Oathmark, battle of the lost age

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Je trouve que les dents posent un peu problème au milieu de leur visage...
Retours sur le nouveau supplément : Oathbreaker, soti fin novembre 2020.

[Image: Oathbreakers-Cover.jpg]

Déjà, grande nouveauté, l'arrivée des morts-vivants, lesquels sont mixables avec les autres races du jeu.

Ils imposent un choix aussi intéressant qu'unique si vous les choisissez en race principale (race de la capitale de votre royaume) en campagne : on vous demandera de vous décider entre une Nécropole avec un Roi Revenant ou bien un Ossuaire Maudit avec un Seigneur Nécromancien. Vous optez pour un bon combattant ou un sorcier puissant mais vous ne pourrez jamais débloquer les deux simultanément.

A noter que les vivants tolérant assez mal d'être commandés par des morts, ils ne bénéficieront pas des bonus en moral offerts par les personnages vivants. Les activations multiples fonctionnent par contre normalement. On ne peut inclure de personnage morts-vivants dans des unités de vivants et inversement.

Les morts ont leur propre domaine de magie. Le roi et le prince ont également un niveau de magie. Ne vous attendez cependant pas à relever vos unités à droite et à gauche, il y a de quoi jouer légèrement sur l'attrition mais l'impact reste limité. Pas question de faire surgir des unités complètes de terre en une activation du mage par exemple.

L'armée des morts a une sélection de troupes assez variées, autant que celle des autres factions de vivants. Ils sont divisés en deux catégories :
- les 'morts nécessitant une supervision magique pour agir' soit les squelettes de base (version arme de base/boucliers, archers et lanciers), les goules (unité rapide mais très fragiles, ce sont un peu leur 'miliciens') et la plupart de leurs créatures et monstres. Ces unités doivent toujours se trouver non loin d'un Nécromancien sous peine d'en souffrir. Concrètement, pour s'activer ils lancent 1d10 (au lieu des deux habituels) et si vous avez un nécromancien ou un personnage mort-vivant très proche, vous pourrez augmenter le résultat de 2. Gare au placement de ses personnages ^^.
- les morts autonomes : les revenants (infanterie lourde) et certains monstres disposent, eux, d'encore assez de cervelle fonctionnelle ou de volonté propre pour agir à peu près comme les vivants.

Un revenant :
[Image: Revenant-Warrior-Art.jpg]

On note la présence de monstres un peu plus originaux que d'habitude chez les factions de non-morts avec d'énormes vers nécrophages, un spectre... Il y a bien un Vampire mais rien à voir avec l'aristocrate dandy sorti des films de la Hammer : là, c'est un énorme monstre chiroptère qui rappellera des souvenirs aux amoureux des Stryges énervés de Warhammer Battle.

Les morts ont certains avantages par rapport aux vivants : ils sont immunisés aux tests de moral (ils ne connaissent ni la fuite ni la panique). Pareillement, certains sorts ou effets de jeu restent sans effet sur eux (les gaz toxiques et la pétrification). De plus, ils sont très résistants aux tirs (division des touches obtenues par deux). Par contre au corps-à-corps, si vous vous faites bien rosser, vous subirez des pertes supplémentaires si votre résultat de combat est inférieur à celui de l'adversaire : une perte pour vous pour chaque tranche de 2 points de différence avec l'ennemi, autant dire que les elfes vont se faire plaisir. L'explication avancée est originale : les morts ne ressentant ni la peur ni la douleur, leur instinct de survie est inexistant. Ils ne s’embarrassent pas à parer ou esquiver les coups et subissent donc plus de pertes que les autres en moyenne.
Niveau stat, on est plus ou moins sur l'humain sans être au même niveau qu'un gobelin pour les squelettes. Il y a une différence assez nette entre les troupes de base bon marché et l'élite au coût assez épicé.

L'auteur insiste sur le fait que les morts ne sont pas nécessairement maléfiques, loin de là.

Il y a aussi l'arrivée des chars, lesquels peuvent servir de monture à certains personnages. Cela les rend très résistants, ils provoquent de gros dégâts en charge mais attention, les chars ont un grand socle (50x10cm), ils sont peu maniables et ils n'aiment pas du tout les terrains difficiles ! Sur le papier, je les trouve vraiment délicats à jouer mais ce sont de belles pièces.

Règle d'expérience pour les personnages : les héros légendaires.
N'importe quel personnage n'étant pas un Monstre et disposant du mot clé Champion, Commandant ou Mage peut devenir un héros. Vous lui attribuez un trait (compétence) parmi une bonne vingtaine possible (sa valeur prend alors +30 points au passage) un peu comme les unités de renom dans le dernier supplément, s'il survit aux batailles, il en gagnera sans doute d'autres s'il monte en niveau. Pour la montée de niveau, c'est simple : il engrangera lentement des points d'xp en fonction de ses actions; une fois parvenu à concurrence de sa valeur en points d'armée en XP, vous choisissez un autre trait héroïque, la fig reprend +30 en valeur en points d'armée et on recommence. Après beaucoup de batailles, votre héros deviendra peut--être une véritable légende. Ou alors il finira capturé par votre ennemi et vous devrez vous acquitter d'une rançon Blush . Bref, ça reste simple et pas prise de tête mais on peut obtenir quelque chose de relativement puissant au final ou bien de très thématique (un preux troll défenseur des humbles tueur de dragon par exemple).

