[Deadzone, Warpath, Firefight, Overdrive et Dreadball] Lore de la licence

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Quelques points de lore en 'vrac' :

- Dans la première édition, Deadzone avait lié de manière plutôt maligne l'aspect modulaire des bâtiments conçus pour le jeu à une explication narrative.
Il existe une corporation (Shensig Corps) qui a conçu un polymère extrêmement résistant dédié à la construction de bâtiments provisoires et modulables. Ces tuiles Shensig se présentent sous la forme de grandes plaques carré d'environ 3 mètres sur 3 que les côlons arrivés récemment sur une planète sont libres d'agencer selon leurs besoins.
Elles sont toutes conçues de manière à pouvoir accueillir toute la connectique nécessaire à un bâtiment moderne (eau, électricité, câblage informatique, etc...).

Il semble que le matériau ne soit pas aussi résistant que les promotions de Shensig le laissent accroire puisque les bâtiments conçus en tuiles Shensig vieillissent plutôt mal, notamment sur les mondes très humides et chauds.

- Mythe de création des Pères des Forges :
[La légende de Farangir et Murakin]

Avant même la naissance de l'univers, existait le Haut Roi Frakkir. C'était un dragon plus puissant que le feu lui-même. Il régnait sur toutes choses. Ses ailes de feu s'étendaient dans le firmament et il pouvait se rendre où bon lui semblait.

Frakkir avait deux enfants : Farangir et Murakin. Mais là où Farangir était brave et courageux, Murakin était fort madré.  Son père aimait tellement Farangir qu'il lui fit don d'une pépite de Métal Primordial, la source de toute puissance et la clé de l'immortalité. Farangir chérissait beaucoup ce trésor et il le gardait bien près de lui, allant jusqu'à refuser que son frère le touche. Il affirmait que telle était la preuve qu'un jour il succéderait à son père en tant que Haut Roi.
Une grande jalousie grandit dans le coeur Murakin et il ourdit bien vite un plan pour se venger de son frère. Murakin réussit à persuader son frère que leur père comptait régner éternellement : Farangir ne serait donc jamais roi, à moins qu'il ne se décide à s'emparer du pouvoir. Il persuada Farangir de souffler sur la pépite car, à l'en croire, cela accroîtrait sa mystérieuse puissance interne jusqu'à ce qu'il devienne l'égal de Frakkir lui-même.

Et Farangir fut dupé. Il tourna son souffle vers la pépite mais au lieu de grossir , celle-ci commença à fondre et à se déliter. Farangir battit furieusement des ailes pour tenter de réparer les dégâts qu'il avait commis mais ce faisant, il dispersa les fragments de pépité dans l'espace. Murakin, lui, avait disparu.

Ces fragments de Métal Primordial sont à l'origine de toutes les choses actuelles. On raconte que Murakin en retrouva bien des fragments, qu'il dissimula soigneusement dans des cachettes des plus obscures. Et les Fils de l'Etoile Noire émergent de ces trous noirs.

Version abrégée de 'La légende de Farangir et Murakin' telle que traduite par Gert Ameenajad III, pour le compte de l'ECTU.

- Les Fils de L'Étoile Noire (Dark Star Sons en VO) sont une faction des Pères des Forges à la culture très différente de celle des Pères des Forges. Ils sont spécialisés en commerce et en renseignement.  Il semble que Organ Helkarr , le 'héros' de la boîte de Star Saga appartienne à cette faction.
Les Dark Star Sons profitent du fait que l'humain moyen ne sait pas faire la différence entre un Père des Forges et eux, ce qui crée parfois des quiproquos dommageable pour l'humains en question...

- 'Etre sous le souffle de Fanragir' est une expression Père des Forges signifiant être très chanceux ou doué.

- Les Gorans : espèce humanoïde de la planète Gora qui regroupe les Orques, les Gobelins, les Hobgobelins et les Hulk. Ils ont tous immunisés à l'Infection mais peuvent en être porteurs sains. Le terme 'Maraudeurs' désignent les compagnons de mercenaires Orques (avec leurs auxiliaires gobelins et Hulk).
Les orques ont normalement à la ceinture une sorte de scramasaxe appelée 'Hrunka'. La société orque obéit à un ensemble de suite de rituels (passage à l'âge adulte, rituel pour être désigné chef) souvent dangereux.
Il est sous-entendu que les orques sont l'espèce de Goran la plus douée sur tous les plans (intellectuel et physique).
Contrairement à ce que j'ai écrit plus haut, la planète Gora est étroitement contrôlée par le Conseil : la population d'orque est contrôlée et ces derniers n'ont pas le droit de circuler dans le GCPS sans autorisation spéciale. Tous les ans, un petit nombre d'orques sont autorisés à quitter la planète pour aller occuper des emplois bien spécifiques.
Les Maraudeurs qu'on voit dans le jeu sont en fait des orques ayant passé au travers des mailles du filet pour aller constituer leurs propres compagnies mercenaires.
Quand une compagnie commence à avoir des effectifs trop importants, les Enforcers de la Compagnie Noire la 'purge'.
Il est normalement interdit, si ce n'est très strictement encadré, d'employer des mercenaires orques mais beaucoup de corporations passent outre... Pas vu, pas pris !

- Parmi les sept membres du Conseil, l'un au moins est une femme, deux sont des hommes (l'un avec un nom plutôt slave et l'autre un nom chinois), pour les quatre autres, on ne sait pas. Il y a une rumeur qui veut que les 7 membres n'aient jamais changé en plusieurs siècles...sauf quand deux d'entre eux (parfois un seul, cela dépend de la source) se sont fait tuer par Wrath. Il y a une très vague allusion dans une nouvelle au fait qu'au moins l'un d'entre eux serait en fait un Prax mais adoptant une apparence humaine.

- Les Asterians ont le sang bleu cobalt (leur sang transporte l'oxygène avec du cuivre, pas du fer). Ils boivent du 'thé de sang' (appelé ainsi de part sa couleur bleue) et sont végétariens.

- Le dymorphisme sexuel est très important chez les Terratons : les femelles sont énormes (facilement 4 fois plus grandes que les mâles) et plutôt diplomates malgré les apparences, les mâles sont bien plus petits (environ la taille d'un humaine moyen) mais plus enjoués, aventureux et agressifs. Ce sont des ingénieurs en robotiques très doués, particulièrement les femelles mais ils sont souvent 'piquer' leurs idées par les humains car ils n'ont pas de concept de propriété intellectuelle (quand un Terraton découvre quelque chose, l'information est rendue publique car la mutualisation des connaissances est importante pour cette espèce). Les jeunes terratons sont fascinés par les dinosaures de l'Ancienne Terre, ce que des corporations exploitent commercialement.

- Les Veer-Myn peuvent tout à fait parler et communiquer avec les autres espèces mais n'en voient pas l'intérêt la majeure partie du temps.

- Il semble que les humains, contrairement à quelques (rares) autres espèces soit dénués de tout potentiel psychique.
(Modification du message : 31-05-2022, 14:06 par Jalikoud.)
Hop, petite nouvelle du jeudi :

'N'y voyez rien de personnel.' de Greg D. Smith, in 'Containment protocol : a Deadzone Anthology' (2014).

Petr pressa la sonnette. Il ne put s'empêcher de devenir nerveux quand l'intercom s'alluma et que la réponse impatiente du Directeur Vastock se fit entendre.

'Ivenslavic, vous avez certainement une excellente raison pour me déranger, j'imagine ?'

Même désincarnée dans des haut-parleurs, la voix n'avait rien perdu de son autorité ni de son arrogance. Petr tressaillit comme s'il venait de recevoir une gifle.

'Ou...oui, Monsieur. Je suis terriblement désolé mais vous m'avez dit que vous souhaitiez être mis au courant imm...'

'Arrêtez vos simagrées et venez-en aux faits, Ivenslavic. Je n'ai pas toute la journée !'

La porte s'ouvrit et Petr se dépêcha d'entrer, gardant l'enveloppe tout contre lui comme s'il s'agissait d'un bouclier. Le bureau était immense. La surface de la pièce aurait pu accueillir la totalité du logement de Petr. Les murs étaient dénués de la moindre peinture ou d'un quelconque élément de décoration et aucun tapis ne couvrait le sol. Toutes les surfaces étaient d'un noir onyx qui reflétait la lumière comme des miroirs. Vastock trônait derrière un bureau pourvu d'un écran immense où les données défilaient en continu : le directeur avait à portée de main toutes les informations concernant les affaires de Sun Fe dans l'ensemble du GCPS.

Petr chemina à pas prudents sur les dalles noires avant de s'arrêter devant le bureau et d'attendre debout. Vastock était occupé à parcourir les données d'importations, ses doigts faisaient d'habiles mouvements alors qu'il examinait une entrée puis la suivante. Petr observa le plus grand silence pendant plusieurs minutes. Il commença à penser que Vastock avait oublié sa présence (cela s'était déjà produit par le passé) et il décida de se risquer à attirer son attention en toussant.

'Etes-vous mourant, Ivenslavic ?' La question claqua comme un coup de feu dans le silence de la pièce. Petr ne put s'empêcher de sursauter. Il fit un pas vers le bureau et tendit l'enveloppe, en s'efforçant de maîtriser le ton de sa voix autant que possible tout en donnant les nouvelles.

'Il semble qu'il y ait eu un problème sur le site de Nexus Psi, Monsieur. Nous avons perdu le contact et toutes les données de la planète ont été apparemment supprimées de NaviCorp.'

Vastock redressa subitement la tête avant de clouer Petr sur place d'un regard peu amène.

'Quand ça ?'

'Il s'est écoulée environ une heure et trente-sept minutes depuis la dernière transmission, Monsieur.'

Il y eut une pause pénible tout le temps que Vastock resta assis à regarder fixement Petr. La sourde colère qui irradiait de l'homme générait une aura presque palpable.

'Dites-moi, Ivenslavic, quand je vous ai dit 'prévenez-moi immédiatement si nous perdons le contact avec n'importe laquelle de nos opérations dans la cinquième sphère', en quoi ai-je manqué de clarté ?'

'Monsieur, les données étaient...'

'Épargnez-moi vos excuses', Vastock les éventa d'un revers de main. 'Nous n'avons pas de temps à perdre. Quelle était la dernière transmission en provenance du site ?'

Petr tendit le pli vers le directeur.

'C'est une transcription de la dernière transmission, monsieur.'

Vastock lui arracha l'objet des mains et il l'ouvrit. Son regard fit des allers et retours tandis qu'il prenait connaissance de la page. Il arrêta sa lecture dès qu'il tomba sur les mots qu'il espérait découvrir.

Monstres.

Infection.

Voilà l'opportunité qu'il avait attendu depuis si longtemps. Ces cinq années passées à implanter des petites stations de recherche inutiles sur tous les tas de boue isolés de la cinquième sphère avait enfin fini par payer.

'Très bien, Ivenslavic, merci pour ces nouvelles bien tardives.'

Il fit apparaître une nouvelle fenêtre sur son bureau et il commença à taper une série de codes de sécurité pour envoyer un message sur un canal crypté. Il lui fallait agir vite ou l'opportunité n'en serait plus une.

'Dites-moi Ivenslavic, avez-vous poursuivi vos études de xénologie ?'

Petr fut surpris. Il ne voyait pas le lien entre cette question et la situation présente. Vastock soupira...il était tellement difficile de travailler avec des médiocres. Il oubliait souvent à quel point les personnes ordinaires pouvaient se montrer lentes. Le fossé qui séparait les humains normaux de Danislaus Vastock était aussi grand que celui qui s'étendait entre l'homo sapiens moyen et un orque.

'Les Maraudeurs, Ivenslavic. La mission spéciale que je vous ai confiée. Avez-vous progressé dans vos études, oui ou non ?'

'Oui, Monsieur, pendant les six derniers mois. Je suis désormais bien au fait de leurs dialectes, de leurs traditions et des us sociaux des mercenaires Orques, tout comme leurs hab...'

'Je me moque des détails : un simple oui me suffira. C'est votre jour de chance, aujourd'hui, Ivenslavic. Aujourd'hui, vous allez pouvoir mettre à profit vos talents dans l'intérêt de la Corporation Sun Fe. Si vous vous en sortez bien, une belle promotion vous attend.'

Petr ne dit rien pendant plusieurs secondes, les sourcils froncés et la bouche sèche alors que son cerveau tentait désespérément de trouver la partie de la conversation qu'il avait bien pu louper.

'Ce sera tout, Ivenslavic. Vous recevrez des instructions supplémentaires le moment venu.'

***

'Et c'est le BUUUUUUUUUT !'

Petr tressaillit quand les enceintes rouillées relayèrent les braillements du commentateur dans tout le bar. Distrait par la retransmission crachotante, il bouscula un des clients. Il recula, les mains levées en signe d'apaisement. La brute énorme ne lui accorda même pas un regard avant de reprendre sa conversation. Il toussa. L'épaisse fumée du lieu irritait ses poumons. Il ne fréquentait jamais les bars et même s'il l'avait fait, il ne se serait certainement pas rendu dans ce genre de rade par choix. C'était le genre d'établissement qui organisait des parties de Dreadball sans licence : bien le dernier endroit où il serait venu de son plein gré. Même si ce bar n'avait pas été sur une planète perdue au milieu de nulle part, à la frontière de la civilisation, Petr n'aurait pas pu jurer davantage dans le décor.

Au moins, son voyage s'était déroulé sans incident. Il fallait bien que le fait d'avoir un patron aussi influent que Vastock ait quelques avantages : le trajet avait eu lieu dans un vaisseau discret, calme et luxueux. C'était maintenant que la partie se corsait, tandis qu'il se mêlait à la plèbe de la société de la Frontière : il cherchait la bande parfaite à recruter. Après pas loin de sept heures à écumer les prétendus établissements 'de standing' de ce trou à rats, il avait échoué ici, au milieu de la racaille avec laquelle même leurs semblables refusaient de s'associer. Des aliens et des pirates, des voleurs et des meurtriers. C'était vraiment sa dernière chance.

Enfin, son regard finit par trouver exactement ce qu'il cherchait et il se laissa aller à un soupir de soulagement. C'était un petit groupe d'une dizaine d'Orques, de formes et tailles variables, tous regroupés dans un coin à proximité immédiate de la fosse de Dreadball improvisée. C'était ce que les clients du cru auraient appelé 'une place de choix' : assez près pour sentir l'odeur du sang et peut-être même verser le vôtre si vous n'étiez pas prudent.

Il repensa à son entraînement.

Quand vous négociez avec des Orques, cherchez toujours le spécimen le plus petit du groupe. Ils sont appelés 'Gobelins' ou 'Avortons' . Ces créatures font preuve d'une intelligence sommaire mais qui surpasse de loin celle de leurs semblables plus imposants. C'est à elles que vous devrez adresser vos questions et vos suggestions.'

Après avoir inspiré un grand coup, il se dirigea vers eux, en s'efforçant de retenir sa respiration pour ne pas profiter du bouquet offert par les corps en sueur de tailles, formes et espèces variables sur son chemin. Perché sur un saut retourné, posté quasiment sous la table, il aurait été facile de ne pas remarquer le Gobelin. Ces petits yeux brillants, logés dans un petit visage sournois dominé par un nez crochu ne perdait rien de la scène. Ses lèvres minces semblaient figées en un rictus permanent et un petit cheerot éteint[NdT : un type de cigare, aussi appelé stogie] pendait mollement au coin de sa bouche.

La société orque est régie par des convenances très strictes. Elle repose sur les concepts de respect et d'honneur. Il ne faut jamais s'adresser directement à un orque, à moins que ce dernier ne vous y ait invité explicitement. Quand vous parlez à un orque, évitez absolument de le regarder dans les yeux en toutes circonstances. De même, ne faites aucun mouvement brusque, car ils pourraient être interprétés comme une menace. Vous ne devez en aucune circonstance tenter de répéter le langage des Orques : c'est un affront qu'ils ne tolèrent pas.'

Le groupe interrompit ses conversations pendant un moment quand il remarqua Petr. Des regards étroits le regardèrent brièvement avant de l'ignorer : Petr n'était ni une menace ni une source d'amusement et ils retournèrent à leurs affaires. Le Gobelin se fourra un long doigt dans le nez, fouillant dans la cavité avec un bel enthousiasme. Il extirpa finalement ce qu'il y cherchait avant de le gober goulument. Petr s'éclaircit la gorge.

Le gobelin leva les yeux. Petr eut alors l'impression d'être pris dans le viseur d'une arme. En essayant de rester calme, il s'employa à prendre une voix plus grave, singeant la manière de s'exprimer des travailleurs de force sur les dock, comme le lui avait recommandé son entraînement.

' Ça va ? J'ai entendu dire que votre bande cherchait du taff. J'me demandais si je pouvais causer à votre Capitaine ?'

Le gobelin ne cilla même pas et le fixa pendant de longues secondes. Derrière lui, la tablée d'orques se mit à parler de plus en plus fort. Bien qu'il ait appris leur langage, il ne comprenait pas un traître mot de ce qu'ils racontaient. La petite créature finit par lâcher un soupir avant de lui répondre, les mâchoires serrées. Le cheerot tressauta pendant toute leur conversation.

'Peut-être bien. Qu'est-ce qu'on y gagne ? T'as du pognon, j'espère ?!?' La tessiture de sa voix était surprenante : elle était aussi rauque que Petr s'y attendait mais aussi étrangement aiguë, presque une voix de fausset.

Bien que les orques ne maîtrisent pas le concept de monnaie, les mercenaires appelés 'Maraudeurs' sont particulièrement cupides. On peut souvent les mystifier avec des grands ensembles et des objets brillants.'

'Ça se pourrait bien' dit Petr en accompagnant ses propos d'un haussement d'épaule, feignant ainsi autant de nonchalance qu'il le pouvait. 'Tout dépend de ce que ta bande peut faire.
'

La réponse fit ricaner le gobelin. Un son des plus déplaisants.

'Accouche et peut-être que tu pourras causer au Cap.'

Petr regarde ostensiblement par-dessus son épaule puis en prenant des airs de conspirateur, il se pencha en avant.

'Du grabuge à la Frontière. Sur Nexus Psi. J'ai besoin d'une équipe pour arranger les choses. Du genre qui pose pas de questions.' Le gobelin se tendit à la mention du nom de la planète. Un lueur d'intérêt apparut dans son regard. Le nom ne lui était apparemment pas inconnu. Les rumeurs allaient bon train, bien sûr, et Petr lui-même ne savait pas exactement quoi en penser. Mais apparemment, le gobelin avait une opinion bien arrêtée à leurs sujets. Petr dut se forcer à conserver une expression aussi neutre que possible. Il attendait que le gobelin prenne l'initiative.

'C'est quoi ton taff et combien tu proposes ?'

Petr marqua une seconde avant de répondre.

'J'ai juste besoin que vous régliez un problème pour moi, rapidement et discrètement. La paie est bonne.'

Le gobelin l'examina pendant un moment. Petr pouvait presque entendre les rouages tourner dans sa petite cervelle de primitif.

'Reviens dans une demi-heure. Le match sera terminé et peut-être qu'à c'moment-là, le Cap voudra bien t'écouter. J'te promets rien.' Sur ce, le gobelin regarda ailleurs et entreprit de curer l'autre narine avec son long doigt crochu, sans nulle doute à la recherche d'un autre délice caché. Petr resta planté là, se sentant un peu idiot. Il avait l'impression que le gobelin venait de prendre congé mais il n'était pas dans son élément. Il attendit une minute avant tourner les talons et de sortir du bar. Il dut se faire violence pour ne pas partir en courant.
S'il n'avait pas été aussi distrait, Petr aurait sans doute remarqué les 7 paires d'yeux rouges qui le suivirent attentivement du regard jusqu'à ce qu'il sorte du bar.

***

Le bar était presque vide et la partie était depuis longtemps terminée. Il ne restait plus que les orques. Leur riche odeur corporelle rajouter des effluves de sang, de sueur et d'alcool frelaté au bouquet du lieu, déjà bien chargé.
Bringé était assis sur le sol, le dos appuyé contre le mur. Les différentes parties de son fusil soigneusement disposées devant lui sur un toile huilée, il était occupé à nettoyer le barillet avec le plus grand soin. Il nettoyait toujours son arme dans des moments pareils. Les orques avaient beau tolérer sa présence, il n'avait pas voix au chapitre dans la conversation actuelle.
L'humain était parti depuis plusieurs heures. Il avait expliqué ce qu'il attendait d'eux avec sa voix de rogomme des plus ridicules. Les gars avaient eu beaucoup de mal à garder leur sérieux pendant que le peau rose marmonnait. Ils avaient parfaitement joué leurs rôles en émettant des sons incompréhensibles entre eux comme s'ils conversaient pendant que le petit gobelin assurait la 'traduction' tout en négociant le montant du paiement final avec un discret échange de signes de la main avec le Capitaine. Le peau rose avait accepté de leur verser cinq millions de crédits sans négocier...ce qui en soi était déjà bizarre. Maintenant, les orques débattaient du travail qui leur avait été proposé. Comme d'habitude, Joe faisait son chieur. C'était probablement une des qualités pour laquelle le Capitaine le gardait dans la troupe. Bringé en était sûr. Avoir un contestataire professionnel qui s'employait à tout critiquer vous forçait à être toujours sur le qui-vive intellectuellement.

' Ce que j'aimerais bien savoir, c'est la raison pour laquelle ils ne s'en chargent pas eux-mêmes. Il n'a même pas marqué une pause quand on lui a demandé cinq millions. Soit il ment à propos de l'argent, soit il nous cache des choses. Il pourrait lever une armée avec cette somme.'

Le Cap tira une longue bouffée sur son cigare avant de répondre.

' A voir sa mise, son argent et l'endroit où il veut qu'on se rende discrètement, je dirais que c'est un type des corporations.'

Ils échangèrent tous un regard. Ca faisait sens. Un boulot pour le compte des corporations, ça supposait beaucoup de chose : de l'argent, du pouvoir et des opportunités. Cela impliquait aussi beaucoup de non-dits et de complications. Ils commencèrent à murmurer entre eux.

Le Cap s'éclaircit la gorge et tous firent silence.
'C'est simple. Ce qu'il nous demande de faire, c'est trop facile pour la somme qu'il offre. Cet idiot de shek ne nous a clairement pas tout dit. Alors on va aller sur Nexus Psi, prendre tout ce qu'on pourra trouver puis on se rendra au point de rendez-vous qu'ils ont prévu, armés et prêts à tout.'

Ils murmurèrent tous leurs assentiments. Ils savaient très bien comment les corporations fonctionnaient. Des esprits vicieux qui compliquaient toujours tout. Mais, au fond, c'était logique : quand vous étiez aussi rose et faible que des humains, comment se faire une place autrement dans la galaxie?

***

Bringé gardait ses bras contre son torse maigre. Il se frictionnait pour lutter contre le froid. Sa respiration émettait une fine brume blanche devant lui, qui flottait dans l'air glacial du pont du vaisseau. Couper tous les systèmes, ça voulait dire que leur vaisseau devenait aussi silencieux et glacial qu'un tombeau. Enfin tous...sauf le recyclage atmosphérique. Le bruit de leurs inspirations mis à part, on n'entendait que le faible bruit de la ventilation.
Le Cap était debout, une baguette à la main, en face de l'habitacle avant. Ses mains étaient crispés dessus et il fixait sans ciller l'élégant vaisseau Exécuteur dans le vide juste devant lui. En comparaison avec leur vaisseau (un ancien cotre militaire, obsolète et trapu), le vaisseau du blocus était un tueur efficace, aussi létal que beau. Il n'était pas le seul dans le secteur : il y en avait plus d'une dizaine. Ils étaient à la dérive comme ça depuis des heures maintenant. Les orques avaient effectué leur saut juste hors de la portée des senseurs des sentinelles. Ils étaient tout proches du but maintenant. Une seule pensée occupait l'esprit de Bringé : quand allait-il embarquer dans la navette et être de nouveau au chaud ?
Bringé avait toujours apprécié le statut particulier que ses compétences lui accordait au sein de l'équipage mais c'était dans des moments comme celui-là qu'il réalisait le gouffre qui le séparait d'eux. Les Orques ressentent le froid mais ils n'y prêtent aucune importance. Le confort est une considération secondaire quand ils ont une mission à accomplir. Il avait vu des Orques ignorer la perte d'un de leur membre au combat. Alors une température un peu basse n'était qu'un désagrément mineur.

Un témoin orange s'alluma sur un panneau en face du capitaine : le signal qu'ils étaient passés au travers du mince espace dans le cordon sanitaire dont l'humain leur avait certifié la présence. Bien que personne n'émit le moindre son, Bringé sentit la tension qui régnait sur le pont descendre de plusieurs crans. Le Capitaine pivota sur ses talons sans dire un mot et il fit un signe de tête à son équipage. Comme un seul orque, ils prirent leurs armes et leur paquetage avant d'aller vers la baie de lancement.

Bringé s'empara de son propre barda et les suivit. Son fusil était bien à l'abri dans sa mallette étanche, nettoyé et déjà assemblé en compagnie de son trépied, de sa lunette, des barillets de rechange et des outils d'entretien. Ses doigts auraient été rendus trop gourds à cause du froid pour l'assembler de manière approprié. De plus, il aurait bien besoin de s'occuper pendant la longue descente vers la surface.

***

Le caporal Logan s'essaya le visage du plat de la main, constatant en soupirant qu'elle était couverte de suie et de sueur immonde. Il vérifia le niveau de charge du chargeur de son fusil par réflexe. Il était plein. Cela aurait dû le rassurer mais en fait, le ravitaillement n'était pas vraiment un problème. Il avait assez de munitions, de nourriture, d'eau et de matériel médical pour des semaines. Tout était stocké dans des caisses au centre du toit. On les avait déplacé pour faire assez de place pour que le dernier vaisseau emmène ces foutus scientifiques. Elles n'avaient pas bougé depuis deux semaines.

'Restez ici, protégez le complexe et attendez l'extraction.'

Il avait entendu les ordres donnés par le sergent Alban ce jour-là. Ces paroles résonnaient encore dans son esprit. Il n'avait reçu aucune autre explication supplémentaire mais les gars avaient tous entendu les rumeurs. On racontait que des créatures rôdaient dans la jungle, traquant homme, femme et enfant sans discrimination.
Alban s'en moquait. 'Même si ces histoires sont vraies et ça m'a tout l'air d'un beau ramassis de conneries, on est sur une position fortifiée, les gars', avait-il déclaré, plus d'assurance.
Ce fut sa plus grande erreur.

Quand ils sont venus, les monstres...étaient bien pires que tout ce que les rumeurs pouvaient colporter. Le plus grand d'entre eux (le chef, estimait Logan) dominait de toute sa taille la meute : il était deux fois plus grand qu'un homme et hérissé de pointes osseuses. Ses bras étaient énormes et se terminaient par des mains aussi grandes que des roues de voiture. D'autres monstres plus petits et agiles l'accompagnaient, bondissant comme des singes sur leurs quatre membres allongés. Les patrouilles avancées avaient surnommé ces créatures des 'chasseurs'. Elles se déplaçaient à une vitesse terrifiante. Elles n'avaient même pas marqué de pause dans leur course et n'avait pas même eu un regard pour les corps de leurs semblables qui jonchaient le sol.

Au début, Logan avait tenté d'ignorer les histoires de virus en se convaincant que ces créatures étaient simplement des aliens particulièrement laids. Mais il avait bien vite changé d'avis devant le constat que certains des monstres avaient manifestement été humains autrefois. Ces choses portaient encore les guenilles d'un uniforme d'ouvrier de Sun Fe et son nom était encore visible. Logan se sentit mal quand il réalisa cela. Ce qui lui était arrivé à lui pouvait aussi lui arriver. Les implications étaient aussi terrifiante : ils affrontaient un ennemi intelligent, capable d'utiliser des armes et d'ouvrir des portes.

Quand le sergent est mort, Logan a pris le commandement du peu de survivants que comptait encore l'unité et ils s'étaient repliés sur le toit choisi comme point d'extraction. Ils s'étaient battus autant que possible mais ils étaient tous tombés les uns après les autres, jusqu'à ce qu'il soit le seul survivant. Il avait barré l'accès aux escaliers du mieux qu'il avait pu en utilisant un soudeur portable prélevé dans les caisses de ravitaillement pour souder le sas d'accès en neodurium.

Et maintenant, il était assis tranquillement sur le toit, attendant la fin.

Il contemplait le ciel, perdu dans ses pensées mélancoliques qui n'étaient plus troublées par les coups de feu sporadiques en provenance des étages inférieurs. Cela faisait plusieurs jours que le calme régnait maintenant : les goules ne tiraient plus que rarement, peut-être plus dans l'espoir de le voir montrer sa tête par-dessus la rambarde de la terrasse que pour lui faire peur. Au début, il avait sursauté à chaque fois qu'un coup de feu retentissait. Mais depuis plusieurs jours, il avait appris à faire la différence entre les fois où elles essayaient de lui tirer réellement dessus et les fois où elles le faisaient au hasard.

C'est alors qu'il aperçut un mouvement dans les nuages. Quelque chose descendait, rapidement et sans grâce. Il sortit ses jumelles et essaya de faire la mise au point du mieux possible mais les détails des cieux le désorientaient trop alors qu'il tentait de se focaliser assez sur l'objet pour pouvoir l'identifier. Enfin, il y parvint : c'était un vaisseau, qui tombait comme une pierre à travers les nuages. Il zooma dessus autant que possible. L'appareil était très angulaire. Ses lignes brutes évoquait un vaisseau de conception ancienne et probablement de mauvaise qualité. Les moteurs s'allumèrent d'un coup et la chute de l'appareil ralentit. Il commençait à amorcer un virage sur l'aile et Logan réalisa alors qu'il se dirigeait vers lui.

Il essaya la sueur qui lui tombait dans les yeux avant de remettre les jumelles en place, plissant les yeux et jouant avec la molette d'ajustage pour y voir plus clair. Son cœur fit un bond pendant un moment, dans l'espoir stupide qu'il s'agissait peut-être d'une équipe de secours revenus pour lui. Le vaisseau était suffisamment près désormais : il vit alors la peinture noire mat, les armes montées sur les flancs et enfin le sourire dentu du pilote et ses grands crocs jaunâtres qui occupaient la majeure partie de son visage crasseux.
Des Maraudeurs. Il avait défendu ce foutu centre de recherche depuis des jours contre les infectés. Des gens bien étaient morts tout autour de lui...et tout ça pour que le site tombe au main de ces saloperies de pirates. Logan se surprit à penser que cela ne le préoccupa pas autant qu'il l'aurait cru.

