Conquest (Para Bellum Wargames)

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Je suis en train de lire le livre de campagne (de son véritable nom : Chronicles and Legends).

Un point à connaître, le livre fait 130 pages environ dont 100 sont des pages consacrées au lore du jeu.

Les poins suivants sont abordés en détails :
- l'historique des nouvelles factions (W'adhruns, l'Ancien Dominion, les Courts des Tisseurs et les Cités-États). Les W'adhruns sont déjà disponibles de manière très partielle (plusieurs références quand même), l'Ancien Dominion sera la prochaine faction prévue pour 2022, les deux autres arriveront...plus tard.
- Le déroulé détaillé d'une guerre à l'importance majeure dans l'historique général (la Guerre de l'Exil) + l'exode massif des humains de l'Ancien Dominion ainsi que le sacrifice de la Dernière Légion (on sait maintenant ce qu'il s'est passé ce jour-là).
- La Campagne vivante : Rissmark, qui reprend une bonne partie des textes et personnages présentées au cours de la campagne lancée depuis le commencement du jeu.
Cette campagne vient avec deux cartes à hexagone (une version si vous souhaitez mener une campagne courte et une version avec une étendue de jeu bien plus grande). Les deux cartes sont téléchargeables sur le site de parabellum.
En l'état elles sont un peu trop petites pour être exploitable. Le livre est format A4, les deux cartes occupant une page chacune, elles ne sont pas très lisibles.
Les cartes seront apparemment mises en ligne sous peu.

-Conquest Chronicles : les règles de campagne. Elles sont assez classiques et elles ne surprendront pas les habitués des campagnes Epic/Warmaster/autres campagnes historiques. Votre but est d'emmagasiner un maximum de points de victoire avant la fin de la campagne ce qui passera (en partie) par le contrôle d'un maximum de territoires/objectifs secondaires/bataille remportée. Le groupe peut tout à fait opter pour un objectif de fin différent.
Les développeurs encouragent très vivement à ce qu'une personne endosse le rôle de Chroniqueur (maître du jeu) pour gérer la campagne, même si rien ne l'interdit de jouer un camp par ailleurs.
Il existe 6 types différents d'hexagone différents selon leur biome. Les hexagones peuvent contenir diverses infrastructures qui accorderont des bonus à la faction qui contrôle la zone en question. Il est tout à fait possible d'en construire ou d'améliorer celles existantes.
A chaque phase, on fait toujours agir les joueurs dans l'ordre décroissant de leurs totaux de points de victoire. L'ordre est aléatoire au premier tour.
Chaque round de campagne se décompose en deux parties :
- Première partie : phase de consolidation (les joueurs engrangent leur points de victoire et ils peuvent aussi choisir de démanteler des bâtiments pour gagner des ressources) -> phase de planification (vous gagnez des points de ressources/c'est le moment où l'on peut améliorer ses bâtiments) -> Phase de commandement (on fait la somme des points de commandement que vous avez = vous pouvez ensuite convertir ses points en points d'armées...qui deviendront des armées ou en renforts pour une armée existante. Vous déplacez vos armées sur la carte puis vous déclarez vos vues sur les hexagones adjacent à une ou plusieurs de vos armés).
- Deuxième partie : les hexagones contestés par au moins deux joueurs donnent lieu à une bataille entre les deux camps. En fonction du résultat de l'affrontement, le contrôle du territoire peut changer de main. A noter que le vaincu peut engranger des points de victoires s'il remplit ses objectifs de faction.
La plupart des situations sont prises en compte : par exemple si vous vous faites prendre votre capitale (assez improbable), on considère que votre armée devient désormais des mercenaires s'offrant au plus offrant, vous pouvez conclure des alliances temporaires, etc...
Règles claires, bien condensées : elles tiennent en une dizaine de pages. C'est bien mais peut-être un chouia court.