Trois expéditions militaires qui sont des enchaînements de scenarii à différentes échelles, tous liés par petite histoire avec un bonus mineur à débloquer à la clef pour le vainqueur si vous jouez en campagne. Thématique mort-vivant et hiver sont à l'honneur.

Enfin, une section vous propose de nouveaux territoires à intégrer à votre royaume : ils ont tous en commun de ne pas débloquer l'accès à de nouvelles unités mais de vous offrir différents bonus, dont certains fort intéressants. Citons par exemple les maîtres fléchiers (ils augmenteront très légèrement la portée de vos arcs), un puits de prophétie ( permet de relancer une fois par bataille un de vos dés d'initiative s'il a obtenu un 1), le cercle de pierres du serment (donne un bonus au moral en cas d'invasion), l'académie militaire (donne un tout petit excédent de points d'armée que vous devrez dépenser uniquement dans l'embauche d'un champion, etc... Certains terrains ne sont utiles que si vous avez enrôlé un héros légendaire vus qu'ils leur sont consacrés. L'idée est intéressante, à voir en jeu.

Fuis, roi tu es trahi !
[Image: Military-Expeditions-Art.jpg]

Enfin, chose étonnante : le livre ne contient aucune photo de figurines de morts-vivants, même pas les récents squelettes ^^. En réalité, à cause de la pandémie actuelle, il fut impossible d'avoir les kits prêts au moment de la mise en page et la publication de l'ouvrage ayant déjà été différé (Oathbreaker devait normalement être le premier supplément pour Oathmark), décision fut prise de sortir le livre malgré tout.

On les excusera bien volontiers.
(Modification du message : 04-07-2021, 18:05 par Jalikoud.)
Aperçu rapide du troisième supplément pour Oathmark : Bane of Kings/Le Fléau des Souverains, disponible depuis le 24 juin dernier.

[Image: Bane-of.png]

Dans la lignée des deux suppléments précédents, Bane of Kings est un petit livre de 80 pages bien remplies.

Vous y trouverez :

Tout d'abord des règles de formations d'unité. Concrètement il s'agit d'un entraînement que vous pourrez payer à certaines de vos unités, ce qui se traduit par une modeste augmentation en points pour chaque membre concerné, de l'ordre de +1 ou 2 points par tête. En contrepartie cette unité aura accès à un petit bonus si elle adopte la formation en question. Une unité ne peut 'connaître' qu'une seule formation. Il est possible de changer de formation en cours de partie, parfois au prix d'une action complète, d'autrefois gratuitement (pour l'adopter ou la quitter). Chacune comporte un avantage mais parfois aussi quelques défauts. La majorité des formations concernent l'infanterie : dernier carré (votre unité n'a plus ni flancs ni dos mais ne peut plus faire jouer ses bonus de rang en cas de test de moral et se déplacent à -3 mouvement), mur de boucliers, phalange (macédonienne, on considère que les rangs arrières se battent alors avec des sarisses), lancers de javelots/haches/marteau de guerres pendant la charge et tirailleurs (vos archers peuvent se mettre en formation dispersée devant vos unités plus lourdes, ils deviennent alors beaucoup plus mobiles et plus difficiles à toucher au tir). Une seule concerne les chars et permet d'en regrouper deux en une seule et même unité. Certaines formations sont réservées à certaines unités : par exemple seule les unités de lanciers peuvent former une phalange, à la grande surprise de tous les historiens du forum Wink. Chaque formation demande d'avoir un territoire bien particulier dans votre royaume, lesquels sont exposés dans le chapitre...eh oui, ça commence à faire beaucoup de territoires différents et cela promet quelques casse-têtes au moment d'en incorporer de nouveaux ou bien dès la fondation du royaume car vous ne pourrez clairement pas tout prendre.
Un peu dommage qu'il n'y ait pas au moins une formation pour la cavalerie (formation en coin ou en fer de lance par exemple).

Des nouvelles unités : les constructs et créatures artificielles animées par magie. Elles existent en taille modeste (comme les ogres ou les trolls) ou bien sous forme gigantesque (profils de géants). Les golems ont les mêmes atouts et faiblesses que les morts-vivants (voir ma bafouille sur Oathbreaker) donc mages de sorties obligatoires pour les contrôler. Les constructs taille maousse peuvent accueillir une marque du serment/oathmark pour filer des bonus aux unités alliées proches. Détails de lore assez amusant : l'auteur nous explique que l'enchantement pour les animer étant très compliqué et que les constructs obéissent de manière tout à fait littérale aux instructions données, la plupart des royaumes sont réticents à les utiliser. D'autant que la magie qui les anime leur demande de prêter allégeance à une lignée voire à une personne bien précise...quand il y a un changement de régence ou tout simplement quand le roi meurt, son héritier va devoir gérer quelques golems très énervés qui refuseront de lui obéir. Chaque type de constructs est associé à un territoire précis.
[La section finale du livre reprend l'intégralité des règles spéciales des morts-vivants, Bane of Kings est auto-suffisant].

