La Ludothèque idéale du jeu de rôle

10 réponses, 5258 vues

Ouvrons ce sujet pour aider tout un chacun sur la révélation de la voie ludique sur table.
Le principe est simple. Tu as droit de poster une liste de 5 jeux de rôle maximum avec quelques caractéristiques pour voir un peu de quoi il en retourne.
Essayer de respecter la nomenclature pour plus de lisibilité, merci !
Prenons un exemple...
NOM DU JEU - De 2 à 4 joueurs - Durée de la partie - Type : Med-fan - Commentaires rapide...
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SHADOWRUN - Cyberpunk
LEGENDE DES CINQ ANNEAUX - Japon médiéval fantastique
BRIGANDYNE - Médiéval fantastique
7E MER - Capes et épées
FIASCO - Multivers
SWORDS WITHOUT MASTER - Sword & Sorcery
LA LUNE ET LES DOUZE LOTUS - Sword & Sorcery
FOR THE QUEEN - Multivers
ARS MAGICA - Médiéval fantastique
SYMBAROUM - Médiéval fantastique / dark-low fantasy
PAVILLON NOIR - Historique, pirates.
LES OMBRES D'ESTEREN - Médiéval fantastique / dark-low fantasy
L'ANNEAU UNIQUE - Médiéval fantastique
RUNEQUEST / GLORANTHA - Fantastique antique et mythologique
KNIGHT - Sf apocalyptique
STAR WARS (FFG) - Science-Fiction
HÉROS & DRAGON - Médiéval fantastique
CHRONIQUES OUBLIÉES - Multivers, en particulier Médiéval fantastique
JAMES BOND - Espionnage, aventures mais à la cuillère pas au shaker
ABSTRACT DONJON - Médiéval fantastique
PIRATES, AVENTURES DECONTRACTEES ET RIGOLOTES - Pirate hollywoodien
(Modification du message : 01-09-2020, 18:25 par Cyrus33.)
Honnêtement, pour le JDR, le nombre de joueur et la durée de partie me semble... Superflus.
Je vais passer cette étape, mais si cela gène, je corrigerais.
Disons que le temps idéal est celui d'une bonne soirée avant d'être tellement claqué que l'on s’endort, et que 3 à 5 joueurs me semble l'idéal.

Le but est d'essayer des choses diverses en terme d'univers et de système, en ne s'interdisant ni les grosses licences, ni les petits jeux obscures.

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SHADOWRUN - Cyberpunk
"Alors c'est Blade Runner, mais avec des dragons et de la magie".
On commence par un vénérable poids lourd du JDR. Un des univers les plus riche qui soit, bâtis sur (déjà) trente ans, avec du background à foison, à tel point qu'il peut être compliqué "d'entrer" dans l'univers.
Le jeu est connus pour sa (très) grande complexité, et cette réputation n'est pas usurpée. Faut aimer les bouquins de base de 500 pages avec quasiment que des règles, et les MJ débutants vont en baver.
Mais à coté de ça... On a un univers dystopique sombre, dur et froid qui arrive à mêler cybernétique, mondes virtuels, races fantastique, magie et complots tout en gardant un équilibre entre ses éléments qui les rendent crédibles et attrayant. Ca devrait se casser la gueule, mais ça fonctionne parfaitement.
Impossible pour moi de ne pas le nommer, c'est vraiment le jeu que j'aime d'un amour profond, malgré ses défauts.

DARK HERESY - Futuriste
"C'est noir, y'a des crânes et personne n'est jamais innocent."
Des jeux basés sur 40K, c'est celui que je préfère. Il a le bon goût de se situer au plus pur "street level", et l'on sait avant même de commencer qu'on va en baver et que la vie du personnage n'aura aucune importance. C'est exactement ce que j’attends de cet univers : tous le monde se déteste, seuls les paranoïaques et les salauds ont une chance de survie, et la machine écrase tout sur son passage.
Le système lui-même est une évolution de celui de Warhammer V2, avec un bon vieux système au D100 assez facile à prendre en main.
Pas le plus facile à prendre en main en terme d'ambiance, et surtout, pas à mettre entre toute les mains. Le thème à de quoi mettre bien mal à l'aise certains joueurs.

