Que faire avec le starter de la troisième édition ?
#1
Voyant quelques questions portant sur la composition du starter ou comment monter mes marines des corporations et les Veer-Myn, j'avais envie de lancer une discussion à en partageant mes réflexions sur ce sujet.

[Image: DZ-3.0-Starter-set-Box-Mockup.png]

On commence par un rappel du contenu effectif du starter, factions par factions, en débutant par les humains des corporations (i.e les troupes du GCPS).

Je considère qu'on essaie d'assembler des forces d'environ 150-160 points, soit déjà de quoi faire une vraie partie sans se limiter.

[Image: dz-gcps-recon-squad-starter-web-768x768.webp]
IAttention, il n'y a pas de monocycle dans le starter pour deux joueurs.

Le starter contient 1 figurine résine du Major Therese Washington et des grappes permettant de monter dix soldats humains avec la plupart des armes spéciales en double exemplaire.

[Image: Therese-750x422.png]

Le Major Therese Washington est une Légende Vivante (l'équivalent d'un héros dans 40K : son profil et son équipement sont donc fixés et non-modifiables) qui a sa propre entrée dans la liste de la faction : elle coûte 22 points et rapporte 2 PV en cas de décès à l'adversaire. Therese est un Ranger amélioré ayant un meilleur score de Combat (4+), + la possibilité de tirer deux fois par tir (un coup de shotgun à R3, relance d'un dé et projette la cible touchée un cube en arrière.

Il serait possible de la jouer en tant que chef de votre bande mais l'équivalent anonyme de Therese dispose d'une capacité de commandement qui n'est réellement utile que si vous jouez beaucoup d'armes à cube d'effet ou de grenades (ce qui ne devrait pas être trop le cas dans une partie d'initiation).

Maintenant les soldats humains. La grappe permet d'en assembler quatre types, correspondant aux quatre 'niveau de formation' des soldats humains. C'est la difficulté principale dans le choix de compositions du starter, en réalité.

Les recrues des Corporations (j'ai hésité à traduire 'bidasses'): ils forment la chair à canon de la liste avec leurs très mauvaises stats (6+ partout) mais comportent deux avantages : une portée de 6 cubes (n'espérez pas faire de gros dégâts au tir, quand même...) et une arme automatique (permet de faire des tirs de couverture). Il ne rapporte rien à l'adversaire en cas de mort également et n'ont aucune option d'équipement mis à part le fusil réglementaire (même s'il est possible de leur filer un objet normalement mais c'est pas forcément une grande idée). Problème : vous n'avez que 10 figurines et si vous assemblez trop de bidasses de ce type, vous allez épuiser la grappe avant d'avoir assez de points pour jouer autrement qu'en moins de 100 points.

Il est conseillé de les signaler en réservant à leurs figurines l'équipement le plus léger possible : torse avec les gilets flak du futur, pas de sac à dos, tous têtes nues.

Révéler

Les marines des corporations :

Les stats sont un poil meilleures sauf le Fight qui reste à 6+, gare au corps à corps où il vaudrait mieux pour vous juste se contenter de défendre et ne pas contre-attaquer. De base, ils valent 8 points pour la version avec fusil laser ou lance-flammes. C'est la troupe du GCPS qui dispose du plus d'options d'armement mais attention, tous en spécialistes : lance-grenades, fusil de sniper et fusil thermique (qu'on pourrait comparer à un multi-fuseur de 40K, ça tire pas loin mais l'arme annule la plupart des armures). Le prix reste faible. A noter la possibilité d'en faire des médecins (8 points, compétence médic qui permet de soigner, ce dont vous vous servirez rarement en pratique et qui accorde une relance à un dé de survie si la cible est dans la même case que le médecin) et ingénieur (8 points aussi, indispensable d'en inclure un si vous comptez aligner des TAC drones plus tard). Attention, les deux intellectuels n'ont pas de fusils mais des pistolets laser (portée 3 cubes).
Je les assemble avec un peu plus d'armure en leur réservant les têtes avec casques ouverts.

