Du narratif dans le wargame
#21
(19-10-2019, 10:40)Sceptik le sloucheur a écrit : Tu penses que là je devrait plus séparer?
A chaque que j’introduis un évènement, un personnage ou autre, je met toujours une phrase au minimum de fluff. Ça permet de s'immerger, mais je me dis que ça peut permettre aussi à un joueur/MJ de choisir l'effet qu'il veut, si il voit que ça va être trop ou pas assez pénalisant pour le joueur qui fait la campagne.
ça marche comme ça aussi, c'est une modification mineur que je te propose. Je t'avoues que je n'ai pas pris le temps de lire toute la liste en détail, j'y reviendrai quand j'aurai un peu de temps cette semaine.
Ce que ça apporte, je pense, et je n'ai aucune théorie pour confirmer ça, c'est que de bien séparer les deux permet de plus facilement faire la traduction mentale de l'univers fictionnel vers l'univers mécanique.
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#22
Voici la mission deux! Tous n'est pas encore déterminé, d'autre choses s'ajouteront peut être. Vos avis et idées sont toujours les bienvenus!

Mission 2 : la traversée des Vieilles mines.

Petibeignet a réussi à récupérer les informations lui permettant d'accéder au laboratoire. Mais la route va être longue. Lui et ses guyz doivent passer par les Vieilles Mines du secteur 88.
Autrefois fortement exploitées, elles furent abandonnées et obstruées lors d'un terrible et mystérieux événement qui causa la mort d'une centaine de mineurs.
Le journal de Sylvestre indique un passage unique leur faisant traverser le sud des mines, et peut être éviter ses dangers.
Mais la prudence et quelques gros flingues s'imposent.


Terrain :
Sur une table d'environ 60 cm de large et 120 cm de long, le terrain est un enchevêtrement de plateformes et passerelles, montant sur deux à trois niveaux, et pouvant franchir plusieurs failles fragmentant le sol.
Trois accès à des tunnels sont situées sur le terrain, ce sont les objectifs.


Ennemis :
Mécabots

Objectif :
Il vous faudra traversez les Vieilles mines et faire sortir tous vos personnages par une des trois sorties.

Début de mission :
- Ajouter Sylvestre à votre bande si il est encore en vie
RévélerSpoiler:

Conditions :
- L'ennemi se déploie sur trois côtés, en U. Sur les bord, sur une longueur de 20 cm, à 5 cm du bord de table.

- A chaque tour, une carte événements Piège ou Invasion est tirée.

RévélerSpoiler:
Il est possible de tenter d'activer les quatre terminaux présents sur le terrain .
RévélerSpoiler:
Sylvestre sait décrypter les terminaux. S'il participe à la mission, aucun test de cran n'est nécessaire pour activer un terminal.

- Le Vieux sage de la mine :
Cet être étrange qui flotte dans les airs semble impassible à tous les évènement qui l'entour.
RévélerSpoiler:

- La Récolteuse :
Cette femme de très forte carrure transporte sur son dos une très grande quantité d'objets divers et variées.
RévélerSpoiler:


Fin de partie :
- Si Sylvestre est mort, le déploiement de la prochaine mission se fera alternativement.

- Si Sylvestre est en vie, vous êtes obligé de le recruter pour la mission 3. L'ennemie se déploiera en premier et vous aurez l'initiative.


La Récolteuse et le Vieux sage.

[Image: 880.jpg]



La mission 3 sera une mission d'infiltration dans les laboratoires...
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#23
C'est très sympa. Tu mettras tout sur un PDF avec de zolis dessins ?
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#24
(21-10-2019, 03:45)DV8 a écrit : C'est très sympa. Tu mettras tout sur un PDF avec de zolis dessins ?

Le PDF c'est sûr! Les dessin, ça dépendra du temps. Mais pourquoi pas!

J'ai modifier le tableau des mésaventures (accessible directement dans le 1er post), pour le rendre moins punitif, sous les conseils du chat.

Petit changement de nom des flicards de Méga City 13 : la CRS, Compagnie Répressive Squat.
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#25
Petit Up du système d'évènements.

