Initiation et démonstration - trame, techniques et trucs

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Je me retrouve aujourd'hui avec des demandes diverses pour faire découvrir et accompagner dans la découverte du hobby et des jeux, et donc avec des questions sur la façon dont vous autres, pratiquants du poussage de plomb, de résine et de plastique faites découvrir le jeu de figurines aux jeunes et moins jeunes.

Avant de commencer, j'écarte tout de suite le concept "tu inities avec ce que tu as sous la main", c'est la base.

Maintenant, un exemple pour lancer les discussions, ma trame envisagée pour Age of Sigmar:
  • Côté matériel, je comptes proposer une initiation avec une partie du starter Nighthaunt.
    D'un côté, 2 unités de Stormcasts, arbalète (3 castigators) et masse (5 sequitors), de l'autre de la troupaille spectrale (10 chainrasp) et une unité un peu plus pêchue (4 grimhast), le tout accompagné dans chaque camp par un seul héros, sorcier (Guardian of soul et Knight incantor). L'idée est de proposer deux bases un peu différentes, une "populeuse", l'autre "élite" avec tir.
    Pour le corpus de règles, je pars sur le livret d'initiation qui rassemble les bases sans entrer dans tous les détails, déjà bien nombreux sur les cartes d'unités.
    Le scénario du livret, poutre, est un peu léger mais idéal pour pas se prendre la tête sur les tactiques de jeu et se concentrer sur l'essentiel.
  • Pour la mise en jeu proprement dite, le système étant très simple, en donnant l'initiative à celui que j'initie (dans le cas d'une seule personne), je peux aborder toutes les phases de jeu pas à pas, commenter, suggérer. Ou jouer en premier pour expliquer les phases avant de les reprendre pendant son tour. ça, c'est selon le profile t l'expérience du joueur. Il en ira de même pour toutes les règles associées aux unités. ON peut très bien jouer sans même si on passe à côté d'une partie du plaisir du jeu ("j'annule ton malus de sauvegarde...").
  • Après le débrief de fin de partie, une petite discussion sur les règles complètes (chartes de bataillon, décors, constitution d'armée), la façon de se lancer, le coût et le temps.

Vous en pensez quoi?
Vous faites comment?
Pouvez-vous me donner des exemples précis avec infos de durée?
Merci.
Y a des règles à Age of Sigmar ?

ok je sors :'(
Alors age of sigmar je maitrise pas LOL

Par contre les démos surles autres jeux que je peux faire (armada, x wing, legion, saga, congo, etc) déjà je prend des petites armées !!! Pas la peine de sortir le format "legal", les gars sont là pour découvrir !!! Le temps de partie idéale est de 1h ou moins, faut y penser !!

Idem n'hésite pas à virer des points de règles, afin de fluidifier le jeu, on parle là encore d'une initiation donc faut se la jouer light !! Par contre rien n'empêche de le mentionner en cours de partie quand tu sent les mecs un peu plus à l'aise après un tour ou deux !

Scénario : faire simple, extermination totale ou partielle, je répète, le but est là encore de faire découvrir les mécanisme de base et de donner envie.

Et préfère animer deux petites tables qu'une très grosse !! Perso sur SW Legion par exemple je joue en 400 points au lieu de 800, sur du 90x90 au lieu de 180*90 mais au final j'ai bien deux tables avec deux univers différents, deux type d'armée différentes et j'oublie certaqisn point de règles comme le stress, ou les jet de dés pour escalader les murs, etc etc et niveau partie est d'éliminer le chef adverse.
En préparation de team je limite aussi les pouvoirs spé, ça évite le bourrage de crâne !!

Bref en gros ne pas hésiter à tronquer les règles de jeu (mai les mentionner oralement), des petites armées et des petites tables avec un scénar simple et sur une durée de 1h.

De toute façon tu verras au fur et à mesure des démos tu te corrigera toi même en voyant ce qui plait ou pas !
Comme Rafpark ou presque, même si le lieu de l'initiation et le public va pas mal changer la donne. Si tu inities des vieux briscards de la figurine ou des personnes qui connaissent déjà un peu dans un club de jeu, les attentes comme les adaptations ne seront pas les mêmes que dans une convention tout public. Vue la tournure de ton message, je pense que ta demande cible plutôt des débutants complets Smile donc mes conseils seront ciblés en fonction de ce public...on va dire le novice qui teste le jeu de fig en convention tout public.

En développant :

- Opte pour un tout petit format et une petite table pour que tes initiations ne soient pas trop longues (une initiation à Age of Sigmar avec un demi-starter peut se faire en 30 min sans trop de souci). Tu mentionnes deux-trois unités de part et d'autre flanquées d'un héros, c'est bien même si personnellement j'éviterais de donner une unité de tir à un camp si l'autre n'a pas de quoi compenser d'une manière ou d'une autre (troupe rapide, sorcier, plus de troupes, etc...). Ça vaut pour un peu tous les systèmes de jeu, sauf ceux qui s’accommodent vraiment mal des petits formats.

Personnellement je jouerais ceci : le Knight Incantor sur Gryphcharger, les 8 sequitors et les 5 archers côté stormcast / Knight of Shroud sur monture, le sorcier au chandelier, les 20 chainrasp, 4 glaive stalker et 4 spectres, c'est à peu près équivalent en points.

