Force de Réponse Rapide Mérovingienne : présentation.

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Les commentaires ont été rédigés à l'origine par CSJarrat et publié sur le Forum officiel d'Infinity. Ceci en est une libre traduction...

La Force Rapide Mérovingienne sont les Frenchies d'infinity.
Petit tour d'horizon de cette Sectorielle d'Ariadna (aux côtés des Ricains, Russes et autres Écossais).
Niveau figurines, les anciennes références (Briscards, Loups-Garous, Moblots, Paras, Zouaves...) ont plus ou moins disparues des stocks de Corvus Belli. De potentielles nouvelles sculptures pourraient pointer leurs museaux comme c'est e cas avec le nouveau para-commando inclut dans la boîte Crimson Stone.

Faisons le tour des différentes troupes.

Présentation générale :
Les principaux points forts de la Sectorielle sont l’infanterie légère, flexible et fiable, de très bons tirailleurs et plusieurs excellents choix de fireteams pour soutenir le tout.
L’accès aux spécialistes est assez facile avec de nombreux choix de paramédics et autres ingénieurs. De nombreuses troupes ont aussi accès infiltration / déploiement avancé ainsi qu’au camouflage et au mimétisme.A l’inverse, la sectorielle aura du mal à aligner une grosse puissance de feu pour contrer TAG et ILO adverses. Autre point faible, le combat rapproché, peu de profils peuvent soutenir la comparaison avec des spécialistes d’autres armées. Enfin, de manière générale, les troupes sont fragiles avec un seul point de vie et peu de gros blindages.

Infanterie légère :
Métros :
À première vue, les métros semblent totalement sans intérêt avec leurs statistiques faibles et un seul profil de spécialiste (paramédic). Cependant, avec un coût de 8 pts, ce seront de parfait «pom-pom» pour alimenter votre pool d’ordres pour de plus gros profils. Certains métros ont accès au camouflage et ils peuvent désormais effectuer un déploiement avancé en toute sécurité, couvrant ainsi le milieu de terrain pour forcer l’adversaire à utiliser des ordres pour effectuer des jets de découverte. Les profils – sacrifiables, 11 ou 12 points - équipés d’un panzerfaust ou de D-charges pourront même, à moindre coût, s’avérer utiles face à des ILO / TAG.
L’un des points forts des métros est qu’ils peuvent être utilisés au sein d’une fireteam dirigée par Jaques Bruant et, éventuellement avec la présence Wolfgang Amadeus et un Moblot. Les métros fournissent une source bon marché d'ordres et une HMG à moindre coût à placer dans une position défensive. La fireteam peut aussi accueillir un Lieutenant et un paramédic, le tout pour moins de 60 points.
Le carabinier est donc le profil basique, « sac à point » et permet de couvrir à moindre frais les arrières de la troupe. Le profil du Lieutenant, peu cher, est facile à cacher parmi les autres Métros. Le médic apporte un profil de spécialiste qui peut remplir des objectifs et au milieu de ses petits copains Métros, il pourra peut-être en relever un ou deux durant la partie. Toutefois, pour soigner plus efficacement (et à moindre risque…) de gros profils, il faudra lui préférer le 112. Le Métro armé d’une HMG est un profil très intéressant, là aussi à bas coût, au sein d’une fireteam. Il apporte de la puissance de feu à la ligne défensive. Sélectionné seul, il pourra être utilisé avec son tir de suppression afin de bloquer une zone / un couloir. L’option lace grenades et son tir spéculatif est devenu un moyen intéressant de tuer des cibles désignées et/ou exposées, compte tenu du fait que les M2rovingiens ont un accès assez facile aux observateurs avancés. Enfin, les profils camouflage + infiltration peuvent être intéressants comme dit plus haut, mais ils n’ont qu’un tir de 10 et pas d'attaque surprise.
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Para-commandos :
Déployés en bord de table à leur arrivée, les paras peuvent être utilisés à la fois comme profils offensifs pour attaquer la ligne de bataille ennemie ou comme spécialistes pour remplir des objectifs. Le para équipé d’un Spitfire possède un tir de 12, mimétisme et une compétence de terrain ce qui en fait un attaquant polyvalent avec une réelle puissance de feu. Le profil armé du boarding shotgun est aussi Observateur avancé (donc Spécialiste à même de rempli des objectifs ), il possède aussi mimétisme. Son statut d’Observateur avancé forme une bonne synergie avec le Traktor Mul. Si on y ajoute les charges-D (charges de démolition) on se retrouve avec un profil pas si cher (24/26 points) et très polyvalent. L’option Paramédic/SMG est un autre profil de spécialistes intéressant qui pourra avec sa volonté de 14 secourir un autre para ou une troupe avancée blessée. Enfin, le SMG se synchronise bien avec mimétisme pour assurer des tirs à courte portée.
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Loup Garou :
Peut-être l’option de fireteam la plus intéressante de la Sectorielle. L’ensemble des tirs sont boostés avec le X-visor. Leurs fusils viraux (DA + shock, sauvegarde sur jet de BTS) sont une plaie contre les soldats légers et ceux avec un faible BTS. Face aux profils plus costaud, les Loups-garous disposent du lance-adhésif pour immobiliser l’adversaire voire du Boarding shotgun à courte portée. Le fusil de sniper vous offre évidemment de belles options à longue portée et à dégâts élevés avec un coût SWC suffisamment bas (0,5).
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Zouaves :
Les Zouaves seront plutôt utilisés avec une fonction défensive pour leur profil Sapeur qui leur permet de bénéficier du Foxhole qui confère au déploiement un couvert à 360 degrés, Mimétisme (un bonus de -3 contre les tirs) et la capacité Courage ! De plus, avec le déploiement avancé et la capacité Dogged (Tenace), bien placé, le Zouave sera en mesure de tenir le terrain et ralentir la progression des troupes adverses d’autant qu’il sera armé d’une mitrailleuse lourde (chère en SWC) ou d’un fusil de sniper.
Les autres profils sans Sapeur semblent moins intéressants notamment parce que d’autres troupes endosseront bien mieux les rôles de Lieutenant, Paramédic ou Observateur avancé. A la rigueur, le profil équipé du Panzerfaust et des grenades E/M, ne coûtant que 20 points, pourrait éventuellement être utile face à des armées comptant de nombreux profils ILO / TAG mais sa fragilité (2 d’Armure, Physique de 10) reste un frein.
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112 :
 
