Oathmark, battle of the lost age

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(15-03-2020, 18:33)Cyrus33 a écrit : Donc les Nains sont cheatés... comme d'hab.

Non, malheureusement...les elfes percent de traits la princesse naine au dernier tour, si je me souviens bien. Les perfides !
Et presque tous les gobs meurent ou s'enfuient...mais bon, ça fait partie du folklore Wink.

Northstar répondant gentiment aux personnes débattant de la validité des mélanges raciaux :

'he source of our preconceptions goes back to Tolkien of course. But actually part of the our creative process in mixing the different factions goes back to the great man himself.

If you pick up The Book of Lost Tales II, read The Nauglafring. In that story, a host of Dwarves with a High Elf contingent and a Wood Elf Scout employ Goblin mercenaries and all together sack a Wood Elf Kingdom. Totally Oathmark.'

Sinon le jeu a plusieurs format en fonction du budget en point joué : plus l'engagement est important, plus les dimensions de la table seront grandes.

Autre élément important : les orques et les gobelins ont des profils distincts mais font partie de la même 'race'. Il y a d'ailleurs des illustrations d'orques dans le livre. Les orques d'Oathmark se tiennent droit contrairement aux gobelins), ils sont assez grands et costauds (sans pour autant être des tas de muscle à la World of Warcraft et sans avoir l'aspect simiesques de chez Games Workshop).
(Modification du message : 17-03-2020, 20:42 par Jalikoud.)
Oathmark sort aujourd'hui sur la boutique d'Osprey. Mais pas de version dématérialisé malheureusement, il faut se contenter de la version arbre mort en couverture rigide (ce qui est un peu ballot vu le contexte actuel).

http://www.northstarfigures.com/prod.php?prod=14771
J'ai demandé s'il était possible que ça sorte un peu plus tôt sur les supports numériques, on m'a également répondu que c'était tout à fait hors de question Sleepy . Ce sera disponible le 30 avril et pas avant sauf contre-ordre.
Du coup je lui ai dit ma façon de penser : j'ai eu droit à une excuse bancale comme quoi 'on ne peut pas changer les dates de publications des supports numériques'...ce qui est parfaitement faux (enfin du moins chez Amazon, Apple et Drivethrough RPG tu peux sans souci, pas forcément d'un jour sur l'autre mais tu peux. Ce serait curieux que les autres soient plus rigides).

C'est un non-sens total par rapport à la situation actuelle.
M'enfin de toute façon, j'aurais sans doute pas eu le temps de le lire Wink .
A moins que le problème soit l'attribution d'un ISBN-like. Là tu n'as pas le choix dans la date.

le squat
pis bon un mois c'est pas la mer à boire
Les éclaireurs elfes :

[Image: 93713251_3373365362692342_54528644858595...e=5EBD4C2F]

[Image: 93024185_3373364642692414_71650205867232...e=5EBDE50E]

Prochaine boîte : la cavalerie humaine lourde.

De ce qui a filtré en kit plastique, on devrait avoir ceci quand tout sera sorti :
- Infanterie elfe , éclaireurs elfes, cavalerie elfe.
- Infanterie naine, infanterie lourde naine.
- humains normaux, infanterie lourde humaine, cavalerie humaine.
- gobelins normaux, esclaves gobelins, chevaucheurs de loup, loups plastiques.
- infanterie orque, infanterie lourde orque. (Les orques comme les nains, n'ont pas de cavalerie)*.
Avec deux blisters de héros par race.

* attention, les orques et gobelins forment des races à part. Donc si votre capitale est une capitale orque, pour pouvoir recruter du gobelin en campagne, il vous faudra un village ou une ville gobeline à côté.
Les morts-vivants en tant que race jouable seront dans le premier supplément.
Le second supplément introduira les chars et autres chariots de guerre.
(Modification du message : 16-04-2020, 15:41 par Jalikoud.)
Ceux qui ont des masques, c'est qu'ils ont peur de diffuser le coronavirus?