Règles pour les chars : permet à toutes les races du livre de base de recruter jusqu'à deux chars de guerre par armée. Ils peuvent être des unités individuelles ou bien servir de monture à des personnages. Ils sont très rapides, extrêmement résistants et dérouillent très fort en charge mais leur maniabilité n'est pas évidente et les essieux n'apprécient pas du tout de traverser des terrains difficiles.

Les événements de royaumes.

C'est vraiment le gros morceau du livre. Après chaque bataille, on vous invite à faire un lancer sur une table généraliste pour connaître la nature de l'événement qui concernera votre royaume dans les années qui suivirent. Il y en a 60 différents classés en événements politiques (naissance d'un héritier, guerre civile, révoltes, présent de grande valeur fait à votre roi, achat/cession d'un territoire via le jeu des alliances, etc...), événements interne à votre royaume (pénurie de métaux, mise en place d'un réseau de tour de guets aux frontières, percée médicale...), externes (pourparlers diplomatiques, vagues d'immigrants, arrivée d'un champion venu d'une contrée lointaine...), naturels (bonnes récoltes, feux de forêts, tremblement de terre, éclipse lunaire...), magiques (signe de vie, alignement astral particulier, venue d'un alchimiste...) et d'autres non-classés (arrivée d'une troupe d'esclaves gobelins qui ont réussi à déjouer la surveillance de leurs geôliers, troupes de mercenaires qui offre leur service avec réduction, achat de piment magique, etc...). Tous très variés, ils forment un excellent moyen d'ajouter de la narration à vos parties d'autant que certains événements intègrent d'autres joueurs. A noter un tableau qui permet de tirer aux dés combien d'années se sont écoulées entre chaque événement et chaque bataille : ça n'a aucune application pratique en terme de jeu mais ce sera un atout narratif intéressant. L'auteur, plutôt malin, précise que 'oui, alors certes, il y a des royaumes qui donneront l'impression de progresser plus vite dans le temps que d'autres mais comme chaque race et contrées utilisent une datation différente, ce n'est pas vraiment un problème.'

Deux nouvelles expéditions militaires : les expéditions sont des enchaînements de 2-4 missions avec des paramètres de jeu différents conférant le contrôle d'un territoire spécifique à la faction qui en sortira vainqueur. Le premier propose d'essayer de s'emparer du Haut Siège, le lieu où était jadis couronné l'Empereur des Marches (lieu dans lequel prend place Oathmark), depuis longtemps tombé en ruines, le second survient au cours d'un hiver particulièrement rude où deux factions vont s'affronter pour se rendre au Palais de Glace, la prison éternelle de la reine des N...euh du Givre Tongue . Vous sont également fourni les tableaux d'événements étranges et inhabituels pour les batailles se déroulant en plein frimas.

Le livre se conclut sur 5 sorts généralistes (utilisables par toutes les races) qui viennent apporter de nouvelles options. Les trois sorts 'Tueurs de dragon' (dure un tour, double les dégâts contre les unités gigantesques), 'Inspiration' (permet de promouvoir un soldat normal en officier si l'officier originel de l'unité est mort. L'officier est juste un sergent d'arme sans stats particulière par rapport à ses collègues mais sa mort handicape assez fortement un régiment) et 'Sarments' (l'unité ciblée est empêtrée dans des sarments et autres racines, elle devra sacrifier une action pour s'en dépêtrer sous peine de ne plus pouvoir bouger. Ce sort n'a aucun effet sur les volants, les créatures de grandes tailles ou gigantesques et les figurines agiles (type éclaireurs, etc...) ont attiré mon regard.

Le tout encadré par les belles illustrations de Alan Lathwell et Jan Pospisil auxquelles la gamme nous a habitués. Elles sont toutes inédites.

Aperçu :

[Image: Im01.png]
[Image: Im02.png]
[Image: Im03.png]
(Modification du message : 04-07-2021, 17:57 par Jalikoud.)
Les illustrations donnent effectivement envie !
Merci pour tes retours.

Ça fait envie, le jeu est bon, mais la technique marketing sur cette gamme consistant à multiplier les suppléments fourre-tout me dérange un peu. Même si j'ai beaucoup de sympathie pour l'éditeur Osprey et JoMac. A terme un recueil reprenant tous les suppléments ce sera pas du luxe.
Sur Frostgrave, le développement est mieux géré : le supplément a un thème central, si ça te dit rien, tu ne perds rien à ne pas l'acheter.

Il manque aussi un vrai supplément de campagne, pas juste des expéditions militaires : la vraie grande campagne en arborescence ou avec une carte à contrôler. Le jeu s'y prête carrément avec la gestion du Royaume.

Maintenant qu'on a tous les outils pour, j'espère que le prochain supplément proposera quelque chose comme ça.
(Modification du message : 04-07-2021, 20:44 par Slobad27.)