Créations de Newlight : Jeu très narratif

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J'ai procédé à quelques tests supplémentaires au format 25 points et en incluant la possibilité de composer une bande de monstres et c'était plaisant à jouer à nouveau. J'ai joué sur une surface de petite taille 45x45 cm avec du coup 4 figurines par camp et beaucoup de décors.

Je me suis rendu compte que ce serait intéressant de laisser la possibilité de jouer des bandes plus populeuses, de l'ordre de la douzaines de figurines donc j'ai inclus un format à 50 points, mais limité à 25 figurines par bande.

J'ai aussi ajouté quelques profils dont un très fluff, la Prêtresse de Melitele, qui a un rôle très défensif et est très fragile. je me suis rendu compte que certains profils pouvaient être des nemesis pour d'autres, ce qui rendait le jeu encore plus intéressant.

J'espère que cela vous donnera envie d'essayer et que vous me contacterait pour que je vous donne la dernière version des règles.
A plus.
Un peu de retard sur la prise de photos et la rédaction d'exemples illustrant les règles, ce qui est un prérequis avant la distribution de la version finale du corpus des règles, car je dois m'atteler à l'écriture d'un supplément me permettant de jouer sur une table avec des bâtiments comme décors.
Ce suppléments intitulé Armes et Compagnons apportera de nouveaux profils de monstres et compagnons, une table de création de profil personnalisé et des améliorations d'armes usuelles. Il inclut en outre la gestion de bâtiments sur plusieurs étages.
Je vais écrire un scénario pour des tests qui auront lieu jeudi sur cette table :
[Image: KFjDoea.jpg]
et qui devraient me permettre de peaufiner les règles de gestion des bâtiments ainsi que l'équilibrage des nouveaux profils du supplément Armes et Compagnons.
On va être trois à s'affronter avec des PNJ pour venir épicer le jeu et cela devrait être salé (normal pour une lagune en bord de mer...) mais je dois d'abord trouver un thème à nos affrontements.
(Modification du message : 12-05-2020, 13:53 par Newlight.)
Ça y est, j'ai fini le supplément Armes et Compagnons, qui permet de recruter un nombre conséquent de nouveaux profils de compagnons pour composer votre bande :

Archer Brigand, Barbare, Brigand, Briscard Elfe des mers, Chasseur de sorcières du Feu éternel, Chef brigand, Guerrier de Skellige, Pirate Elfe des mers, Barde, Guerrier fanatique, Prêtre du Feu éternel, Sorcière Elfe des mers, Magicien, Druide, Démoniste

et de monstres pour vos PNJ ou votre bande de monstres :

Démon mineur, Golem mineur, Kikimorrhe, Loup Garou, Noyadé, Vampire inférieur, Warg

avec aussi des règles de personnalisation de profils, qui permettent de se créer soit un Guerrier, soit un Tireur, soit un Mage avec des améliorations personnalisées. Par exemple, pour imaginer voici un profil de Ranger mystique (Tireur) à 7 points :

Ranger mystique (7 points) : Combat 2, Vitalité 4, Qualité 2 ; Bon tireur, Pisteur, Forestier, Soins ; Anticipation (4+), Inspiration magique (4+), Paralysie (4+) ; Arc, Dague, Épée, Armure moyenne (2)

Ce qui en fait un profil très polyvalent, bon au tir et en mêlée, ainsi qu'en soutien et capable de magie.

Parmi les autres apports du supplément, des règles de déplacement dans les bâtiments, de saut et de chute ainsi que de navigation sur esquif (comme la gondole que vous pouvez voir sur ma table).

Donc je suis assez content du résultat final, qui sera à compléter avec des photos et des exemples et que vous pouvez trouvez en l'état ici :
https://drive.google.com/open?id=18Om_np...VsdkfyxUG0

Je vous remets un lien vers la version actuelle du corps des règles du jeu The Witcher : La chasse continue, qui comporte lui aussi son lot de profils intéressants, comme des chevaliers, une prêtresse de Melitele et même un Sorceleur :
https://drive.google.com/open?id=1IKO7kD...0cs2fM9S6h

Bon jeu et n'hésitez pas à me faire part de vos retours!

En fin de semaine un rapport de bataille de la partie de jeudi soir si tout va bien. A bientôt!
Bon après un bilan rapide de la partie d'hier soir, où mes pirates elfes ont fourbement gagné malgré leur fragilité ne mêlée et où on a pu voir l'intérêt de la résistance d'une bonne grosse armure lourde, il est apparu que certaines règles devaient être précisée, en particulier l'esquif dont je vais limiter le nombre de contributeurs au déplacement à deux par tour.

En outre, pour fluidifier le jeu, en particulier à plus de deux joueurs, je pense que chaque joueur en début de séquence d'activation va lancer un D3 ou un D6 selon le format en points de la partie et activer autant de figurines.

Sinon j'aurais beaucoup de mal à faire un compte rendu détaillé, étant donné que j'ai du superviser la partie et gérer les règles au début (et jouer fourbement à la fin) mais mes potes vont me faire passer des photos qu'ils ont prises et je vous les posterai.

