Campagne scénarisée pour Jeu de Figurines

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Bonjour, je vais me servir de ce topic pour développer et échanger autour d'un système de campagnes scénarisées pour plusieurs joueurs, se voyant affronter des royaumes. L'idée m'est venu en voyant la feuille de campagne d'Oathmark. J'ai décidé de reprendre l'idée de base et, sans rien en savoir, de développer à ma sauce le truc. La campagne nécessite un Maitre du Jeu afin de gérer les actions secrètes planifier par les joueurs. Le Maitre du Jeu joue également les "Barbares" : Les Barbares sont à la fois une force créant du chaos, permettant d'équilibrer le jeu et servant potentiellement de Mercenaires. Les Barbares peuvent attaquer d'eux-mêmes la Bordure d'un Royaume. Ils peuvent attaquer des Territoires si on les recrute. Toutefois les Mercenaires ne peuvent pas attaquer les Bastions ou la Capitale.
Un joueur ne sait jamais quand une attaque Barbare est à l’initiative du Maitre du Jeu ou d'un autre joueur.

Royaume :

[Image: iHxexhK.jpg]


Chaque zone est un Territoire
Tous les Territoires sur un même rond se nomment Anneau
L'ensemble des Territoires forment le Royaume
Le Territoire du centre est nommé Capitale
Les deux Territoires entourant la Capitale sont nommés Bastions
Les Territoires formant l'Anneau le plus éloigné de la Capitale sont nommés Bordure
Le Territoire à cheval sur les deux moitiés de Royaume (hors Bordure) est nommé Porte


- La Capitale et les Bastions ne peuvent être pris qu'avec une Campagne Militaire ou une Attaque de coalition
- La Bordure n'est pas protégée par l'action Garder le Royaume
- Le Royaume possède un niveau de défense pour chaque Anneau. Le Premier Anneau (La Bordure) à un niveau de défense 1, le Second Anneau à un niveau de défense 2, le troisième Anneau, les Bastions et la Capitale ont un niveau de défense 3
- La Porte est toujours considéré comme gardée lorsqu'on utilise une action Garder le Royaume.


Actions :


On considère que le joueur a deux Armées. Il peut effectuer 3 actions par tour. Certaines actions sont publiques (en vert) et portées à la connaissance de tous, d'autres actions sont secrètes (en rouge) et ne sont pas dévoilées par le Maitre du Jeu à la fin du tour. Certaines Actions ne sont dévoilés que sous conditions (en orange). Les actions sont les suivantes :


- Campagne militaire : Utilise une Armée pour jouer une partie contre un adversaire pour lui prendre un Territoire. Une Armée en Campagne militaire ne peut pas être utilisée pour Garder le Royaume, Bouter l'ennemi du Royaume ou Protéger le Royaume le prochain tour. En cas de Victoire vous contrôlez le Territoire visé. En cas de défaite il ne se passe rien. Une Armée reste en Campagne Militaire tant qu'une action de Retraite n'a pas été donnée à celle-ci. Si le joueur décide de ne pas attaquer un autre Territoire au tour suivant, alors l'Armée est considéré comme étant gratuitement en Garnison sur le dernier Territoire conquis.

- Attaque disruptive : Utilise une Armée pour obtenir gratuitement un Territoire d'un Royaume adverse. Échoue si l'adversaire a fait l'action Garder le Royaume. Coûte une action par niveau de défense de l'Anneau où se trouve le Territoire. Une Armée qui effectue une Attaque disruptive DOIT effectuer l'une des actions suivantes au prochain tour : Campagne militaire (coût normal), Attaque disruptive (coût normal), Garnison (gratuit) ou Retraite (gratuit). Dévoilée si elle est réussie.

- Retraite : Permet à une Armée en Campagne Militaire de se retirer d'un Royaume Adverse. Coûte une action par niveau de défense de l'Anneau où se trouve le dernier Territoire conquis. Dévoilée au joueur du Royaume attaqué si il effectue une action Bouter l'ennemi du Royaume ou Reconquérir le Royaume. Dévoilée à tout joueur effectuant l'action Espionner sur ce Royaume.

- Garder le Royaume : Utilise une Armée pour protéger la moitié du Royaume (hors Bordure). Empêche toute Attaque Disruptive sur la moitié protégée. Une Armée qui effectue une Garde du Royaume ne peut pas effectuer de Campagne Militaire le prochain tour, mais elle pourra faire des Attaque Disruptive. Octroie l'avantage du terrain en cas d'attaque par Campagne Militaire. Octroie une Machine de Guerre gratuite en cas d'attaque sur un Bastion.

