Les unités et bandes légendaires

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Salut,

Je me demandais si certains d'entre vous avez pu tester les unités et bandes légendaires. Qu'est-ce que vous en avez pensé ?

Pour rappel, faction par faction pour les unités :

- Grands Royaumes : Le Conclave (je me suis retrouvé une fois contre, ils sont bien utiles avec les bons sorts, en plus ils peuvent les choisir librement) et la Machine Incroyable et Extraordinaire (connaît pas, jamais vus ni joué contre).
- Forces de la Nature : Le Veneur (le cor renverse une partie et l'unité est plutôt puissante) et change-forme (jamais vu ou joué, ils paraissent vraiment risqués et leur méca est très punitive pour vous).
- Légions des Morts : les Quatre Cavaliers (très intéressant à jouer) et les Spectres (jamais vu mais tactiquement ils semblent pas mal).
- la Horde : Le Monstre de guerre (jamais affronté ni joué) et les Berserkers. Ce sont presque les mêmes que ceux des Vikings dans Saga. Avec les bonus offensifs de la Horde, ils doivent être encore meilleurs.
- Outremonde : L'Archidémon (un seigneur gonflé aux hormones qui fait tout et le fait bien) et l'Avatar (lui il peut être limite pété si vous prenez certaines compétences contre le bon adversaire).
- Peuples Souterrains : La Fouisseuse (très utile, encore plus si vous jouez les Nains des Sommets d'Argent. Elle donne une mobilité infâme à votre armée et avec en plus le terrain de faction de des peuples souterrains). Les Aberrations mutantes : déjà jouées, je n'ai pas été très convaincu même si leurs stats sont impressionnantes et qu'en jeu elles sont difficiles à gérer pour l'adversaire.

Les bandes :

- Elfes de Saphir : modifications à la marge mais bien trouvées et les inconvénients n'en sont pas vraiment. Le bonus aux mages est utile.
- L'Ordre Militant : pas essayé.
- Les Minotaures des Collines Noires : bande beaucoup plus jouable qu'on pourrait le croire, à chaque fois j'ai fait un carnage sans subir trop de pertes.
- La Jungle d'Arachnea : pas testé mais de la cavalerie qui ne prend pas de fatigue à cause des terrains, c'est fort sur le papier.
- La Dynastie Royale de Nephren-Ka : pas testé mais les restrictions sont dures. Elles retirent tout ce qui est bon sur le plateau des Morts-Vivants.
- Le Royaume Charognard : des Morts plus offensifs. Si l'adversaire a l'habitude de jouer contre les Légions, c'est très surprenant. Ils demandent une bonne gestion de la fatigue.
- Les Costauds de Rh'um : pas testé, ils ont l'air amusants.
- L'Ile de Morrow : testé, la liste demande du doigtée mais elle est vraiment marrante à jouer (vous allez probablement craquer un dé Saga par tour pour obtenir ces dés de magie supplémentaires Cool ). Entre les mains d'un bon joueur, je pense que ça peut devenir immonde.
- La Marée des Profondeurs : A tester.
- La théocratie de Swan T'ang : A tester.
- Les Nains des Monts d'Argent : ils sont très bons (même si je suis salé de ne pas pouvoir jouer les équipes de destruction avec eux) mais à jouer impérativement avec la foreuse et le décor.
- La Vermine : je demande à voir mais pas testé ni joué contre...
(Modification du message : 07-07-2021, 17:55 par Slobad27.)
Pas encore du coup intéressé aussi par les retours. Smile
De ce que j'ai joué, vu et testé, globalement dans SAGA tout ce qui a l'étiquette 'légendaire' est un peu plus puissant que la formule de base mais demande davantage de doigtée en jeu.

Grands Royaumes :

Le Conclave ouvre quantité de possibilités de jeu et il permet des combinaisons de sort impossibles ailleurs tout en débloquant totalement l'accès la magie (5 dés, c'est la fête)...mais il coûte 3 points ! Difficile à défendre, surtout s'il y a du volant en face. Je pense les rejouer dans une bataille 'épique' (voir le supplément Hannibal), avec un allié en 2 vs 2.

La Machine Extraordinaire, c'est un tir un peu bourrin par tour ou au moins deux tirs (si vous la déplacez deux fois). Pour deux points, c'est une pièce thématique amusante qui permet de ressortir le tank à vapeur ou le chariot de guerre impérial Warhammer V3-V4 qui prenait la poussière. Attention, en dehors du +1 au tir, c'est un tir ordinaire, il ne s'agit pas d'armes à feu. Le joueur paie deux points pour avoir soit l'équivalent de 6 tirs d'arbalètes avec portée illimitée* si l'adversaire est au moins à L, 3 tirs sinon OU bien quatre tirs d’arbalètes par mouvement. Comme les gardes des grands royaumes ne peuvent pas avoir d'arme de tir, la comparaison est bancale mais c'est objectivement moins bon que 2 points de garde avec des armes de tir.
Elle est aussi résistante qu'un titan.
Thématiquement on s'est bien amusé en la jouant, sur le plan de l'efficacité, honnêtement c'était pas trop ça. On pourrait résumer

* cette portée illimitée a l'air cool sur le papier...ça le serait dans certains systèmes de jeu mais dans SAGA il est assez facile de bloquer les lignes de vue, la table est petite et on commence assez prêt de l'ennemi (sinon les manœuvres permettent de s'en approcher très rapidement).