Les marines vétérans :
Un peu meilleur en Fight (5+) et ils ont la possibilité de relancer un dé au tir quand ils sont équipés d'une carabine laser uniquement (weight of fire/déluge de feu (1). Ils sont également hackers de série, ce qui peut être utile dans certains scénarios mais dans le cadre du starter cela va demeurer anecdotique. Le coût reste modéré (11 points), ils ont accès aux mêmes armes spéciales que leur collègue marines.
Conseil de montage : casques fermés ou bien signalés par des insignes sur les casques ou épaulières.

Les Rangers :

Stats proches des marines avec (enfin) une ARM de 1 de série. Les Rangers sont extrêmement mobiles (malgré leur mouvement standard de 1-2) grâce à leur capacité de déploiement aérien et à leur jet pack, ils leur sera très facilement d'au moins se situer en surplomb de l'adversaire tout comme de passer d'un bâtiment à l'autre. Une valeur sûre. Attention parce que cette polyvalence commence à se payer : la Ranger de base vaut 14 points et rapporte 2VP en cas de décès. Dans les options : fusil de sniper(portée 10 cubes, +2 dés en tir si vous n'avez pas bougé) et fusil thermique (portée 4 cubes, Perce-Armure 2). Signalons aussi la version avec mine thermique qui me laisse un peu dubitatif : elle a une arme PA3 au corps à corps mais le Ranger n'est pas vraiment taillée pour aller souffler dans les bronches d'un Strider/Marcheur de Combat et remporter le combat. Mais elle conserve son fusil laser et le coût induit par la présence des mines est modérée (+2 points). Il serait peut-être plus utile de leur filer des lames de combat (+2 points, permet de relancer 1 dé de combat, plus polyvalent) ou des munitions supplémentaires (+2 points, permet de relancer 1 dé en tir mais à usage unique).
Conseil de montage : casques fermés + sacs à dos.

L'idéal me semble être un mélange de Rangers et de Marines Veteran (pour grappiller quelques points) équipés d'armes spéciales. Bon compromis par rapport à ce que vous propose le starter.

En matière de leaders, deux me semblent sortir du lot en 150 points :

Soit le lieutenant des marines des corporation : 18 points, son pouvoir permet de compenser la mobilité moyenne des humains et sa capa comm link ne vous servira pas beaucoup mais il a l'avantage d'être assez résistant (ARM de 1 et la survie de 4+) pour un humain des corporations.
Ou alors vous préférez un sergent de même origine que vous équiperez d'un fusil laser (20 points). Ses stats sont inférieurs mais son effet de commandement pourrait bien sauver la vie de certaines de vos figurines (elle autorise une de vos figurines équipées d'une arme automatique à faire un tir en état d'alerte sur une fig ennemie qui entrerait dans son cube, ce qui arrivera souvent contre les Veer-Myn).

Du coup, je propose la composition suivante :

Chef de troupe :
Lieutenant des Marines des corporations : 18 points, 2 VP.

Troupes :
5 X Rangers avec Carabine Laser ( 5 X 14 pts = 70 points, 10 VP en tout).
1 Ranger avec lance-flammes (14 points, 2 VP).
1 marine vétéran vétéran avec fusil laser (11 points, 2 points de victoire).
Ces 7 figurines de troupes vous débloquent l'accès à autant de spécialistes que nous allons choisir comme suit :
1 marine vétéran des corporations avec un fusil de sniper (Accutek LW-AWP) = 17 points, 2 points de victoire.
2 marines vétérans avec lance-grenades (15 points, 2 points de victoire chacun).
Légende vivante : Major Therese Washington (22 points, 2 points de victoire).
Total : 182 points, 12 activations.

Du côté des Veermyn :

[Image: dz-veer-myn-claw-pack-starter-web-768x768.webp]
Là, c'est un peu plus simple.

