[Nouveaux scenarii non-officiels]

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Une autre idée de Miguel Mata cette fois-ci.

La Bête

[Image: pres_gros2.jpg]
Illustration de Grosnez.


Une terrible Bête rôde de part le royaume. Le roi local a promis la main de sa fille à quiconque parviendrait à terrasser la créature. Deux puissants seigneurs ont uni leurs forces pour relever le défi mais ils entendent bien ne pas partager les honneurs Wink.

Règles spéciales :


Tirez au d6 pour déterminer le premier joueur. Après la placement des éléments de décor, placez la Bête au point situé au centre du champ de bataille.
La Bête doit être montée sur un socle de Monstre mais elle ne compte pas comme étant un Monstre.

Déploiement : le premier joueur déploie sa première unité n'importe où sur la table. Le deuxième joueur déploie une de ses unités n'importe où sur la table mais à moins de C de toute unité ennemie. Poursuivez en alternant de la sorte jusqu'à ce que toute les unités composant l'armée des deux joueurs aient été déployées.

Activations :
Le premier joueur lance 1d6 pour lui et 1d6 pour la Bête. Le deuxième joueur lance 1d6 pour lui.
L'ordre de jeu du tour en cours sera déterminé par les résultats obtenus par ordre décroissant.

Durée de la partie : il est recommandé que la partie n'excède pas 6 tours.


La Bête :

- La Bête n'a pas de Phase d'Ordre. Elle ne génère aucun dé SAGA et aucun dé de magie. Elle forme sa propre faction à elle toute seule. Elle a la règle Détermination.
- La Bête se déplace toujours de M. Elle ignore tous les effets de terrain. Elle se déplace toujours de M vers la figurine ennemie la plus proche (en cas d'égalité, jetez un dé pour vous départager) et la chargera automatiquement si elle le peut. La Bête considère toutes les figurines des deux joueurs comme étant des figurines ennemies.
- L'armure de la Bête est de 5 (5).
- La bête dispose toujours d'une réserve de 50 dés (NdT : en pratique, c'est un peu beaucoup, il me semblerait judicieux de réduire à 32, soit la limite max) d'attaque au corps-à-corps mais ne peut pas effectuer de tir. Elle ne lance jamais aucun dé de défense. Elle perd définitivement 1 dé de combat par perte qui lui est infligée. La Bête meurt quand elle n'a plus aucun dé de combat dans sa réserve.
- La bête ne subit jamais aucune fatigue, quelle qu'en soit la cause.
- Au cours d'un tir ou d'un corps-à-corps, c'est le joueur inactif qui gère les lancers des jets d'attaque de la Bête. Il lui appartient également de décider si la Bête va exploiter la fatigue adverse pendant ce tir ou ce corps-à-corps et dans quelle proportion.


Conditions de victoire :

[Image: irpGJpCANDAJFzwsGKNlf5FamPUBFlasj2MLQRFc...baea42619f]
Image par LiXin Yin.

A la fin de la partie, la victoire revient logiquement au joueur qui a terrassé la Bête à moins que son Seigneur n'ait été malencontreusement tué au cours de la bataille...la roi ne donnerait jamais la main de sa fille à un roturier ! Dans ce cas, la victoire revient au joueur adverse, à condition que son Seigneur soit encore de ce monde à l'issue de la partie.
Si les deux Seigneurs ont été éliminés au cours de la partie, celle-ci se soldera par un match nul.

Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que les deux joueurs n'auront pas le droit de s'agresser mutuellement avant que la bête soit morte.

Certaines capacités de jeu risquent de poser problème au cours de ce scenario. Aussi il est recommandé que les joueurs essaient de ne pas céder au démon de l'optimisation et qu'ils se concentrent sur le but premier d'une partie de jeu de figurine : s'amuser !

Note : le scenario est prévu pour deux joueurs mais il est également possible d'y jouer à 3. Dans ce cas, il est recommandé de réduire un peu la taille des armées en présence. Au lieu de 6 points, chaque joueur devrait enrôler une armée de 4 points.

L'Héritier (du même auteur) :


Suite au décès aussi soudain que suspect du souverain en titre, son jeune héritier doit revenir au pays pour être couronné. Sa survie est cruciale pour l'avenir du royaume car s'il lui arrivait malheur, la couronne tomberait entre les mains de son oncle, le seigneur d'une contrée voisine. Au beau milieu du voyage, l'escorte de l'héritier tombe dans une embuscade tendu par des brigands à la solde de l'oncle perfide.
Il y a cependant un léger problème : les assaillants n'ont aucune idée de l'apparence de l'Héritier...

Règles spéciales :
L'Héritier commence la partie dissimulée dans une de vos unité de Garde, Guerriers ou Levée. Avant le début de la partie, le joueur Héritier doit écrire sur un bon de papier quelle est l'unité chargée de la protection rapprochée de l'héritier.