LEGENDE DES CINQ ANNEAUX - Japon médiéval fantastique
"Y'a des samouraï, des monstres, de la politique et beaucoup de têtes qui tombent"
Un grand classique. J'ai pas mal hésité, et puis j'avoue que la V5 m'a réconcilié avec ce jeu que je trouvais très "élitiste" jusque là. Il possède un univers très riche, plutôt cliché dans son approche. En soit, ce n'est pas un défaut car il facilite l'immersion (le système de clan facilite la définition du personnage) mais celui qui veut s'immergerd ans l'univers décris jusqu'à la V4 risque d'en baver pas mal. La V5 remet tout ça à plat, et c'est une bonne chose pour celui qui veut se lancer dans cet univers.
Niveau système, on passe des D10 à des dés propriétaires (hey, FFG, quoi) mais en conservant l'approche "roll and keep" (je lance X dés, j'en garde Y) et le système d'anneau favorise assez l'interprétation, j'aime beaucoup.
Le livre de base est assez épais en terme de règles mais s'absorbe assez bien, au final.

BRIGANDYNE - Médiéval fantastique
"Comme Warhammer, sans la licence"
Brigandyne, c'est un système D100 qui fait furieusement penser aux V1/V2 de Warhammer mais sans son coté frustrant. C'est plus dynamique, plus intense, plus meurtrier aussi. On a les pieds dans la boue, les co****** humides et pas le moral, et j'aime beaucoup le système de magie qui te fait citer des alexandrins.
Son défaut et son avantage, c'est de n'avoir qu'un univers assez basique et embryonnaire. Ce jeu est fait pour jouer dans d'autres univers, et il est parfait pour se faire les campagnes du vénérable Warhammer avec un système proches mais bien plus moderne.
Et en plus c'est pas cher - 60 balles grand max sur Lulu pour les 4 volumes en A5 souple.
Un bon système pour débuter.

7E MER - Capes et épées
"Pirate des Caraïbes et les Trois Mousquetaires ont eu un enfant"
Beaucoup d'hésitation sur ce dernier, mais ça m'embêtais de en pas aborder un jeu de ce type. C'est héroïque à souhait, on y saute, bondit, débite des tirades enflammées en combattant avec panache...
Bien sur, l'univers fait furieusement penser à une Europe en carton pâte. Comme pour L5R, l'approche joue volontairement sur les clichés et les traits faciles à définir, avec ses italiens fourbes, ses russes rustres et ses salauds de français. N’empêche que l'univers est riche, bourrés d'idée, et que les suppléments donnent 200 idées de scénarios à la seconde.
Le système est... Étonnant à première vue. Il encourage vivement le joueur à agir activement dans la narration et met vraiment BEAUCOUP l'accent sur l'héroïsme. Vous êtes là pour faire tomber des rois et séduire des reines, pas pour aider le moindre paysan à pousser sa charrette. Ça demande un peu de bagout et l’envi de s'immerger, mais une fois cela fait, c'est du très bon.


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Compliqué de se limiter à 5, quand même...
Je me suis obligé à garder des trucs pas trop complexe à trouver (Dark Heresy sera le plus coton du lot), sinon vous aviez le droit à "Te Deum pour un massacre" direct !
(Ah, Te Deum... Blush Heart )
[Image: Fiasco-1.png]

Fiasco - De 3 à 5 joueurs - 2 à 3h de jeu - Type : Ca dépend

Fiasco, c'est un jeu de rôle magnifique. Sans meneur, sans préparation, on peut le sortir rapidement et se lancer dedans aussi vite. Sans préparation !
Les histoires sont dans le genre Comédie Dramatique. Fargo, Burn After Reading, vous connaissez ? Voilà, c'est ça ! Le pitch général, c'est "Vous êtes des ambitieux avec un plan pour améliorer leur situation. Ca ne va pas du tout se passer comme prévu..."
Il y a toute une floppée de cadres qui permettent de vivre des histoires très différentes, autour de thèmes contemporains généralement (mariage, trafic de drogue, rural USA, banlieues chics, histoires de lycée ...), mais pas que (invasion ET, cryptozoologie, med-fan, star wars ...).

https://www.gulix.fr/blog/tag/fiasco/

[Image: BxSzA7.jpg]