- Bouter l'ennemi du Royaume : Utilise une Armée et 2 actions pour jouer une partie contre un adversaire afin de le chasser du Royaume.
En cas de victoire, le joueur récupère le contrôle d'un Territoire du Royaume (le plus proche de la Capitale) et chasse l'Armée adverse de son Royaume (le joueur adverse ainsi chassé ne pourra pas faire de Campagne Militaire sur ce Royaume pendant 1 tour. Au prochain tour, le joueur adverse pourra mettre gratuitement son armée en Garnison sur un Territoire qu'il contrôle dans ce Royaume ou il pourra gratuitement battre en Retraite ). L'Armée utilisée pour Bouter l'ennemi du Royaume DOIT utiliser une action Garder le Royaume ou Reconquérir le Royaume au prochain tour.
En cas de défaite, l'Armée du joueur est en déroute et ne pourra pas être utilisée au prochain tour pour aucune action quelle qu'elle soit.

- Reconquérir le Royaume : Utilise une Armée afin de récupérer le contrôle de deux Territoires. Si une Armée d'un adversaire est en Campagne Militaire sur ce Royaume alors l'action est perdue et remplacée par l'action Garder le Royaume. Si le Territoire choisit abrite une Armée en Garnison, alors le contrôle de ce Territoire n'est pas récupéré.

- Garnison : Utiliser une Armée pour protéger un Territoire qui se trouve en Territoire ennemi. Empêche l'action Reconquérir le Royaume par l'adversaire ou octroi l'avantage du Terrain en cas d'attaque sur le Territoire. Une Armée en Garnison le reste tant qu'elle ne reçoit pas d'autres ordres ou qu'elle n'est pas défaite par une action Bouter l'ennemi du Royaume. Dévoilée si Attaquée.

- Repousser les Barbares : Utiliser une Armée pour tenter de repousser les Barbares locaux en jouant contre le Maitre du Jeu (ou un représentant en cas d'indisponibilité). En cas de victoire, aucune Attaque de Barbares d'aucune sorte ne sera possible pendant 3 tours. En cas de défaite, le joueur perd un Territoire de la Bordure.

- Activer la Milice Royale : Reprendre gratuitement deux Territoires de la Bordure conquis par un adversaire et non concomitant avec un Secteur conquis (n'utilise pas d'Armée). Si une Armée passe par ce Territoire pour une Campagne Militaire ou pour une Attaque Disruptive pendant le même tour, la Milice Royale prend la fuite et l'action est perdue.

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- Action Diplomatique : Chacun des joueurs engagés dans l'Action Diplomatique doit réaliser cette action. Débloque l'Alliance.

- Alliance : Utilisable uniquement après une Action Diplomatique. Dure 5 tours. Interdit toute action d'attaque entre les joueurs de l'Alliance. Débloque Attaque de Coalition et Défense Collective. Dévoilée à un joueur qui fait l'action Espionner sur un membre de l'Alliance. Peut-être reconduit sans Action Diplomatique si il elle est renouvelé directement à la fin de l'Alliance.

- Attaque de Coalition : Utilisable uniquement après une Alliance. Utilise une armée par joueurs dans la Coalition pour faire une Campagne militaire ou Repousser les Barbares contre un adversaire, chaque participant apportant 150 points de plus au total d'armée (exemple : 1150pts + 1150pts contre 2000pts). Si une Attaque de Coalition se confronte à Une Défense Collective, les bonus des deux sont annulés.

- Défense Collective : Utilisable uniquement après une Alliance. Utilise une armée par joueurs dans la Défense Collective afin de Bouter l'Ennemi du Royaume ou Protéger le Royaume contre un adversaire, chaque participant apportant 150 points de plus au total d'armée (exemple : 900pts + 900pts contre 1500pts). Si une Attaque de Coalition se confronte à Une Défense Collective, les bonus des deux sont annulés.