-Conquest Legends : le système d'expérience du jeu pour les unités et les personnages.
Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est assez complet !
La feuille d'expérience d'un régiment comporte une réglette (très semblable à l'échelle d'expérience de Mordheim, si vous visualisez) qui débloque un perk/compétence à partir d'un certain nombre de points d'expérience : vous aurez alors le choix parmi entre 4 et 6 améliorations si vous voulez opter pour une compétence généraliste ou 1-2 si vous préférez prendre une propre à votre faction. Les améliorations sont classées par niveau de troupe (léger/moyen/lourd) et par nature (infanterie/cavalerie/brute) + quelques améliorations propres à chaque faction.

Une fois l'amélioration choisie, vous pourrez en choisir une autre. Il existe cependant un système de pré-requis qui oblige à choisir certaines compétences avant d'autres. Un truc malin : si votre régiment a déjà nativement la compétence/règles spéciales débloqué vous pouvez considérer que vous l'avez déjà et choisir celle d'un niveau plus élevée sur la même ligne.

Tous les régiments commencent en tant que recrue puis une fois leur 'barre de renom remplie', ils deviennent soldats (une autre barre à remplir) et enfin élite.
Attention pour équilibrer les affrontements, si votre adversaire n'a pas des unités aussi expérimentées que les vôtres, il aura droit à des points d'armées supplémentaires. Vous risquez donc d'être rapidement en grande infériorité numérique.
Signalons que les unités feral/bestiales (souvent des bêtes sauvages ou des créatures dénués de capacités cognitives) doivent s'enquiller un grand nombre de points d'expérience avant d'arriver au niveau recrue

En plus, on vous propose un tableau d'exploits (comme les achievements dans les jeux vidéos) qui, si vous remplissez une condition (souvent) très difficile ou contraignante à atteindre, débloquera une amélioration unique pour ce régiment (il pourra la prendre plus tard lors d'un prochain gain de niveau si vous le souhaitez).
Quelques exemples :
- Exploit (100 Royaumes, réservé au corps des éclaireurs impériaux, archers longs et archers de la milice) : Ce régiment, suite à des attaques à distance, démoralise au moins 3 régiments ennemis différents au cours d'une même bataille. Bonus : Grêle mortelle : +4 pouces à la portée des attaques à distance de l'unité.
- Exploit (Hold Raegh des Dweghoms, le personnage combattant de l'armée ) : Ce personnage survit à 3 duels consécutifs. Effet/Pente glissante : Ce personnage a désormais une valeur d'Évasion de 2 (l'évasion est une sauvegarde qui ne peut pas être modifiée contrairement à la Défense/sauvegarde d'armure).
- Exploit (Blooded des Nords). Conditions : Le personnage survit à trois batailles consécutives. La Bête Intérieure : le personnage devient léger (ce personnage est moyen normalement) et gagne une régénération qui ne s'applique qu'à lui, pas à son régiment.
- Exploit (Force Grown Clone, Bound Clones, Onslaught Drones des Spires). Conditions : ce régiment à provoqué au moins 25 blessures avec son Nodule Catabolique au fil du temps (une amélioration d'unité qui peut exploser au corps-à-corps, infligeant des pertes aux clones comme à l'adversaire). Effet : Détonation contrôlée : le nodule catabolique inflige +2 touches au régiment ennemi quand il explose.

Comme vous le voyez, certains exploits (mais pas tous) requiert de garder trace d'informations d'une bataille sur l'autre.

Chaque personnage a son exploit à lui, idem pour les unités (pas individuellement, elles sont regroupées par rôle ou par nature, par exemple chez les Nords, les trolls, werewolves et Ugr ont le même exploit) et ceci race par race. Les W'adhruns sont également servis !

Je suis un peu partagé sur ce dernier chapitre : l'idée est vraiment sympathique mais on risque fort de louper la condition de déblocage. Il faut la garder en tête et comme ça demande soit un comportement complètement délibéré soit de gros coups de bol pour réaliser l'exploit, on a tôt fait de l'oublier à mon avis. Il est aussi possible d'oublier qu'on peut la prendre lors du passage en niveau.
Quelques photos de l'intérieur du livre :

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(Modification du message : 18-07-2021, 12:49 par Jalikoud.)

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