Swords Without Master - De 3 à 5 joueurs - 2 à 3h de jeu - Sword & Sorcery

Un jeu avec meneur de jeu, qui peut se jouer avec ou sans préparation. Un format épisodique reprenant les canons du Sword & Sorcery, avec un système reposant sur la narration, sur la fiction et les thèmes du genre. Pas forcément évident quand on est habitué au classique Carac+Compétences, mais si agréable une fois pris en main.
Le jeu est tellement modulable qu'on peut facilement partir sur du Sword & Planet (John Carter of Mars, Flash Gordon) ou d'autres histoires fantastiques avec des héros iconiques.

https://la-caravelle.itch.io/swords-without-master-vf
https://www.gulix.fr/blog/tag/swords-without-master/

[Image: LLDL-Couverture-Electroniquepetit.jpg]

La Lune et les Douze Lotus - De 2 à 4 joueurs - 2 à 3h de jeu (par session) - Sword & Sorcery

Encore un jeu de Sword & Sorcery, mais plus classique. Le livre contient tout ce qu'il faut pour arpenter un univers (décrit dans le livre) en suivant le canon du héros de Sword & Sorcery le plus célèbre. Spécificité : le système est pensé pour jouer des histoires dans un ordre pas forcément chronologique, grâce à une "ligne d'âge" qui permet de caractériser le personnage à certains moments de son historique.
Un jeu éminemment héroïque.

http://legrumph.org/Terrier/?Chibi/La-Lu...ouze-Lotus

[Image: D06ZG4sUcAAy1hA.jpg?w=512&ssl=1]

For the Queen - De 3 à 8 joueurs - 30min à 2h - Ouvert

Un jeu de rôle sous format de cartes uniquement. Sans meneur, sans préparation. Les règles s'expliquent en jouant, et cela fait partie du charme du jeu.
On y incarne les suivants d'une reine, qui l'accompagnent vers une contrée lointaine alors qu'une guerre couve. Qui sommes-nous ? Quelles relations avons-nous entre nous et avec la Reine ? On y répondra à travers des cartes de questions qui vont générer l'histoire.
Chaque partie est différente, parce que le setting est à créer collectivement et si on reste classique sur les premières parties, on peut facilement découvrir des univers très différents (Reine des Abeilles, Reine du Lycée, Reine IA ...).

For The Queen a en plus amené toute une série de jeu Descended from the Queen qui reprennent son format mais avec des thèmes différents et peu courants en JDR, à découvrir notamment sur ForTheDrama.com

https://www.cestpasdujdr.fr/for-the-queen/
https://www.cestpasdujdr.fr/pour-la-rein...the-queen/
si je ne devais en garder qu'un, ce serait celui-ci, avec ses défauts, ses travers et la lourdeur de ses mécaniques, parce que c'est aussi ce qui fait son charme.

ARS MAGICA (5eme édition anglaise)

On est en Europe au début du 13ème siècle (1220 pour être exact)*. A la différence de l'Europe historique que nous connaissons, dans l'Europe Mythique, magie, anges, démons, dragons et fées tels qu'on les imaginaient sont bien réels. Dans cette Europe mythique, certains individus dotés d'un don pour la magie se sont regroupés au sein d'une organisation, l'Ordre d'Hermès. Le jeu propose donc de jouer des personnages issus de cet Ordre**, et de tisser le fil de leur existence au fil des années, voire des décennies...

Ce qui selon moi met ce jeu un peu à part par rapport à tous les autres jdr auxquels j'ai pu jouer :
- il peut y avoir un ou plusieurs meneurs de jeu, ça tourne et chacun peut apporter sa pierre à l'édifice. Chaque joueur est d'ailleurs aussi invité à jouer plusieurs personnages
- le rythme du jeu : il n'est pas rare de faire passer une année de jeu entre deux séances, parfois plus
- les mécaniques du jeu invitent à la collaboration entre le meneur et les joueurs : par exemple, les désavantages du personnage sont autant d'invitations à créer de nouvelles histoires dont il sera le sujet principal.
- le système de magie est le meilleur que j'ai été amené à utiliser
- le background historique, mais avec le paradigme bien précis : "tel que les choses étaient comprises à l'époque". Ahhh, la physique aristotélicienne....