Le 112 est le seul "vrai" médecin de la FRRM. Premier écueil, sa volonté de 13 qui rend assez difficile les jets pour soigner. L'autre problème principal du 112 est qu’il ne possèdent pas de robots synchronisé à son service, ce qui l’oblige à crapahuter sur le champ de bataille pour porter secours à ses camarades. Cela sous-entend potentiellement la dépense conséquente d’ordres... Heureusement, il n’est pas cher et reste un spécialiste susceptible de réaliser des objectif. La version motorisé sera, logiquement, plus mobile grâce à son mouvement et au lance-grenades fumigènes ! Idéal pour «noyer» des zones sous les fumigènes pour protéger d’autres troupes, aller chercher des objectifs (il reste Spécialiste et peut descendre de sa moto) voire secourir des Paras ou des Chasseurs avancés en zone ennemie.
 
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Dozer :
Le Dozer est l'ingénieur générique d'Ariadna dans son ensemble. Soyons honnêtes, ils auront moins de profils à réparer chez les Mérovingiens mais peuvent toujours supprimer les effets immobilisés, ciblés et isolés sur le TAG Anaconda ou des ILO… comme pour le 112, c’est un Spécialiste peu cher et, armé d’un fusil, il peut apporter un supplément de feu toujours intéressant. Le Dozer permet, surtout, d’acquérir le REM Traktor Mul.
 
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Infanterie moyenne :
Briscards :
Les Briscards sont la seule infanterie moyenne de la liste et un candidat pour constituer une Fireteam core à 5. Ces vétérans possèdent tous des Viseurs multispectraux niveau 1 très utiles pour contrer les nombreux profils ayant la capacité Mimétisme mais aussi tirer au travers de fumigènes (certes avec un malus). Ils sont armés, pour la plupart, de Marksman Rifle plus que corrects et des pistolets d'assaut utiles en combat rapproché. Le choix d’armement se fera ensuite entre le fusil de sniper et le lance-missiles soit en fonction défensive soit en mode plus offensif «chasseur de gros». Une option consistant à former une Fireteam Haris offre la possibilité d’avoir un groupe défensif avec un tireur d'élite équipé d’un fusil de sniper
 
