MAGIC : CONSEIL POUR UN (RE) DEBUTANT ^^
#81
C'est effectivement la règle de Mulligan que nous utilisons!

J'admets tout à fait ne pas savoir mélanger un jeu de cartes... C'est quoi un riffle shuffle? Smile

Pourquoi dis-tu que Magic n'est pas prévu pour mon concept de double pioche?
Je ne vois pas trop ce que ça changerait à part une plus grosse maîtrise de sa pioche et diminuer la dose de hasard.
Je précise bien sûr que c'est pour jouer en mode détente, en ce faisant plaisir sur les subtilités sans subir ces aléas qui pourraient tout gâcher.
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#82
Quand je jouais, un peu n importe comment, je triais terrains et autres, puis je construisais le deck en faisant : 1 terrain, 2 cartes, 1 terrain, 2 cartes etc. Puis une fois que c'était fait je remélangeais un peu avant de jouer. Ça marchait pas trop mal.
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#83
En vrai c'est pas vraiment une faiblesse. La gestion de la curve de mana c'est un des cœurs du jeu. La plupart du temps si tu te retrouves en mana death - mana full .... ben c'est la faute de ton build.

Je vais être dur mais si la gestion du mana t'emmerde, joue à Hearthstone avec sa curve progressive et implacable.

Bien sûr ça existe réellement de faire un full/death même avec un bon mélange, mais normalement un battage correct évite cela. Procède de manière simple pour mélanger : Fait 5 tas de cartes (comme si tu distribuais à 5 personnes) puis empile les tas, fait un shuffle avec les sleeves (protège-carte) : Tu ne "bats" pas les cartes mais tu les mets les unes dans les autres (avec les sleeves ça glisse). Puis tu présentes ton deck à ton adversaire pour qu'il puisse au minimum couper, au mieux mélanger un peu et couper (en compétitif t'es autorisé à complètement mélanger le deck adverse comme tu le souhaites tant que tu ne regardes pas ses cartes). Je déconseille le Riffle Shuffle personnellement, parce que j'aime pas qu'on me défonce mes spoilers qui coûte un bras LOL. Non sérieux, j'ai vu des gars en AP qui maitrisaient pas le truc et ruinaient des cartes. Le truc c'est de faire un riffle shuffle sans passer par le "je soulève un coin de chaque tas". Ne JAMAIS mélanger 1 terrain et 2 cartes : Déjà si tu tombes sur un joueur qui à un peu l'habitude il te fera 3 tas quand tu lui tends le deck et là tu verses des larmes. Ensuite ça s'appelle du "stacking" et c'est interdit par les règles (en gros tu tries tes cartes et les arranges dans un ordre donné). Enfin c'est nettement moins efficace qu'un bon mélange dans les faits. Si un jour vous vous lancez sur des petites FNM (tournoi très accessible et très détendu), c'est une très mauvaise habitude à ne pas prendre.

Concernant le mulligan, Jalikoud a parfaitement résumé, donc je ne vais pas faire une redite.

Citation : je parle de parties avec des deck du commerce, pas des decks fait main mal équilibrés.

Les decks du commerce sont pourries. Désolé d'être brut de pomme et je crois que ça s'est un peu amélioré ces dernières années, mais soyons franc, la plupart du temps c'est équilibré avec le cul. Je pourrai te parler pendant des heures de deck building mais mon meilleur conseil sera toujours le même : Prends des decks de pro et joue les. C'est le meilleur moyen de comprendre comment faire un bon build. Bien sûr il ne faut pas le jouer "bêtement" mais réfléchir dessus.

Quelques conseils néanmoins que je peux développer si tu le souhaites :

- Le deck building à Magic est composé d'une multitude d'éléments à prendre en compte. Des éléments liés à la nature du deck mais également parfois à ses couleurs, ses mécaniques et aux grands principes du build.

- De manière TRÉS basique tu joueras TOUJOURS 60 cartes en construit (T2 - standard / T1.5 - Legacy / T1 - Vintage / Modern) et 40 cartes en limité (draft / scellé). Un nombre "classique" et référence sera de 24 terrains pour le construit et 17 pour le limité. C'est évidemment une moyenne et ça va en réalité fortement varier pour le construit. Pour le scellé/draft c'est vraiment une borne à laquelle il faut se tenir en général (ça dépend des éditions et des "picks").

