ELFENOL - Jdr pour débutant

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Salut à tous !

J'ai décidé d'embarquer des collègues dans un JDR en ligne (sur Roll20). Comme je n'ai jamais meujeuter d'adultes, et que mes collègues n'ont jamais fait de Jdr, j'ai décidé de partir sur la base "Mice Adventures" que j'avais réalisé pour mes gamins et de la modifier pour amener un poil plus de subtilité. Toutefois ça reste très simple et l'accent et mis avant tout sur la narration. Je vous poste ça ici et vous laisse poser vos critiques au besoin Smile




LES RÈGLES

La règle la plus importante : L'important c'est l'histoire, le moment que vous vivez et partagez avec vos enfants ou vos amis. Les jets de dès et les règles ne sont là que pour donner un cadre, une orientation au jeu. N'hésitez pas à mettre tout ça de côté et à modifier ce cadre afin de passer un bon moment. 

Quelqu'un a dit "Les dès servent juste à faire du bruit derrière le paravent". Vous êtes MJ, n'hésitez pas à cacher vos jets de dès et à tricher dès lors que cela sert l'histoire et permet à tous de passer un bon moment.
- Improvisez ! Votre super-boss se fait défoncer en 2 minutes, imaginez lui une seconde forme comme dans les jeux vidéos. Vos joueurs n'arrivent pas à venir à bout de ce simple monstre qui devait mourir d'un demi coup d'épée ? Faites en autre chose, un boss, un monstre qui s'échappe et revient plus tard hanter vos joueurs, créez lui un profil, des règles. Rendez le spécial. 
- Incitez ! Poussez vos joueurs, surtout les enfants, à faire des actions originales. N'hésitez pas à les mettre face à des petites énigmes. Convainquez les de ne pas toujours utiliser la force brute, même avec des ennemis (poussez les à dialoguer, à convaincre, à faire fuir, etc ...).



JET DE DÉS


Le jeu se joue au D100. Les joueurs jettent 2 D10, un qui figurine les dizaines et l'autre les unités. Un Double 10 équivaut à un 100. Un jet naturel est un jet sans application de modificateurs
Réussir un jet signifie faire une valeur inférieure ou égale à la caractéristique cible. Par exemple : Si je souhaite faire une attaque de mêlée, et que ma Force (FOR) est de 70, alors je dois faire 70 ou moins sur mon jet.

Tout jet naturel de 1 à 5 est une Réussite critique. Une Réussite critique donne toujours un Avantage. La Réussite critique permet également d'autres effets positifs, notamment en combat où l'armure est ignorée et où les dégâts maximum sont appliqués sans jets.
Tout jet naturel de 95 à 100 est un Échec critique. Un Échec critique donne toujours un Désavantage. L'Échec critique donne également d'autres effets négatifs à la hauteur du sadisme du MJ.





CARACTÉRISTIQUES 


De manière générale c'est au MJ de décider quelle caractéristique est utilisée pour réaliser des tests. C'est aussi à lui de décider quels bonus ou malus il accorde aux joueurs selon les situations et selon les demandes des joueurs. Par exemple deux joueurs qui souhaitent faire une action combinée pourront ne faire qu'un seul jet avec un bonus, marquant la solidarité des Aventuriers . Etc ...


FORCE : Sert à effectuer des attaques physiques au corps à corps. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui concerne la force ou la puissance (enfoncer une porte, forcer un coffre par la force, pousser un rocher, faire un bras de fer, soulever quelqu'un, etc …). Noté FOR.


AGILITÉ : Sert à effectuer des attaques physiques à distance. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui se rapporte à la dextérité, la précision, la détection ou l'agilité (Mettre en place un mécanisme, forcer un coffre par un crochetage, détecter un ennemi, faire un bond entre 2 toits, tenir en équilibre, etc …). Noté AGI.


INTELLIGENCE : Sert à effectuer des attaques magiques. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui touche l'intelligence, la connaissance et le social (Savoir si on possède des informations sur un élément, savoir si on possède des capacités dans un domaine, convaincre des PNJ et Monstres, faire un discours motivant, etc …). Noté INT.


Les personnages sont aussi déterminés par des caractéristiques indiquant son endurance, sa capacité magique et son état mental :


Point de vie (noté PV) : Cet élément permet de déterminer l'endurance du personnage. Les combats ou des événements peuvent lui faire perdre des PV. Si ses PV tombent à 0 le personnage est KO.


