[40K] Imperium Maledictum

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Equivalent du JDR Warhammer dans son système, IM veut faire incarner aux joueurs le petit personnel d'un grand patron d'une des grandes organisations de l'Imperium (Inquisition, mais aussi Munitorum, Rogue trader, flotte impériale...). 

Si vous connaissez Warhammer JdR V4 vous ne serez pas dépaysés, on y retrouve évidemment le système D100, les compétences et les talents commun à toutes les versions du jdr fantasy, ainsi que les récents systèmes de spécialisations, et de degrés de réussite de la V4.

Ce qui change vraiment par rapport à son pendant medfan :

- la création du patron, personnage à part entière, qui par ses connexions, ses qualités et ses défauts, influencera grandement le groupe. Le patron peut être un gradé militaire qui permettra aux joueurs d'être accompagné de gardes impériaux ou de bénéficier d'un appui aérien, ou bien un membre de l'éclésiarchie qui pourra sur demande des PJ, organiser une cérémonie ou une parade religieuse. Planques, choeurs astropathiques, voyages spatiaux, facilité d'accès à l'armement ou aux augmentiques, le patron est un soutien indispensable, mais dont les défaut ne sont pas à négliger (mauvaise réputation auprès d'une branche de l'imperium, radinerie, paranoïa, volonté de garder son équipe sur le qui vive (et donc organise lui même des embuscades contre les PJ))...

- la création de perso s'éparpille dans beaucoup moins de "carrières" différentes, vous appartenez vous-même à une des organisations de l'Imperium qui vous donne un bonus automatique de +5 dans une carac, +5 dans une autre carac au choix parmi 3, et 5 avancées (de +5 chacune) dans une demie douzaine de compétences aux choix aussi. Pour aider, certains archetypes sont proposés (par exemple pour la garde : sniper, scout, corps à corps, avec les choix de carac et de compétences associés). Les archétypes ne sont aucunement obligatoires.

- Une fois tout cela décidé, vous vous donnez un rôle, interlocuteur, sage, mystique, zélote... Ce rôle donne 4 talents au choix parmi une liste, et des avancées dans des compétences spécifiques.

- La dépense des XP est proche de la V4 de Warhammer mais différente. On peut augmenter une carac de +1 pour un nombre d'xp de plus en plus grand selon la hauteur de la carac (passer de 20 à 21 en Force coute 20xp, passer de 46 à 47 coute 80 xp). Même chose pour les compétences, sauf qu'on les améliore de 5 en 5 avec un maximum de +20.

- Les Degré de réussite sont toujours là et influent notamment sur les dégât au corps à corps, par contre la notion d'avantage introduite dans WJDR V4 est remplacée ici par un système avantage/désavantage selon la situation. Si vous avez l'avantage, vous pouvez inverser le résultat de vos dés pour réussir un test (passer de 91 à 19) si la situation est à votre désavantage, vous devez au contraire inverser votre résultat pour le pire. 

Je détaillerai peut être d'autres points si ça intéresse du monde ^^
(Modification du message : 31-03-2023, 16:04 par Slagash.)
Ben alors, tu ne vas pas t'arrêter là, non ?
Tu proposes du détail, je veux du détail !
LOL
Après une lecture en diagonale c'est déjà pas mal LOL Je vais me remettre dedans plus longuement, mais hop, petits détails en plus :

- Certains talents nécessitent des prérequis pour être pris, par exemple "chirurgeon" permettant d'utiliser un kit de chirurgie, pratiquer des amputations safe et soigner des critiques en combat, nécessite au moins 2 avancées (+5 chacune) en compétence "medicae".

- Il y a des règles pour les véhicules, mais seulement 2 profils donnés, un camion et une moto. C'est assez décevant d'autant qu'il y a des tableaux spécifiques de critiques sur véhicules.
C'est des choix intéressants pour la création des PJ.
Après, le patron et ses avantages et défauts, qui étaient totalement au libre arbitre du MJ, c'était sympa aussi...

le squat
sardonique
C'est une belle boîte à outils même si certains trucs sont un peu vite traités je trouve, j'y reviendrai. Mais on tombe dans le débat sur qu'est ce qui est important dans un jdr ? Comme toujours on pourra dire qu'il suffit du minimum et que le mj fait le reste, d'autre voudront des trucs très détaillés.
Omnis Bibliotheca a traduit tout le fluff général du secteur Macharien dans lequel prend place le jeu, ça veut dire également toutes les planètes décrites dans le bouquins, enjoy : 
https://omnis-bibliotheca.com/index.php/..._Macharien
(31-03-2023, 21:04)Slagash a écrit : C'est une belle boîte à outils même si certains trucs sont un peu vite traités je trouve, j'y reviendrai. Mais on tombe dans le débat sur qu'est ce qui est important dans un jdr ? Comme toujours on pourra dire qu'il suffit du minimum et que le mj fait le reste, d'autre voudront des trucs très détaillés.
Mieux vaut plus que pas assez, c'est plus simple de virer ce qui n'intéresse pas que de créer du contenu.
Après, chacun agadera sa porte et son horloge.

le squat
poop, le flouffe ?
Quoi poop ?