Le fracas qui se produisit dans son dos le fit sursauter. Il faillit en lâcher ses jumelles. Il était habitué à ce que des choses grattent contre le sas de temps en temps. Même à ce qu'il reçoive de multiples impacts de balles avant qu'il le scelle pendant que les infectés les plus humains des forces ennemies (dont certaines étaient d'anciens camarades) testaient ses défenses. Mais là c'était différent : on eût dit un coup de marteau sur une cloche. Tandis qu'il regardait le sas menant au toit, la porte encaissa un second coup qui la fit plier ! Ce sas avait été conçu pour pouvoir encaisser un tir de roquette à courte portée sans dommage. Logan n'avait plus nulle part où courir. Au moins de sauter du toit ce qui aurait occasionné une chute mortelle à coup sûr, il n'avait aucun moyen de retourner dans le complexe. Il s'enfuit à l'opposer du toit avant de se blottir de son mieux sous un échangeur à chaleur. S'il arrivait à ne pas se faire remarquer, il y avait sans doute une chance infime pour que les pirates et les monstres s'entretuent.

Le vaisseau interrompit sa descente, vrombissant tandis que ses moteurs lancés à pleines puissances luttaient contre la gravité. Plusieurs sas latéraux s'ouvrirent et des cordes de rappel furent jetées dans le vide, bien vite empruntées par des créatures de taille et gabarits différents. La plus petite d'entre elles, qui faisaient environ la moitié de la taille des autres, se posta au sommet de l'échangeur de chaleur voisin de celui qui servait de cachette à Logan. Elle s'accroupit et prit le fusil de précision soigneusement attaché dans son dos maigrelet. Pendant quelques secondes insoutenables, Logan crut que la créature l'avait vu et qu'elle allait lui régler son compte. Il émit un soupir de soulagement quand le Gobelin se mit en position de tir, scrutant le secteur en contrebas.

Les autres Orques étaient équipés de tout un arsenal d'armes à feu et de lames. Ils se déployèrent sur le toit en roulant des muscles, visiblement nerveux. Logan avaient entendu parler des Orques, bien sûr, comme tout le monde ! mais il n'en avait jamais vu auparavant. Ils étaient bien plus grands et impressionnants que tous ce que les récits les concernant, même les plus extravagants, laissaient entendre. Extrêmement musclés, leur mâchoire prognathe et leur front protubérant leur donner un aspect de brutes primitives mais leur regard luisait d'une vive intelligence qui en faisait plus que des gros bras. Après deux semaines passées à combattre les Infectés, Logan pensait être blindé. Plus rien ne pouvait l'inquiéter. Comme il avait tort.

Le sas se fendit en deux dans un dernier crissement de métal. Un énorme infecté surgit de la crevasse qu'il s'était ménagée. La chose émit un rugissement de défi. Elle s'avança d'un pas lourd sur le toit puis marqua une pause en apercevant les Orques. Elle leur jeta un coup d'œil presque curieux. Deux chasseurs la suivait, bondissant sur leurs poignets en reniflant l'air. Derrière eux, on devinait plus qu'on ne voyait des dizaines de formes humanoïdes mais il était impossible d'en déterminer l'effectif précis. Les Orques, pour leur part, étaient prêts et impassibles, comme s'ils attendaient juste un signal. Aucun des deux camps n'était disposé à lancer les hostilités.

Le chef des orques, facilement reconnaissable à son grand manteau noir décoré de chevrons et à sa casquette d'officier, mit fin à la trêve d'un mouvement vif de la main. Un bruit assez semblable à un déchirement de tissu venu d'en haut retentit et une ligne nette de petites explosions zébra le toit, tranchant net en deux un des chasseurs. Les deux parties de son corps s'écroulèrent sur le sol en rendant un bruit humide. Logan se recroquevilla de plus belle : il venait de reconnaître le bruit d'une mitrailleuse lourde chargée avec des balles explosives. Le chef des Infectés lança un rugissement de défi et la horde d'infectés qui se trouvaient derrière s'anima soudainement. Leurs coups de feu claquèrent et les Orques se mirent promptement à couvert. Un mélange de décharges de laser et de balles ricocha contre le sol et les divers couverts que les Orques s'étaient dénichés. Ils commencèrent à riposter de manière disciplinée et organisée en envoyant de courtes rafales précises pour forcer l'adversaire à rester à couvert.

Le chasseur survivant chargea en direction du capitaine orque. Le grand orque resta sur place, totalement imperturbable alors que la fusillade faisait rage tout autour de lui. Il y eut un coup de feu retentissant juste à côté de Logan et la tête du chasseur explosa, souillant de sang et de matière cérébrale le toit. Le corps fit encore quelques pas avant que son inertie ne prennent fin et que ce qui restait du chasseur s'écroule piteusement dans un fouillis de membres. La créature la plus massive était déjà en mouvement, prenant de la vitesse alors que son pas lourd martelait le sol. Le bruit de déchirure de tissu se fit de nouveau entendre, beaucoup plus fort cette fois-ci, et une ligne de cratères sanguinolents balafra le torse de la créature. Malgré ses graves blessures, elle ne ralentit pas. Un autre coup de feu tout proche et une belle partie de sa tête monstrueuse disparut dans une gerbe de sang et de dents cassées. Les autres orques firent usage de leurs armes et les balles de gros calibre criblèrent la carcasse de la créature, qui ralentit enfin son avancée alors qu'elle luttait contre l'orage de plomb. Elle parvint à quelques centimètres du capitaine avant que le fusil de précision ne rugisse une troisième et dernière fois. La bulle atteint la créature dans une orbite cette fois-ci et la balle explosive détona dans sa boîte crânienne. Décapité, le corps chut lourdement vers l'avant et le chef orque n'eut qu'à faire un élégant pas de côté pour éviter la chute du monstre au sol.

Les autres infectés semblèrent perdre toute motivation suite à la mort de leur chef. Is se retirèrent dans les escaliers en lâchant quelques tirs mais plus pour se donner bonne conscience que pour causer des dégâts. Les Orques n'avaient pas l'air d'avoir l'intention de les suivre. Ils venaient de quitter leurs couverts pour aller vers leur chef.
Logan avait plaqué ses mains sur sa bouche. Il essayait désespérément de ralentir son rythme cardiaque et de reprendre le contrôle de sa respiration. Il allait attendre que les orques prennent ce qu'ils étaient venus chercher et une fois qu'ils seraient partis...

'Salut, le peau rose. Le spectacle t'a plu ?'

Une haleine fétide le frappe de plein fouet quand le gobelin lui murmura dans l'oreille. Logan sentit la pointe d'un couteau, du genre prudent mais insistant, dans la région de son entrejambe. Il lâcha un gros soupir et attendit la fin.
Des bras massifs se saisirent de lui avant de le balancer à terre sans ménagements. Ouvrant les yeux, il les plissa aussi sec, aveuglé par la lueur du soleil. Un grande ombre tomba sur lui et il réalisa que le capitaine orque le surplombait. Il était toujours en train de fumer son cigare en arborant un calme olympien. Logan mit un petit moment à se rendre compte qu'on venait de lui poser une question.
'Euh...pardon ?'
'J'ai dit : est-ce que tu as les clés de la salle des archives ? Ca nous épargnerait pas mal de temps et de problèmes.'
Logan bafouilla. Il n'en croyait pas ses oreilles.
' Je...de quoi vous parlez ? Quelles archives ? L'équipe scientifique est partie depuis deux semaines, ils ont tout emporté avec eux. On attendait juste l'extraction.'
Les orques échangèrent des regards. Logan pouvait dire qu'il venait de leur apprendre quelque chose, même si les Orques n'avaient pas l'air spécialement surpris non plus, juste...curieux. L'un des orques parla.
'On dirait bien qu'on est venu pour rien, chef.'
Le capitaine regarde celui qui venait de s'exprimer et un échange silencieux sembla avoir lieu entre eux.
'On se déplace jamais pour rien quand on fait un boulot pour les corporations. Il suffit juste de trouver quelque chose pour laquelle ils seront prêts à nous payer.'
Ils échangèrent un bien mauvais sourire avant de se tourner vers Logan.

***

Petr contemplait le scintillement des étoiles depuis l'écran de vision sur la Lune Cuivrée. La transmission des Orques confirmant qu'ils avaient accompli leur 'mission' lui était parvenue il y a quatre heures, neuf minutes et dix-sept secondes. Ils étaient en route et ils devaient arriver aux coordonnées indiquées. Le fait que les 'données' qu'ils avaient récupérées n'étaient d'aucune utilité leur avait apparemment échappé. Le plan était simple : le vaisseau orque serait pilonné dès sa sortie de saut, après quoi ils allaient l'aborder et prendre le butin. La Lune était la fierté de la flotte de Sun Fe et si quiconque avait attaché la moindre importance à l'opinion de Petr, il aurait dit que l'envoyer était un tantinet excessif. De ce qu'il avait pu voir du vaisseau orque, c'était une vraie coquille de noix, dans un état de délabrement aussi avancé qu'on aurait pu s'y attendre de la part d'orques. En comparaison, la Lune était un tueur aussi élégant que sophistiqué. Elle n'était pas aussi imposante que les croiseurs des flottes de Accutek ou que les cargos lourds de Almar Interplanétaire, peut-être, mais Sun Fe était encore une jeune corporation. Relativement récente certes mais en pleine ascension. Une seule salve de ses batteries ferait l'affaire, suivie d'un prompt abordage, après quoi il aurait ce qu'ils étaient venus chercher et il pourrait rentrer à la maison.

Le hurlement d'une alarme le tira de ses rêveries et il regarde le capitaine du vaisseau, s'attendant à des explications. L'officier était devenu très pâle et un filet de sueur dévalait le long de sa tempe. Il jeta un coup d'oeil à Petr, entreprit d'ouvrir la bouche pour dire quelque chose quand les lumières du pont s'éteignirent toutes soudainement. La lueur rouge de l'éclairage d'urgence les remplaça tout aussi promptement. Un autre signal mais différent, se joignit au premier avertisseur sonore, créant une harmonie dissonante qui lui agressa bien vite les tympans. Dans la faible luminosité, l'équipage avait l'air inquiet. Petr regarda autour de lui, espérant croiser le regard d'un membre d'équipage disposé à lui expliquer de quoi il retournait. Il jeta un œil à l'écran de suivi tactique d'un officier à sa droite. Les mots 'Attention : alerté de proximité !' en lettres rouges clignotantes qu'il y aperçut ne firent pas grand chose pour le rassurer. Quand les portes et les écoutilles s'ouvrirent pour libérer un flot de soldats sur le pont, armes prêtes, Petr eut confirmation que quelque chose de très mauvais venait de se produire.

Un flash rouge zébra les écrans d'observation. Là où quelques secondes auparavant on ne pouvait voir que le vide spatial, se trouvait un vaisseau que Petr n'eut aucun mal à reconnaître. C'était le vaisseau orque, comme il s'y attendait mais quelque chose n'allait pas. Il était bien trop près, il se dirigeait même droit sur le Lune et il ne ralentissait pas l'allure. Petr eut tout juste le temps d'attraper un des rails de sécurité avant la collision.

Il y eut un fracas terrible qui raisonna dans ses entrailles, assez pour lui donner la nausée, suivi d'une longue plainte de métal torturé tandis que les deux vaisseaux se rentraient dedans. Petr heurta le pont et il se cogna violemment la tête dans sa chute. Sentant quelque chose de chaud et poisseux fleurir sur son crâne, il toucha la zone et regarda avec horreur ses doigts tachés de sang. Le crissement horrible se poursuivit, les deux vaisseaux frottant l'un contre l'autre, pris dans leur horrible étreinte. Il pouvait entendre les hurlements des blessés et les cris des soldats par-dessus les battements de son cœur qui pulsait dans ses oreilles. Petr tenta de se relever mais il retomba aussi sec, bousculé par un membre d'équipage qui lui décocha une insulte au passage que Petr ne saisit pas. Le pont semblait s'assombrir de plus en plus et le bruit ambiant commençait à se fondre en un grand bourdonnement qui lui emplissait les oreilles comme un bruit d'électricité statique.
Il rouvrit les yeux subitement au milieu des hurlements, des ordres gueulés et des coups de feu. Petr ne savait pas combien de temps son évanouissement avait duré : il l'estimait quelques secondes tout au plus mais la vacarme qui l'environnait suggérait que plus de temps s'était écoulé. Les alarmes avaient cessé et de la fumée flottait dans la lueur écarlate qui éclairait le pont. Il y avait un autre détail auquel son cerveau lui hurlait de prêter attention, quelque chose de bien plus important que le sang et sa sensation de nausée. Il secoua la tête pour tenter de reprendre ses esprits...pour se le reprocher immédiatement quand une nouvelle vague de nausée le submergea. Il n'arrivait plus à réfléchir, cela ne lui revenait pas. Mais il n'en eut plus besoin. Une ombre lui tomba dessus et en levant les yeux, il vit une visage couturé de cicatrices, sorti de ses pires cauchemars.

***

La bataille dura un petit peu plus d'une demi-heure. Les défenseurs étaient bien entrainés, bien armés et plutôt braves. Mais ils n'avaient aucune idée de la nature véritable de leur adversaire. Ils croyaient la fable que leur avait servi les Corporations : les orques ne sont que des brutes stupides, incapables de réfléchir. Ils ne feraient pas le poids contre eux. C'était une faiblesse dont le capitaine Brando savourait l'exploitation à chaque fois. Il jeta un officier humain tremblotant au bas de sa chaise avant de s'y installer confortablement. Avec un soupir d'aise, il craqua une allumette afin d'allumer son cigare avec application.

Petr était abasourdi. Il regardait avec une fascination horrifiée  l'apparition qui se tenait devant lui. Rien n'allait. Il s'agissait sûrement d'un cauchemar. Cette...brute se tenait sur le pont de commandement du meilleur vaisseau de la Corporation Sun Fe et elle n'avait pas une égratignure !

'Vous m'avez l'air bouleversé'. La voix, quand elle se fit entendre, le choqua encore plus. Elle était basse et grave, bien sûr, mais avec une diction irréprochable, presque...raffinée.

'Cela n'a rien d'étonnant, en réalité. Vous pensiez avoir embauché quelques gros bras idiots, et vous ne vous attendiez pas à ce qu'ils vous dupent.' L'orque tendit la jambe et attirant une chaise à lui de sa botte. 'Allez. Installez-vous.'

Petr resta au sol, trop étonné pour parler ou se relever. L'orque appuya son dos contre le dossier. Il partit dans un long soupir plein de fumée bleue puis secoua doucement la tête.

'Comme vous voulez. Bon...comme je le disais, vous avez essayé de nous duper. Nous avons tué vos soldats donc cela devrait vous passer l'envie de recommencer. Maintenant que nous sommes sur un pied d'égalité, peut-on parler affaires ?' L'esprit de Petr commençait à vaciller. Il n'en croyait pas ses oreilles. Il ne réalisa qu'il venait de parler tout haut que lorsque l'orque partit d'un grand rire avant de lui répondre.

'Arrêtez vos conneries. On ne vient pas à un point de chute avec un croiseur de cette taille sans l'intention de s'en servir. Vous nous avez envoyé sur Nexus Psi dans l'espoir qu'on y soit infectés. Vous savez qu'on peut être porteurs sains. Alors vous avez pensé pouvoir nous abattre, nous mettre au congélateur et nous envoyer dans vos laboratoires.' L'orque tira une bouffée de son cigare. 'Dites-moi si je me trompe.'

Petr ouvrit bien la bouche pour ébaucher une réponse mais fut réduit au silence par une grande main verte.

'Peu importe. J'ai vu les capsules cryogéniques alignées dans votre soute. Avec de grands symboles de risques biologiques dessus. J'ai aussi vu sur quoi vous travailliez dans votre précieuse station de recherche. J'ai parlé avec un vos employés : il ne s'est pas fait prié pour nous faire la visite quand il s'est rendu compte que son ancien employeur l'avait utilisé comme appât à monstres puis abandonné.' L'orque se rencogna dans le siège avant d' exhaler un anneau de fumée avec un soupir satisfait. Il regarda la volute disparaître dans les hauteurs du plafond. Petr réfléchit à la situation quelques instants puis il prit la parole. Il s'étonna lui-même du ton normal de sa voix.

'Et maintenant ? Vous allez me tuer et vous emparer du vaisseau ?'

L'orque se pencha, plaçant ses coudes sur ses genoux alors qu'il rivait son regard dans les yeux de l'homme.

'Oui, je pourrais. Je pourrais tuer toutes les pourritures de peaux roses qui se trouvent à bord, faire venir mon pilote ici et emmener ce vaisseau au port le plus proche pour enrôler un équipage complet. Ou je pourrais le vendre. Un vaisseau de cette taille vendu avec un équipage d'esclaves au grand complet en bonus, j'en tirerais un bon prix.' Petr se sentit soudainement pâlir.

'On pourrait faire ça. Mais j'ai une meilleure option en tête. Nous allons nous emparer de ce vaisseau et on va causer avec vos supérieurs, quels qu'ils soient. Je doute qu'ils se soucient de ce qui vous arrive mais je parie que le sort du vaisseau et de l'équipage leur importe beaucoup plus. Ce serait un atout de taille en cas de...négociation.' Le sourire de l'orque se fit particulièrement carnassier. 'Je suppute qu'en échange de sa restitution, ils nous verseront une belle somme, probablement le double de sa revente. Et de plus, nous nous sommes emparés de leur meilleur vaisseau. A nous sept. En fait, je dirais qu'ils n'auront aucun mal à nous trouver une utilité.'

Petr partit dans un grand rire qu'il fut incapable de réprimer. Cela lui fit du bien et le détendit. Mais il ne parvint pas à s'arrêter avant que son rire parte dans les aiguës et qu'il devienne totalement incontrôlable. Toutes ses années de labeur, ses années à se retenir d'envoyer se faire voir ses supérieurs bouffis de suffisance et maintenant, cette brute venait de les ramener brutalement sur terre.

Quand son rire se tarit enfin, il leva les yeux vers le grand orque. Il ne l'avait pas quitté du regard, le cigare serré dans ses mâchoires immenses. Essayant les larmes qui lui étaient montés aux yeux, Petr se remit ses pieds. Il épousseta la veste bon marché qu'il portait dans ses rendez-vous d'affaire depuis qu'il était sorti du programme d'orientation des travailleurs il y a cinq ans. Prenant un moment pour reprendre ses esprits, il tendit la main à l'orque, exactement comme avec un partenaire d'affaire.

'Bien, reprenons depuis le début, si vous le voulez bien. Je m'appelle Petr Ivenslavic et ce serait pour moi un immense honneur de vous présenter à mes employeurs.'
 
Exellent ce texte. Ca montre bien ce que sont les Maraudeurs dans Warpath, rien à voir avec les orks qu'on a l'habitude de voir dans d'autres univers. On dirait l'agence tout risque.
J'ai traduit trois autres nouvelles : une rédigée du point de vue d'un Veer-Myn (elle est assez marrante), l'autre met en scène des Asterians et la dernière décrit les déboires d'un ex-joueur professionnel de Dreadball qui a eu bien la bien mauvaise idée d'avoir un créancier du nom de Blaine. Elles seront mises en ligne petit à petit.

La prochain article sera consacré aux races extraterrestres 'assimilées' par le GCPS (ou que ce dernier considère faussement comme telles).
Cool j'attends tout ça Wink .
Coup de projecteur sur les Asterians.

Un empire discret

Les autres races intelligentes feraient bien de tirer quelques enseignements de l'histoire de l'Empire Asterian. Malheureusement, il est fort peu probable qu'elles l'apprennent un jour dans son intégralité car l'espace Asterian est, dans le meilleur des cas, un endroit des plus impénétrables. Du moins pour les étrangers. Les Asterians ont la réputation d'être particulièrement farouches bien qu'ils maintiennent des échanges diplomatiques et culturels avec la majorité des autres empires de la galaxie tout comme avec la plupart des races intelligentes. Les visiteurs impromptus ne sont vraiment pas les bienvenus en territoire Asterian.

Des analystes des corporations pourraient estimer que la méfiance et l'arrogance sont au cœur de la politique étrangère Asterian et ils n'auraient pas franchement tort. Mais, aux yeux des Asterians, une espèce qui modifiait déjà l'orbite des étoiles alors que l'humanité en était encore à hésiter à traverser à découvert les plaines de son monde natal, le reste de l'univers connu n'est pas assez avancé sur le plan technologique, ou peut-être plus important, sur le plan philosophique, pour mériter une parcelle de leur savoir.

Asteria Prime est resté dans l'ombre pendant très longtemps. Les Asterians ont adopté un rôle d'observateurs tandis que les espèces plus récentes imprimaient leurs marques dans la galaxie. Les progrès des nouveaux-venus furent pratiquement sans conséquence pour les Asterians : ce n'étaient que les premiers pas de nourrissons malhabiles comparés aux immenses enjambées qui les séparaient de l'Empire. Même quand le GCPS a ignoré ses avertissements répétés et que les corporations ont installé des colonies dans le bien nommé 'Arc de Mort', Asteria Prime n'a pas envoyé ses armées.

La guerre et plus encore, le fait d'ôter la vie à créature vivantes sont des anathèmes pour la plupart des Asterians. Même les membres les plus agressifs des Clades guerriers s'accorderont sur le fait que le recours à la force ne doit être envisagé qu'en tout dernier recours. Mais le temps approche où les Clades devront déchaîner leur puissance quoi qu'il en soit.

Dans tout l'espace Asterian et à ses frontières, les flottes des Clades ont été mobilisées. Ces confréries guerrières sont déterminées à purger les mondes corrompus par l'Infection et à empêcher que les actions des races moins éclairées ne finissent, dans leur ignorance, par perturber l'équilibre cosmique. Les Clades partent en guerre avec la bénédiction du Tesseract : elles déploient alors des légions de guerriers robotiques, de drones et de tanks antigrav, tous équipés d'armes parmi les plus puissantes de l'univers connu. Les bandes de Kalyshi aux peaux peintes et aux tatouages rituels les accompagnent et leurs armes ancestrales améliorées les rendent tout aussi létaux que les autres guerriers des Clades. Les Kalyshi ne partagent pas les opinions de la plupart de leurs frères Asterians mais ils sont bien d'accord sur une chose : l'univers dans son état actuel fait fausse route.

Les Asterians ne craignent aucun adversaire, il n'ait aucune bataille qu'ils ne puissent remporter. L'équilibre universel doit être rétabli et l'unité, préservée. Après des siècles à maintenir la paix tant en dissimulant leurs armées, les Asterians prennent le sentier de la guerre.


Les Halls du Tesseract

Les Halls du Tesseract sont à la fois multiples et uniques. Ce sont de brillants palais de lumière et de vie. Ils sont simultanément disséminés dans tout l'espace de l'empire tout en reposant en son cœur. Après l'erreur catastrophique qui a mené à l'apparition du Fléau, le Tesseract a pris en main la destinée des Asterians. Il a dû endosser la responsabilité de choix difficiles mais nécessaires pour assurer la pérennité de la race Asterian. Depuis cette époque, la sagesse du Tesseract n'a fait que croître : il fait passer ses jugements par le biais des Conseillers afin de guider et de faire prospérer tous les Asterians vers une plus grande unité et une meilleure compréhension de l'équilibre.

Au cœur de chaque Hall, les corps des plus éminents Asterians reposent dans des cosses à l'apparence similaire à celles utilisées par les guerriers des Clades. Dans le cas du Tesseract cependant, la dissociation entre le corps et l'esprit s'avère aussi totale que volontaire : leurs esprits sont transmis intégralement et de manière permanente dans l'espace de conscience collective abrité par chacun des Halls. Leurs voix et leurs connaissances ne font plus qu'une avec celles de tous les autres membres exaltés et révérés du Tesseract. Pour certains observateurs extérieurs, cela les fait accéder à une statut de quasi-divinité parce qu'ils font l'expérience d'une unicité parfaite avec les autres et avec l'univers à un point que les mots échouent à décrire. Pour d'autres, ce ne sont que des personnes qui ont accédé à un autre état de conscience. Mais pour tous les Asterians, l'autorité du Tesseract est absolue.

Il en est ainsi depuis aussi longtemps que la plupart des Asterians se souviennent, bien avant la venue du Fléau et la chute des Maisons Royales. Mais une question attise particulièrement l'intérêt des services de renseignement du GCPS : pourquoi les Asterians contemporains continuent-ils à se référer à leur territoire sous le terme d'Empire ? Est-ce juste la persistance d'un mot que les Asterians, race traditionnaliste s'il en est, répugne à changer ?* Ou bien est-ce que cela pourrait indiquer qu'il existe un Empereur ou une Impératrice bien cachée au cœur de l'Empire ? Et, si c'est le cas, quelle peut bien être son opinion sur la manière dont les affaires de l'Empire sont gérés par le Tesseract ?

* NdT : en fait, les Asterian ont bien un empereur. Il est parti en exil pendant plusieurs siècles mais il est revenu tout récemment, comme expliqué dans le livre des règles de Firefight. Ledit empereur est pour une approche très interventionniste et musclée pour régler le problème de l'humanité et des artefact vecteurs de l'Infection.

Familiers et pourtant très différents

Les Asterians ressemblent par bien des aspects aux humains. Leur taille et leur poids moyen sont proches ainsi que leur apparence, même si les Asterians sont plus fluets et plus graciles. Ils présentent aussi de longues oreilles pointues. Les ressemblances s'arrêtent là cependant. L'anatomie Asterian est fondamentalement différente de celle des humains.

Pour commencer, les Asterians disposent de deux cerveaux : un cortex cérébral principal situé dans la boîte crânienne et un autre, de dimension plus modeste, situé dans le thorax, non loin de l'estomac. Ils ont aussi trois paires de systèmes cardio-pulmonaires chariant un sang transportant l'oxygène via de l'oxyde de cuivre [NdT : les Asterians ont logiquement le sang bleu]. Leur anatomie unique leur permet de vivre jusqu'à un millier d'années standards sans montrer le moindre signe de sénescence. Elle confère aussi aux Asterians adultes une perception très fine des impulsions neuro-électriques, ce qui se traduit par une télépathie empathique de bas niveau qui leur permet de ressentir les émotions de leurs congénères proches sans avoir besoin de recourir à une communication directe. Cette capacité est méconnue en dehors de la société Asterian : il ne faut pas y voir là une volonté de dissimuler cette capacité aux étrangers mais tout simplement le fait que, pour la majorité des Asterians, la chose leur est tellement naturelle qu'ils ne la considèrent pas comme une faculté exceptionnelle. Et c'est peut-être une sage décision. Toutes les races extraterrestres dotées de capacités psychiques ont tendance à susciter une certaine nervosité chez la plupart des responsables de haut rang du GCPS et cela peut parfois créer un obstacle dans la communication entre les Asterians et le GCPS. Une différence plus patente et probablement source de davantage de confusions est le fait que les Asterians présentent trois genres que les spécialistes des corporations désignent sous les termes de 'mâles-vrais', 'mâles-neutres' et femelle. Ces appellations sont d'une simplicité légèrement trompeuses : les deux genres masculins ont des gamètes mâles mais le déclencheur sociobiologique qui fait qu'un Asterian 'mâle-neutre' peut se changer en 'mâle vrai' n'est pas bien compris par le GCPS. Le genre d'un individu joue cependant un grand rôle pour déterminer sa place dans la société Asterian.
Les mâles-vrais sont traditionnellement et historiquement des guerriers, des banquiers et des marchands. En réalité, les Clades guerriers sont exclusivement composés de mâles-vrais. A contrario, les mâles neutres tendent à faire montre de moins d'agressivité : on les rencontre davantage aux postes diplomatiques et politiques de la société Asterian alors que les femelles adoptent généralement une carrière artistique ou scientifique.

Cependant, cela ne veut pas dire que le genre d'un Asterian prédétermine sa place dans leur société. Il existe des généraux femelles tout comme on peut rencontrer des mâles-vrais scientifiques. Par bien des aspects le système de genre des Asterians est moins figé et restrictif que le système de castes des Veer-Myn ou la plutocratie du GCPS. Mais la conformité par rapport à certains standards est généralement la norme chez les Asterians.

Un empire extraterrestre

L'espace contrôlé par les Asterians est immense. Ils longent la cinquième sphère d'expansion du GCPS, de la frange sud de la galaxie à sa partie la plus septentrionale. Asteria Prime est le centre administratif de l'empire. La planète est considérée comme le monde natal de la majorité des Asterians. Les dimensions exactes de l'empire sont inconnues des corporations mais on l'estime si vaste que ces spéculations ont engendré une rumeur prolifique au sein du GCPS selon laquelle les Asterians seraient des génocidaires impitoyables en plus d'être particulièrement prolifiques.
Deux assomptions totalement fausses.

En réalité, la technologie Asterian est incroyablement avancée. Leurs vaisseaux sont capables de voyager à des vitesses relativistes phénoménales, si bien que la distance entre leurs colonies ne leur pose aucun problème. Cet avantage, couplé à la longévité des Asterians, leur a permis de se montrer plutôt sélectifs dans le choix des mondes qu'ils souhaitaient coloniser ainsi que dans leur moment de procréation. Les Asterians peuvent se permettre de ne vivre que sur des mondes paradisiaques, ignorant de nombreuses planètes tout à fait vivables, y compris des mondes peuplés par d'autres créatures intelligentes, situées entre chacune de leur implantation majeure. La plupart des mondes colonisées sont reliés par des dispositifs générateurs de tunnels quantiques qui permettent à la matière et, à l'occasion, aux Asterians eux-mêmes, d'aller d'un point à l'autre de leur empire en un battement de cils.
La partie orientale de leur empire est, cependant, désignée sous les termes 'So-var uk-ulash'. Pour les Asterians, ce sont 'les Terres Silencieuses' mais au sein du GCPS, cette zone porte un autre nom : l'Arc de Mort.

Il y a bien longtemps, ces secteurs accueillaient les planètes les plus densément peuplées de tout l'Empire Stellaire Asterian. Ces mondes étaient des hauts lieux d'apprentissage, de philosophie et d'innovation. En réalité, ce sont les tout premiers mondes d'origine des Asterians. Ils furent les premiers à tomber. De nos jours, ces planètes n'abritent plus que des spectres : leurs glorieuses architectures et leurs opulentes cités ne sont plus que ruines croulantes et monuments décatis d'une gloire passée. Le désastre qui s'abattit sur l'Empire et qui mena à la création du Fléau entraîna leur anéantissement. Il ne laissa que des mondes morts et stériles dans son sillage. Ces planètes ont été à la fois abandonnée et mises en quarantaine en tant que témoignages des erreurs du passé. Du moins, ce fut le cas, jusqu'à ce que le GCPS y pose les pieds.