Mana : Cet élément détermine la capacité du personnage à lancer des sorts. Si le Mana tombe à 0 alors le personnage ne peut plus utiliser de Magie à moins de Puiser.


Calme : Cet élément détermine la capacité du personnage à garder son sang-froid dans l'adversité. Si le Calme tombe à 0 alors le personnage Panique.




AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE


Les joueurs peuvent bénéficier d'Avantage ou de Désavantage. Les Avantages sont utilisés à l'initiative des joueurs, les Désavantages sont utilisés à l'initiative du MJ. Une réussite critique apporte toujours un avantage en plus de tout autres effets. Un échec critique apporte toujours un désavantage en plus de tout autres effets. D'autres situations peuvent amener un MJ a donner un Avantage ou un Désavantage.
Exemple : une réflexion très pertinente sur la situation de la part d'un joueur peut lui rapporter un Avantage. A l'opposé un acte ou un propos particulièrement stupide dans une situation donnée peut lui apporter un désavantage. Voici une liste non exhaustive de ce que peuvent faire les avantages (et les désavantages entre parenthèse) :

- Obtenir un bonus de 10 pour un jet (un malus de 10)
- Relancer un jet (obliger un joueur à relancer un jet)
- Effectuer une parade (permettre à un ennemi de faire une parade)
- Améliorer les effets d'une attaque ou amplifier un sort (permettre à un ennemi d'améliorer les effets d'une attaque ou d'amplifier un sort)
- Améliorer le seuil de réussite critique de 5 (agrandir le seuil d'échec critique de 5)
- Etc ….



ATTAQUES


Les attaques de corps à corps sont faites avec la Force et les attaques à distance sont faites avec l'Agilité. Ainsi une même arme (une dague par exemple) peut être utilisée au corps à corps avec la Force ou être jeté avec l'Agilité. 
Les attaques provoquent des dégâts Physique.



MAGIE


Les sorts sont divisés en deux catégories : Les attaques magiques et les sorts de soutien. Dès lors qu'un sort provoque des dégâts à un ennemi, c'est une attaque magique.
Les attaques magiques sont faites avec l'Intelligence qu'ils soient en corps à corps ou à distance. 
Les sorts de soutien réussissent automatiquement en « temps calme », il suffit de dépenser le nombre de Mana nécessaire pour lancer le sort. En « situation de stress » un jet peut-être demandé par le MJ (typiquement lors d'un combat).

Concentration de Magie : Les joueurs peuvent utiliser un Mana supplémentaire pour améliorer leur caractéristique d'Intelligence de 10 jusqu'à un maximum de 90. Dès qu'un joueur Concentre de la Magie, le seuil d'échec critique est augmenté de 5 pour le prochain sort lancé.
Les attaques magiques provoquent des dégâts Magique.


COMBAT


Chaque combattant possède une Action de combat par tour lors d'un combat. Une action de combat consiste en un mouvement (facultatif) et l'une des actions de combat listé ci-dessous (obligatoire). A partir du moment où les combattants sont au corps à corps, on dit qu'ils sont engagés.
L'ordre du tour (nommé Initiative) est déterminé par le MJ d'après la situation en cours. Si un combattant est tué, sonné ou mis KO avant d'avoir pu joué, il perd son action. Il est possible que des joueurs s'attaquent simultanément. Voici la liste des actions possibles lors d'un combat :



Attaquer : L'attaquant effectue un jet d'attaque dans sa caractéristiques (FOR / AGI / INT) contre le défenseur.


Charge : Un attaquant non engagé peut décider de charger un défenseur si le terrain est dégagé entre les deux. Dans ce cas il gagne un avantage puis effectue une attaque après son mouvement. Le défenseur peut uniquement Bloquer ou Esquiver. Si la charge réussit l'adversaire est sonné en plus de tout autre effets. Si l'attaque réussit, au prochain tour l'attaquant devra obligatoirement effectuer une attaque si c'est possible.