De l'avis général on s'est vraiment amusé, et à 35 points et des PNJ il y eu de la poutre comme il faut, des morts vivants bien coriaces venus pimenter le jeu, et si je n'avais fourbasifié dans les règles de l'art, c'est le joueur qui contrôlait la gondole qui aurait du gagner.

En prime je vous offre les feuilles de bande du scénario :
https://drive.google.com/open?id=1HK4B88...3I-x_rxm6G
(Modification du message : 15-05-2020, 06:42 par Newlight.)
Quelques images en jeu, en pleine action, prises par mes camarades :

[Image: nw5YEGy.jpg]
[Image: Vy0IEEO.jpg]
[Image: fgVMWnb.jpg]
[Image: ClxUbf9.jpg]
[Image: ItVg1yT.jpg]
Un petit message pour dire que je continuais le projet, mais sous une forme différente, avec des règles légèrement changées mais surtout un univers qui serait propre au système de règles, basé sur les contes de fées et les légendes, avec comme personnages principaux des chamans et leur relation particulière avec les esprit. Un gros travail en cours mais je vais prendre le temps de mener le projet jusqu'au bout, d'autant plus qu'il commence à avoir des idées intéressantes et se base sur un système de jeu déjà éprouvé. A suivre donc.
(Modification du message : 07-09-2020, 13:23 par Newlight.)
Yo, j'ai lu tes règles version the Witcher et 1ere remarque, tes parents t'ont choisi le meilleur prénom du monde LOL

Je n'ai pas étudié le tout en détail, juste lu le coeur des règles jusqu'à avant les règles optionnelles (butin/PNJ). J'ai essayé de minimax ce que je voyais pour voir si c'était solide.

Quelques remarques critiques, que j'espère constructives :

- sommaire please

- j'aime bien la phase de combat (à savoir : "je risque d'aller au combat contre untel mais de prendre une chataigne si je foire"). C'était dans ROSD ce qui était le mieux, je pense aller vers ça (sur F&F V2) moi aussi. Ceci dit pour l'égalité, je donnerais l'avantage à l'attaquant car, par gout, je n'aime pas qu'une décision soit prise par un joueur et "qu'il ne se passe rien". Surtout que derrière tu as jet d'armure et éventuellement d'absorption, ce qui multiplie les hit & miss.

- la balance entre "avoir le plus de figurines" et "le moins de figurines" est fortement axées vers le "avoir le plus de figurines".
Le risque de se faire couper la fin du tour si on a "trop" de figurine n'existe pas.
Je pense qu'un seul chevalier (8pts) vs 4 hallebardier (2pt) se fait démonter à cause de la règle d'engagement, d'allonge et de surnombre : on va coller à trois contre le chevalier et attaquer de loin avec le quatrième. La qualité d'une troupe d'élite telle que le chevalier (8pts, combat 3) ne compense pas la quantité d'une troupe telle que le hallebardier (combat 1 -3 au chev via surnombre : jette 1x 1D6+1 vs rpas de contre attaque (1D6) puis 3x 1D6 +1 vs 1D6 pour savoir qui blesse qui, se défendra 1x contre 1D6 par 1D6 + 1, puis 4X 1D6+1 vs 1D6 again... Le chevalier est mort mais il ne le sait pas encore.).

- je pense qu'il faut que la personne ayant le plus de figurines joue automatiquement en premier, ou D6 d'init en cas d'égalité. Sinon il y a une chance, ayant par exemple 3 figurines et mon adversaire 8, qu'il joue
1 moi d'abord / lui ensuite
2 moi d'abord / lui ensuite
3 moi d'abord / lui ensuite
Puis lui 5 fois (!!) d'affilée.

S'il commence automatiquement en 1er, il ne jouera que 4 fois d'affilé.
Si tu interdit qu'on joue plus de deux fois d'affilées en plus, certaines de ses figurines ne pourront pas toute s'activer, ce qui fait qu'il ne va pas réserver ses unités les plus bourrine pour la fin.

Ce qui veut dire qu'en les jouant en 1er, il va les mettre en 1er ligne ou perdre leur tour, au lieu de demander au joueur à 3 figs, dont les capacité de mouvement sont limitées, d'aller les chercher au fond du terrain (et éviter que la fig du joueur 8 fig fasse ensuite allonge + "je tape / je m'enfuit"). Comme tout le monde bouge à 4, tu as des effets de kite ("je tape à l'arc / je m'enfuit") à mitiger ici aussi.

De manière générale, c'est peut être simplement moi car de toute façon, je milite pour l'éradication TOTALE du jet d'initiative, que ça soit pour les jeux de rôles, les jeux de plateau ou les wargames. Pour moi il pose beaucoup de problèmes (ex: "la 1ere décision tactique est dépendante d'un jet de dé", "ça ralenti le rythme", etc. j'y ai trouvé plein de défauts).

