[Warcry 1er et 2ème édition] Avis et critique

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Merci pour cette revue encore une fois très complète.
Je vais pourtant me réserver pour Idols of torment.

Le matos warcry avec les règles d Idols of torment?

LOL
Merci pour ce retour complet et intéressant pour qui est curieux mais pas vraiment intéressé comme moi.
Exactement comme mon vdd, merci beaucoup !
Ja, c'est sympa et clairement la mise à jour des règles de campagne rend l'achat considérable. C'était le vrai gros point noir du jeu en v1 pour mes goûts.

Le fait de sortir de la campagne chaoto-chaoteuse est un peu dommage, moi j'étais content de retrouver l'ambiance des RoCs et d'ignorer les ajouts de gens qui n'ont rien à foutre là au lieu d'avoir un flouffe plus mou pour rentrer tout le monde. Mais effectivement au lieu de renforcer le trip de champion du chaos et le développement des choses, la v1 s'est ouverte. Et la v2 semble enfin avoir une campagne digne de ce nom pour coller à l'ambiance de développement des bandes chaoteuses mais un flouffe qui mélange tout le monde et est très ouvert.
Autant sur une campagne narrative j'aime bien tout ouvrir, autant sur un "petit" jeu comme Ouarcraille, je trouve que fermer le trip pour lui donner une personnalité plus marquée, plus forte, c'est un plus. Quitte à multiplier les petits jeux du genre pour en avoir des typés pour les autres factions. Faudra que je renifle de mixer les deux. 
Bref, ça donne des idées tout ça. C'est bien, ça aurait tendance à dire que le boulot est bien fait puisque ce que j'attends des jeux de pitous, c'est de me donner des idés pour me les approprier.
Et comme on est sur du petit jeu annexe et pas du core game plus grand public, c'est pas déconnant. On regardera de loin.

le squat
mais de loin seulement
Merci pour cette revue très complète.

J'ai juste une question après lecture : à quoi ressemble le système de campagne de Age of Sigmar 3ème édition ? Je ne la connais pas du tout alors la référence reste vague Sad .
Je vais plutôt te parler du système de campagne de Warcry deuxième édition, vu que j'y fais allusion pour les 'quêtes'.

A la fin de chaque bataille, l'enchaînement suivant prend place :

#1) Gain des points de gloire, en fonction des événements survenues au cours de la bataille (on gagne déjà 3 PG pour avoir participé, + 1 PG en cas d'égalité, +2 en cas de victoire, etc...). Si tu joues contre une bande plus forte, l'underdog gagne d'emblée plus de PG ainsi que quelques bonus de handicap (des dés de capacités supplémentaires, notamment). Ces points servent essentiellement à se payer des troupes supplémentaires (selon la valeur en points d'armée, les figs coûtent des points de gloire. Typiquement pour une fig à 120 points, il faudra en débourser 3) ET à établir un campement. Le coût dépend alors de l'endroit où l'on choisit de s'établir mais s'échelonne entre 10 et 20 PG.

#2) Jets de blessure. Le tableau est plus 'mordant' et détaillé que celui de la première édition (plus létal, aussi). Comme dans Frostgrave, il existe un risque de subir une blessure mais, contrairement à Frostgrave, la blessure n'a pas de caractère permanent, une figurine peut récupérer de ces dernières sans aide extérieure.

#3) Gain de renom : pour chaque fig survivante, on lance 1d6. En cas de 6 (5+ si le guerrier en question n'a pas été mis hors de combat), la bande a gagné un niveau de renom (=un niveau d'expérience) qu'on peut alors attribuer à n'importe quelle figurine (max 3 par fig). La fig 'renommée' peut cramer un niveau de renom (le renom est alors dépensé) une seule fois par bataille pour effectuer une réaction gratuitement. En plus, au terme de chaque partie, on peut désigner une fig comme étant particulièrement favorisée par le destin : cette fig lance 2d6 et obtient du renom normalement.
Un héros (type de fig spécifique) qui obtient au moins un niveau de renom pourra se lancer dans une quête spécifique pour débloquer une compétence héroïque.
A noter que le chef de notre bande commence la campagne avec un trait héroïque universel déjà débloqué. Il pourra en cumuler jusqu'à trois (universel et/ou de faction). Les autres héros sont limités à un trait maximum.

#4) Étape de quête : le joueur peut choisir de se lancer dans une quête mais une seule à la fois. Il est possible d'abandonner une quête en cours mais on perd alors la progression de cette dernière.