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- Recruter des pillards : Permet de réaliser une Attaque Disruptive avec les Armées du Maitre du Jeu pendant 3 tours (uniquement sur la Bordure) ou 2 tours (Uniquement sur la Bordure et le deuxième Anneau) ou 1 tour (uniquement sur la Bordure, le deuxième anneau et le troisième Anneau). Les attaques ne sont pas obligatoirement sur le même Royaume. Le joueur choisit les Territoires attaqués, mais il ne gagne pas le contrôle de ceux-ci (Les Territoires appartiendront aux Barbares et seront donc en Anarchie !).

- Engager des mercenaires : Permet de réaliser une Campagne militaire avec une Armée du Maitre du Jeu. Le joueur choisit le Territoire attaqué et il gagne le contrôle de celui-ci. La partie est jouée par le Maitre du Jeu ou un représentant. Le Maitre du Jeu se réserve le droit de refuser cette action. Dévoilée si elle réussit.

- Soudoyer les Barbares : Permet d'interdire les Attaques Disruptives Barbares pendant 3 tours, qu'elle viennent du Maitre du Jeu ou des autres joueurs qui utilisent l'action "Recruter des Barbares". Cela n'empêche pas les Campagnes militaires des Barbares.

- Espionner : Obtenir des infos sur ce que vont faire X autres joueurs au prochain tour (X étant déterminé par le nombre de joueurs).


Le Maitre du jeu n'a pas de Royaume. Il n'a pas de limite d'Armée. Il peut effectuer 3 actions parmi les suivantes :

- Campagne militaire : Utilise une Armée pour jouer une partie contre un adversaire pour lui prendre un Territoire (hors Bastions et Capitale)
- Attaque disruptive : Utilise une Armée pour obtenir gratuitement un Territoire si l'adversaire n'a pas mis des troupes en garde. Coûte une action par niveau de défense de l'Anneau où se trouve le Territoire. Dévoilée si elle réussit.
- Langue de Serpent : Donne une information à un joueur. Cette information peut être vrai ou fausse.
- Créer un événement : A définir


Tour de jeu :

- Phase préparatoire : Chaque joueur transmet secrètement ses 3 actions au Maitre du Jeu. Si un joueur a fait l'action Espionner le tour précédent, le Maitre du Jeu lui donne les informations utiles avant que ce joueur ne transmette ses actions. Le Maître du Jeu choisit ses actions ensuite et en ayant connaissance des actions des autres joueurs. Son but est de semer le trouble et la suspicion au sein des joueurs, dispenser du chaos mais aussi parfois rééquilibrer les chances.
- Phase de jeu : Les joueurs qui doivent jouer des parties se rencontrent et déterminent le résultat.
- Phase de fin : Le Maitre du Jeu récupère les résultats, met à jour les royaumes et annonce les éventuelles Alliances déclarées.

Les joueurs ont le droit de communiquer secrètement entre eux. Ils peuvent former des ententes secrètes, toutefois ... attention à la trahison ! Les ententes secrètes ne sont soumises à aucune obligation.


Contrôle des Territoires :