Bloquer : Un défenseur en possession de son Action de combat peut tenter de bloquer une attaque de mêlée après la réussite d'une attaque non critique (mêlée ou distance). Pour ce faire , le défenseur fait un jet de FOR.
En cas de réussite, l'attaque est bloquée et l'attaquant perd 1 point de Calme
En cas d'échec, l'attaque inflige ses dégâts normalement et le défenseur perd 1 point de Calme


Esquiver : Un défenseur en possession de son Action de combat peut tenter une esquive après la réussite d'une attaque non critique (mêlée ou distance). Pour ce faire, le défenseur fait un jet d'AGI.
En cas de réussite, l'attaque échoue et le défenseur gagne un Avantage. Ce dernier peut se désengager gratuitement si il le souhaite.
En cas d'échec, l'attaque réussie et est considéré comme un coup critique. L'attaquant reçoit également un Avantage.


Parade : Un défenseur en possession de son Action de combat et d'un Avantage peut déclarer une Parade avant le jet d'attaque de l'attaquant, si cette attaque n'est pas une charge. Pour ce faire, le défenseur dépense son Avantage puis effectue un jet d'Agilité en opposition avec l'adversaire à la place du jet d'Attaque de l'attaquant.
En cas de réussite l'attaque est parée, le défenseur gagne un Avantage et l'attaquant perd un point de Calme. Le défenseur effectue gratuitement une attaque qui ne peut ni être bloqué, ni paré ou esquivé.
En cas d'échec, l'attaque réussie et est considéré comme un coup critique. Le défenseur perd un point de Calme, l'attaquant gagne un Avantage. L'attaquant effectue gratuitement une nouvelle attaque qui ne peut ni être bloqué, ni paré ou esquivé


Préparer : Un défenseur peut simplement se préparer à recevoir l'assaut d'un attaquant ou préparer son prochain coup. Dans ce cas il gagne un Avantage, gagne un point de Calme et s'immunise à l'effet « Sonné » provoqué par la Charge pour ce tour.


Fuir : Vous serez parfois amené à fuir un combat désespéré (si vous êtes paniqué ou si vous pensez ne pas réussir à vaincre l'adversaire). On ne parle pas ici d'un repli stratégique mais de réellement fuir le combat et ne pas y revenir. Si votre personnage annonce une fuite, vous devez réussir à vous désengager si vous êtes en mêlée par une action « Esquiver ». Si c'est le groupe entier qui annonce une fuite alors celui qui a la meilleure caractéristique fait un unique jet pour le groupe.
En cas de réussite tous les personnages sont désengagés et devront passer le tour suivant à fuir.
En cas d'échec tous les personnages perdent leur action de combat et restent engagés.



PUISER


Le Mana permet d'utiliser la magie sans souffrir de conséquences. Si les joueurs n'ont plus de Mana, ils peuvent puiser dans leur point de vie (PV) pour éveiller la magie qui sommeille en eux. Le joueur peuvent produire l'équivalent d'un Mana par point de vie dépensé. Puiser dans les points de vie provoque toujours un Désavantage.
Un échec critique sur un sort évoqué en puisant de la magie dans les points de vie provoque la perte d'un point de vie supplémentaire et un effet négatif pour le reste du scénario (déterminé par le MJ selon sa cruauté ).
Lorsqu'un joueur n'a plus de point de Magie, il perd un point de Calme.



KO


Un personnage dont les points de vie arrivent à 0 ne meurt pas, il est simplement KO. C'est à dire qu'ils ne peut plus participer à l'action tant qu'ils n'a pas été réanimé grâce à un soin. Si un personnage KO est réanimé pendant un combat, le MJ devrait penser à infliger des malus pour traduire l'état de santé déplorable du héros.
Si tous les personnages sont KO, le scénario est raté et la pauvre vie des personnages ne tient plus que dans les cruelles mains du MJ. Pensez à le soudoyer avec de la bière.
Lorsqu'un joueur perd au moins la moitié de ses points de vie, il perd un point de Calme




PANIQUE


Un personnage dont les points de Calme arrivent à 0 panique. Lors d'un combat il sera incapable de faire une autre action que « Fuir ». Lors d'une interaction sociale la Panique peut pousser le joueur a réaliser des actes involontaires (attaquer ce que le joueur pourrait considérer comme une menace, refuser le dialogue, etc …. selon l'imagination du MJ).



ÉTAT


Au cours du jeu, les héros ou leurs ennemis peuvent se voir infliger divers états. Voici les plus communs.