Il en existe plusieurs universelles (de mémoire : trouver un artefact, quête héroïque pour débloquer un trait héroïque, recrutement d'un héros allié, recrutement de thralls, tenter de dompter un monstre, une quête qui facilite l'exploration des Gnarlwoods et une autre qui permet de gagner des points de gloire supplémentaire) ainsi que d'autres spécifiques à chaque grande alliance.

Ses quêtes spécifiques comportent un tableau d'artefact propre à la grande alliance en question ainsi que des traits héroïques de même nature. Les conditions d'obtention sont un peu différentes de celles des quêtes universelles car elles sont souvent plus longues ou difficiles mais les récompenses sont bien meilleures.

Chaque faction dispose de plus d'un scénario spécifique lié à une quête. Par exemple, une bande chaotique peut se lancer dans l'élaboration d'un rituel impie.
En deux étapes :
- collecte d'un certain montant de 'points de sang' en tuant des figs adverses. Le total va progressivement s'incrémenter au fil des parties.
- une fois un certain montant obtenu, les chaoteux vont jouer un scénario spécifique (appelé le rituel impie, justement Cool ) contre un autre joueur (qui lui aura un petit bonus supplémentaire en fin de partie, juste pour avoir joué cette bataille). En cas de victoire, ils pourront immédiatement après la bataille établir un campement spécifique (dans un point de confluence chaotique) qui a quelques effets assez cool, dont celui de permettre d'envoyer ses figs en quête d'artefact chaotique avec tableau de loot spécifique.
Les quatre grandes alliances ont une mécanique similaire mais bien thématisée (les forces de l'Ordre établissent un comptoir commercial, celles de la Mort vont plutôt maudire une zone, etc...).

Tu peux décider, par exemple, de dépêcher des membres de ta bande à la recherche d'un artefact universel (objet magique que détiendra un membre de ta bande). A cette fin, à l'issue de la partie, le joueur désigne jusqu'à trois de ses figurines. On lance 1d6 par figurine impliquée. Le total obtenu est noté.
Si le total obtenu s'avère supérieur ou égal à 10, ils ont dégoté un artefact (parmi 6, à déterminer aléatoirement). Si vous avez remporté la bataille précédente, vous avez un bonus de +1 à chaque jet de dé.
Si le total est inférieur à 10, on le note sur la feuille de bande. Au terme de la prochaine partie, on recommence cette quête pour l'artefact en portant du total déjà obtenu. Avec un peu de chance, il ne sera sans doute pas nécessaire de mobiliser trois figurines.


#5) Exploration : on peut envoyer une figurine (restrictif : pas un thrall ni un monstre, ni une figurine mise hors de combat au cours de la dernière bataille par exemple) explorer les Gnarlwoods. Elle peut y découvrir certaines choses (des artefacts mineurs par exemple) mais essentiellement repérer des sites potentiels de campement. Si le site découvert vous convient et que vous avez assez de points de gloire pour vous y installer, vous pouvez y établir votre campement. Sinon vous ne souhaitez ou ne pouvez pas déménager, le terrain a un effet sympa selon sa nature. Par exemple, votre explorateur peut découvrir une source d'eau vive. Vous pouvez vous y installer immédiatement en échange de 20 points de gloire ou bien remplir d3 fioles d'Aqua Gyranis (petites potions de soins).

#6) gestion de la bande : on peut virer des membres (s'ils sont trop blessés par exemple), en embaucher d'autres moyennant la dépense de points de gloire (le coût est de 1 point de gloire par tranche de 50pts dans le prix de la fig) et/ou faire usage de l'effet spécial correspondant à la zone où est établie notre campement.

#7) Jet de campement :
Chaque lieu de campement conditionne la quantité en points max qu'on peut aligner au combat (ça monte jusqu'à 1200 points max sachant que le budget de départ d'une campagne est de 1000 points pour tout le monde. On peut monter jusqu'à 2000 points tout compris, réserve + troupes actives mais jamais aligner plus de 1200 points) et comporte un petit effet bonus qui s'active à différentes étapes après chaque partie selon sa nature.
Ghur s'oppose activement à l'établissement de la moindre implantation, même temporaire. Au terme de chaque partie, on lance 2d6. Pour chaque jet de 1 naturel, la condition du campement se dégrade. Le campement est d'abord sûr (on bénéficie de tous les bonus associés) puis menacé (pas d'effet néfaste) et enfin compromis. Un campement compromis vous prive de tous ses effets et vous impose de jouer des batailles avec un budget de 950 points. Mieux vaudrait se relocaliser autre part au plus vite.
Il est tout à fait possible, en cas de double 1 après installation, de devoir abandonner immédiatement un campement qu'on vient d'établir à grand frais LOL .
Toutes les factions commencent avec un campement en lisière des Gnarlwoods qui ne requiert pas de faire un jet de campement pour voir si la situation se dégrade mais il ne comporte aucun bonus.

