[Warcry] Avis
#31
(13-08-2019, 14:54)FAM a écrit : Comme disait le collegue, c'est surtout que c'est des discussions qui pourraient aller dans les topics de (justement) discussion, plutot que dans les news. Je vais pas pour autant te jetter des cailloux, mais c'est vrai que ça serait cool que vous animiez (collectivement) les forums dédiés Wink

On crée un sujet dans la taverne 'Dicussion et engueulade autours de GW"?

Je parie qu'il fait autant de pages en si peu de temps que le topic sur les boobs-plates...
Des skavens pour 40k.

Un codex skaven pour 40k.


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#32
Ché po moi, un topic "impressions sur warcry" par exemple. Ou plus large "du choix d'un jeu d'escarmouche medfan". Vous voyez l'idée. Smile
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#33
(13-08-2019, 15:27)FAM a écrit : Ché po moi, un topic "impressions sur warcry" par exemple. Ou plus large "du choix d'un jeu d'escarmouche medfan". Vous voyez l'idée. Smile

J'avais ouvert ça à un moment donné, hésitez pas à vous écharpez dessus.

https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=5870
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#34
Citation :Le trentenaire et davantage qui a déjà la bouteille en jeu de fig n'est pas vraiment la cible du produit. Il y a même des chances non-négligeable pour qu'il trouve le trouve bien médiocre* car 1) il a déjà un tas de référentiels ultérieurs et 2) il va percevoir assez rapidement les limites du système de jeu.
* avec l'acception première, c'est à dire une chose ordinaire, 'bêtement' commune, sans particularité, quelconque...

Malheureusement c'est ce que je craignais, c'est terrible ce pétard mouillé après une telle hype parce que les figs et les décors sont sublimes et tellement envie d'un bon jeu d'escarmouche Warhammer depuis Mordheim (mais un peu trop old school et lourd en terme de gameplay aujourd'hui, sans parler du fait qu'on aura jamais des Repurgateur/Soeurs etc made in GW moderne...).

Aprés le jeu n'est pas mauvais, c'est de l'arcade fun et simple avec un brin de tactique (j'ai dit un brin), le système de base est trés bon (du classique alterné avec 2 actions par figurines directement donc pas 36 phases par tour c'est bien) il manque simplement quelques actions pour avoir un peu plus de tactique comme se défendre/esquiver/pousser etc...ils auraient pu par exemple faire de l'action "en attente" une action permettant un jet de défense pour réduire les touches adversaire en cas de charge, rien que ça ça donnerait un peu plus de profondeur et d'équilibre!

Ce qui est trés con c'est qu'à coté on a Warhammer Underworld inversement trés technique/tactique et basé sur du Dekcbuilding mais même les règles de combats de base sont plus poussés que Warcry (jet d'attaque vs jet de défenses divisé entre l'esquive pour certains ou la parade pour d'autres, possibilité de pousser la fig adverse en cas de touche, prise en compte du surnombre pour le je d'attaque ou de défense, portée divers des armes etc) !!

En fait Warcry aurait du être LE jeu d'escarmouche Warhammer à la place de WU mais avec un peu plus de profondeur dans la mécanique base et un peu plus de capacités pour les figs/factions...Cela dit la bonne nouvelle c'est que le jeu est facilement propice à des règles maison, en fait il est limite fait pour ça j'ai l'impression.

