Jeu solo futuriste en développement

18 réponses, 2213 vues

Bonjour, Smile

je me lance dans un n-ième projet de création de jeu, dont j'aimerais vous soumettre le principe :

Le jeu serait solo (peut être coop) avec, à la base, des cartes pour les PNJ.

A chaque fois que le joueur active un de ses figurines, il lance 4D6, sur initiative (I+). Chaque succès lui donne droit à une action, tandis que pour chaque échec on tire une carte du deck des PNJ. Ce PNJ est alors activé après le PJ, faisant autant d'actions qu'indiqué sur la carte. Une fois que le deck est vide, on le reforme et on recommence. Un haut nombre d'action du PNJ par activation devrait permettre de bien mettre la pression au joueur.

Le jeu se jouerait au D8 pour permettre plus de nuances dans les caractéristiques, en particulier l'initiative. Concernant le nombre de figurines PJ, je n'ai pas une idée précise mais je pencherais pour 5-6 voire plus, pour s'éloigner du classique du groupe d'aventuriers qui viennent sauver le monde, et rendre ainsi le jeu plus dynamique. En outre, les PJ et PNJ ayant à peu près le même nombre de pv, il faut bien que les PJ aient une chance de gagner.
Les tirs seront assez puissants (jeu futuriste) mais de portée limitée pour permettre de bien profiter de la surface de jeu et favoriser les déplacements, sans que cela ne fasse tire au pigeon.

Concernant les scripts de comportement des PNJ, je prévois quelque chose de simple avec seulement trois types de PNJ, afin que les joueurs n'aient pas de difficulté à retenir les scripts et n'aient pas à se référer aux règles à chaque fois qu'ils activent un PNJ :
- Prédateur : attaque (y compris au tir) les PJ dès qu'ils sont en vue
- Gardien : Reste en place et attaque (y compris au tir) les PJ à portée
- Maraudeur : se déplace aléatoirement tant qu'aucun joueur n'est à portée d'attaque.

Concernant la résolution des actions, un seul jet par action, comme dans sellswords et spellslingers. Les caractéristiques des PJ étant des modificateurs à ce jet, tandis que les caractéristiques des PNJ étant des seuils à atteindre. Par contre contrairement à s&s ou il y avait une seule caractéristique par PNJ, ici il y en a un certain nombre, afin de bien rendre compte des spécificités de chacun. En gros autant de caractéristiques que chez les PJ.
En plus des cartes, il faudra donc deux feuilles, avec sur une, les profils des PJ et le décompte de leur PV, et une autre pour les PNJ avec grosso modo la même chose.

Concernant l'univers, je puise dans Tolkien (et oui, même dans le futur ils lisent le SdA), Dune, Mass Effect, Infinity, SW et Total Recall pour le moment. Je vous en parlerai un peu plus dans un prochain poste. Smile

Voila, merci de m'avoir lu. Smile
(Modification du message : 02-08-2022, 08:28 par Newlight.)
Je garde un oeil sur ton projet ^^ 
C'est intéressant, mais les portées limités c'est toujours un peu dommage pour de la SF, j'aime bien les système où tu peux tirer sans limitation de portée mais au delà de ta portée courte, soit le tir est beaucoup plus dur, soit il fait beaucoup moins de dégât (soit les deux).
Merci de ton retour. C'est une bonne idée en effet que je vais sûrement garder.

J'ai oublié d'ajouter que j'avais prévu un système de réaction pour les PJ assez simple, avec un jet sur initiative, permettant d'effectuer un tir de contre-charge, une mise à couvert si il y en a proximité ou même une interception de charge. Je me demande si je dois l'étendre aussi aux PNJ. Sachant que cela rajouterait peut être un piment associé à un peu plus de réalisme et réactivité de leur part.

Pour les prédateurs, je me demandais si ils restaient statiques en attendant de voir un PJ ou se déplaçaient aléatoirement. La première option rend leur comportement plus prévisible et correspond à une situation de super gardes d'une zone, mais j'ai peur qu'elle fasse double emploi avec celle de garde (peut être que le script de garde pourrait évoluer ainsi, ce qui quelque part serait logique vu leur rôle). Tandis que la seconde les rend un peu plus agressifs potentiellement et moins prévisibles.

Je prévois de rajouter un peu plus d'aléatoire pour certains PNJ, dont le nombre d'action par activation serait aléatoire, un peu comme les PJ, avec D2 ou D4 actions.

Si vous avez d'autres idées comme script de comportement des IA, je suis preneur.

Je vais faire de mon mieux pour procéder à des tests cet après midi oudemain. Smile
(Modification du message : 02-08-2022, 14:51 par Newlight.)
Je tenais à ajouter que je prévoyais de fortes interactions avec les décors, comme des points d'énergie permettant de booster ses tirs, des postes médicaux muraux pour se soigner ou même des barils explosifs voire de mini-portails de téléportation. Ces interactions seront plus à destination des PJ mais pourquoi pas en rendre certaines accessibles aux PNJ.

