir la fureur de mes treekins qui bougent puis poussent un cri de guerre qui le permets de charger. Auparavant le magicien leur a donné résistance(4) avec barrière élémentaire (j'ai fait 7 sur l'"irrésistible") j'ai boosté la sauvegarde à 5+ du phénix et j'ai aveuglé la balliste qui doit tester sur 4+ (je ne sais pas si c'est les restes de battle mais elle me faisait peur avec tout mes volants implancables): et oui j'avais mis un dès de coté pour avoir 4 dès de magie. Le général avait joué inspiration (et s'était fatigué) puis s'était déplacé près de la future position des treekins. Résultats (je ne vais pas compter toutes les fatigues): 3 pertes chez les guerriers. Le capitaine ordonne aux gardes dragons d'avancer en restant à plus de M de la baliste et les suis. le paladin le rejoint (les deux héros sont courageusement planqué derrière)

Tour 2:
RC (6 dès): voit une ouverture (que je n'avais pas du tout vu) et décide de régler son compte à mon sorcier avec son paladin: il faut dire qu'il est un peu énervé il vient de perdre trois activations de sa baliste avec l'aveuglement (chance que ça arrive: 1/8...) du coup il lui fait très mal mais il encaisse la première charge et on considère que c'est à lui de reculer. La deuxième charge le laisse épuisé avec une blessure supplémentaire ... sauf que je viens de me rendre compte que les sorciers ont garde du corps: je sacrifie donc un garde dragon et il est encore en vie (pas sur que ça ait valu le coup au final: de toute façon à deux gardes, je le laisser crever). Le reste est anecdotique sauf qu'il me semble le paladin a désormais résistance (4) et que son sorcier vient d'oublier ce sort (comme quoi quand ça veut pas ça veut pas).
Wam: 6 dès euh en fait 8 dès... qui c'est ça de jouer avec un phénix.... ça aide... Inspiration sur le leader (et j'oublie la fatigue), cri de guerre et charge des guerriers qui sont réduits à 1 (4 pertes). Les dryades chargent les archers dans la rocaille font 3 pertes et surtout les font sortir de la rocaille: ils ne feront plus rien de la partie (donc oui bannissement ça doit être cool). Les gardes chargent la baliste qui décède sans avoir tiré un coup de feu (et oui à Saga AoM les balistes mobiles tirent des coups de feu!). Le magicien se repose puis lance de nouveau avec 4 dès barrière élémentaire sur les gardes (qui ont couvert léger), bouclier de lumière sur le leader et aveuglement sur les gardes à pieds intact (mini à 5+ mais le coup de la baliste fait qu'il n'oseront pas bouger au tour suivant...). Le magicien puis le leader se replient hors de portée. Tyrion charge le paladin qui a deux fatigues afin de le fatiguer encore un peu... Palouf s'avance à portée de charge du géant. Je donne +1 en armure à toute mon armée. Le dragon utilise un mouvement gratuit pour se repositionner au centre (j’aurais pu y penser avant)

Tour 3:
RC (5 dès): là je me souviens moins bien mais mes gardes prennent chers: charge du géant et double charge de ses gardes. Je laisse le géant épuisé (et oui) mais je perd au final 4 gardes contre une perte chez lui. 4 dès de magie mais imposition des mains à mon avis il faut vraiment utiliser les 4 dès rien que pour lui... du coup le résultat est assez annecdotique: Palouf prend une fatigue sur lance de lumière je crois.
Wam (6 dès): Bon je me souviens moins mais je crois que j'avais encore 8 dès finalement et dans l'idée : charge de Palouf sur le géant qui décède et s'effondre sur Palouf qui y reste lui aussi. Mais bon une fatigue de plus sur les gardes. Inspiration sur le capitaine et j'oublie la fatigue qui va avec. Charge du général qui s'est reposé (avec cri de guerre et bannir le mal, je pense) sur les gardes à cheval bon j'ai deux dès de trop mais je fait un super jet avec +1 en attaque et les gardes ont deux fatigues. Le magicien m'avait donné couvert léger je crois et un autre truc anecdotique mais au final je règle leur compte à pas mal de gardes et au paladin (je n'arrive plus à me souvenir si j'ai eu besoin d'autre chose... si le dragon a chargé bien sur... mais je crois que c'est surtout la combinaison classique chance/malchance). Le dragon souffle sur le magicien bien fatigué par tout ces décès alentours et qui périt dans les flammes de l'enfer dont il n'aurait jamais du sortir! (ah ces byzantins!)

Tour 4:
RC (3 dès): RC charge et tue le dragon avec ses gardes à pied et armes lourdes mais ils perdent beaucoup de monde (peut-être tous).
Wam (5 dès): ce n'est plus très clair mais j'arrive à éliminer les dès qu'il lui reste: charge des gardes dragons sur le général en bénéficiant d'inspiration sur le capitaine (toujours sans fatigue!) et de cri de guerre avec un phénix. Charge de Caradryan sur les levées qui enlève le dernier dès. Bon les treekins étaient prêt à prendre la relève si besoin.

Bilan: au final c'est sympa ça permet de ressortir les figs de battle. Mais ça reste Saga et ça n'est donc pas mieux que les autres versions de Saga (et la v2 Est pour moi très bonne)... ça change (mais ça reste de l'escarmouche: il n'y a donc pas beaucoup de dès et la chance ça aide pas mal!)
Sinon la baliste m'a fait super peur mais quand j'ai vu ses stats... on est loin des canons de Battle qui one-shot un dragon ou un phénix... Perso j'ai bien aimé ma liste de sort que je pense avoir joué de façon opti (res(4) sur les Treekins tour 1 leur a permis de voir la fin de la partie... Aveuglement a été très fort également) bcp moins fan d’imposition des mains et de lance de lumière.
Perso j'ai joué systématiquement la combo inspiration bannir le mal et cri de guerre... pour moi la meilleure défense Est l'attaque Par contre tous les sorts étaient défensifs
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#28
Edit modo : inutile de citer le message juste au-dessus Wink

Super, merci pour ton retour détaillé Wink . Tu penses faire quelques modifications ? As-tu essayé les scenarii ?

Les machines de guerre statique sont pas mal pour 'finir' les unités importantes adverses bien fatiguées pendant les derniers tours. Le souci, c'est qu'il leur faut toujours une ligne de vue : ça peut être bien compliquée, surtout qu'à SAGA l'unité entière sert d'écran et avec des unités permettant de ménager un espace de M entre chaque membre (comme la cavalerie et les créatures), c'est plutôt facile d'écranter pas mal de choses :/. Et les dégâts ne sont pas ouf mais quand il s'agit de faire juste 'la' perte qu'il faut sur une figurine épuisée ou pas loin, ça fait le job. Ou alors pour marquer de la fatigue sans riposte sur des pièces importantes en les forçant à utiliser leur résistance.
Un peu le même rôle pour les machine de guerre mobiles.
N'oublions pas que les machines équivalent à peu près à 0,5 points, d'où les performances parfois décevantes.
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