Une autre idée de Miguel Mata cette fois-ci.
La Bête
Illustration de Grosnez.
Une terrible Bête rôde de part le royaume. Le roi local a promis la main de sa fille à quiconque parviendrait à terrasser la créature. Deux puissants seigneurs ont uni leurs forces pour relever le défi mais ils entendent bien ne pas partager les honneurs .
Règles spéciales :
Tirez au d6 pour déterminer le premier joueur. Après la placement des éléments de décor, placez la Bête au point situé au centre du champ de bataille.
La Bête doit être montée sur un socle de Monstre mais elle ne compte pas comme étant un Monstre.
Déploiement : le premier joueur déploie sa première unité n'importe où sur la table. Le deuxième joueur déploie une de ses unités n'importe où sur la table mais à moins de C de toute unité ennemie. Poursuivez en alternant de la sorte jusqu'à ce que toute les unités composant l'armée des deux joueurs aient été déployées.
Activations :
Le premier joueur lance 1d6 pour lui et 1d6 pour la Bête. Le deuxième joueur lance 1d6 pour lui.
L'ordre de jeu du tour en cours sera déterminé par les résultats obtenus par ordre décroissant.
Durée de la partie : il est recommandé que la partie n'excède pas 6 tours.
La Bête :
- La Bête n'a pas de Phase d'Ordre. Elle ne génère aucun dé SAGA et aucun dé de magie. Elle forme sa propre faction à elle toute seule. Elle a la règle Détermination.
- La Bête se déplace toujours de M. Elle ignore tous les effets de terrain. Elle se déplace toujours de M vers la figurine ennemie la plus proche (en cas d'égalité, jetez un dé pour vous départager) et la chargera automatiquement si elle le peut. La Bête considère toutes les figurines des deux joueurs comme étant des figurines ennemies.
- L'armure de la Bête est de 5 (5).
- La bête dispose toujours d'une réserve de 50 dés (NdT : en pratique, c'est un peu beaucoup, il me semblerait judicieux de réduire à 32, soit la limite max) d'attaque au corps-à-corps mais ne peut pas effectuer de tir. Elle ne lance jamais aucun dé de défense. Elle perd définitivement 1 dé de combat par perte qui lui est infligée. La Bête meurt quand elle n'a plus aucun dé de combat dans sa réserve.
- La bête ne subit jamais aucune fatigue, quelle qu'en soit la cause.
- Au cours d'un tir ou d'un corps-à-corps, c'est le joueur inactif qui gère les lancers des jets d'attaque de la Bête. Il lui appartient également de décider si la Bête va exploiter la fatigue adverse pendant ce tir ou ce corps-à-corps et dans quelle proportion.
Conditions de victoire :
Image par LiXin Yin.
A la fin de la partie, la victoire revient logiquement au joueur qui a terrassé la Bête à moins que son Seigneur n'ait été malencontreusement tué au cours de la bataille...la roi ne donnerait jamais la main de sa fille à un roturier ! Dans ce cas, la victoire revient au joueur adverse, à condition que son Seigneur soit encore de ce monde à l'issue de la partie.
Si les deux Seigneurs ont été éliminés au cours de la partie, celle-ci se soldera par un match nul.
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que les deux joueurs n'auront pas le droit de s'agresser mutuellement avant que la bête soit morte.
Certaines capacités de jeu risquent de poser problème au cours de ce scenario. Aussi il est recommandé que les joueurs essaient de ne pas céder au démon de l'optimisation et qu'ils se concentrent sur le but premier d'une partie de jeu de figurine : s'amuser !
Note : le scenario est prévu pour deux joueurs mais il est également possible d'y jouer à 3. Dans ce cas, il est recommandé de réduire un peu la taille des armées en présence. Au lieu de 6 points, chaque joueur devrait enrôler une armée de 4 points.
L'Héritier (du même auteur) :
Suite au décès aussi soudain que suspect du souverain en titre, son jeune héritier doit revenir au pays pour être couronné. Sa survie est cruciale pour l'avenir du royaume car s'il lui arrivait malheur, la couronne tomberait entre les mains de son oncle, le seigneur d'une contrée voisine. Au beau milieu du voyage, l'escorte de l'héritier tombe dans une embuscade tendu par des brigands à la solde de l'oncle perfide.
Il y a cependant un léger problème : les assaillants n'ont aucune idée de l'apparence de l'Héritier...
Règles spéciales :
L'Héritier commence la partie dissimulée dans une de vos unité de Garde, Guerriers ou Levée. Avant le début de la partie, le joueur Héritier doit écrire sur un bon de papier quelle est l'unité chargée de la protection rapprochée de l'héritier.
Terrains : la table ne doit pas comporter de Ruines ou de terrain infranchissables.
Déploiement : Le joueur Héritier déploie la totalité de son armée en premier. Sa première unité peut être posée n'importe où sur la table, la deuxième unité ne peut être déployée à plus de C de la première, la troisième ne doit pas être déployée à plus de C de la deuxième et ainsi de suite. L'armée du l'oncle prétendant au trône place ses unités n'importe où sur la table. Aucune de ses unités ne doit être placée à moins de M de n'importe quelle unité du joueur Héritier.
L'armée de l'oncle joue en premier.
Conditions de victoire :
L'Héritier comme comme ayant été tué si tous les membres de son unité d'accueil sont éliminés. Dans ce cas, le Prétendant remporte la partie.
L'Héritier peut remporter la partie de deux manières : soit en gardant en vie l'Héritier pendant la totalité de la partie (6 tours), soit en tuant le Seigneur du Prétendant.