- Parmi les notions majeures de Magic tu as le TEMPO et le CARD ADVANTAGE. En simplifiant un peu grossièrement, le TEMPO c'est ta capacité à mettre la pression sur l'adversaire, notamment en l'attaquant sur ses points de vie. Le CARD ADVANTAGE c'est ta capacité à faire du "2 pour 1" et donc à gagner la partie sur l'attrition (grignoter les ressources de ton adversaire pour prendre le dessus). Une fois encore c'est très caricaturé, mais en général les decks qui cherchent à imposer un fort TEMPO sont des decks AGGRO et les decks qui cherche à générer beaucoup de CARD ADVANTAGE sont les decks CONTRÔLE

- Toujours dans les grandes lignes, les decks aggros vont en général jouer une curve basse. Le mana full c'est la fin du monde pour eux. Leur but c'est de mettre un maximum de menace en place rapidement, quitte à générer du Card disadvantage (faire du 1 avec 2). Un exemple étant plus parlant, pense à mono Rouge aggro : Il dégueule sa main et cherche à te tuer en 3 à 5 tours. Même si tu rases la table, quelques dégâts directs peuvent suffire à te finir. De plus il joue souvent des créatures avec la célérité évitant le mal d'invocation et te rendant plus difficile la gestion (tu dois tout faire en éphémère).

- Toujours dans les grandes lignes, les decks contrôles ont en général une curve très travaillé avec des sorts qui ont un gros CCM en bout de curve (CCM = coût converti de mana). Leur but est de casser le tempo adverse dans un premier temps avant de générer tellement de Card advantage (CA) que l'adversaire ne revient jamais. Classiquement les contrôles jouent de la "gestion" (kill / blast / bounce soutenu par de la pioche et de la manipulation de bibliothèque) et des cartes à fort potentiel de CA (arpenteur, gros sort, mass removal). On dit classiquement qu'un contrôle doit poser un land par tour quasiment toute la partie. Le mana death est son pire ennemi. Le contrôle ne peut pas se permettre de "subir" sa pioche, il manipule son deck (avec des cartes comme Brainstorm par exemple ou la capacité "regard" ou tout simplement en piochant).

- Les combos sont un peu particulier. En gros ce sont des contrôles qui vont axer leur build sur une manipulation de bibliothèque leur permettant d'assembler des combinaisons de cartes afin de générer un tempo intenable pour l'adversaire. Là encore c'est caricatural mais difficile de détailler il y a tellement de deck.

- Les aggro-controles cherchent le meilleur des deux mondes. C'est fortement lié à la qualité de certaines créatures ou de certains archétypes (remember Tarmogoyf). Un archétype qui fonctionne souvent est un jeu qui joue entièrement en éphémère (créatures comprises). En gros à ton tour tu poses un land et tu joues tous tes sorts soit en réponse aux sorts adverses (contresort par exemple) ou à la fin de son tour. C'est très oppressant pour l'adversaire.
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#84
(02-04-2021, 01:20)Sceptik le sloucheur a écrit : C'est effectivement la règle de Mulligan que nous utilisons!

J'admets tout à fait ne pas savoir mélanger un jeu de cartes... C'est quoi un riffle shuffle? Smile

Pourquoi dis-tu que Magic n'est pas prévu pour mon concept de double pioche?
Je ne vois pas trop ce que ça changerait à part une plus grosse maîtrise de sa pioche et diminuer la dose de hasard.
Je précise bien sûr que c'est pour jouer en mode détente, en ce faisant plaisir sur les subtilités sans subir ces aléas qui pourraient tout gâcher.

Un exemple de riffle shuffle :



Parce que ce n'est pas prévu par les règles et que toutes les cartes ont été pensées dans l'optique de la règle normale, ne l'oublie pas ^^. Le concept de double pioche dont une expurgée des terrains va rendre certaines règles bien puissantes et d'autres assez inutiles. Prenons quelques exemple :
- Regard/scry ou toutes les cartes qui te permette de zieuter un coup un nombre de cartes limitées pour contrôler les sorties. Bien utile en temps ordinaire mais que faire avec la règle maison de double pile ?
- les cartes rigolotes avec effet de jeu aléatoire du type 'regardez/dévoilez la première carte de votre bibliothèque : si c'est [une carte d'un type précis] alors...' Il y a toujours un risque pour que la carte ne fasse rien, c'est pour cela que ces cartes sont souvent bien moins cher que des vrais tuteurs (qui vont chercher une carte spécifique).
- celles qui te meulent/te font défausser des cartes de ta bibliothèque deviennent soit hyper handicapantes (si elles meulent la pioche des sorts/créatures) soit inoffensives (je me suis meulé de 4 terrains, le drame ^^).
- celles qui permettent d'aller chercher des terrains puis de remélanger son deck (en vert notamment). L'idée par exemple avec un deck vert/blue est d'aller voir les futures sorties et si ça ne nous plaît pas, boum ! effet de tutorisation d'un terrain pour rebrasser tout ça.
- pas mal d'effet spécifique type landfall, cascade, etc... qui à mon avis deviendraient assez pétés car tu serais sûr de maximiser l'effet à chaque fois.


Mais effectivement, ça diminue très fortement la dose de hasard. Faut tester mais vous allez voir que le jeu s'en trouvera peut-être moins amusant au bout de quelques parties car justement devenue un peu trop prévisible.

