Grave Trigger

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J'ai un petit draft quelque part sur mes disques-durs à propos d'un jeu sur ce thème mais je n'ai pas poussé le concept plus que ça, surtout travaillé le lore et réfléchi vaguement au système de jeu. Je ferais sans doute un topic dessus cette semaine.

Dans les grandes lignes :

Jeu d'escarmouche où chaque joueur endosse le rôle d'un tisseur de rêves (sixdifférents, profils fixes mais possibilité de personnaliser à la marge en drafter deux sorts supplémentaires), c'est-à-dire une créature intelligente qui peut se rendre consciemment dans le plan onirique et interagir avec les lieux tout comme ses habitants.
Les dormeurs ordinaires en sont incapables car une fois endormis, ils adoptent une forme abstraite ou particulière, qui est parfois exploitée par les autochtones du plan onirique. Certains en tirent même leurs subsistances. Ces dormeurs ordinaires sont des objectifs de scénarios, la plupart du temps.

La royaume des rêves est contrôlé par différentes 'cours' (un peu comme les cours des fées/elfes mais en plus étranges encore) aux méthodes divergentes mais elles sont censément toutes soumises à l'autorité d'une entité supérieure (dont l'existence même est objet de débat). L'attitude envers les dormeurs ordinaires varient. Pratiquement toutes les cours considèrent les tisseurs comme des menaces étant donné qu'ils puisent (sciemment ou pas) dans la substance du plan des rêves, ce qui pourrait à terme en affecter la trame voire mener à sa destruction. Les conséquences seraient alors catastrophiques pour l'ensemble du vivant. Les différentes Cours emploient toutes des Cauchemars qui agissent comme leur émissaire/homme de main car le moyen le plus efficace pour se débarrasser d'un tisseur est de créer une terreur nocturne pour qu'il se réveille en sursaut. Les Cauchemars finissent toujours par intervenir au cours d'une partie. Ils puisent leur inspiration dans la plupart des créatures oniriques des différents folklore (alp, etc...).

Système de gestion de ressource : d'un côté il faut gérer son niveau de conscience en évitant de se réveiller au mauvais moment (ce qui te fait disparaître la table mais n'élimine pas pour autant de la partie, suffit de se rendormir pour revenir en jeu ^^) mais également en tentant de ne pas tomber dans le coma (ce qui confère certains avantages imprévisibles mais peut entraîner le décès et là, on est éliminé).  le tout gérer par une échelle analogique présente sur la feuille de personnage.

En résumé, à chaque tour, en fonction du personnage qu'on joue et de certaines actions/scénarios, on génère une certaine quantité de points d'onirie (nom pourri temporaire) qu'il va falloir allouer dans différentes branches du personnage (spirale à la Warmachorde). En fonction de ce qu'on a alloué où, certaines actions sont plus faciles ou plus difficiles. Évidemment, le joueur n'en a jamais autant qu'il le souhaiterait. D'autant que ces points servent aussi de 'points de vie' d'une certaine façon.

Les pouvoirs sont répartis en 6 grandes écoles correspondant aux émotions de base universelle :
- la peur sert essentiellement pour les aptitudes/pouvoirs plutôt défensifs. Son utilisation attire les Cauchemars, en tout cas plus que l'emploi des autres émotions.
- la colère est offensive, permet de résister à la peur. Mais trop de colère = comportement incoercible pas forcément bénéfique.
- la joie : capacités d'aspiration/inspiration/buff.
- La surprise : effet fugace mais puissant, malheureusement avec un effet d'habituation. La première fois que vous l'utilisez, ce sera à plein potentiel, ensuite beaucoup moins.
- la tristesse : effet de debuff essentiellement, un peu de contrôle.
- dégoût : mouvement (plutôt en relation avec d'autres éléments sur la table qu'un mouvement seul), debuff aussi.

La plupart des pouvoirs ayant un effet notable ont un coût en point de rêverie. Les tisseurs ne peuvent pas s'attaquer directement mais peuvent invoquer des suivants qui eux peuvent faire des misères aux autres éléments de jeu. Selon le personnage joué, la sélection de suivants possibles n'est pas la même. Il en existe une poignée de neutres et 2-3 spécifiques par personnage. Chaque perso a un quota max de suivant qu'il peut contrôler à chaque moment (chaque suivant ayant une certaine valeur).

Six personnages (aucun n'est humain, c'est parfaitement volontaire), juste au stade de concepts :
- une phalène humanoïde qui rêve alors que les autres membres de son espèce ne le fait pas voire ne le peut pas. Elle en a honte car l'expression de l'individualité est mal vu dans sa culture (ce sont des insectes eusociaux). Plutôt exploratrice, effet de buff, peu de suivants.
- espèce minérale/végétale qui a des rêves plutôt pacifique voire placides. Doit utiliser ses suivants pour se déplacer.
- créature solitaire vivant dans un monde glacial et obscur avec des conditions extrêmes (sorte d'immense cétacés) à l'apparence inquiétante. Plutôt debuff/peur.
- un macheux kawai avec un côté ultraviolent/grimdark mais vraiment ridicule (un peu comme l'idée de ce qu'un gamin de 8 ans trouverait trop cool en terme de badasserie). On découvre que c'est un membre d'une espèce de petit lagomorphe qui se fait victimiser par le chef de sa garenne.
- perso #5 pas bien défini. J'avais pensé à une créature qui ne dort ordinairement pas mais doit utiliser des substances psychoactives pour atteindre un état de conscience particulier (en jeu, ça se traduirait par un personnage qui se réveille à intervalle régulier).
- perso#6 pas défini non plus. Sans doute un truc bizarre qui ne ressemble à rien de connu, un peu comme les Riftborns dans Endless Space 2.
Chaque perso présente une affinité plus ou moins marqué avec une des six émotions.

L'aspect  de la figurine ne correspond pas à l'apparence physique réel du dormeur mais le rappelle vaguement, assez pour qu'on puisse s'en faire une vague idée même sans avoir vu son illustration.

Les humains sont derrière un phénomène qui affecte depuis récemment le plan des Rêves (la Faim et les Liquéfacteurs). Idée classique : après épuisement des ressources naturelles, ils ont découvert le plan onirique et s'emploie à en tirer de l'énergie, ce qui finira par le détruire. Les différentes Cours pensent que la Faim puisent son origine dans l'apparition des Tisseurs alors que les deux phénomènes ne sont pas corrélés.

Il y aurait certainement plein de chose à explorer en allant voir ce que propose les différentes mythologies (notamment amérindienne) au sujet des rêves et du sommeil  Wink .
(Modification du message : 06-11-2023, 18:01 par Jalikoud.)
Alléchant et tout à fait dans le fil de mes propres divagations même si je n'ai jamais pris la peine d'aller plus loin que des idées de base...