- Enflammé : +1 point de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre en réalisant un 6+ sur un D10
- Froid : -10 à toutes les caractéristiques (Force, Agilité et Intelligence) pendant 1 tour
- Sonné : Passe son prochain tour de jeu. Peut-être annulé en dépensant un Avantage.
- Aveuglé : -10 au prochain jet pour toucher
- Muet : Impossible d'utiliser des sorts pendant 1 tour.
- Entravé : Nécessite un jet de Force avec un malus de -10 pour se dépêtrer. Empêche la Charge, l'Esquive et la Parade. Peut donner des malus pour Attaquer ou Bloquer selon la situation.

N'oubliez pas que vous pouvez appliquer, modifier ou retirer ces effets selon la logique du jeu ou selon les besoins du scénario : Un coup critique peut amener un ennemi à être sonné, un personnage enflammé qui sauterait dans l'eau perdrait le malus, combattre dans un lieu complètement glacé pourrait infliger de base "Froid" à tout le monde, etc ...




LES PERSONNAGES



HUMAIN


FOR : 45
AGI : 40
INT : 35

Langage commun

Culture puissante : Les humains occupent la quasi totalité des terres et leur Église est reconnue partout. L'humain a donc plus de facilité à intégrer une discussion, passer inaperçu et ne pas subir de racisme dans la plupart des lieux. De même, la majorité des lieux, des outils et des mécanismes sont adaptés aux humains.
Adaptation : Les humains sont une race polyvalente capable de s'adapter à toutes les situations. Ils gagnent +1 PV, +1 Mana .
Derniers-Nés : Les humains sont une race encore jeune et prompt à la colère ou la peur. Ils gagnent -1 Calme.
Urbain : Les humains ont les villes les plus populeuses. Les humains gagnent un bonus de +10 pour tous les jets liés aux villes humaines.




NAIN


FOR : 50
AGI: 35
INT : 35

Langage commun
Langage Nain

Résistant : Les nains sont réputés pour leur résistance hors du commun. Ils gagnent +2 PV.
Stoïque : Les nains ont une rancune tenace mais ils ne sont pas prompt à la colère et savent contenir leurs élans. Ils gagnent +1 Calme.
Réfractaire à la magie : Quelle que soit sa classe, un nain aura -2 Mana. De plus il aura -20 sur les jets concernant la reconnaissance d'objets ou de phénomènes magiques.
Artisan : Les nains sont des artisans réputés. Ils ont des facilités pour faire fonctionner ou pour réparer les objets mécaniques et les mécanismes
Mineur : Les nains ont l'habitude des profondeurs obscures de leurs mines. Ils gagnent un bonus de +10 pour tout les jets liés à la géologie, aux grottes et autres lieux obscurs.
Nyctalope : Les nains voient partiellement dans le noir.
Petit




ELFE


FOR : 40
AGI : 45
INT : 35

Langage commun
Langage Elfe

Frêle : Les elfes sont élancés et gracile mais ces qualités cachent une fragilité de corps. Ils gagnent -1 PV.
Enfant du mana : Quelle que soit sa classe, un elfe aura +2 Mana. De plus il aura -20 sur les jets concernant la reconnaissance de phénomènes mécaniques.
Éthéré : Les elfes ont une affinité avec la magie qui coule en eux. Ils ont des facilités pour comprendre ou reconnaître des objets ou phénomènes magiques.
Pisteur : Les elfes ont l'habitude de la nature et des bois dont ils connaissent la faune et la flore. Ils gagnent un bonus de +10 pour tout jet lié aux bois et aux herbes.
Nyctalope : Les elfes voient partiellement dans le noir.




DEMI-DEMON


FOR : 35
AGI : 35
INT : 50

Polyglotte : Les Demi-Démons sont capables de parler au moins basiquement tous les langages

Sang-mêlé : Les Demi-Démons prennent les attributs de la race avec laquelle ils sont mêlés (humain, nain, elfe ou halfelin) en plus de leurs attributs propres.
Attributs démoniaque : Les Demi-démons portent nécessairement les stigmates de leur nature. Invariablement une teinte rougeâtre et des pupilles de chèvres. Ils peuvent arborer des cornes, une queue, des griffes, des jambes de bouc, etc …
Haine du diable : Les Demi-Démons sont craints par toutes les autres races. Les jets sociaux (convaincre, persuader, encourager, etc …) subiront un malus de -20 auprès des autres races sauf pour les compagnons du Demi-Démon.
Possession : Les Demi-Démons doivent lutter pour conserver leur part démoniaque maîtrisée. Ils peuvent puiser du mana sans perdre de PV, toutefois dans ce cas, un échec au jet pour lancer le sort permettra à la partie Démoniaque du Demi-Démon de prendre le dessus, rendant ce dernier extrêmement puissant mais également incontrôlable et dangereux ...
Antique : Les Demi-Démons étant possédés par des entités antiques, ils gagnent un bonus de +10 pour tout jet lié à la connaissance des mythes, des écrits ou des lieux anciens.