Concernant le contexte fictif, il s'agit d'un univers futuriste, plutôt tourné Hard-SF il me semble. Alors que la Terre est une monarchie ayant commencé à coloniser divers systèmes solaires avec leurs planètes, elle a rencontré de nombreuses races extra-terrestres dont certaines sont inspirées de la fantasy pure et dure, comme les Elwyyn (Elfes au cas où vous n'auriez pas deviné LOL), les Urghks (Orcs), etc.

Les grandes maisons nobles, à partir de leur planète mère, se partagent les comptoirs commerciaux et les ressources sur ces planètes et pratiquent une politique plus moins agressive et discriminatoire envers les races extraterrestres.

L'Eglise est influente auprès du Roi et des maisons nobles, mais peu auprès de la population, qui peut vénérer plusieurs cultes et panthéons, et une large proportion de la population est athée. Elle mène toutefois une traque sans relâche aux déviances qui peuvent s'apparenter à de la démonologie, grâce à ses Inquisiteurs et Paladins.

L'OSU, l'Organisation Scientifique Unie, est garante de la paix et du progrès technologique et mène de nombreuses recherches, en particulier dans les domaines de l'IA et de la gravitation quantique, qui a permet les voyages dans une dimension parallèle grâce à des relais techno-quantiques. Les méchas que l'on rencontre en nombre dans divers secteurs comme la maintenance, la défense et autres font appel à des IA plus ou moins évoluées mais on est encore loin d'une IA capable d'imiter complètement un humain.

Un ordre de mystiques guerrières peu connu, appelé la Sororité de Séléne, a établi un grand temple sur la lune. Ses adeptes sont toutes dotées de pouvoirs psychiques non amplifiés par des implants bio-tech, contrairement à la plupart de leurs homologues ayant des aptitudes psychiques. Mais l'intensité de leur pouvoirs reste comparable à ceux ci grâce à un moyen dont on ignore la nature.

Il en resterait à écrire, mais je garde cela pour un prochain post. Merci de m'avoir lu et vos avis m'intéressent. Est ce trop classique ? Dois je m'éloigner un peu plus et faire preuve de plus d'imagination ou est ce suffisant? M'affranchir un peu du côté réaliste ? Je suis ouvert à toute suggestion.
(Modification du message : 03-08-2022, 13:01 par Newlight.)
(02-08-2022, 08:23)Newlight a écrit : A chaque fois que le joueur active un de ses figurines, il lance 4D6, sur initiative (I+). Chaque succès lui donne droit à une action, tandis que pour chaque échec on tire une carte du deck des PNJ. Ce PNJ est alors activé après le PJ, faisant autant d'actions qu'indiqué sur la carte. Une fois que le deck est vide, on le reforme et on recommence. Un haut nombre d'action du PNJ par activation devrait permettre de bien mettre la pression au joueur.
J'ai pas bien saisi pour l'activation des PNJ. Comment est sélectionné la fig à activer. C'est un deck avec une carte par fig et les actions sont figées ? Ou c'est un deck d'actions ?  ou il y a 2 decks ?
Oui, excusez moi pour le manque de clarté, c'est une carte par figurine de PNJ et les actions sont déterminées par un script de comportement, comme dans rangers of the shadow deep, mais avec trois ou quatre scripts de comportement selon le type de PNJ. A noter que du coup, il faudra des figurines de PNJ légèrement différentes les unes des autres (par la peinture ou autre) pour les identifier à chaque carte de PNJ.
(Modification du message : 03-08-2022, 16:11 par Newlight.)
Je n'ai jamais testé RoSD.
Ok donc 3 ou 4  archétypes avec des "algo" correspondant ?
De quel genre les algo ?
J'imagine qu'il faut checker la présence d'ennemi ou objo proche. L'état de la fig ? D'autre critères ?
C'est pas trop poussif sur RoSD ce genre d'algo ?

Et sinon à chaque partie tu es obligé d'imprimer un deck des PNJ ?
Oui, les algos seront simples, avec 3-4 lignes maxis, à base de si, sinon, et de manière à être facilement retenus par le joueur.
C'est somme toute classique mais  j'ai trouvé que dans Frostgrave cela avait prouvé son efficacité sans alourdir le jeu. Il n'y aura pas forcement un grand nombre de PNJ par scénario, car ils seront plus ou moins aussi puissants que les PJ. L'état de la fig peut être pris en compte pour les boss et des tests de moral seront à prévoir en effet, mais ce n'est pas trop une direction que j'envisageais.