- Conquête ! : Les Armées ne peuvent pas traverser les Territoires qui sont contrôlés par un ennemi. En d'autres termes, pour atteindre le premier Anneau du Royaume, il faudra créer une brèche dans la Bordure ; pour atteindre le second anneau, il faudra percer le premier ; etc ... Une armée d'un joueur C ne peut pas pénétrer dans le Royaume de A en passant par un Territoire conquis par B SAUF dans le cas d'une Attaque de Coalition où B et C sont alliés.
Il est possible d'effectuer une percée sur un même tour
- Anarchie ! : Un Territoire contrôlé par les Barbares peut être traversé par n'importe quelle Armée.
- Encerclés ! : Un Territoire contrôlé et isolé au sein d'un Royaume ennemi doit être rallié au cours de X tours, X étant le niveau de défense de l'anneau où se trouve le Territoire. Si le Territoire n'est pas rallié, alors il est perdu.
- Double Nationalité ! : Les Territoires conquis par une Attaque de Coalition appartiennent conjointement aux différents joueurs ayant participé à l'Attaque. Ces Territoires peuvent être traversés par les Armées d'un joueur faisant parti de l'Alliance, même si celui-ci n'a pas participé à l'Attaque de Coalition.
Si l'Alliance prend fin et n'est pas renouvelé, les joueurs contrôlant conjointement les Territoires décident du partage entre eux. En cas de désaccord ils peuvent se battre gratuitement pour décider de qui gardera le Territoire. Si ils ne trouvent pas d'accord et décident de ne pas se battre, le Territoire revient à son propriétaire originel.
- La Fin d'un Empire ! : La bataille pour une Capitale se joue en 2000pts. Le Défenseur à l'avantage du terrain et a le droit à deux Machine de Guerre gratuite. Si le Défenseur perd, alors son Empire est détruit, il est éliminé de la campagne. Tous les Territoires qui appartenaient encore au joueur perdant sont considérés comme étant contrôlés par des Barbares et sont donc en Anarchie ! Le joueur ayant conquis le Royaume gagne 2 actions supplémentaires par tour. Si c'est une Alliance de joueurs qui a conquis le Royaume, alors ils gagnent tous 1 action supplémentaire.
(Modification du message : 14-03-2020, 18:51 par Lucius Forge.)
Ajustement de divers termes et interactions entre les actions.
Intéressant. Pas le temps de faire de la campagne pour le moment mais je garde sous le coude.
Merci ! N'hésites pas à donner des retours sur ce que j'ai écris pour le moment. Si par exemple tu trouves des choses confuses ou illogiques. Merci par avance Smile
J'ai changé le titre parce qu'en y réfléchissant, ce genre de campagne fonctionne avec la quasi totalité des jeux allant de grosse escarmouche à jeu de masse.
Très intéressant merci pour le partage!
Si jamais vous testez, n'hésitez pas à donner des retours
"- La Fin d'un Empire ! : La bataille pour une Capitale se joue en 2000pts. Le Défenseur à l'avantage du terrain et a le droit à deux Machine de Guerre gratuite. Si le Défenseur perd, alors son Empire est détruit, il est éliminé de la campagne. Tous les Territoires qui appartenaient encore au joueur perdant sont considérés comme étant contrôlés par des Barbares et sont donc en Anarchie ! Le joueur ayant conquis le Royaume gagne 2 actions supplémentaires par tour. Si c'est une Alliance de joueurs qui a conquis le Royaume, alors ils gagnent tous 1 action supplémentaire. "
J'ai toujours trouvé ça nul, les règles qui expulsent un joueur d'un jeu ( surtout quand ce jeu se joue en campagne avec plein d'autres joueurs sur une longue période)
Tu ferrais mieux de dire qu'il devient le vassal du joueur qui a gagné sa capitale. Cela oblige le joueur perdant a être allié, ect.
Ou qu'il ne se rendra jamais et qu'il préfère la mort ... et là il quitte de son plein gré la campagne.
(Modification du message : 13-03-2020, 23:47 par GeyseR.)
Oui ou qu'il organise lui même une faction barbare éventuellement, avec la possibilité de reconstruire un royaume si il conquiert une capitale (il me semble que ce serait alors une exception selon les règles mais bon).
Citation :Tu ferrais mieux de dire qu'il devient le vassal du joueur qui a gagné sa capitale. Cela oblige le joueur perdant a être allié, ect.
Ou qu'il ne se rendra jamais et qu'il préfère la mort ... et là il quitte de son plein gré la campagne.

Vous noterez qu'il est clairement marqué que des joueurs peuvent négocier en privé en dehors de toutes les actions prévues par le jeu. Un joueur peut négocier sa reddition et jurer fidélité en échange de la sauvegarde de son royaume (avec obligaton morale de suivre les ordres du suzerain par exemple ... mais pourquoi pas une trahison ?). Après le maître du jeu est aussi là pour éviter que cela n'arrive trop tôt. Si sur une année où se déroule la campagne un royaume est prêt à tomber juste avant la fin, c'est une belle conclusion je trouve.

Et dans tous les cas, oui, un joueur perdant peut-être mis à profit par le Maitre du Jeu et même offrir des opportunités d'événements RP. En vrac :

- Réfugiés prenant un royaume "d'assaut" pour se réfugier ... choix moral pour le joueur qui reçoit les réfugiés : Accueillir ou confronter ? Avec les avantages et inconvénients qui pourraient s'ajouter (possibilité d'obtenir une armée en allié, mais perte d'un point d'action, etc etc ...)
- Héritier du trône qui fuit pour revenir prendre le Royaume (agissant comme un barbare avec 2 actions et une armée)
- Héritier recueillit par un autre Royaume

etc etc ...

Tant que ça reste cohérent et que ça ne tue pas le jeu, tout est envisageable et tout dépend des joueurs (maître du jeu inclus)
(Modification du message : 14-03-2020, 14:40 par Lucius Forge.)

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