Je les trouve pas ouf ces elfes.... pourtant j'aime bien l'infanterie précédente. Mais je les trouve moins inspirés que les nains ou gob.

En fait, je n'y vois d'intérêt que pour combiner avec le précédent kit et apporter un peu de variété aux unités.

J'aurais préféré une infanterie lourde d'élite.
Je les trouve un peu fadasse aussi.
J'ai reçu le bouquin.
A voir si j'arrive à filmer le feuilletage de manière correcte, je ferais une petite vidéo la semaine prochaine Wink .
Sinon, une critique écrite après une partie.
Après lecture et une petite partie (orque/nains vs elfes/gobelins), voici ma critique sur le jeu.



On commence par le livre. Vous ne serez pas déçu, la qualité de l'ouvrage est dans la norme de celle des autres livres édités par Osprey depuis quelques années. C'est bien mis en page, abondamment illustré et le format est très pratique. On soulignera la présence de tous les artworks des boîtes régimentaires du jeu en double page, y compris ceux de produits inédits.

[Image: Oath_3.png]
[Image: oath_4.png]

Le contexte/lore :

[Image: 91JAw-aWCmL.jpg]

Il est peu consistant voire inexistant, celui de Frostgrave est bien plus fourni en comparaison. L'auteur vous explique que l'action prend place dans les Marches, des contrées frontalières anciennes abritant quantité de races et de créatures différentes. Les lieux semblent en proie à une certaine instabilité politique chronique. Le terme Oathmark désigne tout objet témoignant d'anciennes allégeances (cela peut être une pierre gravée, un ancien étendard, etc...). Avantage : vous pouvez meubler le lore comme vous l'entendez LOL .

Si vous voulez le remplacer par les Principautés Frontalières, les Royaumes Oubliés ou la Guerre des Alliances de Tamriel, aucun souci.
Oathmark utilise plutôt de la low fantasy assez proche de celle de Tolkien. Pas de déluge de sorts ni de niveau technologique très élevé, on reste au niveau du bas moyen âge. Pas d'arbalète, encore moins d'arme à feu et aucune merveille technologique type tank à vapeur. Il n'y a pas de char non plus mais on me murmure dans l'oreillette que ça va venir.


Vue d'ensemble :


Oathmark est un jeu de bataille de masse dont la filiation la plus proche me semble être Warhammer Battle ancienne version, sans la complexité relative héritée du JdR (pour les très anciennes versions) et la profusion de règles spéciales un peu pétées + déplacements lourds. Le tout bien modernisé grâce notamment à l'activation alternée.

[Image: OATH_3.jpg]
Une partie à 1500 points.

Vous alignerez plusieurs unités régimentaires sur table accompagnée par des personnages individuels, des machines de guerre et des monstres.
La composition des unités est assez contrainte : de 5 à 20 figurines max pour une unité d'infanterie (en rang de 5), de 5 à 10 figurines max pour la cavalerie (idem), les créatures de taille modeste (trolls, ogres, wolfens, etc...) se baladent en groupe de 3 maximum tandis que les très grands monstres œuvrent en solo. Les pertes se retirant de manière individuelle et le jeu en tenant précisément compte, cela semble compliqué d'utiliser des socles régimentaires fixes. Les unités sont toujours organisées par rang de 5 pour l'infanterie et la cavalerie.
Deux modes de jeu : bataille libre ou campagne (j'y viens beaucoup plus bas).

Chaque joueur a une grande liberté de composition de son armée. Il est tout à fait possible de mélanger les races, c'est même vivement encouragé par le concepteur : à vous les nains combattant aux côtés des orques :rolleyes: ou des elfes embauchant des gobelins comme bouclier. Et d'un point de vue gameplay vous avez plutôt intérêt à avoir une approche un peu diversifiée puisque humains mis à part (toujours moyens en tout), les autres races ont les qualités de leurs défauts. Il n'y a que deux restrictions en terme de construction de liste : pas plus de 4 fois la même référence et il ne peut y avoir qu'un seul général dans toute son armée.
En terme de jeu, un champion (personnage combattant) d'une race ne peut être accueilli au sein d'une unité d'une autre race.