Sinon si tu joues avec des deck pré-construits, ils sont très souvent bien mal fichus niveau courbe de mana. Solution économique : je vous conseille de virer des terrains de base pour rajouter des étendues sauvages en évolution histoire de fiabiliser les sorties et de rajouter des artefacts producteurs de mana pour fiabiliser un peu plus. Et/ou des déclinaisons de bilands (terrain pouvant produire au moins deux types de mana) pas cher, il y a de nombreux différents. Là ça va rouler correctement.

Ou alors d'essayer des jeux de cartes avec un système de ressource différent pour voir.
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#85
La règle simple à magic, c'est que si vos decks ne tournent pas bien, il ne faut pas toucher aux règles mais aux decks.

D'autant que la partie de construction du deck, c'est 75% du plaisir de jeu.
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#86
Merci pour tous vos retours!

Je trouve ça fou que les deck préconstruits, ce que propose Magic depuis de très nombreuses années (toujours?) soient mal dosés en terme de curve.

Bon, je vais voir avec un bon mélange déjà.

J'ai maté pas mal de vidéos sur la construction de deck, et j'ai essayé de construire deux deck avec ce que j'avais, en plus de mes préconstruit. L'exercice me plait beaucoup. Après on ne joue pas assez pour vraiment tester et poussé l'efficacité des decks. Et je crois que ce n'est pas le but. J'ai juste envie de trouver un équilibre où l'on se fait plaisir. Après moi ça me plait de construire des decks et de tester. J'ai acheté quatre decks mono couleur de starter, je pense que je commencerai doucement à les modifier en ajoutant des cartes fun, et peut être en les transformant en deck bicolor.

Je vais checker ces cartes terrains particulières. Je crois qu'il y en a dans ce que Cyruss m'a proposé. Smile

Là j'aimerai embarquer ma compagne dans le draft. En partant sur un système simple pour commencer (le choix du Draft Continu), j'espère qu'on arrivera à y trouver du fun sans passer non plus trois heures à faire nos decks. Je vais constituer un deck de 90 cartes, de 18 cartes de chaque couleur, équivalent à 6 boosters. Oui, il faudra bien mélanger... Smile Ce sera l'occasion de choisir des cartes fun et balaises, d'éviter les cartes trop compliquées, et de faire des jeux rigolo.
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#87
Citation :Mais effectivement, ça diminue très fortement la dose de hasard. Faut tester mais vous allez voir que le jeu s'en trouvera peut-être moins amusant au bout de quelques parties car justement devenue un peu trop prévisible.

Moi tu me dis "terrain d'un côté et reste du deck à côté avec 7 cartes en mains" je te dis "ok je joue aggro" et je vois pas trop qui l'arrêtera.

Citation :J'ai maté pas mal de vidéos sur la construction de deck, et j'ai essayé de construire deux deck avec ce que j'avais, en plus de mes préconstruit. L'exercice me plait beaucoup.

Une fois encore, selon moi, le meilleur exercice c'est de jouer des decks de pro et réfléchir sur le build qu'ils ont fait et pourquoi. Ca se fait très bien avec des proxy.

Citation :Là j'aimerai embarquer ma compagne dans le draft. En partant sur un système simple pour commencer (le choix du Draft Continu),

J'ai expliqué plus haut le draft classique. C'est extrêmement simple. Ce qui est compliqué c'est d'apprendre à repérer les bons picks. mais ça ce sera valable pour tous les drafts (voire même les paquets scellés).

Citation :j'espère qu'on arrivera à y trouver du fun sans passer non plus trois heures à faire nos decks.

Bah ... limitez vous .... Voyez ultra large et donnez vous 1h30 pour faire un deck (c'est laaaaaaaarge).

Citation :Je vais constituer un deck de 90 cartes, de 18 cartes de chaque couleur, équivalent à 6 boosters. Oui, il faudra bien mélanger... Smile Ce sera l'occasion de choisir des cartes fun et balaises, d'éviter les cartes trop compliquées, et de faire des jeux rigolo.

40 cartes, 17 lands, pas plus de 2 couleurs. C'est une bonne base pour commencer à drafter. Sélectionnes en priorité tout ce qui fait du 2 pour 1 (exemple une créature qui en tue une autre en arrivant en jeu ça fait du 2 pour 1). Sélectionnes des créatures avec des capacités d'évasion (vol, imblocable, piétinement, deathtouch, etc ...). Sélectionne du blast, sache qu'en draft la moindre carte qui donne +2+2 en éphémère est considéré comme un blast (ça te permet d'améliorer en surprise une de tes créatures qui va rôtir une créature adverse). Il faut essayer d'avoir quelques blasts pour gérer un gros thon en face. Les cartes bonnes en draft sont parfois pourries en construit
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