Du Cyberpunk sur nos tables de jeu...

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Le lsd c est le mal...

Tu choisis une action cyber: pirater un tag, contrôler un drone etc... puis en fonction tu fais un jet sous ta volonté modifié par ton équipement.
(Modification du message : 12-12-2022, 18:32 par hasdrubal.)
(12-12-2022, 18:27)Sceptik le sloucheur a écrit : Ou...

Faire toutes ses figs en double peintes en vert fluo sur une table de jeu verte fluo. Et on joue avec deux tables en même temps! LOL


J'y ai pensé, mais les figurines dédiées shadowrun sont trop rares pour que ça soit facile à mettre en oeuvre...
De la même manière que l'on ne fait pas de jeu dans le jeu pour décrire les passes d'arme, esquives, feintes, parades, coups de taille et d'estoc etc de n'importe quel corps à corps, je ne voit pas pourquoi il faudrait le faire pour du hacking, aussi, ça me semble plus simple de le gérer sur un simple test de compétence ou bien comme un système de magie, différents "tours" dispo avec un test à faire plus ou moins difficile selon la puissance du hacking : ouvrir une porte, automatique, ouvrir une porte sécurisée 3+, couper les optiques de vision d'un ennemi 5+, faire sauter la grenade d'un ennemi à distance 6+ etc. 

Pour un truc plus complexe, ajouter la possibilité pour les hackers opposés (voir chaque ennemi) de dissiper (contrer) le hack en réussissant à le surpasser sur un jet de dé. Et pour finir de copier le système de magie de battle, un hackeur peut faire plusieurs hack dans un tour, mais ne peut contrer qu'une seule fois. Et hop.
Ça vaut quoi reality s edge?
Citation :Du coup dans Infinity c'est un simple jet de compétence de hacking?

En gros, oui avec des modificateurs et une valeur seuil à atteindre (inférieur ou égal si je ne dis pas de connerie). Infinity a aussi des jets en opposition. Il y a aussi une mécanique un peu déroutante au début qui mélange jet d'opposition et valeur à atteindre (si les deux figs qui s'affrontent obtiennent un succès, c'est la fig qui a eu le résultat le plus faible sur son jet qui l'emporte ou qui annule une réussite de l'autre dans certaines circonstances/tests). Je me souviens plus du détail précis et ça a peut-être changé avec la nouvelle édition.

Ce qui peut se faire :
- jet d20 avec modificateurs et si le hack est dangereux, selon le différentiel de points entre la valeur seuil que tu visais et le résultat que tu as effectivement obtenu pendant ta tentative de hacking, il peut se passer des choses déplaisantes ou au contraire des effets positifs inattendues si tu dépasses de beaucoup le score.
Tu peux faire un système détaillé (par exemple tous les 3 points de différence) mais ça risque d'être lourd à jouer. Le plus simple si tu veux de la granularité, ce serait d'avoir une conséquence pour échec critique/échec/réussite/réussite critique.
- Dans les cas de hacking complexe qui demande du temps, tu peux avoir un système du type 'pour hacker tel module, il faut obtenir x réussites' et tu fixes un nombre de réussites à incrémenter. Réussites que la fig peut cumuler d'un tour sur l'autre jusqu'à atteindre le nombre nécessaire. Bien sûr, si le hack se passe mal, le hacker peut 'perdre' des réussites voire devoir recommencer tout depuis le début. Et s'il se fait attaquer, malus au jet de hacking. Ce système marche bien aussi pour les lanceurs de sort (pour équilibrer les 'gros sorts' pour lesquels on va probablement passer quelques tours/rounds à incanter).
- Le hack a un niveau de difficulté fixe (1,2,3 ou 4 par exemple) qui te permet de sélectionner indirectement qui va pouvoir tenter de hacker l'objet. Par exemple si la fig a un piratage de 1, faudra même pas escompter tenter un test de piratage à 4 (sauf si ton système permet d'obtenir des réussites automatiques en sacrifiant des actions ou s'il a un système de dés explosifs).
- J'ai un vague souvenir d'un vieux jeu de fig où tu pouvais 'miser' des points de vie sur ta tentative de hack : ça passait automatiquement mais tu perdais des PV dont le montant variait selon la qualité de ton hacker et la dangerosité de l'opération. Il était possible de tester normalement. Un peu à la Frostgrave (mais sans jet de dé, pour le coup). Le coût en PV était assez dissuasif la plupart du temps. Certains figs pouvaient faire de même pour 'dissiper' un hack.
- [Pour les jeux où il y a très peu de figs] : principe de réserves de dés. En gros, chaque fig a x dés à attribuer librement à différents secteurs avant son activation, attribution qui se fait secrètement pendant la phase d'entretien. Quatre domaines : tête (tout ce qui est intellectuel, y compris le hacking), les jambes (déplacement/agilité), corps (résistance) et membres (actions d'attaque physique). En fonction de la manière dont tu as réparti tes dés, ça t'ouvre ou te ferme différentes actions ou réactions.
- je pense que le tarot de Malifaux pourrait être assez intéressant pour simuler tout ce qui est hacking/pouvoir psy mais ne l'utiliser que pour cet aspect du jeu, ce serait un peu gâché (et un peu lourd sans doute, à moins que dans le contexte du jeu, toutes les figs soient des hackeurs).
- autre approche : aucune fig ne hacke directement mais le hacker est une figure extérieure à la table, qui n'est pas présent 'physiquement' en jeu (une sorte d'avatar du joueur) mais qui intervient pendant le tour via l'utilisation de différents 'pouvoirs' affectant directement la table et/ou les figurines. Tu peux t'inspirer des cartes de sort/feat de Warcaster Neomechanica (chaque joueur a une petite main de sorts et une réserve de points de hack, qu'il peut claquer pendant son tour...il est limité par les sorts qu'il a en main) ou des pouvoirs dans Idols of Torment (les deux joueurs connaissent un beau répertoire de hack différents mais le fait de recourir à un hack bien précis en verrouille l'accès à l'adversaire pour le tour en cours/utiliser un hack te bouffe une action/ordre/à voir selon ton système de jeu et son économie des actions mais ça se fait au détriment d'une action normale d'une de tes figs).