Système de jeu :

[Image: OATH_2.jpg]

Oathmark se joue au d10. Vous n'en lancerez jamais plus de 5 en même temps et il faudrait idéalement en avoir un distinct des 4 autres, ce sera le dé de champion. Pas de lancer de cubiténaire de dés : vous ne casserez plus votre table Tongue !

Les règles de base sont simples. Elles n'occupent pas plus d'une vingtaine de page.
Chaque tour de jeu débute par le tirage de l'initiative, chaque joueur lance 2d10, on compare les résultats, le joueur qui a obtenu le tirage le plus important remporte la mise (sachant qu'on n'additionne pas les 2d10, on prendra la valeur la plus forte dans l'absolue. C'est une constante du système de jeu). Si vous obtenez un double, un événement fâcheux ou heureux surviendra. Et au cas où les deux joueurs fera un quadruple, un phénomène aux proportions apocalyptique arrivera également. Ces deux règles sont optionnelles.

Le gagnant agira en premier (pas le choix !), l'autre agira en second.

Le premier joueur désigne une de ses unités et lance 2d10 en essayant d'obtenir au moins un résultat supérieur ou égal à la valeur d'activation de l'unité ciblée. S'il réussit, l'unité pourra effectuer deux actions. Sinon elle se limitera à une seule avec souvent un petit malus car on considère que l'unité connaît un moment de flottement (ou qu'ils se foutent sur la tronche dans le cas des orques&gobelins).

Les actions font dans l'éprouvé : déplacement, tir (une seule fois par tour max), manœuvres (roue, pivot, réorientation), lancement de sort ou action spéciale (attaque de souffle par exemple, décrochage de drapeau, etc... Le déplacement change un peu des habitudes puisque votre premier déplacement se fait à vitesse normale et le second est réduit de moitié. Il n'y a pas de mouvement de charge ou de course. Si vous rentrez en contact avec une unité ennemie au terme d'un déplacement (et pas d'une manœuvre), il s'agit d'une charge et une mêlée s'ensuivra. Sabot de mouvement vivement recommandé.

Les lignes de vue sont gérées en prenant comme point de référence le centre de la première ligne d'une unité (qui doit accueillir l'officier de l'unité). Chaque unité (hors perso individuelle) a évidemment des flancs et un dos. Pour déterminer les charges de flanc ou de dos, on considère le nombre de figurines de l'unité attaquante située dans le zone de flanc ou dans le dos de l'unité adverse (j'aime pas personnellement : sous le couvert de la simplicité, ce genre de comptage peut générer des situations peu claires). A signaler un alignement forcé sur l'unité adverse qui rappellera des souvenirs chez les joueurs de Kings of War.


Caractéristique des figurines :


Une valeur d'Activation (A) qui correspond à la valeur minimale à obtenir sur au moins un des 2d10 quand on tente d'activer l'unité. Cette valeur sert aussi à tester le moral. Le Mouvement (en pouces). Le Fight/Capacité de Combat (? ^^) qui s'emploie au corps-à-corps. Shoot = valeur de tir. La Défense (valeur d'armure). Combat Dice = le nombre de dé qu'apporte la figurine. Hit point = ses points de vie. Sa valeur en point d'armée. Ses éventuelles compétences. Son soclage (25x25 pour l'infanterie, 25x50mm pour la cavalerie, 50x50 pour les créatures et 50x100 mm pour les machines de guerre et les monstres, données à titre indicatif). Et enfin son équipement dont la mention est peu utile (sauf pour les armes de tir) puisque tout est déjà inclus dans le profil.

La bagarre !