Voilà le principe :

Citation :Une terrible tempête se lève. Des éclairs rougeoyant éclatent au dessus de vous, alors que d'impressionnants grondement couvre vos paroles. L'apocalypse semble proche.
Les capacités Tir sont diminuées de 2.
Les volants ne peuvent pas prendre de l'altitude.
Épées : 4, 5, 7, 12
Coupes : 4, 5, 8, 9, 11, 12
Bâton : 2', 4', 5', 8, 11

Le principe est de piocher une carte Atout en début de partie.
Celle-ci établie une circonstance à celle-ci.
Lui sont attribué des cartes Pièges, Invasion et Climats spécifiques, qui vous permettrait de constituer un deck d'évènements, mélanger ou séparer, en fonction des envies.

L'idée est d'enrichir les évènements spécifiques au fur et à mesure, pour que chaque partie est son caractère en fonction de l'atout. Et un évènement peut être attribué à plusieurs Atouts.
Qu'en pensez-vous?
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#26
Le dernier évènement de la campagne!


Mission 3 : infiltration au laboratoire 4D22

Tant bien que mal, Petibeignet et ses guyz réussirent à traverser les Vieilles Mines.
Devant eux s'ouvrait l'entrée du Laboratoire 4D22. Les parois des tunnels étaient recouvertes de nombreuses inscriptions, et parmi elles Petibeignet put lire le nom de Venantius, ainsi que de nombreux chiffres, de tailles et de couleurs diverses, mais allant tous de 1 à 9. Il touchait au but, et les réponses tant attendues étaient proches.
Malgré tout, les craintes de Petibeignet se confirmèrent rapidement : les Sans Visages avaient réussi on ne sait comment à atteindre le labo et occupaient déjà les lieux.
Petibeignet jura, siffla et cracha. Une infiltration en toute discrétion allait s'imposer.



Terrain :
Le terrain représente des couloirs amenant à un laboratoire abandonné. La cuve n°4 est située proche d'un bord de table, dans le sens de la longueur, dans la partie du laboratoire. Les Sans Visages sont déployés autours.

Ennemis :
Sans Visages.

Objectif :
1 - Arriver au centre du laboratoire où sont situées les cuves et le libérer de ses occupants.
2 - Activer la console de la cuve n° 4.

Début de mission :
- Ajouter Sylvestre à votre bande si il est encore en vie
- Ajouter les membres du gang de la Serpe qui sont encore en vie
- Ajouter un mécabot à votre bande si vous avez récupérer la télécommande du Vieux Sage.
- Tirez 2 cartes avantages (2, 3, 6, 7, 8, 11 ou 13) si vous avez rencontré la Récolteuse.

Conditions :
- Tous vos personnages gagnent la règle Furtif, mais la distance de furtivité est de 8".
Dès qu'un personnage arrive à 8" d'un ennemi l'alerte est sonnée.

- L'ennemi se déploie en premier. Tant que l'alerte n'est pas sonnée, tous les personnages Sans Visage patrouillent en se déplaçant de 1D6" dans une direction au hasard.

- Toute action (tir, corps à corps, piège installé...) sonne l'alerte. La règle Furtif est immédiatement retirée, sauf si le personnage en a payé le coup.

- A chaque tour, une carte événements Piège ou Invasion est tirée, dans un deck de votre choix.

L'alerte est sonnée :
L'ennemi sait on sont situés vos personnages et peut désormais agir normalement.


Fin de partie :
- Si Petibeignet meurt, la partie est perdue.

- Si tout les Sans Visage sont mis hors de combat, Petibeignet l'emporte et peut prendre le temps d'ausculter la cuve n°4.
RévélerSpoiler:


Quels sentiments envahissent Petibeignet après cette aventure?
Où sa quête l'amènera-t-il suite à ces terribles découvertes?
Seul Scribouille, scribe officiel de Petibeignet, serait en mesure de nous le raconter...
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#27
Le nouveau système de Au Nom de l'Empereur avec lequel sont jouées ces campagnes est enfin en ligne!

C'est par ici!
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