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Infanterie lourde :
Moblots :
Seule infanterie lourde (si on exclut l’équipe Mirage 5) de l’armée, les vétérans Moblots présentent une grande variété de profils et d’armement, y compris des infiltrés. Ils peuvent donc remplir de nombreux objectifs. Ils peuvent être réunis au sein d’une puissante (et coûteuse) Fireteam Core, mais aussi dans des Fireteam Haris ou Duo. Tous les Moblots bénéficient de la règle de tir Shock.
Le Moblot armé d’une HMG sera un excellent choix au sein d’une Fireteam pour obtenir une puissance de feu considérable.Le profil d’ingénieur, équipé fusil AP, d’un fusil à pompe léger et de charges de démolition peut être intégré à une Fireteam. Ses capacités au tir, son statut de spécialiste lui permettront d’être au coeur de l’action pour atteindre certains objectifs. Il peut aussi assurer ce rôle au sein d’autres Fireteams en tant que Wildcard. Même observation avec le profil paramaédic qui sera aussi en mesure de faire revivre les membres de l'équipe abattus.
Enfin, le profil équipé du Boarding Shotgun et du Panzerfaust permet de remplir intelligemment une Fireteam avec un profil bénéficiant d’un one-shot contre des grosses cibles ou de tirs rapprochés.
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Équipe Mirage 5 :
Si la Sectorielle devait avoir des stars, ce pourrait être le duo Margot et Duroc. Les deux figs Mirage 5 bénéficient d'une nouvelle sculpture absolument magnifique. Ce sont des parachutistes, ce qui ouvre des possibilités tactiques considérables, mais ils ne sont pas bon marché – 66 points quand même ! Il sera difficile de masquer leur présence dans votre liste (enfin, leur absence sur la table en début de partie…) à moins de multiplier les jetons de camo (notamment les Métros à bas coût ou ceux de mines) afin de faire douter l’adversaire.
Parlons de Duroc, le dog-warrior. Les changements du statut impétueux le rendent beaucoup plus facile à contrôler mêm s'il est aussi irrégulier. De plus, l'immunité totale le rend également assez résistant. Spécialiste arts martiaux (niveau 2, CC de 23), il est aussi équipé de grenades fumigènes (qu’il devrait poser sans trop de problème avec un physique de 16) et son esquive lui permettent d’approcher l’ennemi pour l’engager au corps-à-corps ou utiliser ses deux chain-rifles.
Si Duroc est un spécialiste du close, Margot sera plus orientée tir. C’est un Moblot, donc une ILO… avec un Tir de 14, un fusil à pompe léger et un lance-grenades. Elle est parfaitement équipée pour punir un mauvais déploiement par un adversaire et peut bénéficier de failles dans les ORA adverses pour aller déchirer une ligne de bataille. Son statut de personnage lui donne aussi la possibilité de remplir certains objectifs.
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Tirailleurs.
Chasseurs :
Seul profil de tirailleur de la Sectorielle, mais quel profil ! Abordable, mortel, efficace. Bref, incontournable. Tous les profils de Chasseurs bénéficient, pour 19 ou 20 points, des capacités Camouflage, Mimétisme -3, Attaque surprise, Infiltration, Sixième sens, Furtif et un bon équipement polyvalent (lance-flamme ou lance-adhésif, mines...). Et vous pouvez en sélectionner jusqu’à quatre… Seul point faible, sa fragilité. Avec toutes les options et à ce prix-là, tous les profils sont très bons. Toutefois, le poseur de mines et l’Observateur avancé (spécialiste) seront les plus en phase avec le reste de l’armée.
 
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REM :
Traktor Mul
:
Le Traktor Mul est l'ami des Observateurs avancé... Trois versions de cette machine sont proposées.
- Version Démineur (5 pts) : très peu chère, désarmé, cette version offre un ordre à bas coût et dispose de la règle bagage ce qui permet de recharger des armes jetables/déployables. Utile si éployé à proximité, par exemple, d’un Chasseur ou d’un Moblot.
- Version Katyusha : Lanceur de munitions DA bon marché, mais à très courte portée. Capable de tir guidé et spéculatif, avec le soutien de vos observateurs avancés.
- Version Uragan MRL: Un peu plus cher, mais possède une Rafale de 3 et la réaction totale plus les effets de munitions AP + Shock. Utile pour défendre une zone de largage ou un objectif suspecté, mais souffre de portées faibles. Il aura aussi besoin du support d’un Observateur avancé pour être plus efficace grâce aux munitions guidées.
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Mercenaires :
Alguacile Hacker :
Abordable, malgré son 0,5 en SWC, il a la possibilité de compter comme un Métro au sein d’une Fireteam (contrairement à un Wardriver) ce qui le rend plus intéressant et efficace pour la défense ou la réalisation d’objectifs. Son point faible viendra de son faible rayon d’action (pas de répétiteur).
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Wardriver :
Deuxième profil de hacker disponible pour la FRRM. Le Wardriver peut être sélectionné avec deux programmes différents dont un coûtant 1 SWC mais qui reste évidemment le plus intéressant. Comme l’Alguacil son rayon d’action est limité par le manque de répétiteurs sur la table. Il apparaît plus comme une solution de secours ou la possibilité d’aligner deux hackers face à des armées fortement mécanisée.
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Anaconda
Seul TAG recrutable par la FRRM. Il possède la conscience tactique qui lui accorde un ordre supplémentaire. Ses dégâts +1 intégrés signifie qu’il dispose d’une pussance de feu conséquente avec une HMG ou un Spifire. Les dégâts supplémentaires s'appliquent également à son Panzerfaust et à son armement de défense ponctuelle. Doté d’une armure de 7, elle lui permet, en théorie, d’encaisser, des tirs. Il est également réparable par les (potentiellement nombreux) Ingénieurs et dispose d'un Gizmokit. Même en cas d’échec, le pilote est éjecté et son Spirfire pourra s’avérer utile. Le principal problème auquel l'anaconda est confronté est qu'il n'a aucun moyen de surmonter les modificateurs visuels (Mimétisme etc). L’Anaconda aura donc tout intérêt à s’attaquer à des adversaires légers et/ou visibles et laisser les soldats mimétiques aux Briscards.
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Mercenaires (suite):
Warcor :