[Image: turn_2_linebreaker_charge.png]

Au corps-à-corps, on doit d'abord calculer le seuil à atteindre pour toucher l'adversaire. Très simple formule : Fight de l'attaquant - Défense de l'adversaire à quoi on appliquera les éventuels modificateurs. Il y en a une petite poignée parmi lesquels le nombre de rangs complets de l'unité attaquante passé le premier (les grandes unités sont très dangereuses, à ne pas charger de face si on est en sous-nombre ou moins performant!), si l'on est paniqué, en défense d'un élément de décor, etc... Il y en a quelques-unes mais relativement peu, on ne verse pas dans les excès type D&D 3.5 ou Rogue Star.
Une fois la valeur seuil déterminée, on autant de dés que la valeur de Combat Dice des unités formant le premier rang (maximum 5 dés) : chaque résultat inférieur ou égal occasionne la perte d'un point de vie en face, ce qui équivaut à une figurine pour la plupart des unités d'infanterie ou de cavalerie. Il n'y a pas de 'sauvegarde d'armure'. Si vous dépassez la valeur seuil d'un certain nombre de point, vous pouvez occasionner des pertes supplémentaires mais dans la pratique, c'est assez rare.

[Image: 124_7960.jpg]

J'ai parlé de dés de champions plus haut. Seuls les personnages et certains monstres ou créatures l'utilisent. C'est un dé distinct qui de base, quand il inflige une touche, provoque +1 perte par rapport à une attaque normale. En cas de 10 naturel, vous pouvez également cibler un personnage présent dans l'unité adverse (pour peu qu'il y en ait) et lui coller les dégâts infligés par le dé de champion. Si vous tuez un personnage adverse ou l'officier de base du régiment, ce dernier sera désorganisé : son activation se fera avec un seul d10 au lieu de 2d10 (cette règle est optionnelle, je vous déconseille de l'appliquer initialement étant donné son côté hyper punitif).
Les deux camps font leur calcul et lancent leur dé simultanément. Toute unité ayant subi des pertes devra faire un test de moral assez violent (malus de -1 par perte subie avec des bonus si l'unité a encore des rangs complet) avec 2d10...ceci implique que même si vous avez occasionnez des pertes adverses, vos troupes peuvent tout de même paniquer comme des m... Si échec = l'unité est paniquée avec possibilité de se reprendre plus tard au début de sa prochaine activation. Si elle était déjà paniquée, elle fait pouf ! et disparaît de la table de jeu. Le vainqueur de l'affrontement peut choisir de se désengager ou de repousser l'adversaire.
Attention comme dans WHB, si un régiment est anéanti, sa perte risque de faire paniquer les régiments proches Blush .
Idem en cas de mort du commandant de l'armée.

Le tir

[Image: turn_1_rangers_1.png]

La procédure ressemble beaucoup au corps-à-corps sauf que l'adversaire ne riposte pas et qu'il est légèrement plus difficile de le faire paniquer via un déluge de traits. A moins que l'unité de tireurs ait une compétence qui permet d'ignorer cette règle (c'est souvent le cas des tireurs d'élite et des éclaireurs), vous devrez généralement cibler l'unité ennemie la plus proche. La plupart des unités d'archers peuvent tirer en cloche au-dessus des unités amies si elles situées juste derrière.

Personnages particuliers cherchent unités particulières :


Chaque race obéit au même schéma en ce domaine : vous avez des personnages portés sur le commandement, des champions (combattants) et des magiciens. Toutes les races ont accès à tous les types de personnage de base avec de (rares) originalités.
Les commandants fiabilisent les jets d'initiative des unités amies dans un certain rayon (en leur permettant de jeter 3d10 au lieu de 2). Ils permettent également d'activer plusieurs unités à la suite (une ou deux en plus au max pour les meilleurs). Ils sont très très cher en points d'armée et vous ne pouvez en jouer qu'un seul.
Les combattants (voir plus haut).