Les murailles de silence

Asteria Prime connaissait l'existence des corporations bien avant que l'humanité ne réalise qu'elle n'était pas seule dans l'univers. Des vaisseaux de reconnaissance, équipés d'une technologie furtive, avaient repéré le départ des premiers engins d'exploration spatiale depuis la Vieille Terre et ils observèrent l'humanité faire ses premiers pas dans la galaxie. Les Asterians avaient initialement plutôt une bonne opinion sur la nature curieuse de l'homme. Ils considéraient que cette espèce présentait un bon potentiel pour un futur développement mais devant sa tendance à dominer militairement toutes les autres espèces intelligente qu'elle ne pouvait pas contrôler commercialement, les Asterians convinrent que les humains n'étaient pas assez mûrs sur le plan philosophique pour qu'ils se révèlent à eux. Certains Asterians, notamment ceux à la tête des armées d'Asteria, pensaient même qu'ils ne fallait pas laisser l'humanité prospérer. Mais, tandis que l'Empire était attaqué par le Fléau, l'idée d'une intervention militaire fut écartée.

Nul ne sait comment le Fléau a fait son apparition : c'est un des secrets les mieux gardés de Asteria Prime. En réalité, bien des Asterians sont totalement ignorants du marché diabolique contracté par leurs chefs et qui a entraîné la mort d'innombrables mondes. Les Exo-spécialistes du GCPS ont émis la théorie qu'il existerait un lien entre les Asterians et les Prax (l'une des rares espèces encore plus anciennes et énigmatiques que les Asterians), un lien qui mériterait une investigation approfondie. Des alliés des corporations chez les Pères des Forges n'ont pas manqué de relever des similitudes entre des artefacts vecteurs de l'Infection et certaines technologies Asterians. Cependant, quelle que soit son origine réelle et sa période d'apparition, le Fléau infligea défaites sur défaites aux armées Asterians et il corrompit toutes les planètes avec lesquelles il entra en contact. Asteria Prime, le siège de l'empire, fut bientôt menacé et le Fléau ne prit fin que lorsque tous contacts furent rompus avec les zones infectées. Les tunnels quantiques qui desservaient ces planètes furent détruits et les populations restées sur place furent coupées du reste de l'empire par un imposant blocus de flottes de guerre.

Le Fléau fut mis en échec mais à un prix terrible. Les conséquences de la perte de tant de vies sur de si nombreux mondes furent si majeures qu'elles sonnèrent le glas de l'Empire. Un nouveau système de gouvernement fut adopté : le Tesseract.

Le Fléau aurait pu s'arrêter là, si les Asterians avaient été la seule espèce intelligente de l'univers. Mais, alors que le temps passait et que des générations de guerriers des Clades patrouillaient le long des frontières de So-var uk-ulash, il devint évident qu'un contact, si ce n'est une guerre, avec le GCPS était inévitable.

Il fut alors décidé que l'humanité, même si elle n'était pas assez avancée pour que lui soit offert un accès total aux connaissances Asterians, ne pouvaient plus être ignorée.

Une fois encore, malgré les avertissements répétées des Clades, le Tesseract ne souhaita pas ordonner le génocide de la race humaine. Il fut convenu de nouer des relations diplomatiques et d'envoyer des émissaires auprès du GCPS.

De vagues rumeurs au sujet d'une race recluse d'extraterrestres arrogants avaient déjà atteint les mondes du Noyau du GCPS au cours de son expansion mais les premiers contacts n'eurent lieu que pendant la quatrième phase d'expansion. Une triade de diplomates mâles-neutres, tous des Conseillers auprès du Tesseract, rencontrèrent rien de moins que deux membres du Conseil sur un monde inhabité à la lisière des Terres Silencieuses pour convenir de futures relations. On ne connaît aucun compte-rendu de cet entretien, les propos échangés ne passèrent donc pas à la postérité. Mais cela vaut la peine de souligner que les membres du Conseil du GCPS, d'ordinaire peu enclins à se montrer attentifs ni même affables à l'égard des requêtes extraterrestres, se laissèrent persuader de ne limiter totalement les futures expansions du GCPS vers le nord-ouest galactique. Peut-être craignaient-ils les conséquences d'une autre guerre avec une autre espèce avancée suite aux multiples conflits avec les Pères des Forges ou bien, ayant tout juste finalisé le programme des Exécuteurs à la suite des rebellions Mandrake, ils jugèrent le timing d'une guerre contre les Asterians sous-optimal. Le résultat final demeura le même : le GCPS convint de respecter scrupuleusement les frontières de l'espace Asterian et peu de temps après la rencontre, plusieurs vaisseaux Exécuteurs débutèrent ce qu'on appela la Longue Veille le long de cette frontière. Ordre leur fut donné d'arrêter à tout prix n'importe quel engin spatial en provenance de l'Arc de Mort...ou cherchant à y pénétrer.

Les promesses du Conseil furent peut-être sincères initialement mais au regard de ce qu'il advint par la suite, elles ne valaient pas grand chose.
Les Asterians ont un proverbe : tous les pétales sont beaux quand ils tombent mais ils finissent par se faner. En dépit de la Longue Patrouille et des édits interdisant de violer les frontières de l'Empire, des responsables cupides des corporations, incapables de résister à la tentation de potentielles richesses cachées, réussirent à se frayer un chemin vers les planètes que Asteria avaient mis en quarantaine. Ces humains réveillèrent le Fléau endormi sur place.
A la grande horreur de Asteria, les hordes d'humains infectés par le Fléau ne partageaient qu'une vague ressemblance avec les horreurs de jadis.
L'interaction du Fléau avec le génome humain lui permit de muter de manière significative, ce qui en fit un adversaire encore mieux coordonné et impitoyable. Asteria avait combattu un agent biologique virulent et anarchique par le passé mais, grâce à ses nouveaux hôtes humains, le Fléau avait évolué en une menace bien pire encore. On eût juré que le Fléau venait de trouver son hôte parfait, celui qui lui avait permis d'évoluer en une nouvelle forme impossible à arrêter.

L'Infection, comme on en vint à l'appeler désormais, n'était plus circonscrite à l'Empire et elle avait bien l'intention de se répandre dans toute la galaxie. Cet événement, la nouvelle émergence du Fléau devenu une forme encore plus mortelle, est considérée par bien des Asterians comme la preuve patente que les clades guerriers qui enjoignaient les dirigeants Asterians à exterminer l'humanité avaient vu juste depuis le début. Mais étant donné que les artefacts capables d'infecter les formes de vie et de les transformer en vecteur de l'Infection ont été trouvés au quatre coins de la galaxie, peut-être ont-ils tort... Entre la bêtise de l'humanité, les machinations des Pères des Forges et les deux menaces insidieuses que sont les Veer-Myn et l'Infection, lesquelles apparaissent toutes deux de plus en plus fréquemment, il est bien difficile de déterminer la plus grande menace à l'échelle galactique. Une chose est certaine cependant : l'attentisme n'est plus une solution viable.

Ordre et équilibre

La majeure partie de la vie des Asterians est régie par les rituels et la tradition. Du jour de leur naissance à celui de leur mort, les rituels sont présents partout. De la manière dont la nourriture doit être préparée et consommée, combien d'amis, de membres de la famille et de collègues doivent être salués en passant par la décoration des maisons et l'agencement urbain : toutes ces choses doivent obéir à des édits bien précis. Les couleurs, les fragrances et la disposition des éléments...tout est paré d'une signification importante. On compte des bibliothèques entières de présages qui doivent être observés avec la plus grande attention dans tous les domaines, des conditions météorologiques aux conjonctions stellaires en passant par la chute des pétales de fleurs.
Ces rituels ne relèvent pas de la superstition, pas davantage qu'ils ne jouent un rôle de lien social permettant de maintenir la société Asterian dans un état stable. Ils sont tous liés, au moins partiellement, à deux concepts centraux de la philosophie Asterian : l'ordre universel ou 'L'Unité' comme ils l'appellent et l'Équilibre global entre la vie et la mort.

Les Asterians considèrent que dans l'univers, il existe un esprit inné, un état naturel d'interconnexion entre toutes choses dans lequel chacun peut puiser via la pratique de la méditation et l'entraînement. L'Unité est considéré par certains comme un outil semblable à tous les autres, une sensibilité particulière aux motifs énergétiques qui existent à un niveau subatomique et qu'ils peuvent mettre en avant dans leur vie quotidienne pour promouvoir le succès à travers l'harmonie. Pour les Asterians plus portés sur le mysticisme, cette Unité est une vérité universelle, une constante, à l'instar de la gravité par exemple et encore... l'Unité lui est probablement supérieure. La recherche de l'Unité a motivé la majeure partie du progrès technologique des Asterians au cours de leur histoire. Il est après tout naturel que, pour qu'une chose puisse faire corps avec une autre, la compréhension mutuelle soit nécessaire. De la sorte, la technologie fait tellement partie de la vie des Asterians qu'elle en est presque devenue invisible. Des villes entières flottent dans les airs au-dessus de vastes et magnifiques mondes jardins soigneusement ordonnés. Des machines collectant la puissance de faisceaux cosmiques permettent la transmission de la matière par-delà des distances incroyables. D'immenses écoles dédiées à la philosophie et aux sciences de la matière avancées sont disséminées dans tout l'Empire.

Cette aspiration à l'équilibre en toute chose à l'échelle de l'univers transparaît dans toute la culture Asterian et elle influe même sur la politique de l'espèce, ce qui inclut leur usage de la force militaire. Aux yeux des observateurs extérieurs, et tout particulièrement à ceux des militaires du GCPS, les Asterians peuvent passer pour des êtres sournois et manipulateurs ou bien pour des créatures fantasques et imprévisibles dans leur tactique militaires. Mais pour les commandants Asterians, les lieux où doivent être déployés les Clades Cypher et les armées Énigma de Asteria sont clair et net : aux endroits où l'équilibre entre la vie et la mort est le plus instable.

Au cours des siècles passés, les tenants du pacifisme dans les Halls du Tesseract jouissaient de la plus grande écoute : ils préconisaient la prudence et la confiance en la capacité de l'ordre universel à restaurer son équilibre de lui-même. La responsabilité de l'Empire dans la création du Fléau et les souvenirs d'à quel point Asteria frôla l'anéantissement par le passé ont également dû retenir leur main. Mais ce sont des voix plus interventionnistes qui ont l'ascendant désormais et elles ont réussi à faire comprendre que l'inaction n'était plus une solution envisageable.

L'Empire Asterian repose sur des éons de tradition et de méditation ainsi que sur un développement technologique frôlant l'utopie, toujours employé d'une manière considérée comme la plus harmonieuse avec l'univers. Mais le GCPS a imprimé sa marque dans l'univers via une expansion aussi incontrôlée qu'agressive, pour ne pas dire irraisonnée. Il n'est pas de manifestation plus éclatante de la cupidité et de la bêtise humaine que dans ses incursions au sein de l'Arc de Mort et dans la libération du Fléau sur l'univers. Le Tesseract ne déclarera pas la guerre au GCPS, sa philosophie le lui interdit mais il ne peut pas non plus souffrir que les agissements des corporations continuent sans conséquences.

Le Royaume Stellaire des Pères de Forges longent également l'Empire. Les deux espèces n'ont jamais entretenu des relations cordiales. Le nombre sans cesse croissant d'alliances et d'accords commerciaux entre le Royaume et le GCPS ne fait que souligner le danger que les Nains posent envers Asteria et l'équilibre cosmique. Beaucoup parmi les Clades seraient ravis de voir l'influence des Pères des Forges réduite à peau de chagrin, si ce n'est complètement éliminée. Asteria n'a aucune sympathie pour les Veer-Myn non plus et même si le génocide d'une espèce est inenvisageable pour le Tesseract, la prolifération des Mères des Portées et de leurs rejetons n'est plus tolérable.

Et enfin, il reste l'Infection.

Son existence même est une injure à tout Asterian. La moindre apparition de l'Infection va certainement attirer l'attention des armées Asterians. L'éradication totale de toutes les formes de vie frappées par l'Infection est alors la seule option. Les commandants Asterians ont d'ailleurs pour ordre de tout mettre en œuvre pour atteindre cet objectif, même si cela implique de détruire des vecteurs potentiels du mutagène.

La récupération des artefacts vecteurs de l'Infection est également une priorité absolue pour les Clades. Il existe deux manières de le justifier. La première est de s'assurer ainsi qu'aucune autre épidémie ne se produise. La seconde prévient la possibilité qu'une autre espèce ne s'empare de l'artefact, ce qui pourrait peut-être la mener à découvrir les secrets de leur création et de là, les relations de l'Infection avec Asteria elle-même.

L'autre voie

Il en est parmi les Asterians qui ne considèrent pas la technologie comme bénéfique dans la recherche de l'Unité. Pas plus qu'ils n'estiment que l'humanité est nécessairement néfaste pour l'univers. On les appelle 'Tu'var Ho'kalysh' ou les Kalyshi, pour employer leur nom commun.
Un penseur Kalyshi du nom de Taris Mer'rath a écrit un jour : 'Nous avons conçu les machines pour nous assister dans nos voyages à travers les étoiles mais nous pouvons pourtant trébucher à cause de la férule que nous avons créee pour nous guider.' Au lieu d'une aide à l'Unité en éliminant les limitations triviales et les distractions, les Kayshis considèrent que la technologie est un facteur d'isolation potentiel ou un élément qui va égarer les Asterians en leur offrant une perspective erronée, voire pervertie, de l'univers qu'ils tentent de percevoir.

Cette manière de voir les choses est de plus tendancieuses. On ne sait pas vraiment quand ni lequel élément, de leur philosophie ou des Kalyshis, est apparu le premier. Leur culture complexe et le fait qu'on rencontre des Asterians partisans de cette philosophie depuis très longtemps à la fois dans l'espace Asterian et humain inclinent à penser que les Kalyshi ne sont pas un élément récent de la société Asterian. Tandis que n'importe quel citoyen du GCPS qui ferait sien une philosophie semblable serait vite taxé d'arriéré et probablement détruit par des prédateurs opportunistes, une telle controverse n'a pas lieu d'être chez les Asterians. Cela dit beaucoup de la puissance et de la sagesse de cette espèce : les Kalyshi sont très respectés et parfaitement intégrés à la civilisation Asterian. Asteria Prime elle-même est même partagée à parts égales entre les Asterians traditionnels adeptes de la technologie et les Kalyshi. On dénombre aussi nombre de colonies et de clans Kalyshi dans l'espace Asterian.

Cette coexistence pacifique dérive de deux raisons. Primo, le concept de guerre, encore plus celui de guerre civile, est pratiquement inenvisageable par les Asterians. Prendre une vie est un tabou très fort (même les guerriers des Clades ne le font pas à la légère) et le concept pour une espèce de mener une guerre contre certains de ses représentants va bien au-delà du seuil de tolérance de la culture Asterian. Secundo, le principe de l'équilibre rentre en jeu. Un décret immémorial du Tesseract et des Conciles indique que le développement des Kalyshi est à la fois une conséquence naturelle et essentielle du progrès vers l'unité. Cela peut sembler paradoxal pour un esprit humain mais Asteria ne perçoit aucun illogisme dans le fait qu'un ensemble se révèle plus fort s'il présente deux moitiés parfaitement équilibrées.

De nombreux Kalyshi ont trouver de l'inspiration dans le fait que l'humanité absorbe et contrôle de grandes parties de la galaxie sans se soucier de maintenir l'ordre ou l'équilibre. Certains chefs de clans Kalyshi ont même suggéré que l'équilibre serait mieux servi en autorisant voire en aidant le GCPS dans son expansion : la solution dans la restauration de l'équilibre ne reposerait pas dans l'élimination de l'humanité mais dans son ascension.

Cette idée est considérée comme pour le moins radicale, même chez les Kalyshi les plus tolérants, mais certains jeunes membres des clans vont encore plus loin en quittant définitivement l'espace Asterian pour s'établir dans le GCPS. Certains de ces groupes mènent une vie d'artistes, partageant leurs arts, leurs chants et leurs danses 'primitives' et chamarrées aux mondes du Noyau. D'autres pensent avoir trouver dans le sport le plus populaire de la galaxie, le Dreadball, le meilleur moyen de sensibiliser les humains à leur culture supérieure. Il reste encore à voir s'ils réussiront à intégrer et à influencer de manière permanente l'humanité de cette manière : d'autres espèces ont mené des entreprises semblables auparavant. Bien peu d'entre elles ont duré assez longtemps ou ont pu se hisser suffisamment haut dans la culture corporative entièrement faite de modes passagères et d'objets de consommation rapide.

Noh Limites !

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L'humanité peut certainement s'estimer chanceuse de ne pas avoir pénétrer aussi agressivement et aussi précocement dans l'espace Asterian qu'elle ne l'a fait en d'autres lieux car il est quasi-certain que la technologie supérieure des Asterians n'en aurait fait qu'une bouchée. Les Asterians n'autorisent pas le commerce de leurs technologies (une restriction qu'il est facile de faire appliquer à la lettre dans leur société homogène) et ils ont pris grand soin d'entretenir l'illusion auprès du GCPS et surtout des Pères des Forges que ces derniers représentaient le pinacle technologique de la galaxie. Même les armes qu'ils emploient à l'extérieur de leur espace sont choisies soigneusement pour être juste assez puissantes pour remplir leur tâche. Autrement dit : elles ne constituent pas les armes les plus puissantes de l'arsenal Asterian, très loin s'en faut.

La plupart des armes que l'on peut voir au cours de ces conflits emploient de l'énergie 'noh', un type de radiation particulièrement dévastatrice, qui, lorsqu'elle est convenablement concentrée, rompt le liens entre les molécules, ce qui se traduit concrètement par la désintégration de la cible. Ces armes furent extrêmement efficaces contre les hordes du Fléau mais elles le sont tout autant contre d'autres adversaires, des Veer-Myn aux Exécuteurs en armure lourde.

Ces armes sont le plus souvent employées par des unités cybernétiques contrôlées à distance : les Cyphers, lesquels sont liés biologiquement à leurs pilotes, ou les Enigmas moins sophistiquées, pilotées par les soldats professionnels du Sho'senn. Des drones plateformes de tir, équipés d'armes noh lourdes ou d'un projecteur de boucliers, les accompagnent fréquemment.

Ces organismes synthétiques sont généralement contrôlés par des pilotes bien à l'abri dans des vaisseaux de commandement furtifs dissimulés à bonne distance des combats. Cette mesure a deux intérêts, l'un physique (le pilote ne risque pas sa vie) et l'autre plus métaphysique car les Asterians considèrent que le pilote n'ôtant pas directement de sa main une vie, il n'accomplit pas lui-même cet acte vil. Les Asterians qui foulent eux-mêmes un champ de bataille sont rarissimes. C'est un fait que la plupart des autres espèces, tout particulièrement les Pères des Forges et les Humains, considèrent avec une certaine suspicion, pour ne pas dire avec dédain. Quant aux Asterians, ils estiment que l'emphase que les guerriers extraterrestres mettent sur le fait de donner la mort personnellement constitue une illustration manifeste de leur barbarisme.

Les Clades forment l'élite guerrière des Asterians. Ce sont pratiquement tous des 'mâles-vrais' et leurs membres trouvent dans les Clades une vie pleine d'accomplissements des plus satisfaisants. L'accent est mis sur le contrôle et la connaissance de soi, deux qualités tout autant admirables que nécessaires pour pouvoir contrôler correctement un Cypher. A chaque fois qu'ils se présentent aux portes d'une base d'opération des Clades, que ce soit dans un monastère isolé ou un vaisseau d'attaque, la plupart des aspirants finissent par considérer le lieu comme leur foyer (ce sera bien souvent le dernier foyer qu'ils connaîtront) et les autres membres du Clade comme leurs frères.

Les candidats qui survivent aux épreuves de l'entraînement militaire et au rude conditionnement psychique accèdent au rang de Shuuri, celui de pilote de Cypher. Les Cypher sont essentiellement des enveloppes synthétiques mais ils contiennent quelques éléments organiques : ces éléments sont cultivés et intégrés en même tant que la construction du châssis en utilisant du matériel génétique issu de leurs futurs pilotes. La conscience même du pilote, son 'soi' est transmise dans le Cypher via la méditation et différents appareils, ce qui lui permet d'habiter cette enveloppe comme son propre corps. La procédure visant à établir cette connexion, le 'Sokuru', pour la première fois peut occuper plusieurs jours ou semaine mais une fois complète, elle ne peut être brisée que par la destruction du Cypher.

Les Clades de Cypher opèrent généralement par équipe de dix décomposées en trois triades de Cypher, disposant chacune d'un Commandant Secondaire à sa tête. Le dixième membre remplit le rôle de chef, le Cypher Prime ou 'Hai-san'. Le contrôle tactique au combat peut parfois être cédé à un Superviseur, un officier supérieur du Clade, désigné par la majorité des ses pairs pour être présent en chair et en os au combat. En obtenant une expérience personnelle du combat, le Superviseur améliore ses performances ainsi que celles des Cypher qui seront sous ses ordres au cours des conflits à venir.

Suite aux contacts répétés avec le GCPS et en particulier suite aux tentatives d'intégration par les clans Kalyshi, la majorité des Clades, suivant en cela les instructions du Haut Commandement Asterian (l'organisme faisant la liaison entre les Clades et le Tesseract) ont ménagé un poste de Gardien ou 'Shuutavar'. Il est souvent confié à un vétéran très expérimenté de chaque Clade. Ce dernier a pour rôle de veiller à la sauvegarde des traditions et de leur intégrité.
Au combat, le rôle du Gardien consiste à observer la conduite et les décisions du Superviseur ou du Primat et d'enregistrer leur performance. Ces observations ne sont pas forcément faites en lien avec l'issue de la bataille : la 'victoire' tout comme la défaite ne sont pas considérées comme des conditions aussi persistantes que la lueur d'une étoile. Le Gardien a pour tâche d'estimer si les actions du commandant étaient en accord avec les traditions de son Clade tout en étant conformes avec l'Unité et l'Équilibre cosmique.

L'expérience du combat chez les pilotes du Sho'senn ,quoique similaire en apparence à celle des Cypher, (une conscience est projetée dans une construction synthétique) est d'une nature plus détachée. Les Marionnettes qu'ils contrôlent sont produites en masse et elles restent dépourvues de nombreuses fonctionnalités présentes chez les Cypher. Chaque pilote Sho'senn peut contrôler une ou plusieurs escouades de Marionnettes de manière plus ou moins simultanée, leur conscience transitant rapidement d'un réceptacle à l'autre à volonté. Leur perception se confondent avec celles des Marionnettes et ils  donnent leur ordres ou leur ensemble d'instructions avant de passer d'une escouade à l'autre.

Les Sho'senn sont les soldats de métier de leur espèce. Ils présentent une variété de genre bien plus élevée que dans les Clades et ce sont tous des volontaires. Ils choisissent de consacrer tout ou partie de leur vie à une tâche militaire. Toutefois, tous les Sho'senn ne contrôlent pas des Marionnettes car la capacité de diviser sa conscience entre plusieurs réceptacles synthétiques tout en analysant les données entrantes et sortantes bioélectriques exige certaines prédispositions ainsi que des nombreuses années d'expérience. Les tâches à mener au service d'Asteria étant fort nombreuses, ils peuvent piloter d'autres drones robotiques et synthétiques.

Les Kalyshi, bien sûr, adoptent une approche de la guerre qui leur est singulière. Ils vénèrent aussi la vie sous toutes ses formes mais ils choisissent de ne pas s'isoler des expériences les plus vives et les plus intenses en usant de technologie. A leurs yeux, ni l'unité ni l'équilibre ne sont bien servis en se soustrayant à l'équation de la mort. Ceci ne veut pas dire qu'ils renient à employer toute forme de technologie au combat : les Kalyshi ne sont pas idiots.
La majorité de leurs guerriers manient des lances à double-lames appelés Pysani et de grands arcs, les Busuri. Bien qu'elles présentent une apparence primitive, ces armes sont conçus avec des matériaux et alimentées en énergie de telle manière qu'elles sont les égales d'un fusil Accutek ou d'un Hailstorm des Pères des Forges. Les arcs incluent des générateurs semblables à ceux présents dans les fusils Noh et les flèches peuvent être enduites de gel explosif ou coiffées d'un générateur de force tout à fait capable de transpercer les meilleures armures personnelles fabriquées par le GCPS.

Les clades guerriers


Les Clades guerriers sont très nombreux dans l'Empire Asterian. Chacun d'entre eux présente sa propre histoire, sa flotte spatiale, son héraldique et son propre commandement. Certains clades sont anciens alors que d'autres sont relativement récents mais ils ont presque tous été fondés par un général brillant et expérimenté qui a lui-même autrefois fait parti d'un Clade. Nombre de Clades sont engagés dans des opérations dans les Terres Silencieuses desquelles ils tiennent éloignés les intrus tout en scrutant les vaisseaux de la Longue Patrouille de leur côté de la frontière mais certains autres se trouvent loin au cœur des territoires du GCPS et des Pères des Forges, frappant partout où l'équilibre doit être rétabli.

Ils agissent avec la bénédiction du Tesseract, quoiqu'ils ne le fassent pas forcément sous son contrôle direct. En majeure partie, les Clades ont toute latitude quant à la manière dont ils peuvent employer au mieux leurs guerriers et les troupes Sho'senn qui leur sont assignées.

Le Clade de la Rose Dorée fait partie de ceux qui ont reçu pour mission de veiller sur les Terres Silencieuses. La fondation de leur monastère remonte à plusieurs millénaires avant le premier contact entre les Asterians et l'humanité, sur un monde depuis longtemps perdu aux mains du Fléau. La Rose Dorée est un Clade entièrement nomade qui possède aussi sa propre flotte. Il a rempli sa tâche de veilleur avec diligence et efficacité. Cependant, alors que le Fléau se répand sur de nouveaux mondes, que chaque découverte de nouveaux artefacts annoncent la perte de plus en plus de vies, la triade d'anciens à la tête de la Rose Dorée estime que leur moment dans les Terres touche à sa fin. Tui Hu Shu'u'ulak est un d'entre eux. Il milite depuis longtemps pour que la Rose Dorée prennent le contrôle de davantage de territoires afin d'étendre les limites de l'Empire, dans le but de mieux chasser et éradiquer ses ennemis.
De leur côté, les Superviseurs les plus expérimentés du Clade des Cinq Dagues estiment que cette stratégie s'est déjà montrée insuffisante pour restaurer l'équilibre. Ils ont déjà identifié et désigné plus d'une dizaine de planètes dans le territoire du GCPS dont ils ont des raisons de penser qu'elles doivent être envahies ou détruites non seulement pour empêcher la progression de l'Infection mais également pour détruire le GCPS une bonne fois pour toute. Les assauts ont déjà commencé sur plusieurs de ces objectifs avec le soutien d'une compagnie entière de Sho'senn et d'une flotte d'attaque.

D'autres clades, comme les Chants Funèbres et le Méandre des Trois Rivières se sont lancés dans des campagnes contre les Pères des Forges. Leur territoire jouxtent celui de l'espace Asterian et, bien que les Nains ne soient pas aussi agressifs que les humains et qu'on n'ait, pour le moment, pas signalé la présence d'artefacts vecteurs de l'Infection dans le Royaume Stellaire, ils doivent être contenus. C'est d'autant plus légitime que les Pères des Forges et les humains présentent une forte tendance à s'allier. Et même le chef de Clade le plus obtus n'est pas assuré de remporter une guerre contre les forces combinées du GCPS et des Pères des Forges.

Les lames d'un Pysani donnent l'impression trompeuse d'être faites de bois et pourtant, des analyses poussées sur des échantillons capturés ont révélé que le matériau avait été durci et effilé via des procédés inconnus qui les rendaient presque aussi mortel que les lames Dionetik employées par les Exécuteurs.
L'état d'esprit nécessaire au combat ne vient pas naturellement au Kalyshi, cependant. A la veille du combat, on les trouve souvent en plein Yahkan, un rituel complexe à base de danses et de chants voués à la mort elle-même. Les célébrations sont souvent menées par des prêtres derviches.
La secte à laquelle ces prêtres appartiennent considèrent que la mort elle-même est simultanément un moyen pour l'univers d'atteindre l'équilibre et la véritable voie vers l'Unité. Pour eux, la mort est le grand niveleur, la seule constante partagée par toute chose dans l'univers. C'est une doctrine difficile menant à une vie rude. Ces prêtres apparaissent exubérant, même aux yeux des autres Kalyshi. Ils portent des poignards, des haches et des fléaux et n'ont que peu d'autres possessions matérielles. Ils mènent une existence nomade, reniant toutes autres possessions que celles destinées à la guerre. Que les croyances des derviches soient fondées ou non, cela reste à voir. Mais pour le moment, la chose est entendue : la guerre est la seule voie qui s'offre à Asteria.

L'art de la guerre

Une armée Asterian comprend classiquement un solide noyau de Marionnettes, soutenu par une kyrielle de Cypher et de drones différents. Ne faites cependant pas l'erreur de croire que l'armée Asterian adopte une doctrine rigide et inflexible parce qu'elle présente une certaine dépendance aux unités synthétiques contrôlées à distance.
Les Marionnettes ont tendance à présenter un temps de réaction légèrement inférieur à celui d'un soldat organique, c'est vrai. Mais la sophistication de leur programmation et de leur châssis, combiné avec le peu de temps de latence de la connexion partagée avec leurs pilotes Sho'senn en font des adversaires aussi mortels que n'importe quel autre troupe d'infanterie.
Ce ne sont pas des 'cibles faciles'.
Les drones échos Narsa accompagnent souvent les Marionnettes au combat, en projetant des boucliers déflecteurs et en amplifiant les commandes comme les signaux de contrôles envoyés depuis l'orbite. Même aux moments où ils sont les plus vulnérables, c'est-à-dire lors de leur embarquement ou débarquement d'un transport Chira, ils sont difficiles à atteindre car les commandants Asterians dépêchent souvent une triade de chasseurs Spectra pour les escorter.