HALFELIN


FOR : 35
AGI : 50
INT : 35

Langage commun

Frêle : Leur petite taille, sans avoir la robustesse des nains, les rend plus fragile face aux autres races. Ils gagnent -1 PV
Stoïque : Les Halfelins sont réputés pour leur courage dans les situations désespérées. Ils gagnent +1 Calme
Farfadet : Les Halfelins entretiennent un rapport privilégié avec la magie. Ils gagnent +1 Magie
Furtif : Les Halfelins sont connus pour leur discrétion légendaire. Ils gagnent +20 sur tout jet lié à la discrétion (que ce soit en FOR ou en AGI)
Résilient : Les Halfelins ne perdent pas de point de Calme quand ils perdent la moitié de leurs PV ou quand leur Mana atteint 0. Si le Calme d'un Halfelin atteint 0, il peut perdre 1 PV au lieu de paniquer



CLASSES



Guerrier

FOR +15 / AGI +5 / INT +10

Points de vie : 12
Mana : 5
Calme : 5

Équipements

Épée / Marteau / Hache : 1D6+3 (2 mains, Mêlée)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât

Sort de classe (+10 INT pour ces sorts)

Pression : (2 Mana) : 1D6+3 dégâts sur un ennemi. Inflige l'état Sonné.
Soin mineur (2 Mana) : soigne 1 PV

Compétences
- Berserker : Une fois par scénario, le Guerrier peut effectuer l'attaque suivante : 1D6+3 dégâts sur jusqu'à 3 ennemis proche. Inflige l'état Sonné.
- Soldat : Bonus de +10 en FOR avec une arme de mêlée
- Vétéran : Bonus de +20 en INT pour toute question portant sur le domaine de la guerre ou des armes
- Survivant : Bonus de +10 en AGI pour les jets de perception


Paladin

FOR +10 / AGI +0 / INT +20

Points de vie : 8
Mana : 7
Calme : 7

Équipements

Masse : 1D6+1 dégâts. (2 mains, Mêlée, Sonné)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégâts

Sort de classe (+10 INT pour ces sorts)

- Soin Majeur (2 Mana) : Soigne 3 PV
- Renforcement : (4 Mana) : Donne +2 dégâts à une arme et l'armure absorbe +2 dégâts. Ses attaques provoquent à la fois des dégâts Physique et Magique. Durée : Combat.
- Lumière céleste : (2 Mana) : 1 dégât sur tous les ennemis à proximité. Aveugle les ennemis.

Compétences

- Zélote : Une fois par scénario, le Paladin peut passer son tour pour soigner tout le groupe de 2 PV
- Soldat : Bonus de +10 en FOR avec une arme de mêlée
- Inquisiteur : +10 en FOR et +10 en INT contre les morts-vivants
- Religieux : +20 en INT pour toute question portant sur les croyances du monde, les mythes et les légendes.


Rôdeur

FOR +0 / AGI +20 / INT +10

Points de vie : 9
Mana : 7
Calme : 6

Équipements

Arc : 1D6+1 dégâts (2 mains, Distance)
Dague : 1D3+1 dégâts (1 main, Mêlée, Distance).

Sorts (+10 INT pour ces sorts)

- Saut élémentaire (2 Mana) : Permet de faire un bond magique suivi d'une action.
- Flèche élémentaire : (2 Mana) : 1D6+2 dégâts. Applique l'élément propre au personnage à la flèche (Feu / Glace / Vent / Terre / Lumière / Obscurité)

Compétences

- Chasseur : Une fois par scénario le Rôdeur peut réussir l'action « Esquiver » sans dépenser son Action de combat.
- Ranger : Bonus de +10 en AGI avec une arme à distance
- Pisteur : Bonus de +20 AGI pour tout jets de perception
- Forestier : +10 en INT pour toute question portant sur la faune et la flore.