Voila je vais m'arrêter là avant de radoter davantage, surtout que je sais que je ne suis pas doué pour vendre Smile

* on peut jouer à une autre date, mais tous les suppléments sont basés sur cette date, et donc on s'en prive d'une grande partie. J'ai essayé, c'est du boulot. Beaucoup de boulot.
** en utilisant d'autres suppléments, on peut aussi jouer des marchands, des artisans, des moines, une maison noble, des fées, des infernalistes, des créatures magiques, des dragons, des saints, des kabalistes j'en passe et des meilleures... mais l'Ordre d'Hermès est l'option par défaut.

Sinon j'aurais tendance à préférer Rogue Trader à Dark Heresy, même si j'aime beaucoup les deux.
Merci pour vos retours (même si vous avez une drôle de conception du "commentaire rapide" LOL Tongue mais on reconnaît les passionnés alors je vous en veux pas ! Wink ). J'ai édité le premier message avec une simple liste récapitulative.
Allez je me lance... (je vais plus parler des univers et des ambiances que des règles, qui sont pour moi assez secondaires... et niveau durée de la partie et nombre de joueur, je dirais que tous les JDR permettent de faire un donjon en une heure et demi ou un scénario interminable qui dure 6 heures).

Symbaroum:
Style: med fan (plutôt dark/low fantasy): un jeu de rôle scandinave (ils ont une certaine patte) qui dépeint un univers assez sombre où le thème central est l'opposition entre nature et civilisation. La magie est une sorte de viol de la nature et corrompt, ladite nature essayant de se défendre. Le jeu se centre sur un jeune royaume composé des survivants d'un autre plus ancien mais totalement ravagé par des "sombres seigneurs" et la corruption liée à la magie. l'Ambria, centré autour de son culte solaire qui met en avant le fait que l'humanité a un droit fondamental d'exploiter l'environnement qui l'entoure, est avide d'exploiter les ressources de Davokar, immense et ancienne forêt qui couvre 70% de la carte de l'univers de jeu, et qui renferme de très sombres secrets, notamment des ruines mystérieuses corrompus et nombre de créatures et races surnaturelles, notamment les elfes qui sont très hostiles envers tous ceux qui pénètrent dans la forêt et semblent interdire l'accès aux ruines et au coeur de la forêt. Seuls d'anciens clans de barbares humains qui respectent la forêt et ses interdits est sont autorisés à vivre dans les régions préiphériques de la forêt, mais ils sont de plus en plus "dérangé" par les incursions ambriennes.

Bref, on est quelque part entre Princesse Mononoké, Warhammer et le dernier des Mohicans. J'adore l'ambiance, et le système de jeu (la magie notamment) est plutôt bien foutu.


Pavillon noir (2ème édition):
style: historique
Une jeu de rôle historique (avec des éléments fantastiques si on le souhaite) qui se passe dans les Caraïbes des XVIIème et XVIIIème siècle et qui propose de jouer soit des flibustiers (plutôt XVIIème), soit des pirates (soit XVIIIème). Le jeu est extrêmement documenté et ouvre une porte fascinante sur les Caraïbes et le nouveau monde de cette période, avec tout ce que ça implique: exploitation des ressources par les européens, indiens survivants, réfugiés, dissidents et autres laissés pour compte divers qui ont trouvé refuge dans ce "nouveau" monde. Le jeu, loin des clichés, insiste pas mal sur l'aspect révolté et libertaire des pirates, largement passé sous silence par la propagande officielle dès cette époque et quasiment ignorée dans la pop culture aujourd'hui. Le jeu prévoit tout un aspect navigation également avec la gestion d'un bateau, et propose ni plus ni moins de jouer les rôles clef d'un équipage. Je n'ai malheureusement pas pu y jouer encore, mais la lecture des bouquins m'a passionné et inspiré comme rarement depuis longtemps.