Le Narsa sert aussi en lien avec les guerriers des Clades. Les techniques de téléportation visant à insérer les Cypher dans une zone de conflit sont difficiles et potentiellement dangereuses une fois que le combat a commencé. Les motifs d'énergie subatomiques desquels ces procédés dépendent peuvent être facilement perturbés par des échanges de tirs nourris, ce qui laissent les Cypher dépendants des amplificateurs harmoniques Narsa pour les guider dans les sauts à courte distance.

Les armées Asterians vont souvent recourir aux unités de Marionnettes relativement sacrifiables pour fixer la position d'un ennemi en le forçant à se mettre à couvert, ce qui permet alors aux plateformes d'appui lourds Chroma ou aux drones d'appui de pilonner la cible à loisir avec leurs tirs d'énergie concentrés. D'autrefois, ces échanges de haute intensité donneront le temps nécessaire aux unités d'élite Cypher pour se mettre en position et utiliser leurs points forts afin d'annihiler des adversaires à courte portée ou de sécuriser des cibles et objectifs prioritaires.

A l'exception des Kalyshi, une armée Asterian est d'une fiabilité à toute épreuve. Grâce à ses cyborgs impavides et à ses troupes synthétiques, elle ne présente pas les vulnérabilités habituelles propres aux autres armées. Ils n'ont pas besoin de repos ou de ravitaillement et, Surperviseurs et Shuutavar mis à part, leurs soldats ne sont jamais réellement en danger. Toute médaille à son revers cependant et la présence d'un Asterian vivant en fait une cible de choix pour un adversaire avisé.

Si un commandant ennemi parvient à infliger des pertes assez lourdes à une unité Asterian, ils peuvent alors décider de lancer une procédure de téléportation d'urgence visant à exfiltrer rapidement la cible du combat au lieu de risquer sa destruction totale et la possible dissociation de son pilote. Dans le même esprit, un Superviseur peut tout à fait combattre s'il y est contraint. Mais ce n'est pas son rôle premier (il en est de même pour le Gardien) et si leur position est trop compromise, cela peut déclencher une retraite potentiellement précipitée de leur part. Il faut mentionner que, même lorsqu'une armée Asterian se retire, elle le fait bien souvent pour des raisons qui lui sont propres (typiquement parce qu'une retraite sert l'équilibre global) et pas suite aux conséquences des actions d'une armée d'espèce inférieure.

Sources d'inspirations :
Révéler
Second coup de projecteur sur les Pères des Forges



Les enfants de la galaxie

Le secret des origines des Pères des Forges se cache au cœur de l'univers lui-même. Leurs légendes mentionnent un temps avant le temps et relatent les événements qui ont mené à la création de toute chose. Si ces légendes sont vraies, les Nains sont bel et bien les tout premiers enfants de la galaxie.

Il s'agit d'une affirmation fantaisiste sans nul doute mais on ne peut nier que la civilisation des Pères des Forges est aussi ancienne que puissante.

Les Nains vivent très longtemps tout en étant relativement peu nombreux, du moins en comparaison des autres espèces comme les humains. Au combat, ce sont des guerriers féroces et coriaces mais ils possèdent aussi une attention extraordinaire aux détails et des compétences qui font d'eux des artisans sans pareil.

Ils ont employé leur longue existence à récolter la puissance des étoiles, concevoir des machines de la taille de planètes et perfectionner certaines des engins de mort parmi les plus puissants et les mieux conçus de la création. Leur société repose sur un sens aigu de l'honneur, de la fraternité et sur un fortsens du devoir. Ils ne tolèrent guère les idiots. Bien rares sont les espèces à avoir pu opposer une résistance au GCPS : la majeure partie des armées extraterrestres sont anéanties par les forces armées corporatistes à l'équipement et aux moyens supérieurs ou bien leur culture est absorbée tout entière au cours du processus 'd'assimilation'. Mais quand les armées des Pères des Forges ont livré bataille contre les armées de l'humanité, elles n'ont connu aucune défaite et elles n'ont pas cédé un pouce de terrain. Le Royaume Stellaire est une entité indépendante et fier.

Sa puissance militaire a contribué à cet exploit. Mais l'état d'esprit des Nains constitue réellement leur atout majeur. Et c'est peut-être cela qui fera que les Pères des Forges seront la dernière civilisation encore en lice quand la grande saga de l'univers touchera à sa fin.

Car voyez-vous, les Pères des Forges ont un plan Wink .

Chaque étoile du cosmos comporte sa propre destinée et chaque poussière d'existence suit son propre dessein. Pour l'instant, même le GCPS a son utilité.

Rien ne presse dans l'accomplissement de ce dessein. Il ne servirait à rien de s'empresser à s'emparer  de tous les mondes qui devraient leur revenir. Mais quand le Navire Amiral d'un clan Père des Forges arrivent en orbite d'une planète qu'ils ont décidé de coloniser ou plus simplement d'exploiter la totalité des ressources, les Nains ne tolèrent aucune opposition, quelle qu'en soit la nature.

Les Pères des Forges ne se bercent d'aucune illusion sur la dangerosité de l'univers. Pour le moment, la plupart des clans se sont alliés avec le Conseil des Sept mais il ne fait aucun doute que, le moment venu, les Pères des Forges devront faire face seuls contre les ténèbres qui viennent. Quand elles seront là, elles trouveront un adversaire à leur mesure.

Les seigneurs du métal

Les Nains présentent bien des similitudes, en apparence, avec les humains. Ce sont des humanoïdes et la physiologie de deux espèces s'avère assez proche. Ils sont cependant plus petit que la plupart des humains : leur taille moyenne est d'environ 1m50 sans leur armure. Leurs traits faciaux sont aussi plus grossiers : leur visages est plus large et leur sourcil plus prononcés, par exemple. Cela contribue à donner l'impression que le nain moyen affiche une moue réprobatrice en toutes circonstances. Leur communication avec les humains est souvent perçue comme abrasive au mieux et ouvertement hostile dans le pire des cas. Considérer que les Pères des Forges sont des individus  mal dégrossis ou des brutes dénuées du moindre humour serait cependant une erreur.

Les Pères des Forges sont des guerriers redoutables aux traditions martiales très riches mais ce sont également des artisans extraordinaires, des ouvriers avec un sens du détail inouï et une patience incomparable. Ils respectent la sagesse et ceux qui apprennent rapidement. Les nains les plus âgés sont vénérés pour leurs connaissances et on s'attend à ce qu'ils transmettent leur savoir patiemment accumulé au fil de leur longue existence aux membres des générations suivantes. Les talents dans le travail du métal sont tenus en très haute estime mais le Royaume  compte aussi de nombreuses écoles consacrées à l'art du dessin industriel, de l'ingénierie, de l'architecture et bien d'autres discipline, toutes conçues pour tirer le meilleur des ressources à la disposition des Nains.

La marque de fabrique de l'artisanat nain repose sur sa complexité intrinsèque. Ils n'ont que faire des considérations esthétiques. L'apparence extérieure d'une chose est d'une importance bien moindre pour un nain que ses mécanismes internes. C'est pour cette raison que leurs vaisseaux ressemblent à des montagnes mobiles et que leur armement peut apparaître lourd ou rudimentaire aux yeux des autres espèces mais leurs créations égalent sans peine en terme de manœuvrabilité, de fiabilité et, plus important encore, de puissance de feu tout ce que l'ennemi pourrait leur opposer.

Ce motif d'une apparente simplicité de surface camouflant des entrailles d'une grande complexité se transpose très facilement à la société des Pères des Forges.

Les Pères des Forges sont divisés en plusieurs clans, dont la majorité ont leur base d'opération dans le Royaume Stellaire. Il est impossible d'en déterminer le nombre exact car les frontières du Royaume sont fermées aux étrangers. Même les corporations avec lesquelles les nains font régulièrement affaire n'ont pas le droit de s'y aventurer profondément, voire pas du tout. Mais les données récoltées grâce à des scanners longue portée laissent supposer que le Royaume abriterait des centaines de planètes colonisées dans le territoire sous domination des Pères des Forges. Plusieurs dizaines de clans très différents ont été recensés dans les bases de données des chercheurs de l'ETCU.

Chaque clan jouit d'une grande autonomie. Ils
sont composés d'un certain nombre de familles apparentées et chaque clan est dirigé par un Seigneur de la Forge qui est également à la tête de sa famille. Les guerriers et les conseillers dont lequel le Seigneur place sa confiance s'appellent des Huscarls. Ils sont eux-mêmes bien souvent à la tête de leurs propres familles au sein du clan. Un clan modeste peut contrôler quelques planètes alors que les plus grands possèdent souvent plusieurs systèmes solaires dont ils divisent le territoire au sein des familles qui les composent. Mais quelle que soit la taille ou la réputation d'un clan, le droit de propriété est une valeur pratiquement sacrée. Empiéter sur le territoire d'un autre clan est un tabou culturel. Théoriquement, le Royaume Stellaire est une royauté et on compte assurément des légendes mentionnant de Grands Rois des temps jadis. Bien qu'actuellement aucun Seigneur des Forges ne puissent prétendre à ce titre, il en existe indubitablement plusieurs qui aimeraient fort le briguer. Gagner assez de soutien auprès des autres Seigneur des Forges pour se voir proclamer roi est toutefois assez peu probable, quel que soit le prétendant. C'est pour cette raison qu'actuellement, la gouvernance du Royaume Stellaire est largement décidée par un consensus local entre Seigneur des Forges. Bien que ce système puisse paraître quelque peu anarchique, voire archaïque aux extérieurs, il fonctionne depuis des temps immémoriaux remontant à bien avant l'apparition des bien des créatures intelligentes.

Quand un motif de désaccord apparaît, une Assemblée des Clans ou Kret est organisée. Cette assemblée de familles ou de clans comprend les Seigneurs concernés par le grief ou leurs représentants  et, en temps ordinaire, un Seigneur neutre respecté des deux partis en présence, qui jouera un rôle de conciliateur et d'arbitre. Il existe tout un protocole pour l'exposition et la résolution des griefs. La plupart d'entre eux sont l'occasion de récitals des anciennes légendes naines et la tenue de long discours. A noter qu'il existe également des protocoles tout aussi élaborés concernant les réfutations et le fait de fournir des preuves complémentaires... Même si un Kret peut consacrer un temps considérable à rendre un jugement sur un cas, une fois celui-ci rendu et aussi épineux que soit le problème, il est d'usage que toutes les partis en présence observent le résultat scrupuleusement de ce jugement. Mais ce sont des affaires secrètes et confidentielles, dont seuls les Pères des Forges sont instruits.

Les Pères des Forges que les citoyens du GCPS sont les plus susceptibles de rencontrer sont ceux qui voyagent dans leurs immenses vaisseaux amiraux. Dans l'espace corporatif, on les appelle souvent des 'vaisseaux caravanes' mais ils sont bien davantage que cela.

Chaque Amiral est un vaisseau spatial titanesque, assez grand pour accueillir des dizaine de milliers d'habitants dans de bonnes conditions, potentiellement pour toute la durée de leur vie. Des dizaines d'appareils plus modestes gravitent autour : ils l'assistent et le défendent en cas d'attaque. Un Amiral est rempli de forges et d'ateliers, de hangar et de coffres forts, y compris ceux qui abritent le domaine personnel du Seigneur.

Le Seigneur de chaque Asile peut être le seigneur du Clan ou le Huscarl d'une famille. Où qu'il aille, un large contingent de guerriers et de machines de guerre l'accompagnera.

Un vaisseau Amiral peut servir d'usine mobile ou de base d'opération, d'usine de traitement et de lieu de stockage pour les opérations minières partout où se trouve la flotte.

Ce sont aussi des vaisseaux de guerre tout à fait fonctionnels.

La plupart des vaisseaux de la flotte d'escorte d'un Amiral sont lourdement armés et bien protégés. Ils sont littéralement hérissés d'armes et de dispositifs de défense et qu'ils servent de dépôt de ravitaillement, d'usines mobiles ou d'engin de minage, ils sont tous capables de participer à un affrontement spatial.

Nés du feu

Les légendes et les mythes ont un rôle majeur dans la culture et l'héritage des Nains. Les contes à base de dragons et de monstres sont un élément traditionnel très apprécié dont l'occurrence se rencontre souvent dans tous les événements sociaux de leur culture. Pour les quelques rares observateurs qui ont pu assister à cet aspect de l'existence des Pères des Forges, cela peut sembler un passe-temps bien naïf pour une race aussi technologiquement avancée. Mais pour les Pères des Forges, l'art du conte est très fortement lié à leur perception du temps tout comme à la nature de l'univers. Les Nains ont certes un plan bien établi pour le futur de l'univers mais se remémorer le passé, les origines de leur espèce et également celles de l'univers dans sa globalité est d'une importance tout aussi grande.

La légende de Farangir et le récit de la manière dont il fut dupé par son frère au point de détruire son droit de naissance est un des récits favoris dans tous les logis des Pères des Forges. Dans cet légende, l'univers tire son univers de la destruction d'un lingot de Métal Primordial par le souffle de feu d'un puissant dragon. Chaque élément de la création est considéré comme étant un dérivé de la dispersion des particules de ce métal, de même que toutes les créatures vivantes.

Les Pères des Forges considèrent qu'ils tirent eux aussi leur origine de cette dispersion. La lente rotation de la galaxie sur son axe est due aux battements d'ailes réguliers de ce dragon et les étoiles sont les fragments brûlants de ce métal.
Le thème central de cette histoire est un élément qui raisonne profondément dans le coeur de chaque Père des Forges. Ce mythe leur enseigne qu'ils sont les gardiens de la galaxie tout entière et les héritiers de ses richesses. Il leur donne un but et une place dans la vie. Mais qu'un Nain considère cette légende comme une vérité universelle ou une simple allégorie, tous les Pères des Forges savent qu'ils sont les fils du feu et du métal dont ils tirent leur nom. Ce fait tend à faire d'eux des individus plutôt indépendants, peu enclins à s'intéresser aux faits et gestes des autres espèces, du moins tant qu'ils ne les affectent pas. La plupart des Nains sont bien plus préoccupés par le besoin d'exceller dans leurs tâches en cours ou de mener à bien leurs propres projets que par l'exploration de la galaxie. Leur race est ancienne : les Nains ont vu quantité de civilisations naître et périr au fils des éons. La plupart des Pères des Forges considèrent les autres espèces intelligentes comme des distractions mineures dans l'accomplissement de leur plan. Il fut ainsi... jusqu'à la venue du GCPS.

[Les Brisés]

Les biologistes de l'ETCU ont consacré un temps et des fonds considérables à l'étude de la biologie de l'espèce Naine. Cela n'est pas une surprise étant donné que les Pères des Forges fut l'une des premières civilisations extraterrestres que le GCPS a rencontré et certainement la plus résistante d'entre toutes. Cependant, malgré tous ces efforts, le GCPS a encore le plus grand mal à comprendre la structure sociétale des Pères des Forges.

Le cas présenté par les Brokk en constitue un exemple typique. Si vous consultez l'entrée officielle dans la base de données de l'ETCU, vous obtiendrez ceci :
'Il s'agit de la classe la plus basse de la société des Pères des Forges. Les Brokkr sont une classe laborieuse composée de mineurs et de ferrailleurs. Aussi frustes que rustres, ils sont souvent méprisés par les éléments plus civilisés de leur espèce.'

En fait, les Brokkrs sont tout ce qui reste d'un des rares clans qui a non seulement quitté l'espace du Royaume Stellaire mais qui a de plus tenté de faire complètement sécession d'avec sa structure féodale.

Les Seigneurs du Clan Brokkvalheim estimaient qu'il y avait beaucoup plus à gagner en s'intégrant à la société bien plus libérale offerte par le GCPS que de rester dans le Royaume. Ils se sont volontairement livrés à l'assimilation pensant qu'ils y gagneraient plus en quittant le Royaume Stellaire afin de s'intégrer librement à la culture plus dynamique et innovante du GCPS.


La suite leur donna tort cependant: ils se retrouvèrent bien vite privés de leurs richesses, ses membres relégués à de l'artisanat de base et à du travail de force. Au lieu des grandes forges et de l'excellence qui régnaient sur leur planète d'origine, ces nains se retrouvèrent à travailler sur les lignes d'assemblage des usines des corporations ou bien assignés au nettoyage des conduites d'égouts trop petites pour que des humains puissent s'y aventurer.

Citation :[La légende de Farangir et Murakin]

Avant même la naissance de l'univers, existait le Haut Roi Frakkir. C'était un dragon plus puissant que le feu lui-même. Il régnait sur toute chose. Ses ailes de feu s'étendaient dans le firmament et il pouvait se rendre où bon lui semblait.

Frakkir avait deux enfants : Farangir et Murakin. Là où Farangir était brave et courageux, Murakin était fort madré.  Son père aimait tellement Farangir qu'il lui fit don d'une pépite de Métal Primordial, la source de toute puissance et la clé de l'immortalité. Farangir chérissait beaucoup ce trésor et il le gardait bien près de lui, allant jusqu'à refuser que son frère le touche. Il affirmait que ce don leur parent était la preuve qu'un jour il succéderait à son père en tant que Haut Roi.

Une grande jalousie grandit dans le cœur de Murakin et il ourdit bien vite un plan pour se venger de son frère. Murakin réussit à persuader son frère que leur père comptait régner éternellement : Farangir ne serait donc jamais roi, à moins qu'il ne se décide à s'emparer du pouvoir. Il persuada Farangir de souffler sur la pépite car, à l'en croire, cela accroîtrait sa mystérieuse puissance interne jusqu'à ce qu'il devienne l'égal de Frakkir lui-même.

Et Farangir fut dupé. Il tourna son souffle vers la pépite mais au lieu de grossir, le minerai commença à fondre et à se déliter. Farangir battit furieusement des ailes pour tenter de réparer les dégâts qu'il avait commis mais ce faisant, il dispersa les fragments de pépité dans l'espace.

Murakin, lui, avait disparu.

Ces fragments de Métal Primordial sont à l'origine de tout ce qui est. On raconte que Murakin en retrouva bien des fragments, qu'il dissimula soigneusement dans des cachettes des plus obscures. Et les Fils de l'Etoile Noire émergent de ces trous noirs.

Version abrégée de 'La légende de Farangir et Murakin' telle que traduite par Gert Ameenajad III, pour le compte de l'ECTU.

LA GUERRE DU PETIT FRONT


'Tendues' est peut-être l'adjectif le plus approprié pour décrire les relations entre le GCPS et le Royaume Stellaire. Plusieurs clans importants et influents entretiennent des relations commerciales avec les corporations : les humains fournissent des matières premières et reçoivent en échange des produits manufacturés des Nains, les deux parties s'évertuant à conserver de bonnes relations. Mais les deux côtés de la frontière sont lourdement militarisés et tous les Pères des Forges ne considèrent pas l'humanité comme un allié, loin s'en faut. La paix règne, d'une certaine manière, mais les frontières du Royaume Stellaire sont hermétiques aux vaisseaux corporatifs. Il n'en fut cependant pas toujours ainsi.

Bien que la présence des énormes vaisseaux Amiraux aient été relevées dans les journaux de bord des premiers vaisseaux interstellaires, le premier véritable contact entre l'homme et les Nains survint sur une planète désignée par les cartographes du GCPS comme 'GV-229/03'. 229/03 était un monde parmi tant d'autres visité brièvement par des sondes d'exploration au cours de la deuxième sphère d'expansion, un de ceux qui seraient examinés plus en détails plus tard en vue d'être proposé à la location au plus offrant et à la colonisation qui s'ensuivrait au cours de la troisième sphère. La planète ne comportait aucun signe de présence de créatures intelligentes. Il n'y avait dès lors aucune raison pour qu'un quelconque membre du personnel de la récemment fondée Corporation Centrale suspecte la présence d'une civilisation dans le nord de la galaxie et encore moins une espèce aussi avancée que celle des Pères des Forges.

Cet épisode met très bien en lumière la différence fondamentale non seulement entre la perception de l'univers chez les Nains et les humains mais également à propos de leur perception relative du temps. Un Père des Forges peut vivre pendant littéralement plusieurs siècles de temps standard et comme ils s'attachent à exploiter jusqu'à la dernière molécule de matériau utile des planètes qu'ils revendiquent, ils ne voient pas d'intérêt à se hâter dans leur expansion. En vérité, le Royaume Stellaire s'étend à un rythme extrêmement lent, presque géologique.

Mais il s'étend tout de même...et ce n'était qu'une simple question de temps avant que les frontières de son territoire et celles de l'espace corporatif ne se chevauchent.

Quand un vaisseau Amiral du clan Strikkhmar arriva en orbite au-dessus de 229/03 dans l'intention de débuter les opérations préliminaires à son exploitation, les Nains à bord ne furent pas exactement ravis d'y trouver plusieurs colonies humaines déjà bien implantées. 229/03 avait été baptisé 'Spitzenner' par ses habitants, pour rendre hommage à l'héroïsme du pilote d'un des vaisseaux de colonisation qui était parvenu à mener ses passagers à bon port en contournant un blocus de vaisseaux pirates d'une espèce inconnue. Ses corsaires extraterrestres avaient réussi à détruire les deux expéditions précédemment envoyées vers le système mais pourtant cette fois-ci Spitzenner était parvenu à les déjouer. Les colons, on le comprendra sans mal, n'étaient pas trop d'humeur à obtempérer quand une autre espèce extraterrestre leur demanda de s'en aller.

Un conflit armée s'ensuivit bien vite. Les détails ayant mené au déclenchement des affrontements se sont perdus dans les brumes du temps mais les deux camps affirmèrent qu'ils avaient tout deux tout fait pour empêcher un bain de sang. Les Strikkhmars dirent avoir poliment convié les colons à quitter la planète mais les quelques humains survivants sur Spitzenner ont tous raconté que les Nains avaient tiré les premiers. Quelle que soit la vérité, la bataille pour le contrôle de Spitzenner fut aussi brève que sanglante : des quelques dix mille colons humains établis sur GV-229/03, seuls trois mille survécurent assez longtemps pour être évacués par des vaisseaux de la division de Relocalisation Rapide de Ressources (Triple R) de la société Almar, quelques 25 jours plus tard.

Une série de conflits de nature similaire firent suite aux événements de Spitzenner quand d'autres Seigneurs des Forges réalisèrent que des mondes frontaliers avaient été pareillement colonisés dans des systèmes sur lesquels ces Seigneurs avaient des vues. Alors que des vaisseaux Amiraux faisaient mouvement pour protéger leurs territoires, des corporations courroucées dépêchèrent des escouades de soldats lourdement armés pour protéger leurs investissements contre 'les hordes de pillards nains.' Rapidement, ces disputes locales prirent de l'ampleur. Elles cédèrent la place à une série d'attaques et de contre-attaques jusqu'à ce qu'une dizaine de Clans des Forges soient engagés dans plusieurs guerres, qui à certains moments, accaparèrent jusqu'à un tiers de l'ensemble des forces armées du GCPS. L'un des épisodes parmi les plus célèbres de ces guerres précoces est connu sous le nom de 'Guerre du Petit Front'. Il est ainsi nommé en raison de la proximité de cinq mondes habitables par les humains, tous regroupés en orbite autour de l'étoile Phinéas mais aussi à cause de la petitesse de leur adversaire, qui ne cessait d'arracher des sarcasmes aux combattants humains. Le conflit ne s'avéra pas un objet de plaisanterie longtemps cependant. Il s'étala sur environ dix années galactiques standards et les pertes furent coûteuses pour les deux camps.

Les armées du GCPS étaient très bien ravitaillées et elles ne manquaient pas de troupes. Le GCPS étaient en plein dans sa troisième phase d'expansion et les vétérans du conflit reçurent la promesse d'obtenir des droits de propriétés préférentiels pour s'établir sur les mondes du système Phinéas. La terre valait très cher dans la deuxième sphère et la garantie d'obtenir un endroit où vivre comme récompense pour service actif dans un conflit  était des plus attractives. Il est à noter que ces événements eurent lieu peu de temps avant d'importantes découvertes en bio-formation et en séquençage génomique qui permirent l'implantation de colonie dans les environnements les plus hostiles connus du GCPS.

On peut penser qu'un conflit de grande ampleur sur une longue durée serait profitable pour bien des corporations, tout particulièrement celles dont les filiales de Recherches et Développements sont spécialisées dans l'armement. De leur côté, les Pères des Forges avaient mené bien des longues guerres par le passé mais ils entrèrent dans ce conflit avec une obstination typiquement naine. Ils ne se laissèrent pas décourager le moins du monde par l'afflux apparemment infini de soldats humains sur les lignes de front : les Pères des Forges étaient bien équipés pour mener une guerre d'attrition.

Leurs armures avancées et leur puissance de feu supérieure contribuèrent à ce que les Clans subissent très peu de perte par rapport à leurs adversaires du GCPS. Les avant-postes miniers des Nains ont toujours été construits avec une double fonction  (ils ressemblent souvent plus à des forteresses qu'à des sites industriels) et nombre d'entre eux résistèrent pendant des années au siège des troupes corporatistes. A l'opposé, les armées du GCPS n'étaient pas très compétentes pour fortifier leurs positions. Bien des milliers d'hommes et de femmes périrent à la suite des bombardements orbitaux menés par des vaisseaux Amiraux et dans les attaques de Pères des Forges en armure Hammerfist qui s'abattaient directement sur leurs positions. Les barrages d'artillerie des tanks Sturnhammer et des véhicules d'assaut urbains Brandr prélevèrent aussi un lourd tribut en vie humaine. Plusieurs clans importants comme les Magmakkr, les Harkkolmen et les Kresturssons s'allièrent pour combattre ce que les Nains considéraient comme une espèce prétentieuse à laquelle il fallait apprendre sa juste place dans l'ordre galactique.

En dépit de combats acharnés et ininterrompus, du ballet permanent de vaisseaux et de troupes de part et d'autre qui tentaient chacun de se pilonner ou de s'éliminer mutuellement avant que les renforts n'arrivent, la guerre ne mena qu'à un statut quo durant neuf longues années. Les choses ne changèrent qu'après la nomination du Général H.Torten à la tête de toutes les armées corporatistes déployés sur le Petit Front.

A une autre époque, Torten aurait sûrement fait l'objet de vives controverses. Sa réputation de violence débridée au cours de plusieurs campagnes victorieuses contre des espèces extraterrestres à la frontière sud du GCPS le précédait. Torten considérait que dans une guerre, seule la victoire importait et au diable les considérations morales. 'La morale', a-t-il dit un jour,' est un luxe et le luxe n'a pas sa place à la guerre. La guerre est une question de souffrance. La victoire échoie au camp qui sera le plus disposé à souffrir.'

Les clans Pères des Forges engagés contre les troupes de Torten se trouvèrent subitement en difficulté. Torten était venu avec un groupe d'officiers qui employèrent des tactiques agressives particulièrement téméraires pour investir des places-fortes naines jusqu'ici inexpugnables. Ils parvinrent même à endommager deux vaisseau amiraux à un point tel qu'ils durent se replier dans le Royaume Stellaire. Des progrès récents dans le domaine de l'antigravité et de l'armement laser lui permirent de doter ses armées de chars capables de manœuvrer plus rapidement et à la puissance de feu accrue, supérieure à tout ce dont les humains avaient eu accès jusqu'alors. Les rumeurs concernant le déploiement de 'super soldats' génétiquement modifiés à cette époque demeurent toutefois non-fondés. Mais étant donné le rôle que Torten joua plus tard dans le programme des Exécuteurs, elles ont peut-être un fond de vérité.

Un Kret d'urgence rassemblant pas moins de quinze seigneurs de clans fut convenu sur la planète Kurkuk pour discuter de la tournure de la guerre. Les circonstances étaient inédites pour le Royaume Stellaire. Les Seigneurs des Forges ne craignent pas les revers de fortune. Mais l'ennemi qu'ils affrontaient sur le Petit Front se montraient potentiellement aussi tenace qu'eux et, bien qu'un long conflit n'était pas une perspective particulièrement inquiétante, une guerre sans fin n'était pas quelque chose que le Kret trouvait particulièrement attractif non plus. La guerre entraînait une perte inacceptable de ressources et plusieurs projets de construction d'ampleur dans des systèmes voisins avaient dû être retardés voire annulés.

La reddition était pareillement peu motivante. Le Seigneur Steen Strikkhamr milita pour que davantage de ressources soient consacrées à repousser les envahisseurs humains et il alla même jusqu'à proposer une contre-invasion du GCPS. L'humanité, développa-t-il, subirait une défaite si écrasante qu'elle ne serait plus jamais une menace pour les clans nains. Un des conseillers parmi les plus vénérables de Steen, un Nain du nom de Terq ul-Ihaq, soumit  un plan radical au Kret : retourner la puissance d'une Forge Stellaire contre les envahisseurs humains en une vague de feu qui les réduirait tous en cendre.

Cela aurait constitué une utilisation sans précédent de cette technologie. Les propositions de Steen et de ul-Ihaq furent sérieusement considérées pendant un temps par les Seigneurs présents. Mais des voix plus modérées prévalurent ce jour-là. Stik Krestursson , le Seigneur du (à l'époque) puissant clan Krestursson, protesta contre cette utilisation des Forges Stellaires. Utiliser les feux de la création comme des armes de destruction, expliqua-t-il créerait un précédent irréversible et ce serait peut-être un acte blasphématoire. Il était peut-être temps de considérer, continua-t-il, que les Pères des Forges avaient enfin rencontré une espèce aussi obstinée que les Nains, une espèce qui ferait sans doute un meilleur allié qu'un ennemi.

Une conférence de paix fut plus tard organisée sur la planète Stjarnseer et les deux camps s'entendirent pour mettre fin à la guerre du Petit Front. Le Seigneur Krestursson  mena la délégation des Pères des Forges. Plusieurs longs et complexes traités de paix furent signés par les Seigneurs des Forges et les membres du Conseil. Ces traités assirent les bases des accords commerciaux entre les deux états, un aspect qui prendrait une importance croissante pour le Conseil quand il initia le programme Exécuteur (NdT : projet ayant mené à la création des Exécuteurs).

Cependant, ces accords ne ménageaient pas une trêve de longue durée ou universelle entre le Royaume Stellaire et le GCPS. Les mondes frontaliers situés entre le GCPS et le Royaume Stellaire sont toujours des endroits dangereux et hostiles. Nombre de ces planètes ont été occupées par des corporations avec un besoin en ressources ou en terrain au fil du temps  et d'autres mondes accueillent des garnisons de Nains qui considèrent qu'ils ne sont pas liés par des traités signés il y a des siècles, pas plus qu'ils n'en tirent un quelconque bénéfice. D'autres clans sont allés encore plus loin en menant des incursions dans l'espace contrôlé par le GCPS, prenant de force ce qu'ils estimaient leur revenir de plein droit.