3pts (une misère…) pour un profil disposant d’un Flash Pulse qui en fait un bon «ralentisseur» de gros profils adverses dans un rôle de poil à gratter ce qui peut conduire votre adversaire à claquer un ordre ou deux pour s’en débarrasser.
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Personnages :
Le brigadier Jaques Bruant :
Armée d’un Spitfire AP et équipé d’un viseur-X, il s’intégrera parfaitement dans une Fireteam de Métros ce qui augmente encore sa puissance de feu. De plus, il porte des charges de démolition, lui permettant d'obtenir l' objectif classifié de sabotage mais aussi et surtout de faire exploser des murs, des portes et des décors pour faciliter la progression de sa troupe (eh oui, on oublie souvent cette option très… ariadnaise).
Son statut de Wildcard lui permet d’intégrer d’autres Fireteam de Briscards ou de Loups-Garous qui disposent ainsi de deux armes lourdes AP. Son Mimétisme et son Tir de 12 laissent la possibilité de le placer en première ligne d’une équipe. Boosté par les bonus d’équipe, il devient un excellent tireur.
Il a également la capacité d'être aligné en solo. Doté d’Infiltration, il pourra être judicieusement placé ce qui en fait un tirailleur polyvalent qu’un Chasseur.
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Knauf :
Knauf est équipé d’un Multiviseur V1, possède la compétence Mimétisme, un 14 en Tir, armé d’un fusil multi de sniper avec munitions, Shock et rafale +1 intégrée. Tout cela (pour 34 points et malheureseument 1,5 en SWC) en fait un excellent tireur sans réel concurrent au sein de la FRRM. Il est aussi capable de gérer les menaces proches grâce à son pistolet lourd AP et son 21 en combat au corps-à-corps. Il apparaît ainsi pertinent de le jouer de manière plutôt offensive et ne pas se contenter de l’utiliser seulement en réaction où il perd une partie de son intérêt.
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Wolgang Amadeus Wolff :
Wolff est ouvertement un profil de combat rapproché que l’on peut intégré au sein d’une Fireteam grâce à son statut de Wildcard. Le wulver possède les compétences Berserk, Arts martiaux niveau 3, Escalade, Esquive et un 22 en corps-à-corps. Un armement rapproché assez puissant (grâce à son 14 en Physique notamment) : une arme double action ou une Para qui inflige un -6 en Physique à l’adversaire.  S’il n’est pas engagé au corps-à-corps et inclus dans une Fireteam, son multi-fusil peut délivrer de grosses rafales (5) et causer des dégâts avec ses munitions AP.
Wolff possède deux points de vie, une armure de 3, un BTS de 3 et Immunité aux chocs le rende assez résistant pour aller nettoyer des pièces ou tenir une zone / objectif.
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(Modification du message : 28-06-2022, 23:33 par Cyrus33.)
Ha sympa ce tout d'horizon de l'une de mes sectorielle préféré. Tu te lances dans l'armée ou tu a voulu coucher ton retour d'expérience ici ?
Je pense essayer de jouer cette sectorielle à l'occasion. Mais il me faudra du "count-as" n'ayant pas toutes les figs...
Et je finis de poster les autres profils demain. Là je passe rapido, je suis sur mon téléphone. Pas pratique.
(Modification du message : 13-06-2022, 22:43 par Cyrus33.)
Quel travail ! Bravo et merci Smile
Photos ajoutées.
La Sectorielle a évolué. Marduck a commis un nouvel effort sous forme de vidéos pour présenter / analyser nos Frenchies.

(Modification du message : 29-03-2024, 09:25 par Cyrus33.)
Ha merci pour le partage ici. Comme je fais plus rarement des vidéos j'ai moins le réflexe de poster partout.