Sorcier

FOR +5 / AGI +5 / INT +20

Points de vie : 6
Mana : 10
Calme : 6

Équipements

Sceptre : 1 dégât (2 mains, Magique)

Sorts (+10 INT pour ces sorts)

- Boule de feu (2 Mana) : 1D6+2 dégâts. Enflamme l'ennemi
- Tempête d'éclairs : (6 Mana) : 1D6+5 dégâts sur 3 ennemis proches les uns des autres
- Armure d'eau (3 Mana) : Absorbe 2 dégâts, immunise aux attaques de feu. Durée : Combat.
- Gel (4 mana) : 1D3 + 2 dégâts sur 2 ennemis. Gèle les ennemis.

Compétences

- Magister : Une fois par scénario le Sorcier peut réanimer un personnage KO en lui rendant +2 PV, +2 Mana et +2 Calme
- Élémentaliste : Le sorcier maîtrise la magie, il a des affinités avec les 6 éléments.
- Vénérable : Le Sorcier n'obtient pas de Désavantage lorsqu'il puise dans ses PV.
- Canalisateur : Bonus de +10 en INT avec les armes magiques
- Sage : +10 en INT pour toutes les questions concernant la magie




Voleur

FOR +10 / AGI +10 / INT +10

Points de vie : 7
Mana : 9
Calme : 6

Équipements

Dagues d'assassin : 1 dégât (2 mains, Double, Critique, Mêlée, Distance). Sur un coup critique, le Voleur inflige 1D3+2 dégâts. Si le voleur réalise un coup critique sur chacune de ses dagues lorsqu'il frappe un même ennemi, il le tue immédiatement (sauf boss).
Cape d'obscurité : -10 aux jets pour toucher le voleur.

Sorts (+10 INT pour ces sorts)

- Précision (1 Mana) : Le voleur utilise son AGI au lieu de sa FOR pour attaquer en mêlée. Durée : Combat
- Oeil de taupe : (2 Mana) : Augmente le seuil de coup critique de 10. Possibilité de lancer plusieurs fois le sort. Durée : 1 tour.

Compétences

- Vicieux : Une fois par scénario, le voleur peut effectuer une attaque de mêlée qui ne peut être ni bloqué, ni paré ou esquivé. Le voleur obtient un Avantage et augmente le seuil de coup critique de 20 pour cette attaque.
- Assassin : Lorsque le voleur tue un adversaire, il gagne 2 mana
- Habile : Bonus de +10 en FOR et +10 en AGI avec les armes de Mêlée et à distance
- Gredin : Bonus de +20 en AGI pour crocheter une serrure ou débusquer les pièges
- Mafieux : +20 en INT concernant le monde de l'ombre (voleur, trafic, mafia, assassin, etc …).
- Survivant : Bonus de +10 en AGI pour les jets de perception



AFFINITÉ ELEMENTAIRE



La magie est une chose courante dans le monde toutefois ceux qui savent manier ses dons sont rares. Ils gagnent souvent des fonctions haut-placés ou deviennent des aventuriers en quête de gloires et de richesses.
Chaque être, et à fortiori les Aventuriers, ont une affinité avec au moins l'un des 6 éléments majeurs : L'Eau, le Feu, l'Air, la Terre, la Lumière et l'Obscurité. Ces dons touchent indifféremment les uns et les autres des peuples même si l'on constate une certaine concentration chez certains peuples.

Les Humains sont davantage proche de la Lumière, de la Terre et de l'Air
Les nains sont davantage proche de la Terre, de l'Obscurité et de l'Air
Les Elfes sont davantage proche de la Lumière, du Feu et de l'Eau
Les Demi-Démons sont davantage proche du Feu, de l'Eau et de l'Obscurité
Les Halfelins sont davantage proche de L'Air, de l'Obscurité et de l'Eau

Mais il n'est pas rare qu'un membre d'une race ait une affinité élémentaire différente de celle-ci.