'Le dernier défenseur' de Andrey Shishkin
(Modification du message : 07-06-2020, 23:48 par Jalikoud.)
La Bête
Illustration de Grosnez.
Une terrible Bête rôde de part le royaume. Le roi local a promis la main de sa fille à quiconque parviendrait à terrasser la créature. Deux puissants seigneurs ont uni leurs forces pour relever le défi mais ils entendent bien ne pas partager les honneurs .
Règles spéciales :
Tirez au d6 pour déterminer le premier joueur. Après la placement des éléments de décor, placez la Bête au point situé au centre du champ de bataille.
La Bête doit être montée sur un socle de Monstre mais elle ne compte pas comme étant un Monstre.
Déploiement : le premier joueur déploie sa première unité n'importe où sur la table. Le deuxième joueur déploie une de ses unités n'importe où sur la table mais à moins de C de toute unité ennemie. Poursuivez en alternant de la sorte jusqu'à ce que toute les unités composant l'armée des deux joueurs aient été déployées.
Activations :
Le premier joueur lance 1d6 pour lui et 1d6 pour la Bête. Le deuxième joueur lance 1d6 pour lui.
L'ordre de jeu du tour en cours sera déterminé par les résultats obtenus par ordre décroissant.
Durée de la partie : il est recommandé que la partie n'excède pas 6 tours.
La Bête :
- La Bête n'a pas de Phase d'Ordre. Elle ne génère aucun dé SAGA et aucun dé de magie. Elle forme sa propre faction à elle toute seule. Elle a la règle Détermination.
- La Bête se déplace toujours de M. Elle ignore tous les effets de terrain. Elle se déplace toujours de M vers la figurine ennemie la plus proche (en cas d'égalité, jetez un dé pour vous départager) et la chargera automatiquement si elle le peut. La Bête considère toutes les figurines des deux joueurs comme étant des figurines ennemies.
- L'armure de la Bête est de 5 (5).
- La bête dispose toujours d'une réserve de 50 dés (NdT : en pratique, c'est un peu beaucoup, il me semblerait judicieux de réduire à 32, soit la limite max) d'attaque au corps-à-corps mais ne peut pas effectuer de tir. Elle ne lance jamais aucun dé de défense. Elle perd définitivement 1 dé de combat par perte qui lui est infligée. La Bête meurt quand elle n'a plus aucun dé de combat dans sa réserve.
- La bête ne subit jamais aucune fatigue, quelle qu'en soit la cause.
- Au cours d'un tir ou d'un corps-à-corps, c'est le joueur inactif qui gère les lancers des jets d'attaque de la Bête. Il lui appartient également de décider si la Bête va exploiter la fatigue adverse pendant ce tir ou ce corps-à-corps et dans quelle proportion.
Conditions de victoire :
Image par LiXin Yin.
A la fin de la partie, la victoire revient logiquement au joueur qui a terrassé la Bête à moins que son Seigneur n'ait été malencontreusement tué au cours de la bataille...la roi ne donnerait jamais la main de sa fille à un roturier ! Dans ce cas, la victoire revient au joueur adverse, à condition que son Seigneur soit encore de ce monde à l'issue de la partie.
Si les deux Seigneurs ont été éliminés au cours de la partie, celle-ci se soldera par un match nul.
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que les deux joueurs n'auront pas le droit de s'agresser mutuellement avant que la bête soit morte.
Certaines capacités de jeu risquent de poser problème au cours de ce scenario. Aussi il est recommandé que les joueurs essaient de ne pas céder au démon de l'optimisation et qu'ils se concentrent sur le but premier d'une partie de jeu de figurine : s'amuser !
Note : le scenario est prévu pour deux joueurs mais il est également possible d'y jouer à 3. Dans ce cas, il est recommandé de réduire un peu la taille des armées en présence. Au lieu de 6 points, chaque joueur devrait enrôler une armée de 4 points.
L'Héritier (du même auteur) :
Suite au décès aussi soudain que suspect du souverain en titre, son jeune héritier doit revenir au pays pour être couronné. Sa survie est cruciale pour l'avenir du royaume car s'il lui arrivait malheur, la couronne tomberait entre les mains de son oncle, le seigneur d'une contrée voisine. Au beau milieu du voyage, l'escorte de l'héritier tombe dans une embuscade tendu par des brigands à la solde de l'oncle perfide.
Il y a cependant un léger problème : les assaillants n'ont aucune idée de l'apparence de l'Héritier...
Règles spéciales :
L'Héritier commence la partie dissimulée dans une de vos unité de Garde, Guerriers ou Levée. Avant le début de la partie, le joueur Héritier doit écrire sur un bon de papier quelle est l'unité chargée de la protection rapprochée de l'héritier.
Terrains : la table ne doit pas comporter de Ruines ou de terrain infranchissables.
Déploiement : Le joueur Héritier déploie la totalité de son armée en premier. Sa première unité peut être posée n'importe où sur la table, la deuxième unité ne peut être déployée à plus de C de la première, la troisième ne doit pas être déployée à plus de C de la deuxième et ainsi de suite. L'armée du l'oncle prétendant au trône place ses unités n'importe où sur la table. Aucune de ses unités ne doit être placée à moins de M de n'importe quelle unité du joueur Héritier.
L'armée de l'oncle joue en premier.
Conditions de victoire :
L'Héritier comme comme ayant été tué si tous les membres de son unité d'accueil sont éliminés. Dans ce cas, le Prétendant remporte la partie.
L'Héritier peut remporter la partie de deux manières : soit en gardant en vie l'Héritier pendant la totalité de la partie (6 tours), soit en tuant le Seigneur du Prétendant.
'Le dernier défenseur' de Andrey Shishkin