[Image: images?q=tbn:ANd9GcRWu7zydYjI_yIViLTwRZl...4&usqp=CAU]

Le chef est tout désigné : il s'agit du Pack Leader, redoutable combattant au corps à corps et difficile à dégommer (il est furtif, l'adversaire n'aura donc jamais le bonus de tir dégagé contre lui). Son pouvoir permet de faire des assauts/charges surprises. Létal surtout quand ça permet d'aller épauler un copain au corps à corps, domaine où les Veer-Myn jouiront souvent de l'initiative (mouvement de 2-3) et l'ascendant (score de combat supérieur aux humains car les rats ont souvent 4+).
Notez que vous pourriez le jouer comme un Overcharger et convertir un des Malignus en Progenitor mais on va faire au plus simple Tongue .

Viennent ensuite les Nightmares (les rats-ogres). Tous en choix de troupe avec quatre armements différents dont les différences en points s'avèrent minimes. J'aime bien jouer un Nightmare avec Heavy Chem Thrower (portée 3 Cubes, AP1, caustique/It Burns !), bien dissuasif pour punir les regroupements de troupe dans la même case tout en restant compétent au corps à corps et je confie à son compère avec une paire de foreuses. Dans le cadre du starter, évitez la foreuse à deux mains : la fig est cool mais le Perce-Armure 3 (énorme !) ne vous sera pas utile contre les troupes du GCPS.
Ensuite vient la grappe permettant de monter 10 Veer-Myn, à partager entre Malignus (porteurs d'armes lourdes), les Crawler (rats de base avec arme automatique) et les Stalkers (idem sauf qu'ils sont équipés d'un flingue et d'un couteau, tout en étant meilleur au corps à corps que leurs collègues).
Ce qui donnerait ceci :

Chef de troupe : Pack leader (22 points, 2 VP).

Troupes :
1 Nightmare avec Heavy Chem Thrower (21 points, 2 VP)
1 Nightmare avec Twin Combat Drills (20 points, 2 VP)
4 Crawlers ( 4 X 9 = 36 points, 4 VP).
4 Stalkers ( 4 X 9 = 36 points, 4 VP).
J'ai coupé le fromage en deux en recrutant autant de Crawlers que de Stalkers, à prix identiques.

Ces 10 troupes vous débloquent l'accès à 10 spécialistes mais vu qu'il ne reste que deux figurines à monter, on va s'en faire deux, pas le choix :
Malignus avec Chem Spitter (une arme automatique avec AP2 et la règle spéciale Prey, qui octroie +1 dé de combat aux copains contre la cible) = 14 points, 1 PV.
Malignus avec Heavy Ray Gun (portée 4, Perce-armure 1, déluge de feu (1). 14 points, 1 PV.
Deux tireurs avec des armes un peu différentes et restant plutôt économiques.

Total : 163 points, 13 activations.

Vous pouvez enlever Therese ou le sniper de la liste du GCPS pour obtenir un affrontement équilibré en terme de budget.


Pour finir quelques conseils sur les décors Dead zone et la manière de disposer une table :

• Plus il y a de décors, plus ces derniers sont verticaux, moins il y a de corridor de tirs, meilleure sera l'expérience de jeu. Si vous vous contentez des décors habituels d'un Kill Team par exemple, ce sera très nettement insuffisant pour une partie de Dead Zone intéressante.
• Concernant les décors Mantic : ils sont très modulables dans leurs assemblage mais attention, une fois vos bâtiments agencés, vous avez fortement intérêt à coller l'ensemble sous peine de vous retrouvez avec des échafaudages tout branlants. Les passerelles peuvent s'utiliser sans colle. Faites juste parler votre imagination. Essayez de ne pas faire une unique bâtisse gigantesque où à l'inverse, plein de petites cahutes d'un cube de hauteur. Bons conseils d'assemblage des bâtiments par ce sympathique Écossais : .
• Lors de la disposition des décors, mieux vaut éviter de placer des bâtiments très hauts dans ou à proximité immédiate de la zone de déploiement des joueurs (créant ainsi un vrai boulevard pour snipers) sauf scénario particulier ou de céder à la mode du bâtiment central de grande taille.
• Quand vous disposez les décors ou construisez les bâtiments, essayez de garder des structures semi-ouvertes, c'est-à-dire pas ou peu d'emplacements où la figurine sera à totalement à couvert où qu'elle se trouve dans le cube correspondant.
• Toujours jouer un scénario et les pions d'équipements Wink .