[Image: turn_1_goblin_spellcaster.png]

Les lanceurs de sort...lancent des sorts :O. Très simple : avant la partie vous choisirez un nombre de sort égal au niveau du lanceur (de 1 à 5) à piocher dans le domaine généraliste et/ou dans le domaine racial du lanceur. Une fois en jeu, vous pouvez essayer d'incanter une seule fois par activation en lançant autant de d10 que le niveau du lanceur. Si un de vos dès obtient au moins autant que la valeur seuil du sort, il est lancé. Sinon, il ne se passe rien. Contrairement à la plupart des systèmes, les sorts d'amélioration restent en jeu sur la toute la durée de la partie (mais ne peuvent se cumuler avec eux-mêmes). La majorité des sorts sont plutôt chauds à passer pour un petit lanceur de niveau 1-2. Peu de sorts offensifs dont les effets sont souvent limités (tant mieux !). Certains sorts me semblent assez pétés à l'usage : par exemple un sort du domaine généraliste permet de déployer un écran de fumée à faire verdir de jalousie nos politiques : 10 pouces de long, 1 de large, ne se dissipent que sur un 10 au début de chaque tour, il bloque totalement les lignes de vue et vous pouvez en lancer plusieurs. Le système ne comporte pas de fiasco ou autre fantaisie, on y gagne en fiabilité au prix d'une perte de fun.

Artillerie :
Leur originalité provient du fait qu'elles sont calibrées pour bombarder des régiments populeux ou des grands monstres, ces deux catégories leur fournissant des dés bonus (je rappelle qu'on ne lance jamais plus de 5d10 quelles que soient les circonstances).

Races :
Pas de grande surprise, les 5 races (humains, nains, elfes, orques et gobelins) sont assez conformes à leur canon typique de l'heroic fantasy.

Pratiquement toutes les races ont accès au schéma d'unités suivants : unité de soldats (combattants moyens) avec options arme de base/lance/archers, une unité de guerriers (soldats d'élites en version en armure lourde ou avec arme de base), des cavaliers (version légère souvent dotée d'arme de tir et une version lourde), parfois des unités d'éclaireurs axée tir et prise de position (les elfes ont en plus de leur ranger un maître veneur qui mène une meute de wolf hound), des machines de guerre (version légère et lourde). Les orques et les nains n'ont pas de cavalerie.

Les humains sont moyens en tout, ils servent donc de mettre étalon aux autres mais ne feront pas exploser votre budget.
Les nains sont un peu plus lents mais plus résistants, plus disciplinés et souvent meilleurs combattants que les humains.
Les elfes constituent une armée d'élite avec une valeur d'activation très basse (les rendant hyper fiables et très courageux), un peu plus rapide que des humains. Ils sont extrêmement onéreux.
Les gobs ont des stats très basses (notamment en activation) mais ne coûtent pratiquement rien, encore plus si vous décidez de recrutez leurs esclaves.
Les orques sont plutôt rapides et dangereux s'ils parviennent à vous charger. Leur briseur de ligne sont d'excellents combattants (ils dérouillent aussi fort qu'un héros d'une autre race, ça pique !). Un peu moins fiables que des humains, cependant.

[Image: Dragon.JPG]

A côté des cinq races, vous avez accès à un large bestiaire d'une bonne quinzaine de créatures parmi lesquels on retrouvera les classiques de la fantasy (ogres, trolls, géants, dragons, loups géants, araignées géantes...) au côté de monstres plus originaux (des rhinocéros laineux intelligents, un béhir/basilisk, un semi géant/fée, etc...). Il y a de tout. Attention les monstres ne bénéficient jamais des aptitudes de commandement de nos personnages, les créatures si en revanche (pour le plupart).
Les unités ont des compétences spéciales assez simples. Par exemple, prenons le Shielding/mur de bouclier (x) que possède la plupart des guerriers : si vous êtes le joueur passif (celui qui se fait attaquer) vous pouvez défausser x dés de combat pour forcer l'adversaire en en défausser autant pour peu qu'on vous attaque de face (on lance toujours minimum 1 dé de combat et le dé de champion ne peut pas être annulé), idem contre les tirs. Brace très fréquent chez les lanciers fait baisser la valeur de charge (x) d'un point s'ils se font attaquer dans l'arc avant. Charge x est un bonus de x au jet d'attaque si vous entrez en mêlée avec l'adversaire, etc...