Même la planète Stjarnseer, autrefois un lieu où deux grands ennemis se sont mis d'accord pour mettre fin à la guerre, est aujourd'hui un champ de bataille. Après plusieurs décennies de conflit qui virent ses magnifiques paysages défigurés par toutes les armes connues de l'homme, la planète reçut un nouveau nom plus appropriée : Vision d'Enfer.

Comme Stik Krestursson l'a dit jadis, dans un univers infini, la paix est la ressource la plus rare.

Espionnage industriel

L'espionnage mené par les esprits les plus curieux du GCPS dans le Royaume Stellaire est une pratique totalement proscrite sur ordre exprès du Conseil des Sept. Il s'agit d'une précaution considérée comme nécessaire pour protéger l'approvisionnement en armures du corps des Exécuteurs.

Il est cependant tout à fait vrai de dire que les vaisseaux nains voyageant hors du Royaume Stellaire et donc ne bénéficiant pas de la protection explicite du Conseil sont des 'proies valables' pour les agents du GCPS.

Plusieurs vaisseaux des Pères Forges ayant disparu, à la suite de prétendues attaques de pirates ou de phénomènes spatiaux inexpliqués, ont en réalité été capturés par le GCPS. L'analyse de leur équipage est à l'origine la majeure partie des connaissances du GCPS sur l'anatomie naine et ses limitations physiques.  

La puissance des Forges Stellaires

Bien qu'il précède de beaucoup l'existence de l'Empire Asterian et du GCPS,  l'espace galactique occupé par le Royaume Stellaire est légèrement moins vaste. Ses frontières longent la limite nord du GCPS et la partie orientale de l'espace Asterian. Son centre occupe le centre galactique lui-même.

Quand un Seigneur des Forges s'empare d'une nouvelle planète ou d'un système solaire, son premier ordre consiste souvent à ordonner la construction d'une Forge Stellaire.

La Forge Stellaire est construite autour d'un soleil naturel ou artificiel, tout dépend de la nature du territoire investi. Elle utilise tout un réseau de matériaux capables d'absorber l'énergie et d'anneaux statiques pour récolter la puissance de l'étoile. Cette énergie est ensuite utilisée pour alimenter le reste de la flotte et ses opérations dans le système.

Bien que ce soit un usage très pragmatique d'un concept avancé, la construction et la maintenance d'une Forge Stellaire se pare aussi d'une composante spirituelle. L'énergie récoltée est aussi, bien sûr, le souffle de Farangir lui-même. Les Pères des Forges considèrent chaque étoile comme une merveille de technologie mais aussi comme faisant partie de leur droit de naissance. La destruction d'une Forge Stellaire est un anathème pour les Nains et elles sont très bien protégées.

Une fois que cette source de puissance pratiquement illimitée est mise en place, de gigantesques vaisseaux dédiées à l'extraction et à l'exploitation minière peuvent être construits dans le système ou envoyer dans d'autres domaines. Le travail de récolte des minerais du système solaire peut alors commencer. La majeure partie de ces ressources sera stockée soit à bord des vaisseaux Amiraux, soit dans les coffres de la planète mère d'un clan. Une grande partie sera employée cependant pour construire de nouveaux vaisseaux, des armes, des armures et de l'équipement techniques.

L'artisanat des Pères des Forges est absolument sans pareil dans toute la galaxie connue, ce qui fait des biens produits dans le Royaume Stellaire ou à bord d'un vaisseau Amiral des articles très désirés et recherchés au sein du GCPS. Les Nains échangent souvent leurs produits contre des services et des matières premières. Certains Seigneurs des Forges considèrent ce processus comme une sous-traitance de leurs opérations de récolte, d'autres comme une nécessité pour conserver de bonnes relations auprès des espèces avec lesquelles ils doivent, pour le moment, cohabiter dans la galaxie. D'autres encore estiment qu'ils s'agit d'un moyen de collecter des renseignements utiles sur les mouvements des autres races.

La vente des armures qui équipent les Exécuteurs du Conseil des Sept constitue peut-être l'activité commerciale la plus connue entre les Pères des Forges et un partenaire extérieur.

Bien que les Exécuteurs eux-mêmes et la totalité de leur équipement et armement soit fabriqué par le GCPS, sans ces livraisons régulières d'armure, le corps des Exécuteurs serait bien moins efficace. Chaque pièce d'armure est forgée à la main par les trois clans connus pour avoir l'autorisation d'en vendre. Elle est conçue pour améliorer et compléter les changements biologiques de chaque Exécuteur.

Cet accord commercial est un des signes d'à quel point la confiance et la foi a crû entre le GCPS et le Royaume Stellaire depuis la Guerre du Petit Front. Cela dit, cette confiance n'est pas absolue.

Le nombre d'armures fourni fait l'objet d'une stricte régulation et l'accord est accompagné par des traités conçus pour empêcher la vente de ces armures à des organismes tiers. Chaque armure comporte une sécurité intégrée qui réduit l'armure (et son porteur éventuel) en cendre via des composants exothermiques si quiconque tente de débloquer ses mécanismes internes ou venait à se livrer à de la rétro-ingénierie sur ses systèmes.

Cet apaisement ne veut pas dire qu'il n'y a aucun conflit entre les Seigneurs des Forges et le GCPS. Mais ces affrontements tendent à être des querelles circonscrites à des zones restreintes et on ne leur permet pas de prendre assez d'ampleur pour interrompre le commerce ou menacer les pactes de protection mutuelle. Et, bien qu'une armure d'Exécuteur soit d'excellente facture, elle reste d'une qualité inférieure à celles qui équipent les troupes des Pères des Forges.

Clans des Forges célèbres

Le clan Harkkolmen est l'un des clans Père des Forges qui conçoit et vend les pièces d'armures destiné au corps des Exécuteurs.  Les termes de cet accord commercial restent, pour d'évidentes raisons, secrets. On ne connait pas, par exemple, le coût global et la durée des contrats ainsi que les noms des différents clans qui y participent.
Le Royaume est en réalité divisé pratiquement à part égale entre les clans qui approuvent ce commerce, en tant que moyen lucratif d'assurer la paix entre les Nains et les humains et, ceux qui le considèrent comme un risque inconsidéré. Les conflits armés entre Père des Forges et le GCPS ne sont pas chose rare. Certains estiment qu'un déclenchement des hostilités débouchant sur une guerre totale entre les deux super puissances n'est qu'une simple question de temps.

Mais pour l'instant, la paix prévaut. La galaxie est un endroit dangereux, arguent les partisans de l'apaisement, et elle cèle des menaces en nombre sans cesse croissant. Mieux vaut que le GCPS envoie ses troupes pour les affronter que les Pères des Forges.

Un peuple de guerriers

Le service militaire est obligatoire pour tous les Pères des Forges. Il occupe un part variable de leur vie. Si certaines espèces peuvent éprouver des difficultés à passer de la vie civile à la vie militaire, les Nains ne rencontrent pas ce problème. La discipline, le contrôle de soi et une application raisonnée de la force font autant partie intégrante de leur vie dans les forges et les ateliers du vaisseau Amiral que sur un champ de bataille.

La plupart des adultes mâles serviront leur Seigneur dans les escouades de Guerriers d'Acier. Armés de leur fusil automatique Hailstorm ou des lance-flammes 'Souffle du dragon', les Guerriers d'Acier sont la pierre angulaire autour de laquelle les autres corps d'armée gravitent. Ce sont, techniquement parlant, les 'soldats du rang' des armées Père de Forges. Cependant, il ne faut pas perdre de vue qu'en raison de la longévité exceptionnelle des Nains, un régiment de Guerriers d'Acier peut combattre depuis plus longtemps que la durée d'existence totale de leurs adversaires humains. Même les Miliciens (des citoyens des clans qui ont pris les armes pour soutenir la cause de leur seigneur) ont de bonne chance d'avoir servi chez les Guerriers d'Acier et leur expérience du combat seront donc plus importante que celle du soldat des troupes corporatistes.

L'âge n'est pas un problème dans l'exercice de la fonction militaire, bien au contraire. Dans la plupart des domaines, les Pères des Forges tiennent en très haute estime voire vénèrent l'âge et l'expérience au combat.
Les guerriers les plus vénérables et les plus accomplis, dans lesquels on compte souvent les Huscarls très proches d'un seigneur, peuvent avoir l'insigne honneur que leur soit confié l'armure d'un Ancêtre de Fer : cette gigantesque exo-armure pratiquement impénétrable est équipée d'armes capables de détruire des tanks et de réduire des fortifications en poussière en quelques volées. La plupart de ces armures sont des reliques du passé et s'en voir confier une par son Seigneur est un honneur insigne pour tout Nain.

Parmi les Pères des Forges, on trouve des
individus pour qui l'art de guerre n'est pas une occupation mais une vocation. Les Nains les plus loyaux et les plus létaux d'un clan donné peuvent être choisis pour servir dans la Garde des Forges. Ils sont systématiquement équipés des meilleures armures et armes disponibles, ce qui comprend des marteaux fusion, des armes dotés d'un corps pyrrhique conçu pour faire fondre tout ce que la tête de l'arme pourrait rencontrer. On attend des membres de la Garde qu'ils soient prêts au combat en tout temps et en tout lieu. En période de paix, ils peuvent avoir un rôle de gardes prétoriennes à bord des Forges Stellaires. Leur Seigneur peut aussi leur confier la garde de ses possessions les plus importantes ou les plus stratégiques. Au combat, les Gardes agissent comme garde du corps et ils accompagnent leur Seigneur au cœur des combats, soit la position préférée de tout Seigneur qui se respecte.

Ils peuvent alors recevoir l'appui de toute une gamme de véhicules blindés et de plateformes d'artillerie mobiles. Certains de ces véhicules, à l'instar des semi-chenillés Hultr sont des versions modifiées d'engins de minage. En réalité, ces machines sont conçues d'emblée avec le double objectif d'en faire une utilisation à la fois civile et militaire, en leur permettant de passer de l'une à l'autre avec un minimum de préparation. D'autres, comme le tank Sturnhammer, ne sont conçus que dans un seul but : semer la destruction.

La majeure partie des objectifs stratégiques d'importance des Pères des Forges seront protégés par un solide Dôme de Force. Ces matrices d'énergie projettent un champ de force pratiquement invisible à l'œil nu jusqu'à ce qu'il rentre en collision avec quelque chose. Ces champs sont de conception semblable à ceux qui viennent isoler les hangars ouverts sur le vide spatial des différents vaisseaux. La technologie permettant de maintenir la cohésion des particules qui composent le champ est farouchement gardée et c'est un secret pour lequel bien des entreprises d'armement du GCPS seraient prêtes à débourser des fortunes. Mais, pour l'instant, malgré d'innombrables tentatives, elles n'ont pas réussi à convaincre le moindre Nain d'éventer ce secret.

Bien que les Pères des Forges aient à leur disposition les armures les plus performantes et les armes les plus dévastatrices de toute la galaxie, ce qui fait de leurs armées des modèles de destruction et de résistance, les Nains n'ont ni les effectifs ni la motivation intrinsèque de donner leur vie au combat. Ils excellent dans l'art du siège : que ce soit pour ériger des fortifications imprenables ou détruire celles de leurs ennemis aussi promptement que violemment.

Si l'on fait abstraction des bandes de Brokkrs montés sur des motos Valkyr ou des forces d'assaut suborbitales Hammerfist, les Nains ne sont pas renommés pour leur style de combat basé sur la rapidité. Mais là où les autres races sont promptes à taxer leur style de combat de lent voire d'attentiste, les Nains considèrent qu'il s'agit d'user de tactiques prudentes et raisonnées. Ils pensent qu'au combat, aucun objectif ne peut survivre si on lui oppose une puissance de feu suffisante et quand leurs unités font mouvement, c'est essentiellement pour déchaîner une telle puissance de feu.

Les clans

Le clan Magmakkr est l'un des clans principaux du Royaume Stellaire et il inclut en son sein plusieurs grandes familles. Les planètes sous le contrôle de ce clan sont nombreuses. Elles occupent un territoire très étendu et les vaisseaux Amiraux du clan constituent peut-être la force militaire Naine la plus puissante de la galaxie. Leur réserve de Métal Primordial sont également colossales. Le Seigneur du clan Magmakkr est actuellement Akfrit Magmakkr, un nain dont on raconte non sans humour qu'il est aussi vieux que certaines planètes et que son tour de taille rivaliserait même avec ces dernières ^^. Le père de Akfrit ainsi que le père de son père auraient largement contribué à la fortune actuelle du clan et à sa puissance mais Akfrit a également démontré qu'il savait se montrer être un chef tout à fait compétent et impitoyable au besoin.

C'est Akfrit qui a mené personnellement son armée au cours de la Guerre des Deux Rois, repoussant trois autres clans du cluster Merrik et c'est également lui qui a mené ces mêmes clans dans la contre-attaque contre les troupes orques sur la bordure sud-est du Royaume peu de temps après la Rébellion Mandrake.

Mais, même si Akfrit aspire à devenir un jour Haut Roi, bien des clans continuent à s'opposer à lui.

Ses rivaux les plus acharnés sont les Pères des Forges de la Confrérie du Givre.
La confrérie ne dispose pas des grandes colonies planétaires des certains clans mais leurs vaisseaux Amiraux sont d'une taille si démesurée qu'ils peuvent rivaliser sans problème avec des planètes en terme de taille et de puissance. Ce sont plus ou moins des clans nomades, qui se décomposent en trois grandes familles : les Hrufssons, les Frosturs et les Ogruts. Leur Seigneur en titre, un certain Neels Hrufsson est bien jeune. Il n'est âgé que de cent dix années standards mais il fait montre d'une vitalité qui, de l'avis de beaucoup de membres de la Confrérie, s'avérera déterminante dans la résolution du conflit avec le clan Magmakkr et qui leur permettra de récupérer les mondes dont les trois familles ont été boutés au cours de la Guerre des Deux Rois.

Le clan Harkkolmen n'a cure de ces conflits. Leur Seigneur, Suven Né Harkkolmen, a consacré le plus clair de son temps depuis la paix signée avec le GCPS à faire du commerce avec les corporations, pour le plus grand profit de son clan. Harkkolmen est peut-être le Seigneur le plus visionnaire parmi ses pairs. Bien que certains d'entre puissent désapprouver les liens profonds qui le lient aux humains, ils ne peuvent nier que le fait de fournir armes et armures au GCPS à rendu les Harkkolmens très riches sur le plan fiscal et diplomatique. Tandis que des guerres éclatent le long de la frontière du Royaume Stellaire et dans les implantations Pères des Forges au-delà, il se pourrait bien que le dernier clan à survivre sera celui qui comptera le plus d'alliés.

Les Fils du Pulsar Noir

Les Pères des Forges sont incontestablement la culture dominante dans le Royaume Stellaire. Mais ce n'est pas la seule. Au cœur de la galaxie, bien au-delà de la portée des plus puissants télescopes et des esprits les plus curieux que comptent le Royaume Stellaire, se trouve une région de l'espace dominée par des dizaines de trous noirs gigantesques. Le vide qui se trouve au centre de la création est un secret à propos duquel il ne vaut mieux pas s'appesantir. Les champs gravitationnels extrêmes et les distorsions étranges de l'espace-temps dans cette région rendent les voyages très périlleux même pour les moteurs stellaires avancés des vaisseaux Pères des Forges. Mais des Nains peuplent pourtant ces lieux.

Les Fils du Pulsar Noir ou Murrakir comme ils se désignent dans leur langue sont encore moins nombreux que les Pères des Forges. Mais même si leurs effectifs sont faibles et leur perception de la galaxie subtilement différent, leur croyance et leur détermination n'en est que plus puissante.

Les relations entre les Murrakir et les Pères des Forges sont pour le moins complexes. Actuellement, les Fils du Pulsar Noir vivent presque totalement en autarcie, leurs mondes étant rendu très difficiles d'accès par les trous noirs dont ils tirent leur nom. Seule une poignée d'entre eux voyagent dans le Royaume Stellaire et plus rares encore sont ceux qui s'aventurent au-delà. Les Murrakir sont habituellement moins vénaux que les Pères des Forges. Ils préfèrent amasser de l'influence et du pouvoir politique plutôt que de la richesse matérielle. Nombre d'entre eux sont des commerçants, des diplomates et des négociateurs de grand talent...plus rares encore sont les guerriers Murakkir.

Pour un humain, il est impossible de percevoir une quelconque différence entre un Nain du Pulsar Noir et un Père des Forges, un fait qui se montre à la fois incroyablement agaçant mais aussi très utile pour un Murrakir. A l'heure actuelle, très peu d'humains sont conscients de l'existence d'une autre faction dans le Royaume Stellaire et les Murrakir prennent grand soin de ne pas dévoiler leur véritable objectif. Quelques Murrakir vivent dans le GCPS. Ils y acquièrent lentement richesses et influence, souvent via la manipulation des marchés et des devises ou en agissant comme trafiquants d'informations.

Quelques précisions que le texte ne mentionne pas (issu du livre d'univers de la dernière édition de Warpath) :

- Les Pères de Forge, comme les nains impériaux de Kings of War, ont deux loisirs essentiels : cultiver du tabac/le fumer (ou d'autres herbes pouvant se fumer au moyen d'une pipe, les mentions dans Warpath concernant ce point ne sont pas hyper spécifiques...) et l'élevage de mastiffs. Les Père de clans sont d'ailleurs souvent très fiers de leurs limiers
. Il semble que la possession de chien soit un loisir réservé aux nobles ou aux nains un minimum fortunés. Le lore n'explique pas comment les Pères des Forges possèdent des canidés semblables à ceux qu'on rencontraient jadis sur l'Ancienne Terre. Ces limiers sont employés à l'occasion pour débusquer les Veer-myn présents dans les vaisseaux Pères des Forges.
- Il semble que Horgan Oklare, personnage jouable de Star Saga, soit en réalité un Murrakir et pas un Père des Forges.
- Les Forges Stellaires sont des sphères de Dyson, c'est-à-dire une mégastructure capable d'englober l'ensemble d'une étoile pour en capter l'intégralité de l'énergie. Ce qui ferait des Nains la seule civilisation (avec possiblement les Asterians) a être parvenue au stade 2 de l'échelle de Kardashev dans le lore de Warpath.

Allez hop, demain : postage de l'Infection/The Plague et de toutes les infos sur les Veer-Myn, comme ça on aura à peu près fait le tour de l'essentiel.
(Modification du message : 03-10-2022, 18:29 par Jalikoud.)
oh tu écris plus vite que j'ai le temps de lire, je n'avais pas fini les astérians LOL
Merci pour ça.

à finir demain pour mes pauses Angel
Et les monstres vinrent...

Les profondeurs de l'espace offrent une source infinie de sujets d'émerveillements et d'opportunités à saisir, un fait que les toutes jeunes corporations qui financèrent les premiers voyageurs venus de l'Ancienne Terre, ont grandement apprécié. Ils exploitèrent toutes les ressources et les espèces des planètes habitables qu'ils rencontrèrent, ce qui mena à terme à l'avènement de la plus grande civilisation connue de l'histoire humaine : la Sphère de Co-Prospérité Galactique.

Les corporations sont bien plus souvent motivées par le profit et l'avarice que par la sagesse et de l'altruisme. Agir en accord avec cette nature ne se fait pas toujours dans l'intérêt supérieur de l'humanité. Un fait qui ne trouva pas illustration plus patente qu'au cours des mésaventures survenues dans le cluster de systèmes stellaires situés au nord-ouest du noyau galactique, une zone surnommée depuis l'Arc de Mort.

Le GCPS avait pourtant été averti de se tenir à bonne distance de ces mondes. Des émissaires de l'Empire Asterian (des Conseillers du Tesseract, rien de moins !) avaient même rencontré des membres du Conseil, les dirigeants des corporations, et, ensemble, ils convinrent d'un arrangement : les corporations respecteraient scrupuleusement les frontières de l'Empire Asterian et Asteria limiterait ses interventions militaires. Mais pour une civilisation bâti sur l'appât du gain, aucune muraille n'est assez haute. La perspective de s'emparer des richesses extraterrestres supposément présentes dans l'Arc de Mort se révéla bien trop tentante.

Il était manifeste que les Asterians disposaient d'une technologie et d'une opulence dépassant de loin les rêves les plus fous du GCPS. Bien des corporations auraient préféré se damner plutôt que de passer outre. Ils se rendirent donc dans l'Arc de Mort.

Ils n'y trouvèrent que leur damnation.

En fait, au lieu des richesses et de la puissance supposée, ceux qui enfreignirent la frontière ne découvrirent que monstres et destruction. Ils mirent à jour l'Infection, une menace que bien des membres de Corporation Central considèrent comme l'ennemi le plus important à l'échelle galactique rencontré jusqu'ici.

Il s'agit d'un agent biologique d'une virulence sans pareille. L'Infection est capable de muter les êtres vivants jusqu'à ce qu'il ne ressemble plus à leur forme d'origine.

Le GCPS répondit à cette menace de la seule manière qui lui était accessible : un blocus militaire colossale fut mis en place assortie à la création du Protocole de Confinement. Ces mesures de quarantaine suffiraient à isoler totalement les planètes voire les systèmes envahis par l'Infection derrière un mur de silence et de cuirassés spatiaux. Tandis que le GCPS édictait ses protocoles et que les Clades Guerriers Asterians patrouillaient sur leurs propres mondes morts, l'Infection se répandait et ourdissait son plan. Elle a déjà infiltré bien plus de mondes que quiconque pourrait le suspecter, implantée là par son mystérieux créateur via d'étranges artefacts qui relâchent le mutagène peu de temps après leur découverte. L'Infection a déjà fait sienne des dizaines d'avant-postes, de planètes et même des systèmes entiers. Ses armées sont déjà en mesure de repousser n'importe quel adversaire présent dans la galaxie.

L'Infection s'est aussi emparée de plusieurs flottes de vaisseaux de guerre. Elle a retourné les armées envoyées pour la combattre contre ses adversaires afin de servir ses sinistres fins. Elle se meut, elle a faim et elle enrage. Nul ne sait où ses flottes silencieuses poindront mais elles ne laisseront que la mort dans leur sillage. Nul n'est hors de son atteinte.

'Comment ça, ils ont des tanks ?'

'Ce n'est qu'un groupe de goules débiles.' C'est ce que le major avait dit au cours du briefing le matin même. Les gars s'étaient bien marrés en l'écoutant, occupés qu'ils étaient à siroter leur café chaud tandis qu'ils recevaient leurs ordres de bataille. Cinq sections pénétreraient dans la cité par le sud pendant que le reste de l'armée, incluant le 3ème bataillon du caporal Jac Rieger, se déploierait en escarmouche de chaque côté de la colonne de progression principale. Ils allaient rencontrer l'ennemi, aucun doute là-dessus. La deuxième compagnie avait d'ailleurs essuyé quelques pertes la semaine dernière. Mais que les hommes se rassurent : ils ne rencontreraient que des goules, de la chair à canon, qu'ils n'auraient aucun mal à éliminer. A en croire le major, c'est tout juste si l'ennemi ne se mettra pas sagement en rang pour recevoir une balle dans le crâne.

Tout ça avait du sens à l'époque, dans la tente confortable qui accueillait le briefing, à 5 km de la ligne de front. Mais maintenant, alors que les tirs de mortiers sifflaient au-dessus de la tête de Rieger, il n'en était plus si sûr. Il était plaqué tout contre le muret de débris et de sable que ses hommes avaient érigé pour avoir un couvert. Il se recroquevilla en se préparant à un énième impact. La plupart des tirs étaient si mal ajustés qu'ils n'avaient pas d'autre effet que de forcer les marines à agripper leurs casques et à faire profil bas. Mais son escouade essuyait une telle grêle de tirs que fatalement, l'un des obus finirait bien par toucher quelqu'un.

Rieger entendit une explosion quelque part derrière lui et sentit une vague de chaleur lui déferler sur le dos. Des hommes criaient, quelqu'un hurlait de douleur : la MULE du peloton venait de subir un tir direct. Sa carcasse calcinée illuminait le ciel nocturne. Puis il y eut d'autres cris paniqués le lot de la position défensive. Rieger sentit une vibration à la fois familière et terrifiante faire trembler le sol.
"Des blindés ! Putain, ils ont des blindés !"

Rieger pouvait les voir maintenant. Une dizaine de formes massives, tout en angles, émergeaient de la brume à quelques centaines de mètres. Des faisceaux d'énergie aveuglants ionisèrent l'air tout autour de lui et commencèrent à entamer la berme, en générant des nuages de poussière pulvérisée et de débris alors que les Lancers ouvraient le feu. Rieger se retourna une nouvelle fois et, alors qu'il contemplait l'épave fumante qui était son seul ticket de sortie hors de cet enfer, il se surprit à se demander qui 'ces goules débiles' l'étaient vraiment...

Excès de confiance

Les premiers temps hors de son système solaire d'origine furent des moments pour le moins difficiles pour les humains. A l'époque, les voyages interstellaires étaient des entreprises peu fiables, lentes et pleines de dangers. Beaucoup des vaisseaux coloniaux qui quittèrent la Vieille Terre disparurent dans la vide sidéral. D'autres réussirent à atteindre des planètes d'apparences prometteuses vues depuis les meilleurs télescopes disponibles avant le lancement. Mais une fois sur place, les colons sortis de leur sommeil cryogénique ne découvrirent que des planètes infernales dénuées des moindres ressources de base nécessaires pour survivre plus de quelques semaines. D'autres infortunés furent la proie de formes de vie hostiles ou d'épidémies inconnues. Certaines colonies qui réussirent la phase d'implantation initiale finirent par être détruites à la suite de conflits avec d'autres implantations rivales.

Mais que ce soit par chance ou grâce à leur détermination, certains de ces groupes survécurent, et, petit à petit, ils réussirent à surmonter les immenses embuches rencontrées pour se ménager une nouvelle vie par-delà les étoiles. Finalement, ces fragiles colonies parvinrent à entrer mutuellement en contact, formant ainsi la Première Sphère d'Expansion du GCPS. En dépit d'un désir d'indépendance farouche, sans doute consécutif au fait d'avoir dû survivre seul pendant si longtemps, il devint cependant rapidement clair qu'une forme de gouvernement central allait se montrer nécessaire pour gérer le partage des ressources et s'assurer de l'équité des accords commerciaux entre les colonies. Ou, comme elles en vinrent vite à s'appeler, les corporations. C'est ainsi que le GCPS naquit.

Le progression de l'humanité aurait pu continuer sur ce rythme très lent si le Moteur McKinley n'avait pas été inventé. Avant cette invention révolutionnaire, les vaisseaux du GCPS ne pouvait voyager qu'à une vitesse approchant légèrement celle de la lumière. Mais avec la capacité de se déplacer à la vitesse de la lumière - et même largement supraluminique, les richesses galactiques s'offraient aux mains avides des corporations. Une véritable ruée vers l'or se produisit quand des milliers de vaisseaux d'exploration se dispersèrent depuis le Noyau suivis par des millions de vaisseaux de colonisation remplis de trappeurs, de techniciens, de mineurs et d'ingénieurs. Quand la frontière est infinie, les possibilités le sont tout autant. Mais les distances à parcourir étaient tellement colossales que même avec le recours au moteur Mc Kinley, il s'écoula bien des années de temps standard avant que les éclaireurs de Canco Ltd, un spécialiste de l'exploration et de la cartographie stellaire finissent par approcher la frontière septentrionale de ce qui deviendrait la quatrième sphère d'expansion.

Ils ne furent pas particulièrement surpris de trouver plusieurs clusters composés de mondes stériles, chacun comportant des signes évidents d'habitations par des espèces apparemment éteintes. Plusieurs espèces extraterrestres avaient été intégrées avec succès au sein du GCPS à cette époque et d'autres avait été exterminées. L'existence d'autres races intelligentes était un fait irréfutable. La découverte de ruines sur des planètes liminales n'étaient pas une motif de préoccupation, étant donné à quel point l'humanité avait elle-même frôlé l'extinction dans un passé récent. Au fond, la cause de leur disparition importait peu. La théorie dominante à l'époque voulait que le GCPS était bien assez puissant et intelligent pour ne pas reproduire les erreurs de ces espèces disparues. L'exploration reprit donc de plus belle.

D'après les rapports des équipes d'exploration, plusieurs demandes d'appropriation préliminaires concernant les 'mondes fantômes' avaient été remplies auprès de Corporation Central et de petites équipées de têtes brûlées furent envoyées sur place pour y voir plus clair. Il s'écoulerait plusieurs décennies avant que le moindre vaisseau de colonisation soit à portée de ces mystérieuses planètes à la frontière de l'espace 'civilisé'. Pendant ce temps, ces planètes se forgèrent une réputation bien à elles.

Des légendes folles commencèrent à courir dans les bars des stations spatiales des sphères extérieures, des légendes qui évoquaient des guerriers spectraux et des enlèvements sinistres. On racontait même que des expéditions minières entières avaient disparu mais il ne fut pas plus prêté crédit à ces histoires qu'aux milliers d'autres récits effrayants qu'on pouvait entendre dans ce genre d'endroit. La triste vérité, c'est que littéralement des milliers de vaisseaux du GCPS disparaissent chaque année standard, victimes de pirates, d'un problème de navigation ou de phénomènes stellaires inconnus.
Mais l'aura mystique qui entourait les mondes de Canco, ou l'Arc de Mort comme on en vint à les appeler, a largement augmenté quand le Conseil a déclaré ces mondes comme étant hors limite. Le Conseil avait rempli jusqu'ici une fonction plus ou moins administrative. Il jouait parfois un rôle de médiateur en cas de différents entre corporations, en légiférant sur les échanges commerciaux ou en servant en temps que corps diplomatique. Son importance et son pouvoir ont sans doute été renforcés par des guerres comme la Guerre du Front Court au cours de laquelle la nécessité d'un organe de commandement militaire capable d'unifier les différentes forces armées du GCPS s'était montrée nécessaire. Mais interdire clairement l'accès d'une zone à la frontière du GCPS était une disposition bien plus bien autoritaire et agressive que tout ce que le Conseil avait effectué jusqu'alors.