Terrains : la table ne doit pas comporter de Ruines ou de terrain infranchissables.

Déploiement : Le joueur Héritier déploie la totalité de son armée en premier. Sa première unité peut être posée n'importe où sur la table, la deuxième unité ne peut être déployée à plus de C de la première, la troisième ne doit pas être déployée à plus de C de la deuxième et ainsi de suite. L'armée du l'oncle prétendant au trône place ses unités n'importe où sur la table. Aucune de ses unités ne doit être placée à moins de M de n'importe quelle unité du joueur Héritier.
L'armée de l'oncle joue en premier.

Conditions de victoire :
L'Héritier comme comme ayant été tué si tous les membres de son unité d'accueil sont éliminés. Dans ce cas, le Prétendant remporte la partie.
L'Héritier peut remporter la partie de deux manières : soit en gardant en vie l'Héritier pendant la totalité de la partie (6 tours), soit en tuant le Seigneur du Prétendant.

[Image: 101707537_254245529219592_19276515623399...e=5F033360]
'Le dernier défenseur' de Andrey Shishkin
(Modification du message : 07-06-2020, 23:48 par Jalikoud.)
Le dernier carré

[Image: last_stand_of_khazad_dum_by_oldmanlefty_...qRwGlp6ZpM]
Illustration par Old Man Lefty.

L'ennemi, profitant de l'absence du Seigneur local, a pris d'assaut une cité appartenant à un vieux rival. Ses forces sont parvenus à enfoncer les dernières défenses en massacrant une bonne partie de la garnison.
Alors que tout espoir semble perdu, le sorcier du défenseur parvient à contacter magiquement le Seigneur local, lequel revient en toute hâte avec son escorte.
Mais arrivera-t-il à temps pour sauver son peuple ?

Règles spéciales :
Chaque joueur choisit un bord de table. Un joueur endosse le rôle du Défenseur et l'autre celui de l'Attaquant.
Le Défenseur commence la partie avec une armée de 4 points. Cette dernière doit comporter le capitaine de sa faction, un sorcier et au moins 1 point de Gardes.
L'Attaquant recrute une armée de 6 points.
C'est l'attaquant qui joue en premier.

Déploiement& terrains :
Chaque joueur choisit un bord de table.
Avant même la disposition des décors, le Défenseur doit placer au plus à L de son bord de table au moins deux ruines et deux rocailles.
L'Attaquant peut placer jusqu'à trois éléments de décor où il le souhaite.
Les décors de faction ne sont pas utilisables dans ce scenario (sauf si les deux joueurs sont d'accord).

Le Défenseur déploie la totalité de son armée à maximum L de son bord de table et dans un rayon de C autour d'une ruine ou d'une rocaille située dans cette zone.
L'attaquant se déploie à M de son bord de table.
L'armée de l'attaquant ne doit comporter aucune figurine disposant de la règle spéciale Vol.

Durée de la partie :
La partie dure 6 tours.

Règles spéciales du Défenseur :

Résistance désespérée :
Toutes les unités initiales du Défenseur débute la partie avec un point de fatigue. Les Défenseurs s'attendant à mourir, leurs unités ne subissent pas de fatigue à chaque fois qu'une unité amie amie est éliminée à C. Les Gardes de l'armée initiale (et uniquement eux !) bénéficient de la règle spéciale Détermination.

Le retour du Seigneur :

Au début du quatrième tour avant même la phase d'ordre du joueur défenseur, le Seigneur du Défenseur et son escorte arrivent enfin. Le Seigneur peut être monté sur une bête ou un monstre et les 2 points qui l'accompagnent doivent être composés de gardes montés et/ou de créatures dans les limites des restrictions de sa faction. Les secours apparaissent à une distance de M au plus du bord de table situé à gauche de la zone de déploiement du défenseur. Ils ne peuvent pas être déployés à moins de M d'une unité ennemie.
Le seigneur et son escorte étant revenue au triple galop, ils commencent le tour avec un point de fatigue. Ils ne bénéficient pas de la règle spéciale 'Résistance Désespérée'.


Règles spéciales de l'Attaquant :
Masscrez-les tous ! Le joueur attaquant commence son premier tour avec la totalité de ses dés SAGA. Parmi ses dés, il obtient obligatoirement une face rare au premier tour uniquement.

[Image: cardart_goblinrabblemaster.jpg]
Gobblin Rabble Master de Svetlin Velinov.

Conditions de victoire :

L'Attaquant remporte immédiatement la partie s'il parvient à éliminer les héros adverses ainsi que l'unité de garde avant le début du quatrième tour. A défaut, le vainqueur se déterminera aux points de massacre.
Le Défenseur remporte la partie s'il parvient à tuer le Seigneur adverse. A défaut, la vainqueur se déterminera aux points de massacre.
(Modification du message : 07-06-2020, 23:36 par Jalikoud.)