Les truc qui marchent pas bien :
- la même table pour simuler l'espace réel et l'espace cyber. Pas très lisible, des figs qui sont au même endroit mais qui ne peuvent pas interagir entre elles... Pour la clarté de jeu, on fait difficilement pire, surtout si le jeu demande pas mal de figs sur la table. Y avait un jeu Osprey dont j'ai oublié le nom qui gérait le cyber espace de cette manière, c'était pas très heureux.
- Deux tables distinctes 'en simultanée' : dans les faits, on passe de l'une à l'autre, ce qui hache trop le rythme de la partie.
- Interrompre la partie pour jouer le hack avec une partie de Netrunner (le JCE de FFG) Smile .

Je suis d'accord avec Slagash : tout ce qui diffère totalement du système de jeu global en générant un mini-jeu dans le jeu (mais qui n'obéit pas du tout au même règle), il vaut mieux éviter la plupart du temps.
(Modification du message : 13-12-2022, 04:33 par Jalikoud.)
(12-12-2022, 16:42)hasdrubal a écrit : A infinity tout ce qui est cyber est résolu par un unique jet de dé?

Actuellement en fait les hackers font un "mappage" du réseau (c'est à dire 20cm autour d'eux + 20cm autour de chacun de leur répétiteur WiFi du futur) et peuvent faire des actions de hacking de là (qui se résolvent comme n'importe quelles autres attaques, avec un nombre de dés lancés et un score limite à atteindre, la cible ayant des choix de réactions).

Après au delà des délires kikoo repro 1:1 du vrai monde de la vérité véritable version "la matrice", j'ai toujours trouvé plus pertinent des systèmes alt pour représenter l'avatar des hackers et leur progression dans le système d'information: pour ceux qui connaissent un peu, le mapping d'un réseau correspond très peu à celui de notre monde; on n'a que faire des distances dedans, et des ordinateurs pourtant côte à côte peuvent se retrouver éloignés de plusieurs noeuds selon leur configuration réseau, sans parler des pare-feu et autres contre-mesures. Pour éviter le jeu dans le jeu je pense qu'un simple système de grille façon "jeu de l'oie" sur laquelle on progresserait via son cyberware et la difficulté du réseau ennemi/local me paraît plus pertinent.

Après pour ceux qui recherchent des sensations plus fortes pour leur jeu du style "j'ai perdu mon ghost dans le virtuel, je retrouve plus le chemin de la maison" ça c'est une autre histoire LOL
Je me suis toujours dit qu'un jeu cyberpunk solo/coop vs IA manquait...
En me penchant sur la question, j'en suis arrivé à la conclusion que pour gérer ça, le plus simple était une activation par carte. La carte ayant 3 rôles:
- une action dans le monde réelle (du classique: mouvement et/ou tir, tir de précision, etc...),
- une action dans le monde virtuelle (du simple, on fait progresser un programme à coup de Mo, avec un système de connectique entre les cartes),
- une action de l'IA (classique également, mais avec indications supplémentaires pour trancher les différentes possibilités).

Évidemment, les joueurs doivent choisir entre action réelle, et action virtuelle. l'IA, elle, a droit à son action quoi qu'il arrive.