Il y eut deux raisons présidant à cette décision radicale. Premièrement, fait connu uniquement de quelques personnes du GCPS, le Conseil avait secrètement missionné la corporation Lu-Fan pour qu'elle enquête sur les mondes abandonnés situés au nord-ouest du GCPS. Ce qu'il y découvrirent les alarma au plus haut point. Ils y virent des signes de civilisations avancées ayant sombré dans l'anarchie avant de s'effondrer en un laps de temps très court. Lu-Fan découvrit aussi des signes de conflits multiples avec emploi de l'arme atomique ainsi que d'autres signatures énergétiques que les équipes de la corporation furent incapables d'identifier.

Deuxièmement, les Asterians avaient émis des avertissements. La prise de contact entre les deux grandes puissances galactiques n'était alors que très récente et bien que Asteria Prime ne semblait pas avoir l'intention de faire du commerce ou de négocier des droits d'accès à leur territoire, ils se montrèrent très prolixes au sujet de l'Arc de Mort.
Des diplomates furent désignés de part e d'autre. Une rencontre entre deux membres du Conseil et des Asterians venus de leur monde capital fut organisée. Le mélange entre les données récoltées par Lu-Fan et ce que les Asterians jugèrent bons de montrer aux membres du Conseil s'avéra suffisant pour que soit émis l'ordre indiquant que l'ensemble des planètes comprises dans l'Arc de Mort étaient interdites aux citoyens du GCPS.

Pour faire respecter cet édit, le GCPS déploya une grande armée composée de commandos orques nouvellement recrutés. Ils furent déployés de manière à former un blocus tout le long de la frontière Sud de l'Arc. Ce déploiement défensif et statique n'était pas une tactique commune pour les orques (leurs soldats jouaient habituellement un rôle de troupes de choc contre les autres races extraterrestres) mais ils eurent bien vite la possibilité de faire leur preuve au combat.

'Selmer&Frin', une corporation nomade, tenta de forcer le blocus quelques mois à peine après sa mise en place en envoyant une flotte modeste à travers un point faible dans la ligne de défense près du champ d'astéroïdes de Burges. Plusieurs autres entreprises avaient également fait part de leur vif mécontentement envers Corporation Central et, de fait, envers le Conseil à sa tête, au sujet des décisions concernant les mondes de Canco. La plupart considéraient que la compensation financière qui leur avait été versée pour pallier à l'absence d'exploitation de ces planètes tout à fait insuffisante. D'autres entreprises estimaient que le Conseil ne disposait pas la légitimité nécessaire pour dicter leurs conduites aux corporations. Les représentants de Selmer&Frin firent même savoir que les territoires dont ils avaient acheté les droits auprès de Corporation leur appartenaient toujours et qu'ils n'avaient aucunement l'intention de les abandonner.
Mais comme bien d'autres avant eux, les capitaines des vaisseaux de S&F sous-estimèrent grandement le sens tactique des Orques chargés du blocus. Leur petite flotte fut bien vite interceptée et détruite sans autre forme de procès. Les fonds de l'entreprise furent saisis et leurs licences d'exploitation révoquées. S&F n'existait plus.

Les scientifiques de Lu-Fan, c'est-à-dire les quelques humains à avoir mis le pied sur les planètes de l'Arc de Mort, connurent un destin semblable. Tous les avant-postes de recherches de Lu-Fan furent promptement fermés. Tous les membres du personnel ainsi que les objets de recherche furent déplacées sous la surveillance d'une garde d'Exécuteurs vers le monde reculée de Nouvelle-Czechia, le premier Site Noir du GCPS. Les risque d'une contagion qui aurait permis au pathogène responsable de la destruction de l'Arc de Mort de se répandre était bien trop élevée pour qu'on prenne le moindre risque. A supposer que cette mesure extrême ait été prise dans une volonté sincère de protéger les populations, elle présenta également le grand avantage de réduire complètement au silence tout témoin qui aurait pu relater ce qu'il avait vu dans l'Arc de Mort.

Ces démonstrations de force de la part du Conseil qui ne passèrent pas inaperçues. Elles furent plutôt bien accueillie par les corporations (du moins en public...) qui étaient disposées à admettre le fait que même un marché totalement dérégulé avait besoin de reposer sur des bases solides pour être efficace. Mais d'autres firent montre de moins d'enthousiasme car ils estimèrent que la liberté d'entreprendre et l'indépendance, les deux idées principales qui leur avaient permis de s'échapper de la Vieille Terre par le passé pour trouver un autre foyer dans la galaxie, couraient le risque d'être bafouées. Aucune administration, clamèrent-ils, n'avaient le droit de dire à un homme où il pouvait voyager ou ne pas voyager et où faire du commerce. Une telle attitude aurait pu marcher par le passé mais les temps avaient changé : l'homme disposait désormais d'une galaxie entière à explorer.

La Maison Grâce prit la tête de ces voix dissidentes. Elle entretenait des liens historiques avec les tout premiers vaisseaux coloniaux à avoir quitter le système solaire. Se laisser dicter sa conduite par des administratifs, qui plus est des personnes qui n'avaient pas été élues et siégeant à des milliers d'années lumière, voilà qui n'était pas du tout le genre de la Maison.
Le patriarche et commandant en chef de la Maison Grace, un certain Cadmeyer Grace, donna l'ordre à ses capitaines de vaisseaux de trouver un moyen de pénétrer dans l'Arc de Mort, autrement dit de forcer le blocus, pour installer des bases dans le secteur dans l'idée d'en mener l'exploration.

Sur des enregistrements obtenus par l'ETCU, on peut entendre le patriarche dire ceci : 'La Maison Grace et l'Humanité elle-même ne se laissera pas détourner de sa destinée manifeste par des histoires de fantômes ou par les décrets des plumitifs cachés dans leur jolis bureaux bien loin de la frontière. Nous ne plierons pas, nous ne laisserons pas intimider par leurs gouvernements illégitimes et leurs mesures anticapitalistes. Et leurs larbins extraterrestres ne nous arrêteront pas non plus.'

On ne peut que supputer sur les buts à long terme poursuivis par Grace. Il avait peut-être l'intention de fonder son propre GCPS, établis sur les planètes de l'Arc de Mort. C'est du moins un des chefs d'accusation qui fut retenu pendant son procès, qui eut lieu dans le Noyau quelques années plus tard. Mais il est possible que le désir profond de Grace ait tout simplement été celui de toutes les corporations : jouir d'un accès illimité à tout ce qu'il pourrait découvrir, se l'approprier et pouvoir défendre ce droit contre quiconque l'empêcherait de l'exercer. Les avancées technologiques et les richesses apparentes de l'espace Asterian commençaient tout juste à être comprises à cette époque, aussi on ne peut pas non plus sous-estimer le rôle qu'une avidité au fond très ordinaire a pu avoir dans sa décision. Quelles que furent ses intentions réelles, Grace finit exécuté pour haute trahison mais pas avant qu'il ne révèle que sa maison avait envoyé non pas une mais bien trois flottes dans l'Arc de Mort ! Aucun vaisseau n'était encore revenu. Mais lorsqu'ils le firent, ils n'abritaient plus les braves membres d'équipage audacieux qu'on avait envoyé trouver une vie meilleure dans l'Arc de Mort.

Non.

Ces hommes étaient devenus des monstres.

mort d'un système

Le GCPS connut bien des bouleversements suite au procès de Grace, incluant bien entendu la Rébellion Mandrake et la création du corps des Exécuteurs. Les Orques qui patrouillaient le long de la frontière pour la protéger été partis depuis bien longtemps, remplacés par les Exécuteurs de la Longue Veille, quand une flotte de vaisseaux émergèrent soudainement de l'Arc.

Certains bâtiments émettaient des codes de transpondeurs qui correspondaient à ceux de l'expédition Grace mais d'autres restèrent totalement silencieux. Bavards ou non, ils se lancèrent tous dans un assaut d'envergure et continu ciblant différents points de la Longue Veille. Malgré leur conception avancée et leur puissance de feu, des dizaines de vaisseaux Exécuteurs fut détruits ou gravement endommagés à la suite d'attaques consistant en des éperonnages suicidaires par l'assaillant. Nombre de ces vaisseaux endommagés furent abordés par des créatures qui présentaient une ressemblance avec des humains barbares et difformes. Ils étaient vêtus de peaux humaines et maniaient des poignards et des haches de facture grossière.

La Longue Veille aurait bien pu être anéantie si le colonel A.Q. Niro Faysal, un officier Exécuteur, n'avait pas pris une décision décisive.

Niro-Faysal eut pour tâche difficile de réorganiser rapidement les éléments épars de la flotte et de mettre en œuvre une série complexe d'assauts, de feintes et de contre-attaques qui lui aurait permis de concentrer la majeure partie de sa puissance de feu contre les plus grands vaisseaux de la flotte infectée. Alors que le conflit s'approchait dangereusement des quartiers généraux de la Veille, cet action de ralliement eut pour conséquence de disperser les éléments de la flotte de l'Infection. Les Exécuteurs furent ensuite libres de lancer plusieurs missions de traques et d'extermination des vaisseaux ennemis restant.

Il fallait aussi prendre en compte la tâche ingrate consistant à purger un à un les vaisseaux de la Veille.

Un peu plus d'une dizaine de vaisseaux Exécuteurs avaient été envahis par les forces de l'Infection : leurs équipages avaient fini infectés ou morts. Les Infectés avaient joint leur force aux envahisseurs pour submerger la garnison d'Exécuteurs encore valides dans le vaisseau. Certains des hommes et de ses femmes avaient fidèlement servi le GCPS avec les honneurs pendant des années. Ils étaient réduits à l'état de zombies décérébrés, un destin qui frapperait quantité de personnes par la suite au cours de chacune des épidémies d'Infection. Ils furent tous abattus sans que personne n'y prit aucun plaisir et leurs vaisseaux furent sabordés.

La Longue Veille, théoriquement toujours en mesure de remplir sa mission, était en réalité très diminuée : elle s'avéra incapable de détruire tous les vaisseaux qui avaient surgi de l'Arc. C'est ainsi qu'une flotte infectée, toujours puissante quoiqu'aux effectifs bien moindres, pénétra dans le territoire du GCPS. Le premier monde qu'elle croisa fut la Nouvelle Parris, une planète centrale du secteur Sotto.
Parris avait été fondée au cours de la Quatrième Sphère, bien avant la venue de l'Infection. Elle était peuplée de rudes travailleurs, composés en majorité d'ouvriers employés par un conglomérat de corporations spécialisés dans la terraformation. La vie sur les mondes frontaliers n'était pas une partie de plaisir mais ces personnes croyaient en la possibilité de se ménager une place à la frontière du GCPS, un endroit que leurs enfants et les enfants de leurs enfants pourraient considérer comme leur foyer dans les années à venir. Quand l'Infection fondit sur la planète, la Nouvelle Parris se changea en abattoir à ciel ouvert.

Il est difficile de se référer à des données fiables. Les habitants de Parris n'étaient pas favorables à ce que leurs moindres faits et gestes soient enregistrés par Corporation Central et par conséquent ils renâclaient à lui faire parvenir les données habituelles. Mais les manifestes de vol et les quelques données de recensement mentionne une population totale d'environ deux millions d'habitants, avec une marge d'erreur pouvant aller jusqu'à dix millions. L'Infection extermina l'ensemble de la population en moins d'un mois standard...

Quelques courtes vidéos mises en ligne sur des réseaux privés par le lanceur d'alerte 'Karma' permettraient de se faire une idée des créatures qui ont attaqué la Nouvelle Parris.

On peut y voir des soldats contrefaits, semblables à ceux qui s'en prirent aux vaisseaux de la Longue Veille mais aussi des créatures bien plus grandes : notamment de monstrueux quadrupèdes, des créatures aussi grandes qu'un wagon de fret et deux fois plus puissantes, capable de déchirer à main nue des panneaux Shensig comme s'ils étaient faits de papier. Des hordes d'animaux mutés étaient également visibles, parmi lesquels des bêtes qui avaient peut-être été des canidés ou d'autres prédateurs. Elles se répandirent dans les rues des faubourgs et des spatioports. Une horreur en chassait une autre.

D'autres planètes tombèrent à la suite de Parris et bien vite le secteur Sotto tout entier sombra dans la panique. La moitié des effectifs globaux de l'ensemble du corps des Exécuteurs fut envoyée pour mettre un terme à la progression de l'Infection et tous les membres de la moitié restante reçurent l'ordre de se tenir prêts à les rejoindre sous vingt-quatre heures s'ils en recevaient l'ordre.
L'Infection fut cependant mise en échec. Le secteur Sotto fut arraché à ses griffes mais seulement au terme d'une campagne fastidieuse visant à éliminer une dizaine d'épidémies supplémentaires. Cela ne se produisit malheureusement pas avant que la psychose collective ne fasse d'innocentes victimes supplémentaires. Des cargos furent détruits avant même d'atteindre l'orbite et des convois de vaisseaux chargés de réfugiés furent atomisés par des autorités planétaires terrifiées dès qu'ils apparurent à portée de scanner. Trois planètes entières devinrent inhabitables suite à l'emploi d'armes bactériologiques et chimiques. Des systèmes entiers se retrouvèrent coupés du reste du GCPS. Le Corps des Exécuteurs et le Conseil prit toutes les mesures nécessaires pour mettre un terme à ce qui avait été initié par la Maison Grace.

Pour cela, il fallut habilement masquer la véritable cause du conflit qui avait frappé le secteur. Diverses causes furent invoquées pour expliquer la perte des planètes du secteur Sotto : on mentionna tour à tour un incident nucléaire, une intoxication alimentaire à grande échelle causée par des rations mal conditionnées, en passant par l'effondrement surprise d'une étoile naine. L'Infection ne fut bien entendu jamais mentionnée et le phénomène n'hérita même pas d'un nom. C'est un aspect qu'on peut trouver des plus extrêmes si on ne comprend pas la nature du GCPS. Le Conseil des Sept sait que les corporations ont besoin de perspectives d'expansion par-dessus tout. Si la rumeur de quelque chose d'aussi horrible que l'Infection, rôdant à la frontière de l'espèce connue, venait à se répandre, elle pourrait mettre un frein à cette expansion. C'est pour cette raison que l'existence de l'Infection demeura secrète.

L'incident du secteur Sotto permit de poser les bases de ce qui deviendrait plus tard 'les Protocoles de Confinement'. Le pouvoir du Conseil s'en trouva fortement accru, de même que la brutalité avec laquelle il en fit usage.

Le Conseil en vint à penser que le laxisme dont il avait fait preuve avec la Maison Grace avait mené au désastre de Sotto. Cela ne devait plus jamais se reproduire. Les corporations seraient libres de mener leurs affaires comme bon leur semblait, exactement comme avant. Mais leurs actions seraient surveillées de manière bien plus étroites par le Conseil et ses agents que par le passé, que les corporations en soient conscientes ou non. Le Corps des Exécuteurs, convenablement endurci par ses conflits avec l'Infection, formait désormais une armée régulière de bonne taille. Il fut décidé de maintenir ses effectifs à leur niveau actuel en toutes circonstances. Le Programme reçut davantage de ressources, ce qui augmenta sa taille et sa capacité de projection, lui permettant ainsi d'être envoyé  immédiatement contre n'importe quelle menace rencontrée par le GCPS ou toute entité factieuse envers le Conseil. Les membres du corps devinrent une personnification familière du pouvoir du Conseil pour les civils du GCPS. Il n'est pas rare d'apercevoir des Exécuteurs dans les rues, les allées et le long des principales voies marchandes du GCPS.

On ne sait pas exactement à quel point le Conseil, à l'époque, était au fait de l'Infection, que ce soit sur son origine, sa nature et l'incroyable danger qu'elle représentait. Car bien entendu, même si le conflit dans le système de Sotto avait débouché sur une victoire, le problème demeurait entier. Au lieu d'être une pandémie massive à l'origine isolée et qui avait été éradiquée à grand peine, l'Infection reviendrait sans cesse hanter ceux qui avait cru ou peut-être espéré sa destruction.

Dossier classifié : Niveau de sécurité Sigma uniquement
Sujet : Exo-menace récupérée sur la planète Subar, découvertes préliminaires.
Auteur : Professeur Dennis Hide, Numéro d'autorisation ETCU 471102-B
Site Noir Le Roc, Secteur Stratford.
Le pathogène auquel il est usuellement fait référence sous le nom d'Infection est, pour le dire simplement, totalement différent de ce que tout ce que l'ETCU a pu rencontrer depuis sa création. Il défie même les classifications taxonomiques les plus élémentaires. Ce n'est pas une bactérie, de cela nous sommes certains. Les procédures de coloration habituelles ne sont pas concluantes mais l'organisme est dépourvu, du moins en l'état actuel de nos connaissances, d'organelles et il semble incapable d'une reproduction extracellulaire. Mais ce n'est pas un virus non plus. Son comportement in vivo et in vitro laisse penser que le pathogène est plus complexe que cela : il indique clairement une motilité et une capacité de priorisation des cibles. On dirait qu'il possède un but propre.
Il présente une sorte de membrane plasmique et il doit donc être plus complexe qu'un organisme monocellulaire. Le pathogène résiste à toute tentative de lyse, même avec l'aide de microlasers et de fracturation à la morganite froide. L'établissement d'un répertoire fiable des protéines qui le tapissent s'est montré extrêmement difficile, même en utilisant les techniques de spectrométrie haute-définition élaborées par Etraki et Kain. Mais étant donné l'extrême virulence observée auprès de nombreuses formes de vie, il est possible que le pathogène ne présente pas de surfaceome.
Les variations antigéniques sont un phénomène bien compris chez les micro-organismes infectieux. Cela leur permet de déjouer la réponse immunitaire de leur hôte et même de réinfecter le même hôte plus tard. Mais l'enregistrement en temps réel des pénétrations intracellulaires par le pathogène suggère que quelque chose de bien plus fascinant est à l'œuvre à cette occasion. L'Infection est capable, par un biais que nous ne comprenons pas, à modifier par avance la configuration de sa surface, ce qui lui confère un échappement immunitaire total.
On dirait presque qu'elle a été préprogrammée à l'avance pour s'adapter à la biologie de toutes les espèces, du moins de celle des cent trente-quatre espèces auxquelles nous l'avons présentée pour le moment. Cette capacité a un lien évident avec le paquet d'ADN contenu dans le pathogène. Comprendre ce mécanisme est notre priorité si le GCPS veut avoir un jour une chance de contenir la propagation du pathogène.
Développer des protocoles pour mener ces recherches est une gageure. Sa virulence extrême implique que, pour le moment, seuls cinq sites (celui-ci innlus), tous des Sites Noirs ont reçu l'autorisation du Conseil pour obtenir des échantillons. La vitesse avec laquelle l'infectiosité de ce pathogène est capable de détourner les systèmes circulatoires et les mécanismes extracellulaires de l'hôte rend l'observation difficile et les expériences répétées dangereuses. Mais des recherches plus poussées sont essentielles. Il semble que nous ayons affaire à une nouvelle forme de vie, conçue pour dominer, convertir et éliminer toutes les autres.

NdT : les cellules de rares individus (humains) sont porteuses d'une protéine particulière qui empêchent a priori l'agent pathogène de pénétrer leur barrière cellulaire. Elles en restent cependant porteur sain, comme le découvrit bien malheureusement 'le Survivant.' Sources : Star Saga.
Il semble que les Veer-Myn soient immunisés à l'infection aussi. La race Veer-Myn a (avait ?) un lien avec l'Infection qui reste encore à élucider.


Confinement

Bien des années après la guerre, le premier Artefact Infectant fut découvert sur la planète Adriana, située à une distance considérable du système Sotto. Le carnage qui suivit son excavation par une équipe de recherche étudiant une étrange construction extraterrestre, provoqua des troubles civils, des émeutes et une tentative d'exode qui ne furent arrêtés que par l'intervention des troupes à bord de la Wyvern Deucalion de la flotte des Exécuteurs.

Les leçons de Sotto avaient été on ne peut plus clair. Non seulement l'Infection était un pathogène d'une virulence et d'une létalité sans précédent mais la panique qu'il suscitait pouvait dévaster un secteur entier si la réponse n'était pas assez prompte.

Une fois les preuves visuelles de la présence de l'Infection obtenues, le Conseil des Sept prit la seule décision qui s'imposait : il ordonna que l'épidémie soit contenue par n'importe quel moyen. Toutes les formes de vie présentes sur Adriana devaient être éradiquées. Tous les vaisseaux capables de quitter la planète furent détruits tandis que les coordonnées de la planète furent purement et simplement effacées de la banque de données NavComp, tout comme la moindre trace de son existence dans les entrées officielles du GCPS.

Faire disparaître une planète entière de l'espace enregistré n'est pas chose aisée et cela se fit au prix de dépenses considérables et d'une bonne démonstration de force, à la fois politique et physique. Mais comme le Membre du Conseil Severin Roth l'a consigné dans son journal, l'un des rares documents connu à comporter une référence à Adriana :

Citation :'L'histoire retiendra de nous qui nous agîmes en monstres mais quel autre choix s'offrait à nous ? Auriez-nous dû laisser des personnes s'enfuir pour qu'elles compromettent toute la sécurité du GCPS ? Non. Nous les avons laissées mourir sur place parce que nous savions que si ne serait-ce qu'une seule de ces choses venait à s'échapper, elle aurait sonné le glas de tout ce que nous avions bâti.'

Adriana fut la première épidémie d'Infection en lien avec un Artefact mais ce fut très loin d'être la dernière. En réalité, les épidémies d'Infection sont bien plus fréquentes que la majorité des citoyens du GCPS ne pourrait le penser. On peut en remercier l'efficacité des Protocoles de Confinement qui ont été élaborés et mis au point après l'épisode de Adriana. La moindre confirmation de la présence de l'Infection, en règle générale du fait de membres des Éclaireurs Exécuteurs entraîne un isolement rapide de la planète. Les voyages en provenance et à destination de ces planètes sont immédiatement proscrits via l'établissement d'un blocus spatial et la purge de toutes les données la concernant sur le réseau NavComp, ce qui a pour effet de placer en perdition les vaisseaux dans le même système ainsi que toutes personnes présentes sur les planètes infectées. Des protocoles voisins ont depuis été conçus pour contrer les autres 'menaces biologiques' comme les infestations Veer-myn , Z'zor ou Nameless mais le résultat final ne varie pas : elle mène à la mise à l'isolement total des infectés jusqu'à ce qu'ils ne soient plus des vecteur viables.

Autrement dit : jusqu'à ce qu'ils soient tous morts.

La durée exacte d'un Confinement varie selon la nature de la menace et de la planète concernée. Il s'agit sans conteste d'une mesure draconienne mais également efficace. Plusieurs épidémies ont été contenues de cette manière, ce qui a contribué à sauver potentiellement des milliards d'individus, certes au prix de la vie de quelques millions d'autres. Un élément un peu moins bien connu du protocole existe :  il se consacre à la découverte de la source de chaque épidémie. Ou, pour être plus précis, il s'emploie à comprendre comment l'Artefact à son origine a bien pu arriver sur les planètes en question.

Depuis Sotto, un peu plus d'une dizaine d'artefacts ont été découverts dans le territoire du GCPS. La simple mention de la découverte de nouvelles structures extraterrestres par des explorateurs ou des prospecteurs sur les réseaux suffit à attirer l'attention des Exécuteurs. Le plus souvent, il s'agira d'Éclaireurs agissant en solitaire ou d'un petit groupe dont la mission consiste à évaluer les risques d'une épidémie potentielle. Si l'éventualité est probable, un Protocole de Confinement peut être mis en œuvre en quelques heures et les équipes de l'ETCU sont rapidement envoyées sur place pour récupérer l'artefact. Cependant, malgré les meilleurs efforts du Conseil, les conséquences subies lorsqu'on se retrouve pris dans un Protocole de Confinement (l'isolement total du reste de la galaxie ainsi qu'une probable mort, lente ou violente) n'est pas complètement inconnue des habitants des Sphères Extérieures. Par conséquent, il est arrivé quelquefois que la découverte d'artefact extraterrestres soit volontairement passée sous silence voire que, dans certains cas, ces découvertes soit suspectées mais pas formellement prouvées. Même dans les cas où les agents du GCPS ont agi selon les paramètres attendus (c'est-à-dire rapidement et diligemment), leurs efforts ne suffisent pas toujours.

On ignore le nombre exact d'épidémie d'Infection dans la galaxie mais il est quasi-certain que la politique de confinement n'a pas été entièrement couronnée de succès.

Au moins trois flottes Infectées (des groupes de vaisseaux, souvent de conception militaires mais pas toujours) ont été repérés et interceptés mais on estime que seule une d'entre elle provenait de l'Arc de Mort.

Les deux autres tirent leurs origines de pandémies dont le Conseil n'a pas eu vent, probablement des vaisseaux et des personnes qui ont réussi à fuir des mondes infectés pour répandre le mutagène toujours plus loin.

La manière dont le GCPS va réagir à cette menace croissante reste à découvrir. Mais, étant donné jusqu'où les humains ont été pour asseoir leur place dans la galaxie et les extrémités qu'ils ont déjà employées pour y parvenir, le Conseil ne reculera probablement devant aucun sacrifice pour préserver le futur du GCPS.

Des apparences trompeuses

Les Artefacts qui ont relâché la dose initiale de mutagène auprès de leurs découvreurs sans méfiance sont souvent décrits comme des objets présentant une apparence métallique, même si certains archéologues ont indiqué qu'ils semblaient plutôt faits d'une sorte de minéral.

En réalité, la couche externe des artefacts est composée d'un alliage de graphite et de minéraux de nature inconnue. Leur tenseur de constance élastique est extrême et elle possède des propriétés de conductivité uniques, ce qui rend leur datation difficile, du moins pas de manière précise. Pour égarer encore plus les chercheurs de l'ETCU, certains artefacts ont été découverts au fond d'excavations naturelles ou artificielles, ce qui laisse supposer une certaine ancienneté alors que d'autres furent mis au jour pratiquement à la surface de certaines planètes, indiquant une origine bien plus récente. Une théorie rassemblant de plus en plus personnels de l'ETCU veut que les artefacts seraient anciens mais qu'ils ont été déplacés dans l'espace corporatif tout récemment.

La taille des artefacts varient aussi beaucoup. Le plus grand découvert à ce jour par l'ETCU, responsable de l'épidémie de Beta Zero Deux, faisait presque un mètre de long et il était couvert de marques évoquant des glyphes ou des idéogrammes. A l'inverse, l'Artefact de Nexus Psi toisait à peine quinze centimètres et il pesait moins de cinq kilogrammes. La taille d'un artefact ne semble pas avoir d'incidence sur ces effets. Les artefacts contiennent tous assez de mutagène pour que le processus de transformation des hôtes débutent immédiatement.

Toutes les formes de vie basées sur le carbone de la galaxie peuvent être infectée, ce qui incluent les Terratons, les Sphyr et les Asterian. Les Orques de Gora est l'une des rares espèces connues immunisées. La cause en demeure un mystère, qui ne sera pas résolu de sitôt car on trouvera difficilement espèce moins disposée à se laisser étudier par le GCPS que les Orques. L'ironie de la chose n'a pas échappé à plusieurs membres du GCPS : les orques constituent la réponse idéale à la plus grande menace pesant sur l'espace corporatif depuis la Rébellion Mandrake.

Simmonds
Actuellement, d'innombrables citoyens du GCPS et des extraterrestres vivant dans le territoire corporatif ont été infectés par le mutagène de l'Infection. Bien que la plupart meurent sur le coup ou soient convertis puis rejoignent ses rangs, il existe cependant quelques individus dont l'existence soulèvent une question intrigante : celle de savoir à quel point l'Infection les contrôle tout comme à quel degré ils la contrôlent.
Des victimes comme Slobodan Chovyek, aussi appelé 'le Survivant', Stelson Wire, plus souvent désigné sous le matricule 'Sujet 901' et le guerrier Sphyr nommé Aqissiaq ont fait montre de lucidité à des degrés divers ainsi que d'une apparente autonomie. Chovyek, s'il faut en croire les témoins, seraient même en quête d'un remède à son mal. Mais tous les trois sont responsables de la mort de nombreux non-infectés et 901 lui-même est directement lié à des attaques de l'Infection dans toute la galaxie.
Le Dr Gail Simmonds relève d'un tout autre cas. Piégée sur Nexus Psi au cours de l'épidémie, elle y fut infectée. Simmonds conserva non seulement la majeure partie de ses facultés cognitives mais elle se montra apparemment capable de contrôler les autres mutants infectés. Elle prit la tête d'une véritable armée de Stade 3 qui constituèrent une sorte de domaine privé dans Rieker City, lequel comportait des ateliers et des laboratoires complexes.
Le Groupe du Protocole de Confinement actuellement chargé de la quarantaine de Nexus Psi pense qu'après une longue période d'expérimentation sur elle-même et sur ses sujets, le docteur a débuté la construction d'un moyen de communication sub-spatial. Si la chose est avérée, ce serait un rebondissement des plus inquiétants. Avec qui chercherait-elle à rentrer en contact ?

Officiellement, les Exécuteurs restent en alerte maximale car ils anticipent la venue d'une flotte infectée et de n'importe quelle 'tentative' visant à exfiltrer Simmonds de Nexus Psi. Mais s'il faut en croire une rumeur alarmante, elle aurait déjà quitté la planète.

NdT : Le Docteur Simmonds a bien quitté Nexus Psi sans trop qu'on sache par quel moyen. Sa localisation actuelle est inconnue.

Tous les hôtes humains ne présentent pas la même vulnérabilité à l'Infection non plus. En fait, la majorité des personnes recevant une dose initiale de mutagène au déclenchement de l'artefact (événement qu'on suppose se produire quand l'artefact détecte des hôtes viables à proximité) connaissent une mort instantanée. Ils s'étouffent dans leur propre sang et ils sont pris de violentes convulsions pendant leur agonie tandis que l'infection tente sans succès de réécrire leur ADN et de remodeler leurs organes pour servir ses desseins.

Les quelques malheureux chez qui l'Infection 'prend racine' deviennent alors les créatures que l'ECTU appelle des Stade 1. En langage courant, on les appelle plus volontiers des 'Seigneurs de la peste'. Ces monstres dominent de leur taille la plupart des humanoïdes. Leur masse musculaire et leurs structures squelettiques croissent jusqu'à ce qu'elles fassent plus de quatre mètres de haut. Tout se produit comme si la structure osseuse de l'hôte se développait de manière folle, jusqu'à transpercer la peau pour former un véritable exosquelette secondaire beaucoup plus dur.

Les infectés initiaux finissent tous couverts de plaques osseuses hérissées de pointes qui leur fournissent une protection presque totale contre les armes de petit calibre.