- armure et jet d'absorption : idem, je milite pour l'éradiction des jets d'absorption (question de rythme). Tu pourrais le faire assez facilement en multipliant les dégats par 10 (par exemple), les PV par 10 aussi, et dire qu'une armure absorbe 5/10/15 pts de base.

- bien pour l'alerte. c'est un truc que j'ai oublié dans mes règles.

- la règle de désengagement va faire que les figurines vont se coller en paquets. Si tu ajoute l'effet "je suis leader en nombre de fig", tu va avoir des mecs qui vont juste utiliser leur fin de tour pour aller swarm une cible en courant desuss et le mettre dans la merde - engagé en surnombre - pour le prochain tour. Assassinat garanti. Il te faur un équilibre "meute de zombi vs 3 héros".
Si tu ajoute la règle de surnombre, il y a un effet deathstar à corriger assez vite. Le problème avec cet effet est qu'il te coupe une dimension sur le plateau de jeu : tes joueurs ne jouent plus sur un plateau en 2D mais en 1D ("à combien de pas ma deathstar est loin de sa deathstar").
Ajoute des effets de zone facilement "achetables" pour corriger ceci (ex même dans F&F où il n'y a pas trop de deathstar, c'est l'équipement "bombe", que tout le monde peut avoir pour quasi rien du tout, qui joue ce rôle).

- armes à ajouter dans the witcher : rapières / schiavona

- allonge : je mettrais un malus si le perso est engagé par quelqu'un qui n'a pas d'allonge.

- à ajouter : des cartes de perso vierges

Sinon ça a l'air chouette, à part (pour moi) ce truc sur l'init et l'absorption. J'aime bien la simplicité de tes profils de combattant, je vais couper des branches chez moi pour aller entre ce que tu fais et ce que j'ai montré. POur ma prochaine version, je pars aussi sur un fluff à moi - conte de fée aussi mais avec un twist nano-royaume d'operette Smile

Je pense pour toi comme pour moi qu'ajouter des scénarios "un peu" originaux est un gros plus. Je crois qu'on n'amènera pas des joueurs s'ils doivent se casser la tête pour organiser une partie, il faut vraiment prendre les gens par la main. Déjà pour se faire lire, c'est bien galère Smile
(Modification du message : 03-09-2020, 18:22 par Canard-Phoque.)
Salut et merci beaucoup pour ce retour très intéressant. Comme tu dis on est en général pas beaucoup lu quand on propose une nouvelle règle donc on est encore plus content d'avoir un retour bien réfléchi.
Je pense que le problème que tu soulèves qui m'interpelle le plus est effectivement celui du surnombre, qu'il faut que je limite au maximum, même si les profils les plus solides ont en général la règle expert en mêlée qui les en dédouane. C'est celui auquel je dois m'atteler en premier je pense, peut être en limitant le bonus de surnombre à +2 ou +3 par exemple. Ceci aurait pour avantage de ne pas trop modifier les mécaniques du jeu que j'ai déjà bien testées tout en apportant un souffle au bande en sous nombre, avec aussi un rééquilibrage des profils. En particulier de ceux peu chères en effet, qui sont trop intéressants.
Cependant toutes tes remarques sont intéressantes mais demandent plus de temps pour les assimiler. Temps que je vais prendre bien sûr.
En tout cas merci pour ces remarques et idées, comme je l'ai déjà dit ça fait très plaisir un retour aussi constructif et qui sent bon l'expérience.
(Modification du message : 03-09-2020, 18:48 par Newlight.)
Pour donner un aperçu du contexte historique que je développe, l'univers dans lequel se déroule l'intrigue s'appelle Ygn Avarn et correspond à un monde encore féerique où les esprits tant de la nature qu'élémentaires dominent. Les faeries sont omniprésents dans les contrées d'Ygn Avarn et des êtres humain, à la relation très proche avec les esprits, appelés Chamans, peuvent les influencer.

Ainsi les faeries auront à la fois un rôle de PNJ et de participants aux altercations entre bandes rivales. En général chacune des bandes rivales sera dirigée par un Chamane, qui cherchera à augmenter son pouvoir ainsi que celui de la tribu à laquelle il appartient. Le Chamane est accompagné d'un Compagnon aux capacités un peu particulières et avancées et de soldats qui l'aident dans sa quête de pouvoir.

Les quêtes auront pour objectif l'acquisition de Mana, qui quantifie le pouvoir que le Chamane accumule pour sa tribu. Les moyens d'obtenir cette Mana sont très nombreux et permettent des quêtes diverses et variées comme l'escorte d'un convoi ou la cueillette d'espèces rares de fleurs.

Voila une petite idée de ce que vous attend dans Légendes d'Ygn Avarn. Je vous ferai part un peu plus tard des différents aspects de l'univers, tels que les différents peuples qui le composent et m'attarderait aussi sur la composition de bande.
(Modification du message : 07-09-2020, 13:23 par Newlight. Raison de la modification: Grammaire et orthographe )

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