- N'hésite surtout pas à t'affranchir complètement des formats de jeu et des impératifs codex/livre d'armée. Une initiation à Age of Sigmar peut très bien se faire avec de toutes petites unités Wink .
- On oublie tout ce qui est point de règles subtilement complexe (cohérence d'unité, etc...) et les règles spéciales des personnages autre que celles qui présentent un caractère générique. Je n'utilise pas du tout les compétences spéciales, artefact et autres traits de commandement.
- A l'usage, commencer 'in media res', troupes déjà déployées de façon à ce que le premier tour adopte une tournure prévisible. Cela fonctionne beaucoup mieux que des explications préliminaires du type détailler la carte de profil puis expliquer le tour de jeu, etc... quand on procède de la sorte, le public peut décrocher assez vite.
Pour Age of Sigmar, je m'arrange pour faire bouger une troupe (règle de mouvement, coup d'oeil sur la carte de profil) en faire courir une autre et tirer avec une troisième (on découvre les caracs pour toucher, blesser et sauvegarder, tu glisses en même temps que c'est pareil pour le corps-à-corps). On passe au suivant, là tu te seras arrangé pour qu'une unité du second joueur puisse charger = on enchaîne sur les corps-à-corps, un des deux camps va naturellement perdre, c'est l'occasion d'aborder les points de commandement (les 3 capacités de commandement basiques auxquelles tout le monde a accès) LOL . Un peu plus tard dans la phase, tu aborderas la magie avec juste les deux sorts génériques. Les initiés connaissent pratiquement 75% du corpus de règle à partir de maintenant.
- Scenario très simple :poutre pure ! Si tu as le temps de faire une seconde partie, il y a un deux centraux, tu les contrôle en étant celui qui a le plus de figurines dans une zone modérément grande et sans contestation (méthode qui pousse à l'affrontement) avec un système de point très simple. Le joueur qui a le plus de figurine dans la zone marque un point, tu gagnes aussi un point si tu tues le héros adverse. Trois tours, celui qui a le plus de point au terme du troisième tour a gagné. Simple et efficace.
- Essaie d'avoir un peu plus de figurines que nécessaires, ne serait-ce que pour montrer aux gens ce qui existe d'autres dans la même gamme (livre des règles) voire ailleurs.

Sur le plan matériel de jeu :
- des baguettes en plastique ou en bois graduées sont plus pratiques à utiliser que le gros mètre des familles, notamment pour les petites mains.
- il te faudrait une piste à dés pour éviter de perdre un temps considérable à aller les chercher partout à chaque lancer. Avec des plus jeunes, le bon vieil artifice de la tour à dés fonctionne très bien Tongue .
- Une feuille A4 par joueur reprenant toutes les informations de leurs troupes, que tu auras bien écrémé par rapport à leur version standard.
- Gros dés pour les points de vie restant du héros.
- De l'eau, je te conseille de prévoir 2 bons litres ! Dans une convention, tu vas fatalement passer toute la journée à parler et les muqueuses s'assèchent assez vite surtout si tu es dans un grand hall surchauffé. Tu n'auras peut-être pas de pause donc essaie aussi de prendre qqc qui peut se manger rapidement (pomme, barre de céréale, etc...).

Sinon pour SAGA : Age de la Magie.
- 4 points soit le seigneur, une unité de garde, une unité de guerriers, une levée et un sorcier (3 sorts du même domaine). Grand Royaume VS la Horde car ce sont les deux factions les moins déroutantes. Tout le monde est à pied (mais ils ont des équipements différents de part et d'autre).
- Combat des chefs (poutre pure). Quatre décors.
- Le premier tour ne se joue qu'avec les capacités SAGA basique. A l'usage c'est bien suffisant car SAGA est un jeu plus complexe dans son corpus de base que Age of Sigmar. Les plateaux de jeu sont simplifiés également, chaque faction n'a que 4 capacités saga avancées qui apparaissent au second tour quand ça commence à chauffer bien comme il faut.
(Modification du message : 12-10-2019, 23:14 par Jalikoud.)
Merci pour les réponses.
Pas mal de points de réflexion...
Juste un bémol par rapport à ce qu'ont (très bien) dit mes prédécesseurs :
- scénario poutre oui, mais j'ajoute toujours un objectif secondaire. Il y a des joueurs pour qui le narratif est important (moi par exemple) et qui aiment bien savoir pourquoi deux groupes se mettent sur la gueule.

Et puis, je privilégie aussi pas mal le multijoueurs en démo, du genre 2 contre 2. Ça ralentit un peu, mais permet d'initier plus de monde et, surtout, le tutorat entre nouveaux joueurs.
Citation :Juste un bémol par rapport à ce qu'ont (très bien) dit mes prédécesseurs :
- scénario poutre oui, mais j'ajoute toujours un objectif secondaire. Il y a des joueurs pour qui le narratif est important (moi par exemple) et qui aiment bien savoir pourquoi deux groupes se mettent sur la gueule.

C'est bien d'avoir des objectifs, même simple. Ce vendredi j'ai fait une initiation KoW et par le hasard des prêts d'armée, on s'est retrouvé avec beaucoup de tirs d'un côté et aucun de l'autre. Du coup le camp tir a "campé" en fond de table, et on a pris cher en s'avançant :p
Carrément, un objo simple genre récuperer un artefact ou atteindre une zone et la garder x tours, ça fait la différence.
Je plussoie. Quand j'ai fait tester SAGA (au tout début), sur certaines parties, c'était poutre pure pour voire les mécanismes mais sur d'autres, un pion objo (des tonneaux de bière Tongue ) au centre de la table à "contrôler" et seuls les Guerriers / Levées à pied peuvent s'en emparer... ça donne un peu de sel à la partie !
et ça montre aussi comment utiliser telle ou telle unité plutot qu'une autre (ce qui est un des piliers du jeu de figs).