La campagne :

J'en ai parlé plus haut. On va reprendre :

[Image: Kingdom%2BSheet.JPG]

Ceci est votre feuille de royaume, qui vous servira à le constituer.

Initialement, vous devrez choisir une race (parmi les cinq) pour votre capitale ce qui vous donnera accès aux unités et personnage de base de cette race. La seule contrainte dure : votre général ou roi appartiendra nécessairement à cette race. La capitale est une ville de notre race qui occupe la zone centrale (zone 1). On s'attaque ensuite à la zone 2 : vous pouvez choisir n'importe quel territoire de votre tableau racial valant 2 points (ou moins) ou bien un territoire de n'importe quel autre tableau racial valant 1 point.

Exemple : ma capitale est une citée naine. Je peux choisir de remplir mes deux secteurs du deuxième cercle avec un panachage de Forges, de Passes Montagneuses ou bien de Scierie OU ALORS je peux décider d'inclure une cité orque (toutes les cités raciales valent un point) et une cité elfe. Ou une cité humaine (1) et une scierie (2, donne accès à deux engins de siège nains max). On peut prendre plusieurs fois le même terrain car certains ne débloquent qu'un nombre d'unité limitée.

La composition du troisième cercle obéit au même principe : ils peuvent accueillir des terrains raciaux correspondant à notre capitale de valeur 3 ou moins et des terrains choisis dans les tableaux des autres races valant 2 ou moins.
La quatrième cercle ne comporte aucune limitation, vous pouvez y mettre ce que vous voulez. En pratique, on constate assez vite qu'il est impossible de tout prendre et qu'on doit faire des choix forts.
Le cinquième cercle correspond aux régions frontalières de votre royaume : en début de campagne, elles sont vides.

Le système de campagne demande à être développé mais il repose sur de bonnes idées : vous allez tenter d'agresser les royaumes adverses en attaquant les régions situées sur la périphérie du royaume puis à mesure de vos victoires vous enfoncer de plus en plus dans son royaume jusqu'à prendre sa capitale (défaite !). Si vous avez des territoires occupés, vous pouvez tenter une guerre de libération (une bataille !) au terme de laquelle vous bouterez l'ennemi hors d'une de vos régions au choix. Chaque bataille remportée permet d'occuper un territoire, occasionnant un petit malus pour les unités provenant de ce territoire. Il est également possible d'essayer d'annexer des régions, en pratique vous combattez un adversaire si vous gagnez, vous pouvez ajouter une région librement choisie dans les tableaux à votre cinquième cercle...région qui sera très vulnérables aux tentatives d'invasion. Chaque joueur agit à tour de rôle.
Le livre comporte peu de scenarii : une bataille rangée classique, un contrôle de zone (un joueur doit protéger des pierres de serment/oathmark, son adversaire va tenter de les détruire), un 'contrôle de pont' (l'attaquant doit contrôler un pont ou un gué avant que les renforts du défenseur arrivent), 'perdus dans la brume' (chaque camp commence avec un poignée d'unité sur table, les autres arrivants peu à peu, le but consiste à contrôler le bord de table adverse) et un affrontement qui a lieu pendant un orage apocalyptique (la pluie et le vent rendant au fil des tours les tirs comme la communication difficile).

Bémol : la plupart des scenarii ont une durée de tour fixe (généralement 8 ou 10). A priori je n'aime pas trop cette optique qui peut pousser à un certain attentisme du fait du nombre de tour important. Cela favorise aussi légèrement le second joueur.
(Modification du message : 22-04-2020, 01:10 par Jalikoud.)
Merci pour ton retour complet sur les règles, pour ma part je suis toujours intéressé par le jeu. Surtout que ce sera juste un bouquin à acheter, niveau figs à priori je ferai pas d'achats exprès pour ce jeu donc l'investissement est très faible.

Mais au final alors tu en as pensé quoi lors de ta partie ? Est-ce que tu as trouvé que ça tournait bien, que c'était intéressant/plaisant à jouer ?
(Modification du message : 22-04-2020, 02:20 par Jackard.)