Les Ombres d'Esteren:
Style: med fan (low/dark fantasy à nouveau)
Alors celui là je le met un peu à part. On est très proche de Symbaroum (au final je préfère ce dernier, mais j'ai quand même beaucoup d'affection pour l'univers des Ombres). L'ambiance et l'univers me parlent au plus haut point, et le système de jeu est simple tout en étant très satisfaisant. La création des personnages est un des plus développés et intéressant que je connaisse (je m'en suis même servi pour affiner des personnages de nouvelles que j'ai eu la vélléité d'écrire se déroulant dans un univers totalement différent). L'univers est d'inspiration Celte médiévale (ça rappelle beaucoup l'Irlande ou l'Ecosse), avec des bout de steampunk et d'ère victorienne dedans. On a un continent très sauvage, totalement isolé du reste du monde, divisé entre 3 royaumes ayant suivi des voies très différentes et donc étant antagoniste. L'un d'entre eux est traditionnaliste et suit les anciennes voies des "Demorthen" qui enjoint de respecter la nature et ses esprits. Un autre est monothéiste et a adopté une religion venue du "continent" (dont on ne sait rien) ressemblant très fortement à une sorte de christianisme intransigeant, et enfin un autre qui a fait sien la "magience" qui comme son nom l'indique est une sorte de mélange entre science et magie qui consiste à extraire du "flux" d'éléments naturels pour en faire une sorte d'énergie qui permet d'actionner des mécanismes divers et variés qui améliorent considérablement le niveau de vie des populations. Ces trois courants de pensées, qui sont donc diamétralement opposés et ne peuvent pas se blairer, ont chacun leur explication sur un phénomène qui fait peser une chape de plomb sur l'univers de jeu: les feondas: des créatures mystérieuses et extrêmement dangereuses qui semblent émerger des lieux les plus sauvages depuis toujours, qui représentent une menace latente qui a totalement orienté les modes de vie des gens, et qui rendent notamment les voyages extrêmement périlleux.
Le livre de base de ce jeu vaut le coup rien que pour la lecture (il est en effet composé à 80% de background, chose on ne peut plus rafraîchissante), mais malheureusement, le reste de la gamme est très décevante. Notamment pour l'aspect "secrets": on a la un monde à secret, plein de mystères et d'énigmes dont la révélation est censé être un des moteur du jeu. Depuis sa sortie, il y a maintenant 10 ans, Agate, son éditeur, nous promet un livre "Secrets" pour éclairer tous ces pans de l'univers.... mais on attend toujours. Tout ce qu'on a eu jusque là, c'est quelques scénarios, et une campagnes qui se prend la tête avec des principes imbytables et impossibles à mettre en place à moins d'être vraiment un gros gros joueur de JDR... Et la gestion de "Dragons", adaptation de DD5 par le même éditeur, confirme qu'ils sont quand même assez amateuristes dans leur genre. Mais les Ombres ont quand même un charme bien particulier.


L'Anneau Unique:
Style: med fan (sans dec)
Enfin une adaptation respectueuse et de qualité de l'univers de Tolkien. Les partis pris, les règles (et leur aspect "voyage"), et l'ambiance générale sont vraiment sympa. Et surtout l'univers est dépeint en détail, avec des suppléments géographiques très plaisant à lire et qui fourmillent d'idées de scénar parfois vraiment inspirants. On est dans une interprétation "alternative", visuellement parlant, très "dark ages", de l'univers par rapport aux films et ça fait vraiment du bien. J'ai masterisé pas mal de parties sur ce jeu avec des rôlistes plus ou moins débutants et j'en ai vraiment des bons souvenirs. Malheureusement, Clubicle 7 a annoncé il y a peu qu'il arrêtait la gamme. Mais elle continue à être traduite par Edge qui fait un super boulot. Le jeu prend le partis de se situer juste après la Bataille des 5 armées, des décennies avant la Guerre de l'Anneau en fait, et de proposer une campagne qui explore ces quelques dizaines d'années. Ca permet une liberté quasi totale, la timeline n'empiétant pas sur les bouquins, tout en restant en terrain très connu (on est dans le contexte du 3ème âge, et les personnages du SDA sont déjà là... mais parfois pas comme on les connait... Theoden est un gamin de quelques années au milieu de la campagne). Géographiquement on se concentre sur le Rhovanion et la Forêt Noire, et c'est un choix qui se révèle particulièrement pertinent: on y a la quintescence de l'univers avec toutes les races principales, nombre de lieux emblématiques, une nature sauvage et farouche....etc. Les derniers suppléments explorent quelques lieux et régions au-delà (Fondcombe et ses environs, le Rohan, Bree, notamment). Les livres (illustrés par Hogdson et J Howe notamment) sont magnifiques et méritent l'achat juste pour la collec.