Leur apparence est véritablement monstrueuse et leur biologie interne est à l'avenant de leur physique grotesque. Des autopsies pratiquées sur les cerveaux de Stage 1 naguère humains ont révélé une structure très différente d'un encéphale humain normal. Les structures sous-tentorielles et les zones cérébrales les plus en lien avec le contrôle moteur et les tendances agressives se développent considérablement dans la nouvelle boîte crânienne tandis que les structures sus-tentorielles correspondant aux fonctions cognitives supérieures, comme celles en lien avec le doute, la peur et la compassion sont pratiquement anéanties suite à l'infection. Les Seigneur de la Peste deviennent un mélange cauchemardesque de monstre et de tacticien militaire, une créature très puissante doublée d'un leader intelligent doté d'une perspicacité naturelle qui lui permet de combattre, surpasser et tuer n'importe quel adversaire auquel il serait confronté.

Les Aberrations, en revanche, ne sont conçues que pour la destruction. Au cours des premiers temps de l'épidémie qui frappa Stampers Paradise, une équipe de prospection des Pères Forges, qui s'étaient vue contrainte à se poser sur la planète pour réparer une avarie de leur vaisseau, fut attaquée non loin d'un site de recherche du GCPS. La station avait été infectée par un vecteur inconnu. Des dix prospecteurs qui pénétrèrent en ville sur leur Hultr, en quête des matériaux et des composants dont ils avaient besoin pour leur réparations, seuls trois revinrent. L'équipe réussit cependant à remonter en orbite et ils firent part de leur rencontre avec 'une bête dont la soif de destruction, tout comme la taille, semblait infinie.' Plusieurs créatures semblables ont été observées et abattues par des Exécuteurs sur d'autres planètes. Les Aberrations diffèrent des Seigneurs de la Peste en plusieurs points clés. Elles développent une musculature et une armure bien plus imposante que leur équivalent de Stade 1 mais elles sont également quadrupèdes et elles ne montrent pas le même degré d'intelligence. Le Dr Yoshio Ikeda du Conglomérat Lu-Fan a émit une hypothèse intéressante selon laquelle cette forme d'Infection serait plus proche de l'aspect- du moins l'apparence physique-, des créatures ayant conçu le mutagène de l'Infection mais rares sont ceux au sein du GCPS qui estiment que cette hypothèse vaut la peine d'être poursuivie.

Bien qu'il existe indubitablement davantage de phénotypes pour les Stade 1 (après tout, le mutagène peut infecter pratiquement toutes les espèces organiques connues), l'ETCU a identifié deux formes principales de Stade 2 dans le cas de contaminations humaines. Ces deux formes sont particulièrement dangereuses. Ils les ont appelées Stade 2A 'Leaper' et Stade 2B 'Burster'.
Les Leapers sont plus petits qu'un Stade 1 mais ils font le plus souvent deux fois la taille d'un humain non-infecté. D'une manière très semblable à l'Aberration, ils ont perdu la plupart de leurs fonctions cognitives supérieures mais les Leapers agissent à l'instinct et ce sont des chasseurs en meute très efficaces. Bien qu'ils disposent d'une armure naturelle semblable au Seigneur de la Peste, les Leapers sont bien plus véloces. Ils sautent littéralement d'un bout à l'autre du champ de bataille avant de déchiqueter leurs ennemis dans leur frénésie sanguinaire.

Les Stade 2B sont souvent décrits comme présentant une taille voisine des Leapers mais ils sont moins protégés et leur déplacement s'avèrent plus lent. Beaucoup de Stade 2B présentent des plaques pustuleuses remplies de liquide infectieux. Ces pustules ont tendance à exploser lorsqu'elles encaissent un projectile ou un coup, d'où le nom des 2B, les Busters (NdT : 'Éclateurs'). Leur but principal consiste à s'approcher assez près d'une forme de vie saine pour l'empoigner avec leurs appendices couverts de barbillons semblables à des mains avant d'injecter le mutagène à leur proie. Le procédé peut prendre un peu de temps : le processus d'infection la plus long jamais enregistrée par ce biais s'est étalé sur plus de cinq minutes. Il semblait particulièrement déplaisant pour la victime. Même si les Busters sont capables de démonter à mains nues un véhicule car ils ont hérités d'une force à peu près équivalente à celle des autres mutants de Stade 2, la transmission de l'infection semble être leur principal objectif.

Comprendre ce qui se produit chez une personne infectée de Stade 3 constitue peut-être le plus grand défi de la communauté scientifique (et sans doute une source de profit très importante pour qui en saisira le fonctionnement). La majorité des sujets infectés par l'injection d'un Burster ou la morsure d'un Leaper régressent très rapidement. Ces malheureux perdent toutes leurs fonctions cognitives supérieures. Ils deviennent alors un Stade3Z ou 'zombie' hagard certes mais dangereux. Chez d'autres personnes, cette dégradation semble emprunter une voie différente. Les mutants 'viables' de stade 3, que les troupes du GCPS ont surnommés 'les Affreux' ou 'les Goules', acquièrent un surcroît de masse musculaire et des pointes osseuses protubérantes assez semblables à celles Stade 1 et 2, mais à une échelle beaucoup plus modeste. Ils conservent la majeure partie de leur intelligence cependant et nombre d'eux sont encore capables de piloter des véhicules et d'utiliser des armes complexes.
La majeure partie du temps, ils utilisent le même équipement que les Marines du GCPS et les forces de sécurité des mondes frontaliers de la galaxie : les fusils Backworlder produits en masse de chez Accutek, des mortiers portatifs Gesher, etc... Cela n'a rien d'étonnant : bien des soldats des armées de l'Infection sont d'anciens marines et employés de compagnies militaires qui ont été infectés en défendant les planètes ou les installations de leurs employeurs. Bien qu'ils ne fassent pas preuve de la même précision ni de la même discipline qu'auparavant, un Stade 3 armé d'un fusil Beastmaster est un adversaire redoutable.

On trouve aussi des pilotes et des conducteurs dans les armées de l'Infection au commande des transports Hornet et des blindés Lancer et, du moins le pense-t-on, des vaisseaux de leurs flottes spatiales. Le matériel volé par l'Infection tandis qu'elle se fraie un chemin dans la galaxie peut faire de ses armées des menaces considérables pour leurs prochaines victimes.
Il semble qu'un facteur génétique chez l'hôte conditionne la transformation en zombie ou en Stade 3. On ne peut cependant écarter l'hypothèse d'une instabilité d'un variant du mutagène. On estime que plusieurs variants de ce dernier sont présents dans la population d'infectés. Le potentiel d'un agent biologique capable de produire des soldats aussi féroces et déterminés que les Affreux suscite beaucoup d'attrait auprès de certaines corporations peu scrupuleuses du GCPS. Le caractère imprévisible de la transformation pourrait même être considéré par certains comme son seul réel inconvénient. Si quelqu'un parvenait à contrôler à la fois l'expression de la mutation tout en conservant le contrôle sur les agissements de l'hôte de l'Infection, cette personne deviendrait immensément riche et puissante, à n'en pas douter.

La traque
Pister les mouvements des flottes Infectées n'est pas chose aisée, du moins pour les vaisseaux du GCPS. Les vaisseaux Asterians disposent de dispositifs de furtivité avancés qui leur permettent de rester à courte portée des bâtiments réquisitionnés par l'Infection mais ils ne sont pas connus pour partager leur technologie avec les autres espèces. De même, les Pères des Forges ont des équipements de détection d'une qualité bien supérieure à celle des corporations mais ils ont tendance à ne partager les informations obtenues que s'ils peuvent en tirer avantage.
Malgré cela, les spécialistes des corporations ont identifié ce qu'ils considèrent comme plusieurs grandes flottes présentes dans la partie occidentale du GCPS. Aucun motif récurent n'a pu être identifié, et, aux premiers abords, leurs déplacements paraissent même totalement erratiques. Mais si tel est le cas et que l'Infection agit uniquement de manière instinctive, ses flottes ont un réel talent pour ne jamais se rencontrer et pour trouver sans coup férir les installations du GCPS.

de Crocs et de griffes

Il n'est pas très étonnant que l'objectif principale poursuivi par les armées de l'Infection consiste à faire en sorte que les grands Stade 1 et 2 arrivent au contact de l'ennemi le plus rapidement possible. Ce sont des tueurs particulièrement efficaces : ils sont bien protégés, très agressifs et extrêmement difficiles à abattre. Les Seigneurs de la peste ont le choix entre plusieurs tactiques pour accomplir cet objectif.

Dans la plupart des cas, la première ligne d'attaque est composée de vagues d'infectés de type Stade 3Z. Ces hordes de zombies sont lentes et incapables d'utiliser la moindre arme. Mais elles ignorent la peur, elles ne battent jamais en retraite et les mutations qui ont affecté leur physiologie les rendent bien plus résistantes qu'auparavant. S'ils ne sont pas arrêtés par une puissance de feu décisive, leurs crocs et leurs griffes démesurés, combinés avec la frénésie induite par l'Infection les rendent littéralement capables de déchiqueter à main nue leurs adversaires. Les rapports font souvent état d'anthropophagie chez les 3Z mais les commandants des corporations feraient bien de faire taire les rumeurs à ce sujet le plus vite possible car elles sont mauvaises pour le moral des troupes. Après tout, il est déjà assez difficile d'abattre des choses qui étaient autrefois vos frères d'armes et la perspective de se faire dévorer en cas d'échec est souvent plus qu'un marine de base ne peut supporter.
Les humains infectés ne sont pas les seules formes de vie que les armées de l'Infection emploient. Des meutes de canidés mutants ou 'Molosses pesteux' ou des nuées de créatures volantes ('les vautours') dont l'envergure peut aller de celles de petits insectes à des grands rapaces contribuent à harceler l'ennemi et à semer la confusion au combat. Ils sont très utiles pour masquer l'avancée du gros des forces de l'Infection, pour harceler l'ennemi, pour le prendre de flanc ou pour préparer la venue d'autres mutants car peu importe la qualité de l'équipement d'un marine ou son expérience militaire, il lui sera quasiment impossible de tirer avec précision quand un volatile extraterrestre tente de lui crever les yeux ou qu'un chien assoiffé de sang lui saute à la gorge.

Bien que se rapprocher de l'ennemi pour lui arracher les membres un par un semble être un instinct puissamment implanté chez les troupes de l'Infection, elles ne sont pas toutes des bêtes écumantes de rage. Bien des armées peuvent avoir des appuis mécaniques, comme des Mules (véhicules de transport léger), des Hornets (transport aérien léger), des Striders (plate-forme de combat bipède) ou même des Lancers (tanks antigrav) pris aux forces corporatistes. Les pilotes et opérateurs de Stade 3 conservent assez de connaissances du fonctionnement de leur équipement pour s'en servir au combat même s'il faut bien dire qu'ils négligent le plus souvent l'entretien de leurs appareils. Ils n'ont plus accès aux chaînes de ravitaillement des armées corporatistes aussi n'est-il pas rare de voir un Lancer réquisitionné par l'Infection avec des plaques de blindage manquantes ou un Hornet dont l'assiette en vol laisse franchement à désirer. Bien qu'elles soient moins fiables et précises que leurs équivalents du GCPS, leurs armes n'en demeurent pas moins létales et un commandant ennemi serait bien inspiré de ne pas ignorer la menace qu'elles représentent.

Affronter une horde d'infectés est une tâche difficile, tout particulièrement quand les Infectés ont l'appui de blindés. En fait, la majeure partie du succès de l'Infection et l'étendue de son invasion du GCPS sont à mettre au crédit de sa nature inexorable : les armées infectées passent simplement sur leurs ennemis en regarnissant leurs effectifs au passage. Maintenir le moral et empêcher les troupes de paniquer représente une menace tout aussi grande pour un commandant des Marines ou un Huscarl des Pères des Forges que les crocs et les griffes des infectés. Ils doivent maintenir une forte discipline auprès de leurs troupes pour empêcher qu'elles ne prennent la fuite avant même le premier coup de feu. Concentrer les tirs sur les menaces prioritaires est nécessaire afin de gérer les charges des hordes aussi vite que possible pour éviter d'être englué dans des combats prolongés. La sélection des cibles est un enjeu vital : il ne faut pas autoriser un Seigneur ou un Leaper à progresser à découvert sans résistance. Une combinaison de tir de suppression et d'arme de grandes puissances doit être déployée à cet effet.


 
 
On finit par la meilleure des factions, les Veer-Myn Wink .

Tapis dans l'ombre
En surface, le GCPS est un monument magnifique : le vibrant témoignage de ce que la loi du marché et l'innovation technologique peuvent produire en terme de vision de l'univers. Le Noyau est rempli de cités faites de gratte-ciels resplendissants, brillant à la lumière de mille soleils tandis qu'ils s'élancent triomphalement vers les cieux occupés par les engins de transport individuels et des vaisseaux de ligne aussi luxueux que colossaux.

Chaque jour, d'innombrables colons embarquent dans un périple plein de découvertes, dans leur quête de nouvelles planètes à coloniser. Partout où ils atterrissent, ils fondent de nouvelles colonies, des avant-postes et des implantations en faisant montre d'une volonté apparemment sans limite pour repousser les frontières du GCPS.
Mais si vous grattiez le séduisant vernis de cette utopie trompeuse et si vous y regardiez d'un peu plus près, vous ne tarderiez à découvrir quelque chose : une chose qui rôde dans tous les recoins les plus sombres du GCPS. Une chose qui ferait fuir en hurlant de terreur la plupart de ses citoyens. Et on ne leur donnerait pas tort.

Car sous leurs villes, dans les égouts et dans les soutes des transports spatiaux, dans les espaces étroits et dans les conduites des immenses vaisseaux spatiaux, dans tous les endroits sombres difficiles d'accès, les Veer-myn se terrent.

La majorité des implantations corporatistes et des vaisseaux de transport de gros tonnage accueille au moins un nid de Veer-myn, le plus souvent sans en avoir conscience, à tel point que les compagnons d'assurance de fret ont inclus des closes couvrant les pertes provoquées par leurs pillages dans leurs contrats. Il en est ainsi depuis pratiquement aussi longtemps que l'homme voyage parmi les étoiles.

Initialement, les vols des Veer-myn sans d'ampleur modeste : ils ne provoquent pas d'inconvénients majeurs pour leurs hôtes et on ne considérait pas la menace suffisante pour faire davantage qu'assembler occasionnellement des petits groupes de chasseurs afin de réguler leurs effectifs. Les Veer-myn étaient considérés par la plupart des gens comme des parasites bénins et. Personne n'en faisaient grand cas, surtout en comparaison aux dangers bien plus visibles et plus agressifs que contient la galaxie. Leurs migrations en apparence aussi improvisées qu'aléatoires au sein de la galaxie purent se poursuivre sans aucune opposition réelle.

Mais cette légèreté pourrait se révéler bien plus coûteuse que quiconque aurait pu l'imaginer.

La véritable force des Veer-myn, tout comme leur effectif réel dans la galaxie, a été soigneusement dissimulée, tout comme l'étendue de leurs affreuses expériences en armement radioactif et biologique. Et tandis que par le passé, leurs activités se limitaient à l'infestation occasionnel d'un vaisseau de ligne ou à de rares incursions dans les rues d'une colonie corporatiste, tout laisse penser qu'ils ne s'arrêteront pas là.

Un nombre sans cesse plus grand de vaisseaux sont perdus corps et âmes après qu'ils aient fait état de la présence ou de l'augmentation de Veer-myn à bord. Des planètes entières ont subi des attaques d'envergure soudaines de leur part. Les rapports font état de hordes de Veer-myn surgissant des égouts et des mines, détruisant et dévorant tout ce qui se trouve sur leur passages, à tel point qu'il fallut se résoudre à déployer des pelotons d'Exécuteurs, à organiser des formations défensives à l'aide des Marines locaux, voire, dans certains cas, à demander l'aide d'armées extraterrestres.
La raison présidant à ce soudain pic d'agressivité n'est qu'un des nombreux mystères qui entourent une espèce parmi les plus énigmatiques et discrètes que compte la galaxie. Leurs motivations et leurs desseins demeurent obscurs mais quelque chose semble les avoir effrayés et ils sont décidés à agir.

Premier contact, origine et histoire des Veer-myn

L'origine exacte de l'espèce Veer-myn demeure inconnue. Ils ne conservent aucune trace écrite de leur histoire et n'ont montré aucun intérêt envers les premières approches diplomatiques de la part du GCPS, si ce n'est pour dévorer les diplomates. Mais même si l'avènement des Corporation et, en particulier, la mise au point du moteur McKinley a fortement contribué à la dissémination comme à l'augmentation de la population globale de Veer-myn, d'autres civilisations étaient déjà au fait de leur menace bien avant que l'homme ne s'aventure parmi les étoiles.

Ni les Asterians ni les Pères des Forges ne tolèrent la présence des Veer-myn. Les Nains tout particulièrement les exècrent au plus haut point et la majorité de leurs vaisseaux sont équipés de système de détection sophistiqués pour prévenir toute infestation. Malgré ces précautions, la nature globale des intérêts des Pères des Forges les poussent à parcourir l'ensemble de la galaxie, leur présence au sein du GCPS et le fait que les opérations minières soient l'une de leur activité principale font que les conflits entre les deux espèces sont bien plus fréquents que les deux partis ne le souhaiteraient.
On ignore combien de Veer-myn résident dans l'espace Asterian : les Asterians sont encore plus fermés aux investigations externes que les Veer-myn eux-mêmes. Mais, alors que les armées d'Asteria font des apparitions plus fréquentes en force hors de leurs frontière, les rapports font état de conflits bien plus fréquents entre les Cypher et les Nightcrawlers.

Quant au GCPS, des les premiers temps, quand les voyages interstellaires pouvaient prendre des mois voire des années, les histoires de vieux navigateurs du vide à base de saboteurs carnivores et d'hommes-rats géants étaient souvent mises sur le compte de l'isolement extrême provoqué par un séjour dans l'espace. Mais les mentalités changèrent bien vite que l'équipage du Sitakund rentra au port avec un torse congelé d'une espèce inconnue stockée dans une de ses chambres frigorifiques.

L'équipage raconta qu'ils l'avaient récupéré à bord d'un cargo en perdition, qui avait été victime d'une décompression suite à une collision avec une météorite errante. La créature fut bien vite appelée 'Veer-myn' en raison de son apparence bestiale assez proche du type de créatures qui infestaient autrefois les bateaux sur l'Ancienne Terre et bien des marins en vinrent à considérer leur présence sur un navire comme un signe de bonne fortune. Ce fut le cas, du moins, jusqu'à la disparition du Jindal Manjula.


Forsberg
Les Veer-myn étaient rapides, plus rapide que tout ce que Forsberg avait rencontré jusqu'ici en plus d'être assurément bien plus retors que tout ce qu'il aurait pu imaginer. lls grouillaient sur les murs à la périphérie de la place comme une marée de chair, isolant les groupes de marines dans une série de petites îlots où se livraient des corps à corps désespérés.
Il y avait encore davantage de Veer-myn sur les toits, occupés à les canarder depuis les hauteurs avec leurs étranges armes chimiques. La gelée que les armes projetaient luisait d'une lueur jaunâtre malsaine et elle empestait encore plus que les créatures elles-mêmes. Elle était hautement caustique aussi. Forsberg vit un de ses camarades encaisser un tir dans le torse. Il se mit à hurler alors que son armure fumait avant de prendre feu. Le malheureux essaya d'enlever son plastron et il hurla de plus belle quand le mélange bouillonnant de céramique et fibres métalliques lui brûla les mains.
Forsberg tira sur un Veer-Myn qui le chargeait mais la créature, sans qu'il comprit comment, esquiva le tir. Elle bondit sur le côté puis pris son élan d'une patte sur un banc de pierre et enfin, elle effectua une contorsion en plein saut de manière à reprendre sa charge. Elle ne portait pas de casque mais une série de plaques de métal qui semblaient directement clouées à même son crâne, coiffant ses yeux luisants et sa gueule remplies de dents jaunes. La chose maniait de longs poignards, un dans chaque main, et elle les leva bien haut alors qu'elle fondait sur lui. A la dernière seconde, Forsberg inversa sa prise de son fusil et fit un moulinet avec comme s'il s'agissait d'une masse. La crosse entra en contact avec la mâchoire du Veer-myn à grand fracas. Il tomba comme une pierre.
Forsberg écrasa à coup de bottes la gorge exposée de la bête. Sa nuque se rompit comme une brindille sèche et il sentit les spasmes d'agonie de son adversaire alors qu'il mitraillait ses congénères qui convergeaient vers lui. Forsberg ne manquait pas de cibles. Il savait qu'il était foutu. Ce sera le dernier combat de son escouade.

Avec son tonnage de port en lourd de pratiquement 950.000 tonnes, le Manjula était un vaisseau des plus impressionnants et il transportait une énorme cargaison de produits chimiques pour le compte de la Corporation Singh. Au cours d'un de ses trajets, Corporation Central reçut plusieurs transmissions faisant état d'une panique croissante de la part de l'équipage du Manjula. Le premier message provenait du capitaine : il mentionnait des activités inhabituelles près d'un des réservoirs de proue. Le lendemain, le capitaine en second signalait la mort du capitaine : il avait donné l'ordre de déverrouiller les casiers d'armes d'urgence. Quelques heures à peine plus tard, le lieutenant en second, Chaise Jaustin, visiblement terrifié, envoya la dernière transmission du Manjula. Jaustin y expliquait que plusieurs membres d'équipage avaient disparu et que bien d'autres étaient probablement morts. Alors que la transmission se dégradait en séries de signaux statiques, Jaustin exposait son intention de se claquemurer dans ses quartiers jusqu'à ce qu'une équipe de secours vienne le chercher.

On entendit plus parler du Manjula pendant une année standard malgré les efforts d'un vaisseau de secours envoyé à leur dernière position connue et l'émission d'une alerte générale par le Central. Le vaisseau dériva finalement assez près d'une station de récupération pour qu'il soit secouru. Tous les membres de l'équipage avaient péri. En réalité, on ne trouva aucun signe de vie à bord.
Le bâtiment comportait pourtant des traces d'affrontements violents, notamment des brûlures chimiques près des entrées barricadées des différents ponts et à l'entrée des quartiers de l'équipage. Les membres de l'équipe de récupération rapportèrent que les corridors empestaient une odeur très forte, semblable à celle du lait tourné. Mais pas trace du lieutenant en second. Les trois énormes réservoirs de produits chimiques mentionnés sur le manifeste avaient également disparu.

L'histoire du vaisseau fantôme et les spéculations les plus folles sur ce qui avait bien pu s'y produire se répandirent comme une trainée de poudre dans l'espace corporatif, bien plus vite que les efforts déployés par Corporation Central pour étouffer l'affaire. En définitive, le GCPS n'eut pas d'autre choix que de confirmer que les Veer-myn pouvaient éventuellement représenter un danger mineur et que tous les vaisseaux devraient s'employer à prendre les mesures qu'ils estimaient nécessaires pour empêcher de telle perte. La plupart des vaisseaux de fort tonnage améliorèrent leur arsenal de bord et bien des compagnies de sécurité privées connurent une augmentation significative (et tout à fait bienvenue !) de leur chiffre d'affaire car les contrats de protection d'équipage fleurirent. Mais le souvenir du Manjula finit par s'estomper, d'autant que les contacts entre Veer-myn et humains restaient finalement assez rares. Les quelques épisodes d'affrontements violents furent vite étouffés par Central. Leurs interférences resta tolérées et leurs nids, invisibles et échappant à tout recensement, continuèrent de prospérer en marge du GCPS. S'il faut en croire un proverbe populaire : 'où que vous soyez dans cette galaxie, vous serez toujours à moins de dix mètres d'un Veer-myn.' En réalité, sur la plupart des mondes du GCPS, la véritable distance est bien plus courte.

La nature de la bête

Un soldat Veer-myn ou 'Nightcrawler' présente une masse et une taille similaire à celle de l'humain moyen si l'on fait abstraction de sa longue queue. Il peut soit adopter une posture bipède comme celle des humains ou se déplacer très rapidement à quatre pattes. Dans les deux cas, la queue remplit un rôle de balancier. Leur os sont d'une résistance bien supérieure à celle des humains et les scientifiques ont découvert que leurs articulations sont également bien plus laxes. Il s'agit sans aucun doute d'un atout majeur quand il leur faut se glisser dans les recoins étroits des bâtiments des autres espèces. Les Nightcrawlers sont les représentants de leur espèce que les humains croisent les plus souvent mais en réalité, les Veer-myn forment une des races extraterrestres connues du GCPS qui présente un nombre de morphotypes très divers. Leur forme conditionne souvent leur fonction car les Veer-myn, bien loin de leur image de horde indisciplinée dans l'imagerie populaire, présentent en fait une société aussi bien organisée et strictement hiérarchisée que les autres civilisations avancées.

Les Veer-myn vivent en petits groupes que l'on appelle des colonies. Une colonie réside souvent dans une base fixe ou une zone bien circonscrites qu'elle considère comme son territoire. Une colonie comporte souvent plusieurs nids. Ce sont des groupes de Veer-myn plus petits qui sont spécifiquement envoyés pour étendre le territoire de la colonie. Il peut arriver également qu'ils s'agissent de groupes dissidents, formés à la suite de conflits internes.

Les Brood Mothers sont l'autorité absolue d'une colonie. Ce sont des Veer-myn femelles, qui ont atteint une taille exceptionnelle en comparaison avec leurs congénères car elles reçoivent la meilleure nourriture afin de donner naissance à des litières entières de nouveau-nés. Une colonie modeste peut n'avoir qu'une seule Brood Mother mais une implantation plus importante peut en inclure plusieurs. Quel que soit leur nombre cependant, l'une d'entre elle sera toujours la femelle dominante.

Ni l'âge ni la taille ne joue un facteur déterminant dans l'établissement de cette hiérarchie. Comme pour bien des aspects de la vie des Veer-myn, la méchanceté pure est la qualité première dont dépend la survie et le succès d'une Brood Mother. Au moins une 'guerre civile' a été enregistrée entre deux Brood Mothers rivales occupant le même nid et le conflit ne fut pas moins sanglant que n'importe quelle autre guerre livrée par les Veer-myn à une autre espèce. Il est d'ailleurs possible que le conflit s'invite à cette occasion dans les rues de l'implantation du GCPS qui accueille le nid dans ses sous-sols.

La combinaison d'hormones précises exprimées par la Brood Mother au moment de la gestation influe sur la destinée de la litière. Aucune Brood Mother n'a jamais été capturée vivante par le GCPS : la plupart sont tuées à vue, tant le danger qu'elles présentent est grand, aussi leur degré de contrôle réel sur ce paramètre ne repose que sur des spéculations. Mais la plupart des leurs jeunes vont spontanément former des bandes issues de la même portée. Ils mèneront la totalité de leurs courtes vies dans et au service de leur nid. Ils forment les soldats de base, les groupes de 'Nightcrawlers', de 'Stalkers' et de 'Creepers'. Leur rôle consiste à fourrager, à rassembler les différents matériaux acquis par la colonie. Ils en formeront aussi sa première ligne de défense. Ils ont une dévotion aveugle pour les Brood Mothers. Elle occupe un peu une fonction comparable aux 'Reines' ou équivalents des sociétés moins évoluées.

La majorité des membres des différentes portées se destineront à des vies peu trépidantes et sans grand intérêt mais quelques rares individus deviendront des Maligni au cours d'un processus de différentiation dont on pense qu'il prend place au cours de la gestation.

Si la Brood Mother est le coeur d'une colonie, les Maligni lui tiennent lieu de cerveau. Ils remplissent les fonctions de techniciens et d'armuriers pour la colonie et quelques rares élus parmi eux deviendront même Progenitors : les 'pères' du nid. Les Maligni vivent la majeure partie du temps au plus profond de la colonie, affairés dans leurs ateliers et leurs laboratoires sous la protection des Veer-myn les plus monstrueux et contrefaits que l'on puisse imaginer. Ces zones vivent au rythme du tintamarre produit par les ronflements des machines et du vrombissement de l'équipement que les Maligni ont assemblé à partir des pièces et des matériaux que leurs serviteurs Nightcrawlers ont dérobés à la société à proximité du nid. Ce sont des ingénieurs compétents : ils peuvent concevoir des équipements d'excavation pour agrandir leur territoire, assembler de puissantes armes laser et des armures tout à fait corrects mais d'une conception sommaire.

Bien des Maligni présentent aussi des dispositions pour la microbiologie. Signalons également que les Veer-myn jouissent d'une forte résistance à bien des pathogènes parmi les plus virulents connus dans la galaxie. On les suspecte d'avoir utilisé ces pathogènes contre les citoyens des corporations à maintes reprises. La componction qui a ravagé les colons du Monde de Saren et le protozoaire infectant qui a emporté les marines à bord du CSS Gray Tranquillo ont tous les deux été attribués aux travaux de Maligni bien précis, même si les preuves manquent pour en être certain. Mais même si les Maligni trouvent une utilité indéniable aux micro-organismes, la plupart ont des projets bien plus ambitieux.

S'il dispose d'assez de temps et de ressources, un Malignus d'une colonie respectable peut bâtir les cuves de conception et les synthétiseurs biologiques nécessaires pour faire muter les rejetons les plus faibles d'une portée en d'énormes monstres : les Cauchemars. Ces bêtes énormes sont d'une stabilité génétique et psychologique discutables mais elles ont deux utilités pour la colonie : elles peuvent porter des armes lourdes en cas de combat et elles terrifient littéralement les ennemis des Veer-myn.

Les individus obtenus en cas d'échec de la procédure pour créer des Cauchemars sont peut-être pires : on les appelle les Terreurs Nocturnes. Ils furent rencontrés pour la première fois sur les plateformes d'extraction gazières du système Rzeszow : les escouades de marines furent bien surprises quand les groupes de Nightcrawlers s'écartèrent pour ménager un passage à une énorme créature quadrupède. Elle était couverte de ce qui semblait être des pales de ventilateurs prises dans les conduits de ventilation et assez aiguisées pour pouvoir découper la chair sans protection tandis que sa tête et ses membres antérieurs étaient protégées par des plaques d'armure de facture plus habituelle chez les Veer-myn. Le monstre chargea immédiatement les marines, ce qui entraîna la mort de plusieurs d'entre eux sur le coup ainsi que de nombreux blessés. Les humains durent battre en retraite vers les étages supérieurs de l'installation. La bête ou 'Terreur' comme elle fut surnommée et le soulèvement furent finalement abattus mais seulement à la suite d'un bombardement aussi méticuleux qu'onéreux qui mena à la mise hors service de plusieurs installations minières en orbite durant plusieurs mois. L'entreprise perdit également plusieurs dizaines de marines à l'occasion de furieuses contre-attaques Veer-myn.