Les deux bandes légendaires des Grands Royaumes sont assez légères point de vue limitations imposées par rapport à celles d'autres plateaux.

Elfes de Saphir après test (deux parties), il n'y que des avantages et comme dit plus haut, ça fiabilise fortement la magie. Quoi que vous fassiez votre sorcier ne pourra pas mourir sur le coup (double 6), les stats sont lissés vers la médiane (aucun effet indésirable). Peut-être que ça peut donner envie de lancer plus de sorts au niveau optimal (par exemple un Bouclier de Lumière ou un Banissement à fond).
L'ordre Militant, je déconseillerais de prendre les 3 unités de fanatiques même si vous le pouvez. Une seule c'est déjà très bien...à mettre sous Bouclier de Lumière ^^. Le fait de n'avoir accès qu'au sort de lumière n'est pas très gênant. Pourquoi ? Parce que je prends toujours Bouclier de Lumière et Banissement quand j'ai accès au domaine de la Lumière.

Seigneurs de la Nature :

Les Minotaures sont effectivement bien bourrins et le fait de ne pas pouvoir utiliser les pouvoirs SAGA avancées du plateau liés au tir n'est pas vraiment un problème à l'usage.

Le Veneur et la Grande Chasse : il vaut largement le point demandé en échange de l'amélioration du Seigneur. L'appel du veneur peut (et va) surprendre, Détermination sur tout le monde c'est méchant, encore plus si tu as beaucoup de tirs. Il est vraiment violent au corps-à-corps aussi, plus qu'un seigneur classique (16 dés d'attaque de base).

Les changes-formes : je ne serais pas aussi sévère. En fait, je les trouve intéressants mais ils sont plutôt prévisibles tout en influant beaucoup sur les troupes que tu vas recruter. Déjà 1 points les 4, on peut en dissimuler jusqu'à deux dans une unité de guerriers à pied mais uniquement dans ce type d'unité. Voilà qui incite à en prendre plusieurs unités pour brouiller les pistes (au moins 3-4 voire 5) sinon l'adversaire aura beau jeu de se concentrer sur les unités hôtes évidentes . A mettre dans des unités de 8 guerriers, pas plus et souvent pas plus d'un seul (dans une unité de 12 guerriers = 12 dés de combat + 5 quand on révèle le changeforme = 17 mais comme on ne peut pas avoir plus 16 dés à cet étape, ça limite l'intérêt d'en placer plus d'un).
Il provoque une perte quand ils apparaissent mais les 5 dés d'attaque suffisent souvent à faire une touche.
Je m'en suis servi pour créer la surprise en attaquant une unité de garde qui avait déjà quelques fatigues 'mais pourquoi tu me charges avec tes archers ?' (famous last words).
Les changes formes peuvent se combiner avec la saga avancée à 'Bout Portant' et là, ça ne rigole plus du tout en face puisque tu banques tes dés supplémentaires pour faire des touches automatiques. Sur tout ce qui a résistance X ou une armure de 5+ de préférence.

La Horde :

L'île de Morrow effectivement c'est vraiment rigolo à jouer.

Les Costauds de R'hum, je n'ai pas essayé. Ça ne me dit rien. J'ai sans doute tort.

Le Monstre de guerre : 3 points (ouch !), 2 dés SAGA (cool). Prévoir le sorcier avec Animalité et Renforcement derrière mais là, on a déjà mangé la moitié du budget de l'armée pour situer. Le tir est presque inutile...si encore c'était gratuit je ne dis pas mais ce n'est pas le cas.
Qu'en dire ?
C'est une grosse pièce qui avec son sorcier attitré se montrera très autonome. La présence terrifiante est monstrueuse à l'usage (hop, un malus à l'armure de l'ennemi garanti, c'est cadeau Smile ). Ou alors vous attendez la fin du corps à corps et vous annulerez la prochaine activation de cette unité ou miex encire vous laisser gentiment planer la possibilité de le faire... Ou si le càc s'est bien passé pour la bête, vous la chargez une seconde fois. Si l'unité adverse survit (peu probable...), elle débutera le tour suivant automatiquement épuisée, même si elle est imposante.
Leur de la seule partie où je l'ai joué, elle a défoncée deux unités de guerriers adverse et ratiboisé une troisième. C'était contre les morts qui ont quand même peu de capacités offensives natives et mon adversaire était relativement débutant, contre une autre faction/autre joueur, j'aurais sans doute été en difficulté.
Bref, grosse bête=gros pari.

Les berserkers jamais joués non plus.

* Le Battle Chariot/War wagon Impérial c'est ça. Une très vieille figurine datant de Warhammer Battle V4-5 mais qui n'a jamais été resculptée puis elle a disparu des références jouables dans cette faction ^^.
[Image: 991233.jpg]
[Image: maxresdefault.jpg]
(Modification du message : 09-07-2021, 17:51 par Jalikoud.)