Runequest et Glorantha:
style: med fan antique et mythologique
Je n'y ai malheureusement jamais joué, mais j'ai découvert l'univers il y a peu et je pense sans trop prendre de risques qu'il s'agit de l'univers le plus développé et l'un des plus fascinant qu'il m'ait été donné de voir pour un JDR. On est dans un univers totalement mythologique, où les dieux et leur influence sont palpables, et où les lois physiques de notre monde n'ont pas court (le monde n'est pas une planète comme la nôtre mais répond d'avantage aux conceptions cosmologiques des civilisations antiques). On a une inspiration très "âge du bronze" homérique et ça donne un cachet énorme à l'univers, très rafraîchissant. On sent que son créateur (Greg Stafford, décédé il y a quelques années) avait gavé de références, d'inspirations et de connaissance et qu'il en a empreint son univers. Ca donne quelque chose de très riche, avec une infinité de possibilités, des cultures vraiment attachantes qui mêlent nombre de références parfois très subtiles (et jamais en "copié collé", tout est mêlé de façon à donner un univers cohérent qui a son identité propre, ce n'est pas un monde qui ressemble à une antiquité fantastique, c'est vraiment un monde med fan avec ses propres cultures, dieux et thèmes). Vraiment un monde à découvrir et qui donne envie de jouer dedans.


Voilà, j'en suis à 5.... j'aurais parlé de la Légende des 5 anneaux, qui est un des JDR auxquels j'ai le plus joué, si ça n'avait déjà été fait. Y a aussi Warhammer, les Royaumes Oubliés (DD2 puis 3... et non pas 4, beurk) et Star Wars que j'ai beaucoup pratiqué dans mes vertes années, ainsi que Vampire (diverses éditions) mais j'ai préféré parler de coups de coeur récents qui correspondent plus à mes goûts d'aujourd'hui.

Si je n'avais été limité à 5, j'aurais également parlé d'Yggdrasill, imparfait mais dont le thème ne peut que me parler. Et je ne l'ai pas encore, mais Trudvang me parle aussi énormément. Mais je laisse la place aux suivants.
(Modification du message : 01-09-2020, 14:36 par Egill.)
Quel homme de goût avec pavillon noir et l'anneau unique, deux que je n'ai donc pas besoin de citer mais je met un +1 quand même!!

Le premier je met Star Wars, Le souci c'est qu'il y a 3 versions :
- la D6 de west end games qui a du bercer les jeunes années de pas mal de monde ici et dispo en vf avec descartes
- la D20 de wotc mais jamais traduite
- FFG avec ses dés spéciaux.
Je vais prendre la dernière, c'est celle là qui a relancé la machine en mode je fou le doigt et tout le bonhomme y passe. Alors certes il y a des dés propriétaires, une petite gymnastique à faire mais le jeu propose plusieurs starter très bien fait pour se mettre au jdr. ET ensuite 3 livres avec chacuns leurs spécificités (contrebandier, rebelle ou du coté de la force). Pas mal de scénarios sont dispo, de suppléments. Alors oui le rythme des sorties en VF s'est amenuisé ces derniers mois (pour pas dire inexistant en 2019) mais avec la création du studio Edge ça va se rattraper !! Ah oui je ne vous fait pas d'explication du thème , ça ira Wink

Knight : Univers Sf apocalyptique qui reprend les légendes arthuriennes. Grosso modo vous êtes un des chevalier avec une armure badass qui devez anéantir le mal qui sévit partout sur terre. Il existe seulement quelques refuges dans des grandes villes mais le mal gronde. Ici vous avez des scénarios d'enquêtes pour trouver l’origine du mal dans des bas fond des villes ou alors allez carrément en zone dangereuse récupérer des artefacts ou sauver / retrouver des personnes. Ca oscille entre l'enquête , l'ifiltration et le tabassage en règle de hordes hideuses. Moi j'adore, c'est très défouloir sur les période d'attaque de la horde, mais les enquêtes peuvent être très glauque, a ne pas mettre dans toutes les mains!!

