Investissement et matos nécessaire pour tester un proto/jeu ?

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C'est une question très intéressante.

Je pense que ça dépend notamment de ce que tu appelles "proto", mais aussi de qui va le tester selon toi, et de ce que tu attends de ces tests.
Est-ce que tu veux le soumettre à un ou des groupes de personnes, qui feront du béta-test, pour te faire des retours en direct ? Est-ce que tu vas lancer le truc en public, pour que quiconque est intéressé puisse s'y coller ?

Dans le premier cas, les testeurs seront a priori motivés. Du moment que tu les briefes sur ce dont ils ont besoin, ils s'en sortiront. Sauf si tu as beaucoup de matos spécifique, dans ce cas fournir les protos serait pertinent. 
Dans le deuxième cas, selon mon expérience les gens tendent à vouloir tester trop tard. En gros, un pdf de texte brut, ça ne motive pas grand monde (en dehors de ton cercle de testeurs). La plupart ont besoin d'un produit fini ou presque pour se projeter, et éventuellement se lancer. Plus ton jeu est rodé, mis en page, connu, plus les gens sont enclins à y jouer... Le problème, c'est que plus on approche du produit fini, moins les tests sont utiles et pertinents. 

En tout cas c'est mon expérience sur les différents projets que j'ai mené ou que je suis en train de mener. D'ailleurs, il n'est pas rare d'avoir des retours APRES la sortie du jeu, genre "eh vous auriez pu faire ça". Y compris de la part de gens qui avaient accès à la béta, voire à l'alpha. Haha.
Mais c'est normal je pense, on a tous un temps libre limité, et les gens ne veulent pas "gâcher" leur temps sur un truc qui n'aboutira jamais. Parce que soyons lucides, une grosse partie des projets de jeux finit abandonnée à des stades d'avancement divers (y compris chez les auteurs qui finissent des jeux, il y a des projets abandonnés ^^). Et puis il y a des gens qui n'arrivent juste pas à se projeter sans illustrations, photos d'exemples etc.


Cela dit, si on part du principe que tu veux lancer une béta ouverte, moins il y a de freins matériels pour les testeurs, mieux c'est. Mes conseils :
- en général les gens ont assez facilement accès à une imprimante papier. Du coup imprimer quelques feuilles n'est pas un soucis.
- si tu mets les règles à disposition, fais le avec un truc facile à imprimer. Le tout couleurs, avec un fond illustré, c'est une ruine en encre.
- évite le matériel spécifique, genre les jeux avec 120 cartes à imprimer et couper, les jetons de plein de couleurs différentes, les dés à la con en quantité. Un jeu avec 1D10 et 1D8, c'est pas trop un soucis. Par contre s'il faut 10 D12 et 15 D4, c'est plus la même, personne n'a ça à part les fétichistes.
- si le jeu s'y prête, propose des listes d'armées/de personnage/compos (selon le jeu) toutes prêtes, quand on ne connait pas un jeu dans certains cas ça peut prendre du temps (et donc démotiver) de devoir se le taper au départ. Alors que toi tu connais le jeu... en principe. ^^
- si tu as des fiches/cartes de profil, d'équipement, ce genre de trucs, propose les sous un format clair, lisible
- en plus des règles, propose un résumé de tour/séquence de jeu, si possible
- à moins d'en être au stade du test des scénarios/missions spécifiquement, propose un ou deux scénars faciles, que tu as testés et qui tournent bien, pour que les testeurs se concentrent sur le jeu.


Et comme tu as posté pendant que j'écrivais, ce qu'on voit sur tes photos ne me semble pas rebutant, en quantité de matos.
Edit : le plus emmerdant, c'est les cubes de couleur pour moi. Déjà tout le monde en a pas (genre moi j'en ai pas), et ça peut bloquer les daltoniens.
(Modification du message : 15-09-2022, 23:12 par Minus.)

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RE: Investissement et matos nécessaire pour tester un proto/jeu ? - par Minus - 15-09-2022, 23:08

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