J'ai pas d'infos sur les starters Shaltari et PHR, mais vu que les starters plastiques existent, je ne vois pas de raisons qu'ils se cantonnent à UCM et Scourge. Pour la résistance comme tu le dis, là où ça coince c'est que c'est 100% résine, donc bien plus cher, donc peu probable.
Pour le jeu solo on s'éloigne du sujet d'origine, si ça prend de l'ampleur on demandera aux modérateurs de découper...
Dans l'exemple que je t'ai donné (la page blog DZC solo), il s'agit plus d'une aide pour jouer "main droite contre main gauche" en ne laissant pas toutes les décisions au joueur que d'un véritable moteur de comportement : tel battlegroup a tels objectifs à remplir pour le tour (capturer un point focal par exemple), ça reste au joueur de décider des actions individuelles des groupes qui le composent.
Le système de BSF fonctionne entièrement sur une table de comportement, à double entrée :
- en colonne les conditions : on part de gauche à droite jusqu'à trouver une qui s'applique
- en ligne le résultat d'un lancé sur 1D20
Cela nécessite donc d'avoir une table de comportement pour chaque "type" d'unité en fonction de son rôle sur le champ de bataille et de ses armes. Dans BSF chaque type d'ennemi possède sa fiche au verso duquel se trouve sa table de comportement. Quand une unité ennemie est activée, les joueurs décident quelle figurine de ce groupe est activée en premier, et déterminent à l'aide d'un lancé de dé et de la table correspondante l'action de cette unité avant de passer à la suivante. Les joueurs ont donc très peu de décisions à prendre pour les unités ennemies et doivent respecter certaines règles globales comme essayer de se mettre à couvert si possible etc.
L'objectif est d'obtenir un comportement qui dépend du contexte mais qui n'est pas forcément 100% prévisible (ce qu'on aurait avec un système purement conditionnel : si.... alors...), un peu comme un adversaire humain. Il y aura toujours des limites (si on veut garder quelque chose de simple à utiliser) comme par exemple le fait que chaque unité "joue" de façon indépendante du reste, mais si les tables de comportement sont bien conçues, en théorie cela peut faire émerger des situations intéressantes où on a l'impression que le jeu conspire pour nous faire perdre.
Je te donne un exemple de table adaptée pour DZC, vite fait :
(Je suis obligé de mettre une image vu que ce n'est pas simple de faire un tableau sinon
)
(je me rends compte que c'est préférable d'intervertir les deux dernière colonnes)
Dans cet exemple pour illustrer le propos, il est fort probable qu'en conditions réelles ça ne donne rien. C'est du travail pour faire un système solo complet qui tourne bien (ça ne se résume pas à juste écrire des tables de comportement), et pour un jeu comme DZC je pense que certaines choses peuvent être plus simples et d'autres plus compliquées : les unités ont vraiment des rôles bien précis (par exemple l'infanterie doit aller chercher les objectifs dans les bâtiments) donc il est assez simple de déterminer ces comportements. Par contre là où c'est plus complexe : comment gérer le comportement global de l'armée sur tout le champ de bataille ; la table de comportement de battlegroup donnée dans le blog est une idée, mais j'ai le sentiment que ça repose trop sur le joueur qui doit décider de pas mal de choses à la place du moteur de comportement, ce qui en réduit son utilité.
Bref c'est un gros sujet en soit, je suis en train de bosser sur quelque chose de similaire pour un autre jeu et ça demande pas mal de réflexion, et de tests.