L'Eau

Permet la manipulation de l'élément
Permet la régénération magique (Mana)
Permet les enchantements de glace (offensif – État Gelé)
Permet la création d'élémentaire

Le Feu

Permet la manipulation de l'élément
Permet la purification (État)
Permet les enchantements de flamme (offensif – État Enflammé)
Permet la création de barrière de flamme

L'Air

Permet la manipulation de l'élément
Permet la méditation (Calme)
Permet les enchantements d'air (offensif – Vélocité)
Permet la création de burst d'air

La Terre

Permet la manipulation de l'élément
Permet la régénération d'endurance (PV)
Permet les enchantements de terre (offensif – État Entravé)
Permet la création de secousses

La Lumière

Permet la manipulation de l'élément
Permet la Présence Imposante
Permet les enchantements de lumière (offensif – État Aveuglé)
Permet la création d'avatar de lumière

L'Obscurité

Permet la manipulation de l'élément
Permet la Télépathie
Permet les enchantements de l'obscurité (offensif – État Muet)
Permet la création du manteau des ombres
(Modification du message : 26-12-2020, 18:54 par Lucius Forge.)
Citation :JET DE DÉS


Le jeu se joue au D100. Les joueurs jettent 2 D10, un qui figurine les dizaines et l'autre les unités. Un Double 10 équivaut à un 100. Un jet naturel est un jet sans application de modificateurs
Réussir un jet signifie faire une valeur inférieure ou égale à la caractéristique cible. Par exemple : Si je souhaite faire une attaque de mêlée, et que ma Force (FOR) est de 70, alors je dois faire 70 ou moins sur mon jet.
C'est probablement mon système préféré. Je sais que certains adorent avoir 50 sortes de dés de 50 couleurs mais perso je trouve ce D100 très efficace.
Tes probabilités sont calculées instantanément en pourcentage. Et tu n'as besoin que de tes deux D10 pour quasiment tout.

Par contre, le plus intéressant sur un JdR c'est l'univers (tu dois toi même que les dés sont juste un support). Tu comptes développer ton propre monde ?
Oui j'aime beaucoup le système au double D10 (D100) qui permet en plus assez de souplesse au MJ pour donner des malus et des bonus convenables. Y a bien un D6 à côté pour les dégâts mais je me tâtais même à passer au D10+X (en adaptant les pv) juste pour n'avoir que 2 D10 à gérer LOL

Pour l'univers il est balbutiant. Je dois voir avec mes compagnons de jeu si déjà ils accrochent au JDR (ils n'ont jamais joué). La base est un melting pot d'influence culturelle assez basique (LOTR, D&D, mythe et légende sur les "éléments" et med-fan assumé). Aventures évidemment m'a inspiré. J'ai aussi une belle inspiration concernant Avatar (le dernier maître de l'air ... qui est certainement l'oeuvre animé la plus intelligente qu'il m'a été donné de voir ... et AUCUN film n'existe).

Bref je pense développer davantage l'univers mais pour le moment je me concentre sur les règles, les interactions et l'équilibre. Le premier scénario sera basique de chez basique et je ne développerai pas à outrance le fluff. Pour le développement je dois réfléchir énormément à ce que sont les Églises (Je pensais partir sur la "race" mais l'affinité élémentaire est peut-être plus pertinent), à comment se déroule une possession démoniaque et aux interactions des peuples.

Je n'ai jamais trouvé le côté "cartes du monde" le plus intéressant. Je pense que les interactions entre les peuples sont davantage intéressantes. Du genre : Il y a des trucs qui ne vont pas, pourquoi ? Comment ? Pourquoi ?

Autre chose : Le quotidien. Dans mon monde j'imagine que toutes les personnes sont habités par au moins un élément et peuvent s'en servir sommairement. Qu'est ce que ça implique sur l'économie, sur le commerce et la guerre. Évidemment le commun n'a qu'une utilisation très sommaire de l'élément, sinon tout le monde est pété ;D

Quid des autres races ? Pour le moment j'ai introduis de manière très manichéenne les gentils (héros) et les méchants (gobelins, orques, etc ...) mais ça me satisfait assez peu. Pour ça que dans le premier scénario où les "méchants" seront les gobelins, je n'aborderai pas trop la race en elle-même. Pour éviter de rendre "canon" certaines de mes descriptions. J'aime pas trop l'idée que les gobelins ou les orques soient unanimement méchant et qu'on ne puisse pas converser avec elles voire s'allier. Je préfère développer à l'avenir davantage le côté "racisme" des peuples ou inimitié de longue date plutôt que des espèces fondamentalement mauvaise (façon LOTR).

Bref beaucoup de choses à réfléchir et plus encore à prendre garde sur les premières parties pour éviter des incohérences plus tard. J'aimerai bien mettre assez tôt un scénario où les opprimés sont des réfugiés gobelins chassés par des nains (un des joueurs étant un nain, ça peut poser un beau cas de conscience).