Enfin, en plus de tout ça, le livre de base contient deux 'arcs de campagne'. C'est une série de quelques scénarios, un peu plus travaillés que ceux qu'on peut fabriquer avec les decks. Ils sont liés par une petit trame narrative. Il est bien entendu possible de les intégrer dans une campagne en court. Un des arcs est réservé à deux joueurs (ils vont jouer l'un contre pendant tout l'arc en question), l'autre permet de jouer à 3 ou 4 joueurs simultanément.

Et rien à voir mais je suis plutôt content de la refonte des Ironjawz qui les rend beaucoup plus intéressants à jouer qu'auparavant. Toujours aussi lents (même plus qu'avant vu que la capacité WAAAAGH !!! est moins efficace), des profils revus (les hardboyz sont bien plus utiles qu'auparavant, le big boss est plus jouable et les sangliers, même si beaucoup plus cher désormais, sont tactiquement utiles) et des capacités intéressantes (You messin' qu'on pourrait traduire par 'Kass toua !' permet de ne pas décompter les figs ennemies dans un certain rayon quand on détermine qui contrôle un objectif si elles ont 8 points de vie ou moins). Leur réaction est aussi fort intéressante sur tous les plans.
(Modification du message : 25-08-2022, 00:46 par Jalikoud.)
Merci pour les détails. Ya des idées amusantes et une part d'aléatoire de bon (ou mauvais ça dépend des gens) goût. Quelques trucs plus moyens aussi comme la quête d'artefacts universels qui se gère comme le racket à Necromunda au ieu d'une mini campagne solotable avec du PNJ/monstre...
Mais ça évoque des choses, oui.

le squat
va falloir...
La mini-campagne se trouverait davantage du côté des deux 'campaign arcs' évoqués en fin de post. L'avantage étant que ces arcs narratifs peuvent se caser en une après-midi de jeu ou deux soirées (les parties de Warcry font rarement plus de 45 min).

On reste sur des règles simples effectivement mais bien plus creusées que l'ancienne édition, qui s'avérait bien plus pauvre et 'basique' de ce point de vue (si on se limite uniquement au matériel fourni dans le livre de base). Il y a eu amélioration sur ce plan.

Cependant, on note quelques bémols de game design : par exemple pour gagner un trait héroïque, il faut tuer un héros adverse...chose aisée pour un Megaboss orruk, un khorneux rapide, etc...mais plus ardu pour les héros plus axés sur le support (ou tout simplement plus faible).

Il n'y a pas de but final à la campagne aussi : ce n'est pas gênant en soi mais certaines personnes sont en demande d'un objectif clairement établi. Je n'ai pas le livre sous les yeux mais il me semble même que l'option n'est pas évoquée du tout (pas de laïus des auteurs du type 'vous pouvez choisir ce que vous voulez comme objectif de campagne (quelques exemples), voire ne déterminer aucun objectif. Faites ce que vous voulez !').
Oui, je les avais repérées. Mais juste deux. 
Les reliques sont bien cheap de nos jours, puisque seul ce qui est rare a de la valeur.

(25-08-2022, 19:14)Jalikoud a écrit : Cependant, on note quelques bémols de game design : par exemple pour gagner un trait héroïque, il faut tuer un héros adverse...chose aisée pour un Megaboss orruk, un khorneux rapide, etc...mais plus ardu pour les héros plus axés sur le support (ou tout simplement plus faible).
Très bong game design pour une campagne de chaoteux : tant pis pour ta mouille si tu es faible, c'est une lutte permanente où seuls les plus forts survivent.
Enfin, en jouant en bonne compagnie parce que le gros des gens va hélas privilégier un perso costaud là dessus. Je sais bien qu'à vaincre sans péril, on triomphe quand même, mais... et la gloare, merdre ?

(25-08-2022, 19:14)Jalikoud a écrit : Il n'y a pas de but final à la campagne aussi : ce n'est pas gênant en soi mais certaines personnes sont en demande d'un objectif clairement établi.
La mort ? C'est la fin usuelle de toute campagne, vie, épopée...
Ou devenir un Prince Démon. Mais je reste dans mon trip Realms uv Chaos.

le squat
c'est vrai que pour faire plus léger que la v1...
Personnellement, j'adore Warcry. C'est simple sans être simpliste, on peint peu de figurines mais on peut bien personnaliser sa bande.

Voici l'adresse pour télécharger TOUT le matos de base de la V2 gratouitement en français, et oui:

https://www.warhammer-community.com/fr/t...#warcry-fr

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