En tout cas je ne comprend pas le choix de GW de proposer un jeu aussi arcade et basique, pourquoi vouloir cibler un public de jeunes/novices avec une boîte pourtant pas donné qui demande du temps d'assemblage, de lecture etc alors que ta base de clients/joueurs sont plutôt des connaisseurs de longue date des jeux de figs et attendent des mécaniques/créations/jouabilité plus poussées...En général les jeux apéro simplistes de GW c'était plutôt du Lost Patrol ou autre GoreChosen, des boîtes a 45euro avec un jeu simple et fun avec peu de figs/décors donc rapide à jouer. Moi pas comprendre sur ce coup là....
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#35
Peut être pour nous sortir un supplément plus tard ...
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#36
C'est prévu, bonne gens, c'est prévu : il y a par exemple deux types de troupes présentes dans les règles (les cavaliers et les créatures de grande taille) mais n'ayant aucun représentant dans la gamme actuelle.
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#37
Des suppléments pour nouvelles créatures/bande/scénario voir campagnes plus poussé sans doute et tant mieux (à commencer par une seconde extension de cartes pour les factions AoS pour jouer les Sylvaneth/Nains divers/Skavens/Démons etc) mais ça ne change pas le problème de base du jeu: mécanique de jeu trop simple et bourrine, trop peu de capacités par factions...Il faudrait un supplément de règles avancées+nouvelles capacités de factions pour approfondir un peu le jeu, sinon on va vite tourner en rond à mon avis et le jeu sera quasi abandonné dans 3 ou 4 mois.
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#38
Pour les Ironjaws je ne sais pas mais de ce que je lis sur le groupe FB francophone de Warcry pour les Bonesplitterz il y a des aptitudes pour augmenter le mouvement. Comme quoi mieux vaut être un orque sauvage un peu zinzin qu'un orque noir bardé d'armure. ?
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#39
Les Ironjaws (j'ai failli écrire orques noirs Tongue ) ont tous nativement un mouvement de 3, la valeur la plus faible du jeu toute faction confondues. En pratique, c'est vraiment gênant dans certaines situations, encore plus quand tu dois escalader un élément de décor et selon le déploiement adoptée (disons que quand ils débarquent en plein milieu de table tout près d'un objectif, le mouvement de 3 n'est pas hyper handicapant). Ils n'ont accès à aucune arme à allonge (toutes leurs armes ont un 'rayon d'attaque' de 1 pouces) et bien sûr aucun tir.
Pour compenser, ce sont de loin les figs les plus résistantes du jeu (les brutes ont toutes une résistante de 5 et vraiment beaucoup de points de vie, les grouillots ont tous 15 points de vie minimum). Et dégâts plutôt dans la moyenne haute, notamment sur les critiques où ils font tous ou presque 4 points de dégâts. Tous ont une force de 4 au minimum.
Ils sont évidemment dans la médiane haute niveau prix (110 points l'orque de base).

Au niveau capacités, il y a deux qui améliorent le mouvement :
- Charge ! (double) : un mouvement bonus pour un combattant à condition qu'il y ait un ennemi visible à 6 pouces de lui ou moins et la fig désignée doit finir ce mouvement plus proche de l'ennemi qu'elle ne l'a commencé.
- WAAAGH ! (triple) : ajoute la valeur du triple utilisé (valeur nominale d'un dé) à la caractéristique de mouvement des combattants amis dans les 6 pouce de ce combattant (capacpité utilisable uniquement par le leader), jusqu'à la fin du round de bataille.
En pratique, tu te retrouves bien souvent à claquer une waaagh à chaque tour quand tu le peux et/ou une charge. Ça tombe bien, ce sont leurs capacités de bande de loin les plus intéressantes, les autres sont souvent assez anecdotiques ou bien très conjoncturelles.

[Quand j'évoquais le problème des capacités remplissages plus haut, en voici une belle qu'on retrouve fréquemment dans les bandes ayant accès aux figurines en armure avec boucliers :
Coup de bouclier (double) : Après la prochaine activation de mouvement de ce combattant à cette activation, choississez un combattant ennemi visible à 1 pouce de lui et jetez un dé. Sur 4-5, allouez un point de dégâts au combattant choisi. Sur 6, allouez-lui autant de point de dégâts que la valeur de cette aptitude.
En capacité neutre, utilisable par tout le monde et requérant un double, il y a soit un bonus de +1 en mouvement jusqu'à la fin de l'activation (toujours utile) , soit +1 dé sur toutes les attaques (utile aussi, plus on a de dés, plus on a de chance de faire des critiques) jusqu'à la fin de l'activation de la figurine. Voilà voilà...je ne vois pas qui aurait envie de donner un coup de bouclard sachant que ces deux capacités existent ou alors dans une partie sur 20 Angel ]

Les orques sauvages ont un mouvement de 4 pouces, quelques armes à allonge (le lancier attaque à 2, le porteur de totem à 3) et du tir (3-15 pouces, dégâts mineurs).
Ils ont également accès à la capacité de bande Charge ! et waaagh ! avec rigoureusement le même texte et les mêmes conditions. Le quadruple est également identique.
Ils sont par contre bien moins résistants que leur copain en armure (3-4 en résistance, moins de point de vie mais le porte-totem peut booster la résistance des figs proches moyennant un double, c'est d'ailleurs un effet de jeu qu'on retrouve à l'identique chez les Iron Golems) et ont tendance à frapper un peu moins fort.
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