Héros & Dragon : Ok j'aurais pu mettre DD5, on est clairement sur le même système, même ambiance mais univers quelques peu différent (a reprend les codes du medieval fantastique). Alors pourquoi H&D plutôt que DD5, et bien parce que je préfère leurs kit d'initiation qui sont bien fait, tout simplement !!!

Chroniques oubliées : Pour celui-ci vous avez différentes ambiances, et de très bon starter aussi. Au passage la version medieval fantastique vient de resortir leur premier starter et une suite, avec un supplément de scénario. La mécanique est très simple et la montée de niveau est un petit bonheur. Si vous voulez initier des gens c'est juste parfait. Pour info le futur jdr Batman de Monolith est basé sur ce système, pour avoir maitrisé le scénario de départ c'est du bonheur.

James Bond : encore un truc de vieux, encore une licence, donc pas la peine de vous expliquer. J'aurais pu citer autre chose il est vrai, mais d'abord on trouve assez facilement les livres en vf d'époque et surtout James Bond est l'un des rare jdr qui est optimisé pour jouer à 2, oui le MJ et ... james bond LOL

Mais là pareil, j'aurais pu citer les chants de Loss que je suis en train de lire, oreste, star trek, my little poney et j'en passe Wink
Je ne joue pas encore au JDR mais je prépare la disponibilité des gnomes familiaux en ayant retenu:

CHRONIQUES OUBLIEES FANTASY - Type : Med-fan - Sur le GROG - Le JDR qui est cité quand on parle initiation, ce qui m'a convaincu étant les 2 boites d'initiation qui devraient me prendre par la main, ainsi que des recueils de scénario ce qui sera idéal pour des one-shot.
[Image: 16421.jpg]

ABSTRACT DONJON - Type : Med-fan - Sur le GROG - On jette les dés AVANT de débuter l'aventure, mécanisme ultra simple pour pousser au roleplay, de quoi donc aider mes gnomes à décrire plutôt qu'a se jeter sur une brouette de dés
[Image: 16008.jpg]

PIRATES- Type : Pirate hollywoodien - Sur le GROG - Pas cher et d'une écriture jouissive, acheté au départ pour aider à construire des scénarios pour escarmouches pirates
[Image: 1re6ygnp-front-shortedge-384.jpg]
Allez, je dépoussière un peu le sujet.
Je sais qu'on est techniquement pas là pour discuter le bout de gras, mais... Disons qu'un petit retour d'expérience, parfois...

Le sujet était "la ludothèque idéale". Au final, plus que l'attachement que l'on porte à l'un ou l'autre de ces jeu, celui qui est idéal, c'(est celui auquel on joue.
...
Dingue, non ?

Sur l'année qui s'est écoulée, tout en ayant tâté de pas mal de jeux, sur des univers variés, j'ai finit avec presque tous par me débarrasser du système préconisé pour ne plus en utiliser que deux. Je parle uniquement de systèmes de jeux "classiques", en mettant de coté les jeux sans Meneur, tel que le pourtant très agréable "Pour la reine" ou l'intéressant "Alice is Missing".
Et au final, je constate que deux systèmes reviennent toujours, d'une façon ou d'une autre.

Le premier, c'est Brigandyne, cité plus haut.
Au delà de son statut de "Warhammer sans le nom", c'est un système simple à prendre en main, rapide, dynamique et très parlant. Tous les jeux "pieds dans la boue" que je pratique finissent par utiliser ce système : The Witcher, Warhammr, Cadwallon, Fallout... C'est vraiment une chouette base sur laquelle travailler.

Le second, c'est Macchiato Monster. Du bon vieux D20 qui va a l'essentiel avec lequel je simule... A peu près tout, en fait. Du jeu d'enquête anthropomorphique, des trip psychédélique dans l’Amérique des années 80, du Pokémon, des machinations de société secrètes au 16e siècle, des voyages en terres inconnus...
C'est ultra simple et pourtant très permissif en terme de possibilité grâce à la gestion des "pouvoirs" des personnages.

Bref, mes deux indispensables, actuellement, ce sont clairement ces deux là.
Finalement deux génériques pour jouer à tout, c'est bien vu.
Brygandyne s'offrait une v2 en financement participatif j'imagine que tu avais vu ça ? Je crains qu'on perde un peu de sa simplicité mais ça reste à voir.