La question de savoir si les Maligni font réellement preuve d'innovation ou s'ils sont juste des dilettantes très doués qui se contentent d'adapter à leurs besoins les technologies des autres espèces est un objet de débat chez les xénobiologistes du Noyau. On ne peut cependant leur contester une certaine efficacité. Cependant, la société Veer-myn est incontestablement matriarcale. La raison derrière cet état des choses n'est pas claire. Il s'agit juste d'un problème de représentativité entre les deux genres car très peu des enfants d'une Mother seront des femelles alors que les mâles capables de fournir leurs gamètes sont comparativement bien plus nombreux. Mais quelle qu'en soit la cause, tous les individus présents dans un nid sacrifieront sans hésiter leur vie pour sauver une Brood Mother. On ne peut pas en dire autant si un Progenitor est menacé.

La naissance d'une petite femelle est cependant fréquente par rapport à celle d'une Filandre. On a cru pendant des années que les filandres étaient juste sorties de rêves fiévreux des marins spatiaux et bien des gens les considèrent comme des croque-mitaines mais des restes de Filandre ont été découverts en plusieurs points de la galaxie. Les autopsies ont permis de découvrir que de trois à dix jeunes Veer-myn, tous de petites tailles et albinos, pouvaient former une Filandre. Ils naissent tous reliés entre eux par la queue et, pour parfaire cette vision d'horreur, il semble que tous les membres du groupe subissent une énucléation peu après leur naissance. Les scientifiques du GCPS supputent que cette mutilation est le fait des Maligni du nid, peut-être dans une tentative pour se débarrasser de cette portée anormale.

Ils ne pourraient pas être davantage dans le faux.

La Filandre est un objet de vénération pour les Maligni des nids qui ont la chance d'en accueillir une. Les castes inférieures sont en admiration devant elle. La dévotion et le respect qui leur sont témoignés est ce qui se rapproche le plus d'une religion chez les Veer-myn. La Filandre est à la fois un bon présage et un totem, le signe que des événéments aussi terribles qu'importants vont advenir. Les Maligni consacreront des efforts considérables pour la chérir et la protéger. Quand les Veer-myn découvrent qu'une Brood Mother attend une Filandre, elle sera transportée dans un lieu très calme avant la mise bas, pour assurer sa propre protection ainsi que celle de sa portée exceptionnelle. Le prestige considérable associée à la naissance d'une Filandre rejaillit sur leur mère et cela peut pousser des rivales à tenter d'attenter à sa vie.

Mais le danger ne vient pas que de l'extérieur de la colonie. La Filandre présente une sorte de pouvoir psychique encore mal compris des scientifiques de l'ETCU. Sa naissance s'accompagne d'un cri à la fois audible par les autres Veer-Myn que ressenti mentalement par ces derniers. Des nids entiers peuvent sombrer dans la folie à cause des couinements psychiques incessants et plusieurs colonies corporatistes se sont vus prises d'assaut par des meutes de Veer-myn rendus fous par ce phénomène. Un mélange dément de terreur et de colère plonge les Veer-myn dans une frénésie meurtrière et les pousse à se livrer à des accès de boulimie. Les Maligni qui pratiquent l'énucléation de tous les membres de la Filandre pensent que cela aura pour conséquence d'en augmenter les pouvoirs psychiques. Certaines filandres présentent des dons de précognition et de télépathie. La plupart d'entre elles emploient leurs dons pour influencer la croissance de leur nid d'appartenance et influer sur le cours de la bataille. Un tel pouvoir, bien qu'il ne soit pas bien compris, est naturellement d'un grand intérêt pour le Conseil des Sept. La capture d'un spécimen vivant et intact est assorti d'une prime considérable.

Les clans dominants

Une partie du problème dans l'étude des Veer-myn découle du fait que leurs mouvements comme leurs migrations sont totalement imprévisibles et souvent surprenants. Des installations et des avant-postes jugés sûrs peuvent être pris au dépourvus quand un nid émerge pour les attaquer. D'autrefois, la population entière de Veer-myn qui occupait le sous-sol d'une ville disparaît en une seule nuit. Certains nids paraissent cependant plus stables ou mieux implantés que d'autres.

Le secteur Vesperus au nord-est du GCPS inclut plus de dix planètes peuplées de manière permanente et comprenant plusieurs dizaines de mines, d'usine de traitement et d'assemblage sis sur des petites lunes, des astéroïdes et des stations spatiales en orbite autour d'une étoile. C'est un centre industriel florissant, plein de grandes villes avec des lignes de fret interplanétaires et galactiques : ces conditions idéales ont mené à la formation d'une population de Veer-myn tout aussi prospère que leurs voisins humains.

A la tête du principal nid du secteur, on trouve non pas une Brood Mother mais trois, sans qu'aucune n'ait d'ascendant sur les autres, une situation hautement inhabituelle. Cette détente s'explique par le fait que les trois Brood Mothers sont issues de la même portée et qu'elles ont grandi ensemble. Leur emprise sur le nid est totale et elle est encore renforcée par toute une coterie de Maligni à la tête d'un important réseau d'espions. Ils utilisent leurs tunneliers et les meilleurs Creepers pour obtenir des renseignements et relayer les ordres du trio. Ce 'triumvirat' a entendu son influence en envoyant plusieurs de leurs filles fonder des colonies sur les planètes à la périphérie du système : assez loin pour qu'elles ne menacent pas leur empire mais assez près pour qu'elles puissent les garder sous leur coupe.

Les Veer-Myn sont aussi capables de survivre dans les environnements les plus hostiles. Fondée dans les tout premiers temps de la Quatrième Sphère d'Expansion, Cold Harbour a été conçu afin de devenir une station de relais pour le commerce de matériel électronique et de matériaux divers. Elle était située non loin d'un point de chute reliant la bordure nord-est de l'espace Asterian avec l'intérieur du Noyau. A cette fin, plusieurs chantiers orbitaux furent bâtis. Les propriétaires des patentes d'exploitation du système s'assirent et attendirent que les crédits s'accumulent.

Des égouts à la lumière

Les nids de Veer-myn et leurs colonies sont par nature, inaccessibles aux étrangers et il a déjà été constaté que la majorité des enfants d'une Brood Mother passerait le plus clair de leurs vies près d'elle. On ne manque cependant pas de rapports faisant mention de Veer-myn qui ont réussi à s'intégrer dans différents groupes. Le 'Joueur de Flûte' en est un exemple, de même que le célèbre saboteur et pirate informatique appelé 'Mi-Queue' par les troupes corporatistes. Les deux ont été aperçus au cours de plusieurs conflits différents, pour certains distants de plusieurs milliers d'années lumières. Ce constat soulèvent deux points. Primo, les Veer-myn semblent capable d'utiliser le voyage interstellaire d'une manière bien plus planifiée qu'on ne l'aurait supposé. Secundo, il est possible que les nids soient capables de communiquer entre eux par-delà de vastes distances, un exploit que le GCPS n'est lui-même pas toujours en mesure d'accomplir facilement.

Se pose également la question de ce qui a bien pu advenir des nids d'origines de ces deux individus errants. Ont-ils été détruits suite à une purge du GCPS ? Ont-ils été bannis de leur nid pour une raison quelconque ? Et est-ce que l'existence de Veer-myn solitaires apportent la preuve finale que les équipes de Veer-myn jouant au Dreadball sont réellement ce qu'elles prétendent être, c'est-à-dire des Veer-myn qui ont décidé que leur place dans le GCPS était en pleine lumière et non en sous-sol ?

Malheureusement, le commerce entre les deux empires ne décolla jamais réellement et les relations entre les humains et les Asterians se crispèrent encore davantage suite à l'affaire des colonies établies dans l'Arc de Mort contre l'avis des Asterians. Des dizaines de stations spatiales furent laissées à l'abandon ou scellées alors que leurs équipages partaient vers d'autres cieux. Elles ne demeurèrent pas vides bien longtemps. Des corporations nomades et des bandes de trafiquants s'emparèrent bien vite des installations mais ils découvrirent tout aussi rapidement qu'ils n'y étaient pas seuls. Un grand nid de Veer-Myn, mené par une Brood Mother guidée par une Filandre qu'elle avait enfantée, avait fait de Cold Harbour son logis et elle coexistait même avec les humains restés sur place. Les raisons qui ont pu présider au choix de ce lieu pour y implanter un nid ne sont pas claires. Peut-être que les Veer-myn se sentent davantage en sécurité quand ils s'installent loin des lignes fréquentées (et des regards du GCPS) et qu'ils se satisfont tout à fait des trafics qui prennent place dans tout le secteur. Ou peut-être qu'ils sont motivés par un dessein mystérieux mais propre à leur espèce et que ce dernier requiert qu'ils soient présents à ce point précis de la galaxie.

Les Veer-myn sont assurément des opportunistes nés mais ils ne dédaignent pas manipuler d'autres espèces quand cela peut servir leurs intérêts Wink .

Quand une guerre éclata entre les deux corporations qui se partageaient les droits d'exploitation de la planète Terrus dans le système Semarite, les deux camps furent promptes à accuser leur adversaire. ADP Power prétendit que ses centrales hydro-électriques avait été sabotées pour les forcer à renoncer à leurs patentes. Leur partenaire d'alors, Samarand Ventures Inc., accusa ADP de se servir dans ses réserves d'équipements et de lui voler des produits chimiques destinés à ses travailleurs frontaliers. La dispute dégénéra rapidement en conflit armé. Les contrats commerciaux et les accords de libre-échanges furent dénoncés par les anciens alliés devenus des ennemis mortels et chacun entreprit de prendre le contrôle de la totalité de la planète pour son propre compte. En fait, aucun des deux camps n'était responsable des déboires de l'autre. Une colonie de Veer-myn, qui avait atteint une taille impressionnante, avait décidé de s'emparer de davantage de territoire pour une raison connue de ses seuls Brood Mother et Maligni. A cette fin, des Creepers furent envoyés à la surface pendant quelques temps. Ce sont eux qui se rendirent responsables du détournement de l'énergie produite par les centrales hydro-électriques tandis que les Stalkers du nid ont patiemment et prudemment volé des pièces d'équipements destinés aux mondes frontaliers pour en équiper les ateliers des Maligni.

Quand les armées du GCPS se firent la guerre, des hordes de Veer-myn, et tout particulièrement de véritables meutes de Cauchemars et de Terreurs Nocturnes, résultats d'un programme mutagénique d'une ampleur jamais vue jusqu'ici, apparurent systématiquement à l'issue de chaque bataille pour achever le vainqueur. Pour chaque victoire remportées par les armées corporatistes, elles perdaient des dizaines voire des centaines d'hommes dans les embuscades opportunistes tendues par les Veer-myn. ADP et Samarand finirent par se déclarer en banqueroute suite aux pertes massives subies sur place et elles fuirent la planète. Le déploiement d'une grande quantité d'agents biologiques à longue durée de vie lors d'une tentative désespérée pour exterminer le nid rendit la surface de Terrus impropre à la vie humaine sans l'emploi d'équipement de protection lourd. La planète appartenait désormais à ses nouveaux maîtres.


Document confidentiel : Niveau d'autorisation Delta minimum requis
Objet : Transcription d'enregistrements vidéo envoyés via un réseau privé à l'Institut de l'ETCU sur Torstar IV par l'Analyste en Chef James van der Steen, du laboratoire d'analyse avancée des matériaux Reiss.

Sujet : Analyse d'une technologie extraterrestre récupérée par des marines sur un avant-poste corporatif avancé, 'Govin Minage 012', incident numéro 67354/1223
Ok, j'ai fini de jeter un œil au matériel amené par l'équipe qui est revenue de l'avant-poste minier. Pour être franc, la majorité est complètement foutu. Mais ce n'est pas très surprenant.
Les Veer-myn se sont vraiment déchainés là-bas. J'ai un peu regardé les vidéos et c'est pas beau à voir. Mais les gars m'ont quand même ramené quelque chose d'intéressant. Une arme veer-myn presque intact. [bruit métallique]  Ce truc est conçu pour envoyer de la gelée toxique. J'ai pas trouvé mieux comme terme technique. L'arme en a encore un plein réservoir attaché. Ca pue vraiment. Je l'ai ouvert sous la hôte d'aspiration et elle a quand même trouvé le moyen de parfumer toute la pièce. Alors, la majeure partie de l'arme, le mécanisme de mise à feu, le châssis, le barillet, tout ça provient de chez nous. J'entends par là que c'est de l'équipement des corporations. Les Veer-myn l'ont juste modifié pour leur usage. J'ai même trouvé un numéro de série à moitié effacé gravé dans la valve de la chambre de compression. J'ai pu remonter sa trace jusqu'à une pièce fabriquée dans une usine de tracteurs sur Talamone. Mais la gelée, eh bien, c'est une recette connue des seuls Veer-myn. On l'a passée à l'analyse dans quelques machines du labo. C'est essentiellement de l'acide, de grade industriel : je vous ai envoyé la liste. Mais il y a deux composants que nous ne sommes pas parvenus à identifier. Quoi que ce soit, ce sont des substances très réactives. C'est ce qui permet à cette merde de brûler au-travers des équipements de protection qu'on utilise. La substance n'a eu aucun problème à attaquer celui des mineurs. En fait, j'ai la preuve visuelle que leur matériel de protection ne leur a servi à rien. Le treillage synthétique et les protections plus lourdes, comme les plaques de blindage et de céramique peuvent probablement contrer la causticité. Mais tout ce qui est de grade inférieur brûlera.
Ce n'est pas tout cependant. Et vous devez entendre ce qui va suivre. C'est la raison pour laquelle je ne veux rien avoir à faire avec ces bestioles. J'ai visionné les enregistrements des marines. Ils ont retrouvé les mineurs. Du moins ce qu'il en restait. Il y avait une chambre à la périphérie des tunnels du nid. On aurait dit un des dernières excavations pratiquées par les mineurs. Enfin, plutôt...de ce qu'il restait des mineurs. Aucun d'entre eux n'était armé et les marines pensent qu'ils ne sont pas tous morts au même moment. Ils ne pensent pas non plus que leur trépas fut rapide. Monsieur, je pense que les Veer-myn se servait de Govin comme d'un terrain d'expérimentation pour leurs armes.
<<<Fin du rapport>>>

DES ARMES TYPIQUES

Un cliché très répandu dans l'espace corporatiste veut que les Veer-myn soient à peine plus malins que des animaux. Leur apparence y contribue pour beaucoup en rendant facile le fait de croire que ce sont des descendants mutants des rats de l'Ancienne Terre, que les premiers voyageurs interstellaires ont emporté avec eux par inadvertance. Cependant, les Maligni sont des ingénieurs de talent et ils savent faire un usage particulièrement efficace des pièces de machinerie volées aux autres espèces tout comme ils savent tirer grand profit d'agents biologiques que les autres espèces préfèrent éviter d'employer.

Les Veer-myn recourent beaucoup à la dispersion d'agents chimiques, aussi bien pour marquer leur territoire que pour indiquer leurs intentions. C'est un aspect qu'on retrouve logiquement dans leur arsenal, qui comprend nombre d'armes basée sur l'épandage. Les munitions classiques pour ces armes sont une sorte de cocktail chimique conçu à partir de l'invention préférée du Progénitor en chef du nid. C'est un savant mélange d'agents toxiques et corrosifs (pour les non-Veer-myn) mêlé de phéromones indiquant l'identité du nid et du Maligni. Ce sont des armes qui 'marquent' réellement leur cible et les 'lanceurs chimiques' fonctionnent sur le même principe, en projetant des grande quantité de cette mixture, elle aussi conçue pour identifier les Maligni ou le nid auquel appartient l'arme.
La technologie laser semble également exercer une certaine fascination pour les plus brillants scientifiques du nid : on peut sans doute l'expliquer par la perception supérieure du spectre lumineux visible dont font preuve les Veer-myn ou plus simplement parce qu'ils aiment voir des choses prendre feu. Les fusils à rayon portés par les Night Crawlers recourent à un mélange de matériaux radioactifs et de gaz rares pour produire un rayonnement dangereux, quoique peu précis et bien moins concentré que la plupart des armes laser couramment employés par les humains. Il est intéressant de remarquer, en annexe que l'effet des fuites radioactives que l'usage de ces armes induits sur leurs porteurs n'a pas fait l'objet d'études approfondies. Mais il est possible, étant donné la résistance naturelle dont fait montre l'espèce Veer-myn à la plupart des agents pathogènes, qu'elle soit également immunisée aux risques radioactifs.

Une hypothèse alternative pourrait être que la courte espérance de vie du soldat Veer-myn moyen fait qu'il serait probablement décédé avant de souffrir des conséquences d'une exposition radioactive prolongée.

Les Veer-myn n'ont aucune confiance envers les autres espèces mais cette défiance ne s'étend par à leurs technologies, qu'ils s'approprient bien volontiers avant de les modifier pour qu'elles s'adaptent à leurs besoins. L'adaptabilité est une des pierres angulaires de leur espèce, après tout. Ce qui peut passer initialement pour des disparitions inexplicables ou des dysfonctionnement peut en réalité être des vols délibérés et des actes de sabotage.

Il n'en est pas d'exemple plus éclatant que les colossaux transport souterrains que les troupes désignent sous le nom de 'foreuses'. Ces immenses machines peuvent couvrir des distances considérables, utilisant leurs foreuses mécaniques pour forer de l'espace supplémentaire afin d'agrandir le territoire d'un terrier ou bien pour transporter des guerriers en plein cœur des combats.
Les analyses des foreuses récupérées après la bataille des Collines de Wreak ont révélé que bien que le châssis blindé, les commandes de conduite et d'autres composants internes proviennent d'équipements miniers du GCPS, son moteur était une création Veer-myn alimentée par un combustible personnalisé aussi toxique qu'instable. D'autres appareils similaires ont été récupérés sur des théâtres d'opération différents, parmi lesquels des engins monoplaces que les Veer-myn utilisent à la fois comme messagers et comme engins d'assaut. Une analyse poussée du carburant puant qui alimentait ces véhicules a montré un niveau de toxicité suffisant pour, à la longue, dégrader les fonctions cognitives de leurs pilotes Veer-myn.

Si cette supposition est avérée, cela n'est sans doute pas d'une grande importance pour le nid : après tout, on ne compte plus les Night Crawlers prêts à confier leurs corps aux machines des Maligni.

Deux orteils
Deux-orteils sut immédiatement qu'il allait apprécier ce monde. C'était déjà bien mieux que le vaisseau, le seul élément de comparaison qu'il connaisse. L'Arcturus était un lieu froid et humide où la nourriture était parfois rare. Ce nouveau monde était chaud et accueillant. Il sentait bon, aussi.
Il arrêta de ramper pendant un moment pour sentir attentivement son environnement. Oui, ils n'étaient pas loin. Son estomac grogna d'impatience et il se remit en mouvement, le corps bien haut et ses quatre griffes cliquetant sur la surface métallique du canal. Depuis le bâtiment dans lequel il s'était glissé, il pouvait entendre les bruits de l'affrontement à l'extérieur : les coups de feu, les hurlements, les couinements haut perchés de ses congénères. Mais seules les odeurs retenaient l'attention de Deux-Orteils. La manière dont les humains s'appropriaient leur territoire était étrange. Cet endroit, comme le vaisseau, était couvert de signes peints et il comprenait leur fonctionnement. Mais il pensait que la manière des Veer-myn était supérieure. Vous pouviez en apprendre bien plus en reniflant un musc de marquage qu'en regardant quelque chose. Qui l'avait déposé, il y a combien de temps, si l'auteur était au-dessus de vous dans la hiérarchie du nid et si vous deviez donc le craindre ou s'il était au contraire possible de le dominer. Ce genre de choses. C'était tellement mieux. Mais après tout, bien des actions des humains étaient étranges. La plupart d'entre eux avaient dormi pendant la totalité du voyage les menant vers cette nouvelle planète. Deux-orteils les avait observés alors qu'il rôdait dans les ponts où leurs lits glacés se trouvaient. Ils avaient pressé son museau contre la glace pour voir leurs visages endormis. Son souffle avait gelé au-dessus de leur reflet. Ils dormaient pendant que le terrier croissait. Ils étaient tellement bizarres.
Mais en dépit de leurs mœurs inférieures, ils avaient tout de même réussi à mener leur vaisseau à sa destination finale, vers leur nouveau foyer, leur nouvelle colonie. Une fois sur place, la Reine Mère avait ordonné à ses enfants d'embarquer dans les navettes à destination de la planète. Elle était d'ailleurs monté dans l'une d'elle. La Mère était en sûreté maintenant dans une chambre bien profonde. Mais les humains s'étaient rendu compte de la présence des passagers clandestins qu'ils avaient emmenés sur Arcturus. Ils avaient essayé de les arrêter. Grave erreur. Ses enfants ne laisseraient personne mettre en danger la Reine et ils ont riposté.
Deux-Orteils marqua une nouvelle pause. Des puits de lumière jaune venus de la pièce située sous ses pieds se reflétaient dans ses yeux. Il jeta un bref coup d'œil par une des ouvertures. L'odeur était extrêmement forte désormais et il pouvait voir du mouvement. Trois humains. Ils n'étaient pas armés. Un blessé. Il reniflait leur trace depuis leur départ de la colonie, laquelle était bien distante maintenant. Son estomac ne se calmait pas.
Deux-orteils testa discrètement la solidité des lattes qui le séparaient de ses trois proies : elles se pliaient facilement, sans opposer beaucoup de résistance. Il sourit dans la semi-obscurité de sa cachette. Il tira doucement le grand couteau qu'il portait à la hanche et se prépara à faire irruption dans la pièce en-dessous.

Les Veer-myn au combat

Le nombre constitue l'atout principal des Veer-myn en cas de conflit armé. Les grandes colonies comprennent des centaines de Night Crawlers et de Stalkers dans leurs rangs. Ils sont tout à fait capables d'infliger des pertes aux unités envoyées les affronter. La discipline et l'entrainement de ces combattants de rang inférieur laissent à désirer mais, comme ils combattent dans des escouades formées par des individus originaires de la même litière, ils présentent une bonne coordination, tout particulièrement quand ils sont encadrés par un Malignus. Une horde de Veer-myn bien commandée est redoutable.

Des vagues successives de Veer-myn surgissant en nombre de leurs terriers ou la charge de lignes de Night Terrors déchiquetant des escouades entières constituent un adversaire terrifiant pour n'importe quel ennemi et les astucieux commandants Veer-myn savent tout à fait en tirer avantage. Ces hordes, une fois lancées en pleine charge, sont en mesure de submerger sous le poids du nombre leurs ennemis si elles ne sont pas arrêtées promptement mais elles agissent aussi comme des distractions très utiles. Quand on affronte des Veer-myn, le pire danger est souvent celui qui demeure invisible.

Les excavatrices que les Maligni emploient pour agrandir les terriers peuvent aussi très bien servir à déployer des troupes derrière les lignes ennemies voire dans un bâtiment où leur adversaire se sont retranchés. Les témoignages (sans confirmation visuelles cependant) parlant de convois souterrains formé d'une excavatrice de tête tractant plusieurs compartiments blindés remplis de troupes abondent. On pense que le moment exact de l'émergence de l'engin est tout autant une surprise pour ses passagers que pour ses victimes mais les excavatrices peuvent se montrer d'une précision redoutable. Les Pères des Forges de Point Ekffrit l'ont appris à leur dépens quand les hangars de leur tanks Sturnhammer ont été infiltrés par surprise par des meutes Night Crawlers et des escadrons entiers de Tunnel Runners. Les tanks des Nains furent rapidement détruits parce que la majeure partie des Steel Warriors et des Gardes des Forges avaient été envoyés près de la ligne de front pour repousser plusieurs Nightmares en furie. Le Point est tombé peu de temps après.

Les Creepers, les spécialistes en sabotage du terrier, peuvent facilement dégrader l'équipement adverse et ses lignes de ravitaillement, provoquant l'explosion des véhicules et répandant des maladies au sein de ses effectifs. La pression psychique d'une Filandre peut rendre fou une unité ennemie ou plonger les Veer-myn proches dans une frénésie meurtrière.
Les commandants du GCPS chargés de la défense de Spree Bounty ont été horrifié par le spectacle de leur escadron d'Hornet plongeant en chute libre quelques minutes après leur sortie. Des Creepers avaient tranchés les attaches des ailes de tous les appareils la veille de la bataille. Une fois en vol, les ailes de tous les appareils se sont désolidarisées de leur châssis principal.
Les choses prennent une tournure plus sinistre encore quand plusieurs unités engagées commencent à murmurer des choses inintelligibles avant que des hommes tombent à genou en hurlant et en gémissant...quand ils ne finissent pas par retourner leurs armes contre eux ou contre leurs camarades.

Toutes les tactiques Veer-myn ne reposent cependant pas exclusivement sur des feintes et des embuscades. Ils peuvent aussi déployer une puissance de feu considérable grâce à leurs plateformes mobiles équipés d'armes chimiques et d'armes à rayon. L'affrontement frontal est aussi rendu possible par l'emploi de Nightmares presque incontrôlables. Des armes lourdes montées sur des Night Terrors très bien protégés peut aussi contribuer à cet arsenal peu subtil du moins tant que leurs dresseurs conservent le contrôle de leurs créatures.

Si une armée Veer-myn comporte bien une faiblesse, il s'agit de sa dépendance à l'égard de la Reine Mère ou ses vassaux Progenitors pour exercer le commandement et maintenir un certain ordre. Une Reine Mère sera toujours équipée des meilleurs équipements de protection de son terrier et on la rencontre rarement au plus fort des combats. Mais son élimination signerait le glas de sa colonie.
La nature profonde du commandement qu'elle exerce sur ses troupes n'est pas comparable avec celle que les commandants des autres espèces partagent avec leurs subordonnées. Si la Mère est en péril, elle appellera tous les membres de sa colonie pour la défendre, ce qui contrariera ses plans. Un phénomène similaire, quoique pour des raisons différentes, est observable quand un ennemi s'en prend à une Filandre. Un commandant avisé, s'il veut survivre à l'assaut du gros des forces Veer-myn restante ferait bien de faire de l'élimination de la Mère ainsi que du reste de ses subordonnés de haut rang un de ses objectifs prioritaires.

Le CSS Zloveshy Vassily
L'univers est un lieu rempli à part égale de merveilles et d'horreurs mais c'est un fait dont les hommes et les femmes à la tête du GCPS aimeraient bien que leurs concitoyens ne soient pas trop conscients. Du moins, dans la mesure du possible, pas avant que quelqu'un ne lance un nouveau système d'armement pour accompagner l'annonce de la découverte d'un nouveau danger.
Malgré tous leurs efforts, les rumeurs circulent. Elles se diffusent dans les bars et les bouges des stations spatiales comme dans les camps de mercenaires, un peu comme la fumée d'une pipe remplie de substance récréative finit par embaumer un bar louche. Les histoires horrifiques à base de monstres, de vaisseaux perdus dans le vide spatial et des créatures qu'il ne vaut mieux pas déranger abondent. La plupart des ces légendes ne sont que des variations de thèmes éprouvés, comme les histoires de fantômes que les jeunes hommes bravaches aiment à se raconter à la lueur de feu de camp pour se faire peur. Mais parfois, l'une de ces histoires paraît suffisamment réelle pour que ceux qui l'entendent s'abstiennent de rire à son récit. Celle du CSS Zloveshy Vassily en est une.
D'après cette histoire, donc, le Vassily était un cargo de moyen tonnage mais trop gros pour accueillir un moteur McKinley. C'était le genre de vaisseau qui transportait des matériaux brut, comme des plaques de construction préfabriquées à la fois en direction et en provenance des planètes des sphères extérieures. Le Vassily n'était pas du tout un vaisseau militaire mais pourtant, pour une raison qui s'est perdue, il avait un contingent de marines à son bord.
La raison de leur présence varie selon le conteur de l'histoire et de son degré d'ébriété. D'aucuns disent que les marines rentraient simplement chez eux, d'autres qu'ils protégeaient quelque chose...mais la nature de ce 'quelque chose' est sujet à variations. Une pile de puce de crédit contrefaites d'un moins 3 mètres de haut. Ou bien c'était une sorte de fromage radioactif. Les conteurs les plus sérieux préfèrent mentionner de matériel génétique, l'ADN d'une créature bien spéciale qu'une corporation louche avait conçue et qu'elle avait ensuite envoyée vers les sphères internes pour y poursuivre leurs expérimentations. Mais quoi que ce soit, tout le monde s'accorde sur un point : cela avait excité la convoitise des Veer-myn. 
On raconte que l'affrontement fut terrible. Les Veer-myn arrosèrent les marines de composés acides, ils rongèrent les câbles d'alimentation des supports vitaux et même les câbles électriques assurant l'éclairage. Ils repoussèrent les marines toujours plus loin dans le vaisseau jusqu'à ce que...parvenu à ce point du récit, les versions divergent fortement.
Certains disent que tous les marines ont été tués puis dévorés, à moins que ce ne soit l'inverse. D'autres clament que le dernier survivant a fait exploser le vaisseau avant de s'enfuir dans une capsule de sauvetage mais il a découvert plus tard que de gros spécimen de Veer-myn l'y avait suivi. D'autres encore prétendent que le vaisseau est en perdition quelque part alors que tous les membres d'équipage sont morts depuis longtemps et que les Veer-myn, hideusement mutés par ce qu'ils ont découvert dans la cargaison du vaisseau attendent en silence que l'équipage de récupération d'un vaisseau malchanceux abordent le Vassily pour tenter de le récupérer.
L'histoire du Vassily a été raconté des milliers de fois, avec presque autant de fins différentes. Un seul homme prétend avoir été présent à bord. C'est un vieil homme désormais alors, si ce qu'il prétend est vrai, l'épopée du Vassily a eu lieu il y a très longtemps. On le trouve souvent au Pan Jar sur Pléiades, attablé dans un recoin sombre d'un tripot minable. Il dit qu'il ne laissera plus jamais personne se placer dans son dos. Il porte un vieil uniforme des marines, le temps a rendu ses insignes et ses médailles illisibles. On ne peut plus distinguer que les trois premières lettres de son nom, fixéd à son torse juste au-dessus du cœur, juste à côté d'un insigne de sergent. Ces trois lettres sont 'Cru'.

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