J'ajouterai peut être une part d'aléatoire au sein des algos. 
Par exemple, si un ennemi se trouve à portée de charge lancez un D8. Sur un 5+ le PNJ tire, sinon il charge. Ou bien selon son état il tire ou charge, comme tu le suggères.
Idem lors des réactions des PNJ, face à un tir il pourra ou tirer en contre-tir ou se mettre à couvert. Ceci afin de rendre le jeu plus dynamique et les réactions des PNJ un peu moins prévisibles.

Je prévois de faire des cartes vierges pour les PNJs, avec une place pour le type et une autre pour le point qui les différencie. Ex : Soldat, rouge. A côté de cela il y aura une fiche vierge préparée pour noter les caractéristiques de chaque PNJ attribué à chaque carte.

Pour chaque scénario j'envisage de préparer les deux, deck et fiche de profils à imprimer. Mais sûrement il y aura des redondances de PNJ d'un scénario à un autre, alors je ferai peut être un lot de cartes communs aux scénarios et les fiches correspondantes pour la campagne. Si vous avez une meilleure idée je suis preneur. Smile

En fait le principal reproche que je ferais à RotSD est qu'il nécessite une (trop?) grande variété de figurines et de décors. Ça fait son charme d'un côté mais des nouvelles figurines et décors bien spécifiques à chaque scénario quasiment, c'est difficile à réunir. Je ferai au mieux pour que figurines et décors restent assez génériques, au moins d'une campagne à une autre.

A ce sujet je pense partir sur une base de mini-campagnes de trois à cinq scénarios, autour d'un thème commun et d'une ligne directrice. Je prévois aussi une trame narrative assez touffue afin de faciliter l'immersion dans chaque mini-campagne et vraiment raconter une histoire cohérente à chaque fois, comme dans RotSD et contrairement à S&S. Peut être aussi, certaines mini-campagnes seront non linéaires, ce qui, je trouve pour ma part, un intéressant développement.
(Modification du message : 03-08-2022, 17:51 par Newlight.)
Pour les cartes, l'autre possibilité, c'est de faire de belles cartes réutilisables :  tu fais des cartes avec un archétype, une image, et un "cartouche" vide pour nommer/spécifier la fig. Ensuite tu "sleeves" la carte et tu renseignes le cartouche au velleda.

Sinon numérique : une petite appli (assez facile à faire, c'est ce que j'ai fait sur ALN) pour renseigner la liste des PNJ et générer l'activation aléatoire. Mais là on peux aussi aller beaucoup plus loin...
(Modification du message : 03-08-2022, 18:04 par Reldan.)
Oui, c'est une bonne idée, les belles cartes réutilisables. Je vais envisager la question. Merci. Smile

Oui, l'appli est une bonne idée, merci. J'ai été développeur android par le passé, je dois pouvoir faire quelque chose de bien. Mais ce serait plutôt en complément, pour fluidifier le jeu, que je la verrais.

Concernant les profils, je me demandais si il n'y avait pas trop de caractéristiques. Pour l'instant j'en suis à 8, mais je me tâte pour savoir si je ne devrais pas réduire, au moins pour les PNJ :
Genre me limiter à Initiative, Combat, Volonté et Vitalité.
  • L'Initiative représentant le nombre d'actions par activation (les réactions n'étant, soit pas permises pour les PNJ, soit automatiques. Je penche plutôt pour la première option afin de fluidifier le jeu).
  • Combat : capacité en mêlée comme au tir. Elle servirait aussi de capacité à esquiver un tir, c'est à dire le seuil à égaler ou dépasser pour réussir un tir dessus.
  • Volonté : Elle représenterait la capacité de résistance aux pouvoirs psychiques, aux actions d'intimidation ou de négociation si pris en compte par le jeu, et peut être comme seuil de moral si pris en compte par le jeu.
  • Vitalité : Simplement le nombre de points de vie.

Est ce assez synthétique tout en étant assez complet ? Peut être l'initiative pourrait être utilisée aussi autrement. Par exemple lancez Initiative D8 pour savoir si le PNJ réagit. Si au moins un 7+ est obtenu elle réagit à l'action du PJ. Je définirais dans ce cas pour chaque PNJ un bref script de réaction (face à une charge : contre-tir, tenir bon, ou fuite par exemple).
Des traits peuvent aussi modifier ces caractéristiques dans certains cas, comme Bon Tireur, qui viendrait augmenter le seuil de tir du PNJ de 1.

Je prévois aussi que les PJ puissent se déplacer à travers les décors en faisant des actions d'escalade, de saut ou de descente de manière certes peu réaliste mais amusante en jeu. Ceci simplement avec un test d'athlétisme quand la tache est un peu ardue. Pareil pour les PNJ de manière automatique à condition qu'ils aient le trait Athlétisme.
(Modification du message : 03-08-2022, 22:25 par Newlight.)

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