Jeu de Survie Steampunk

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Merci beaucoup pour ta...réaction! Qui, elle aussi, est très intéressante et m'apporte beaucoup.

(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : Juste deux trois idées pour un petit équilibrage et simplification sur le vol d'initiative, peut être pas tout prendre, mais ce sont des pistes :

- Pas de jet en opposition mais un jet fixe pour celui qui veut voler l'initiative ! Cette valeur peut être par exemple la valeur de survie de la figurine dont on vole l'initiative ! Il sera ainsi plus facile de voler l'initiative a un sbire qu'au chef de l'expédition par exemple. Le fait de le faire sur une valeur fixe permet également que celui qui subit de pas avoir la baraka en cas de dé foirer ....et de la grosse frustration !

Oui, je comprends l'idée, mais comme le jet serait de type 1D6+Survie Vs 1D6+Survie, celait laisserait peu de chance au joueur ayant l'initiative si on prend seulement sa Survie en compte. Mais pourquoi pas un Survie +4 automatique pour lui, par exemple, ce qui lui laisserait en outre un petit avantage stratégique, vu que la moyenne d'un jet de D6 est de 3,5. Allez, on va dire que je prends!

(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : - Limiter le potentiel de la "contre réaction", l'activation normale doit être favoriser et le contre doit être un risque a prendre ! Deux possibilité de punir la réaction :
1/ Si par exemple une figurine a le droit à 2 actions en temps normal, limité la contre réaction à 1 seule actions (la réactions focalisant l'énergie, l'attention pour prendre de vitesse un autre, ça équivaut à quasiment à une action pour ainsi dire)
2/ OU si la réaction doit être identique punir purement et simplement la réaction qui foire (la figurine ne fait rien et compte comme étant activé).

Alors, dans le cas d'un échec, je prévoyais que le joueur ayant normalement l'initiative puisse jouer deux figurines à la suite, et le cours de la partie reprenne normalement son cours ensuite. Mais comme le dit @"zagrout" il faut bien doser l'aspect punitif en cas d'échec à la réaction. Donc à voir au cours des tests et c'est possible que tes propositions s’avérent meilleurs, d'autant plus qu'elles sont logiques d'un point de vue de la cohérence fluffique!

(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : - limiter l'impact de la réaction : Qui a le droit de tenter de voler l'initiative ? n'importe qui, ou forcement une figurine en vue de la fig qui tente de s'activé (ce qui serait logique !)

Alors là, j'adhère entièrement au principe de limiter le vol d'initiative aux figurines ayant une vue sur la figurine qui devrait normalement être activée. Je te remercie grandement de cette très bonne suggestion.

(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : - Un truc sympa dans les activations alterné est de mettre des pions neutres permettant par exemple de faire agir des éléments du scénarios (de la foudre qui s'abat, des PNJ qui s'active, ...) en plus de mettre un compte a rebours sur le tours (exemple si tout les pions neutre son retirer = fin du tour !) . Et en plus en raccourcissant "théoriquement" ainsi les tours une reaction raté (0 actions pour la figurine) devient moins grave et pose la réflexion au jouer a tenter une réaction ou non !

bon chance pour la suite, la rédaction des règles c'est toujours compliquer !!

Très bonne idée! Pour les PNJ je comptais déjà le faire mais je n'avais pas pensé à la prise en compte d'effets scénaristiques, alors que ça peut apporter effectivement beaucoup en terme de rebondissements dans la partie ainsi que du point de vue narratif.

Pour l'idée du compte à rebours, c'est à tester!

Grâce à vous, ça avance bien! Vous m'aidez à réfléchir sur le projet et ça m'aide beaucoup. Merci beaucoup!
(Modification du message : 16-04-2021, 19:05 par Newlight.)

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Jeu de Survie Steampunk - par Newlight - 14-04-2021, 03:28
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