Voilà, en espérant avoir un peu aidé Wink.
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#2
Tout d'accord avec l'analyse sauf pour les spécialistes. C'est 1 par troupe.

Je rajouterai juste que le GCPS est la faction triste du jeu, il n'y a pas grand chose de fun. Pour le coup ça donnerait raison au chat quand il parle des produits Mantic. En plus je la trouve mal branlée. Ex : le medi bot c'est un super soutien mais il y a rien à soutenir. A part l'ogre. Tac drone super aussi mais il n'y a qu'un seul profil d'ingénieur pour le prendre et il est tout pourri.
Les capacités des leaders sont pas bandantes.
Les seuls profils qui me donneraient envie ce sont l'ogre, les riot trooper, le strider. Pas hyper représentatif de la faction.

Par contre on peut se servir des figurines de marine/ranger pour jouer dans Mazon labs. Là c'est une vrai faction variée avec plein de profils cools et plein de possibilité de listes, des leaders complètement différents qui changent le gameplay et un chouette background. Mais bon les figs du starter ne seront pas suffisantes pour monter une liste Mazon.

Mais sinon Therese est une chouette fig. Sculpture et moulage au top.
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#3
J'avoue que les factions de la nouvelle boite de base ne me tente pas , et de toute façon j'ai de quoi jouer en enforcers et forge fathers. Quant aux décors, j'ai l'équivalent de 2 boites de base et demi (première édition).

Justement pour upgrader la V2 en V3 , est il nécessaire de prendre le veteran packs qui offre juste quelques décors et tokens de plus que le rulebooks/counters sheet pack ?

Merci d'avance pour les retours.
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#4
Citation :Tout d'accord avec l'analyse sauf pour les spécialistes. C'est 1 par troupe.

Merde, j'en étais resté à la deuxième édition. J'édite de suite.
Même si dans les compos du starter, on est surtout bloqué par le nombre de figs disponibles pour les humains. La faction manque un peu d'attrait par rapport au Veer-myn (qui ont pour eux les deux gros Nightmares).

Je trouve aussi que le GCPS manque effectivement d'options attractives sur le plan figurinistique, la faction est fade. Mais quelque part, c'est sans doute le but recherché: ce sont juste des humains ordinaires après tout, souvent complètement dépassés par les événements qui plus est.
Étonné aussi qu'on ne puisse pas recruter des médecins ou ingénieurs de niveau marine vétéran ou rangers.

Un Enforcers VS Veer-Myn eût été un choix plus judicieux, à mon avis. Par exemple une grappe d'enforcers classique + de quoi faire les spécialistes et éventuellement un perso en métal/résine.

Citation :Justement pour upgrader la V2 en V3 , est il nécessaire de prendre le veteran packs qui offre juste quelques décors et tokens de plus que le rulebooks/counters sheet pack ?

Non sauf si tu manques de décor en résine pour figurer ces objectifs (l'avantage c'est qu'ils fourniront des couverts par rapport à la version en 2D carton).

Pour faire la transition entre les deux éditions, tu as juste besoin du pack des deux livres de base + la planche de pions incluse.
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#5
Oui juste les bouquins.
Persos j'ai pris le starter parce que les vermines me plaisent beaucoup et ça faisait un moment que je les lorgnait. Et parceque qu'il m'arrive de jouer en double map donc le surplus de décors sera utilisé.
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