Le deck de cartes pour jouer est sélectionné selon deux critères: l'IA, et les profils des joueurs.
Les actions virtuelles sont de deux types: ponctuelles, demandant plus ou moins de temps avec des effets selon le scénario (désactiver/activer un système de sécurité, ce genre de chose). Ou globale, permettant de remporter la victoire.

Gestion des blessures au PV du côté de l'IA, par un système de défausse/remplacement de cartes pour les joueurs.
(13-12-2022, 10:40)Boulicomtois a écrit : Je me suis toujours dit qu'un jeu cyberpunk solo/coop vs IA manquait...
En me penchant sur la question, j'en suis arrivé à la conclusion que pour gérer ça, le plus simple était une activation par carte. La carte ayant 3 rôles:
- une action dans le monde réelle (du classique: mouvement et/ou tir, tir de précision, etc...),
- une action dans le monde virtuelle (du simple, on fait progresser un programme à coup de Mo, avec un système de connectique entre les cartes),
- une action de l'IA (classique également, mais avec indications supplémentaires pour trancher les différentes possibilités).

Évidemment, les joueurs doivent choisir entre action réelle, et action virtuelle. l'IA, elle, a droit à son action quoi qu'il arrive.

Le deck de cartes pour jouer est sélectionné selon deux critères: l'IA, et les profils des joueurs.
Les actions virtuelles sont de deux types: ponctuelles, demandant plus ou moins de temps avec des effets selon le scénario (désactiver/activer un système de sécurité, ce genre de chose). Ou globale, permettant de remporter la victoire.

Gestion des blessures au PV du côté de l'IA, par un système de défausse/remplacement de cartes pour les joueurs.

Pas tout compris mais ça a l'air pas mal LOL
Faudra que tu nous détailles ton idée.
(13-12-2022, 04:32)Jalikoud a écrit : autre approche : aucune fig ne hacke directement mais le hacker est une figure extérieure à la table

Une piste sur cette histoire de hacking hors-jeu-dans-le-jeu : l'impact du hacking peut-être représenté par une figurine qui n'est pas altérable par les figs physiques mais qui agit sur elles. Oui les drones de Mars Code Aurora, c'est vous que je regarde...

Effectivement, avec l'omniprésence des réseaux, il est peu logique d'envoyer un hacker sur le terrain. Néanmoins il ne peut pas porter son attention partout. Il peut donc soit faire des actions "générales" (couper la lumière, désactiver la sécurité, etc.) qui ont un effet réduit soit faire des actions "localisées" (prendre le contrôle d'un système anti-intrusion, attaquer l'OS d'un robot neutre ou ennemi, etc.) qui ont des effets plus importants. Les deux types d'actions sont résolues par le système "hors table" (des cartes, un tableau de contrôle, etc.) mais les effets localisés ne sont possibles qu'à portée de la zone d'attention du hacker (représentée par le "drone" de MCA).

L'avantage, c'est que si vous jouez à MCA, vous avez déjà les drones  Smile
(Modification du message : 13-12-2022, 11:49 par Aerthrandir.)
Pour moi le cyberpunk a plusieurs aspects (outre la société décrite et les néons) :
- les implants
- les drogues
- le hacking

Les deux premiers sont transposables directement dans un jeu de figurines. On peut aller plus ou moins loin, mais c'est assez classique de donner à une fig un truc qui lui donne des bonus et ou des malus et qui a un coût avant/pendant/après la partie.
Le hacking, c'est plus compliqué, parce que ça dépend de ce qu'on veut simuler comme type de hacking. Le mec en support qui pirate des trucs pendant que ses copains vont à l'assaut ? Ca c'est chaud, ça demande un jeu dans le jeu, ou un jeu en parallèle du jeu.
Je vois deux autres moyens plus simples à simuler. Le premier, c'est qu'on a des objectifs à remplir, de type hacking et il faut amener son ou ses hackers au bon endroit pour pirater le bazar. En vrai, en jeu ça ne serait pas bien différent d'amener un voleur ouvrir un coffre. Mais ça donne de la couleur et de la saveur par la narration. L'autre, c'est de créer des règles qui permettent au hacker de pirater des trucs spécifiques sur le terrain, et qui ait un effet sur le jeu. Ca peut être des portes, des décors, des véhicules, des implants. Dans les deux cas, je pense qu'il vaut mieux que le hacker ait une présence physique sur le plateau, soit lui-même soit comme proposé via un drone, via un allié, car ça demande alors de venir amener le hacker au bon endroit au bon moment, ce qui est à mon sens une composante importante du jeu de figs.

Si ça peut vous donner du grain à moudre... ou des contre-arguments à envoyer. ^^


Et si vous pensez à d'autres éléments essentiels au cyberpunk, aussi.
(Modification du message : 13-12-2022, 20:12 par Minus.)