Xeno Rampant : aperçu

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Passage en revue détaillée de Xeno Rampant, jeu de Daniel Mersey et de Richard Cowen, sorti tout récemment.

[Image: Xenos-Rampant-Cover-Art-Osprey-Games.jpg]

Ce jeu fait partie de la série de wargame Rampant, à savoir Lion Rampant (médieval), Dragon Rampant (médiéval fantastique), The men who would be kings (guerres coloniales du milieu jusqu'à fin du XIXème siècle), The Pikeman's Lament (XVIIème soit la Guerre de Trente Ans), Rebels and Patriots (guerre d'indépendance des Etats-Unis).

Il en partage la majeure partie du corpus de règles. Si vous connaissez voire pratiquez au moins un des jeux cités au paragraphe précédent, vous serez en terrain semi-connu parce qu'il y a quelques différences.


Xeno Rampant est une déclinaison moderne/pulp/science fiction du système qui ratisse très large.

Exemple de contextes :

Citation :Paris 2044. Dans des rues jonchées d'ordures, les fidèles du Divin Surmuleau affrontent les agents des Robes et la garde des Nochers tandis qu'une sinistre entité s'éveille de son sommeil millénaire dans une crypte du Père Lachaise et que les premiers modèles de S.E.B (Sentinelles Environnementales Bonificatrices) émergent des chaînes de Montage automatisées du Val d'Oise.

Suite à la découverte fortuite d'un artefact, le Conseil des Sept a ordonné le confinement de Callisto, une lune de Jupiter, et envoyé un contingent d'Enforcers sur place pour s'assurer qu'aucun vecteur ne s'échappe. Piégés, les habitants ainsi qu'une unité de marine des corporations abandonnés sur place s'organisent en cellules rebelles pour tenter de leur résister.

La loge de Thule ne s'attendait probablement pas à ce que les méchanoïdes Atlantes soient encore en état de marche au moment de l'ouverture de la tombe...et encore moins à ce que ces derniers lancent une attaque nocturne en pleine tempête de neige.

'Brèche critique dans le secteur delta-1. Secteur exposé au vide spatial. Forme de vie de type Rak'gol détectés. Déploiement des unités de drones spécialisés et de l'unité AB41-A et AB-41-B, prévoir tenu de combat dans la vide.'

Demain, Orglub l'Avorton, saurait enfin, qui des SanDents ou des Technobarbares, seront dignes d' enfin contrôler le Grand Serpent d'Asphalte. Mais en attendant, il fallait qu'il finisse de se tailler les dents en pointe.

[Corps expéditionnaire Modron, planétoïde [censuré]] 'Carottage en cours. Echantillonnage en cours. Présence d'espèces autochtones sur place. En grand nombre. Semblent hostiles. Jets de projectiles improvisés de type bâtons coiffés de silex et composé organique légèrement caustique. [Dommage structurels légers signalés sur les unités suivantes (...)]. Recours à arme non-létales autorisée [Y/N]'.

'Murakami-san, les émeutiers ont investi la place de la Quiétude.' 'Tant mieux pour eux. Qu'ils gueulent, que voulez-vous que j'y fasse ?' 'Monsieur, certains d'entre eux scandent des slogans, disons, je ne sais pas comment le dire...' 'Eh bien, parlez !'  'Ils disent que [murmures].' 'Déployez les droïdes anti-émeutes ! Et les unités d'assaut spéciales. TOUTES ! MAINTENANT ! .'

[Image: 23f00c4025839bdd1db4d93250388563.jpg]

'Véhicule de patrouille arrivé sur place. Nombreux 140 (code pour un homicide) et 141 (accidents). Fusillade en cours, présence de nombreux civils...putain mais qu'est-ce que c'est que CA ?[coups de feu, cris]' 'Patrouille 17 ???'

Pavel avait eu droit à tout depuis le début du siège : la faim, le froid, les ordres ineptes du commissaire politique, les morts absurdes... Mais il n'avait jamais vu d'aurore boréale. Anton, un type venu de Sibérie, disait qu'il n'y avait pas d'aurore boréale si loin au sud...c'était pas normal. Hier, il avait dû vider deux chargeurs de Mosin-Nagrant dans un des types d'en face. Ca n'avait d'ailleurs pas suffi, il avait fallu se mettre à cinq pour finir cette pourriture fasciste à coup de pelle. Pas normal, du tout, ça...


Introduction

Xeno Rampant est donc un wargame 'miniature agnostic' (comme ses grands frères : vous pouvez utiliser n'importe quelle type de figurines) qui se propose de simuler des affrontements sur table entre deux camps (voire plus, car il y a des règles multijoueurs) et dans le contexte de votre choix mais plutôt typé SF-pulp-contexte où les bélligérants auront plus tendance à se tirer dessus qu'à se fendre la courge à coup de morgenstern.

Type de figurines et échelle

Le jeu est très ouvert sur ce point. Vous êtes libre d'utiliser tout type de figurine qui vous conviendrait, que ce soit en terme d'échelle (Daniel Mersey est un grand fan de l'échelle 15mm, on en voit d'ailleurs de très nombreux représentants dans le livre), de soclage (individuel ou avec sabot de mouvement, plusieurs figurines par socle type Epic, Warmaster, etc...) et d'effectifs des unités. Une unité peut comprendre autant de figurines qu'on le souhaite, même si généralement on optera plutôt pour une figurine par point de force/points de vie détenue par l'unité mais rien n'y oblige.

Les figs composant une unité doivent adopter une cohérence d'unité de 3 pouces. Les joueurs doivent faire en sorte de ménager toujours un espace d'un pouce autour de toutes les unités (autrement dit : vous ne pouvez pas approcher à moins d'un pouce d'une autre unité sauf dans le cadre d'une charge). A noter que toutes les figurines, alliées, neutres ou ennemies, bloquent les lignes de vue ET les déplacements. Attention, donc à bien coordonner les déplacements et les couloirs de tir tout en prenant des risques mesurés en ce sens dans l'ordre des activations.

Le surface de jeu recommandée est de 4 pieds par 4 pieds (120cmx120cm). Là aussi, elle est ajustable en fonction de l'échelle. Disons que si vous jouez avec du 8mm ou du 15mm, il vaudrait peut-être mieux jouer sur une table plus petite.

Composition d'une armée

Une armée 'type' se compose de 24 points d'armée, ce qui représente environ 4 à 8 unités. Vous devez aligner au moins trois unités et vous ne pouvez pas en déployer plus de dix. L'une de ces unités sera votre unité de commandement : elle accueille votre commandant, sans surcoût. Aucune unité ne peut coûter plus de 12 points et pour des raisons évidentes, chaque unité doit coûter au moins un point.

A noter que vous devrez tirer un trait aléatoire à votre commandant. Selon comment vous envisagez ce grande personnage (plutôt tacticien, leader d'homme, chef de guerre...), vous ferez un tirage dans un des quatre tableaux différents proposés. Attention toutefois, tous les résultats ne sont pas positifs. Votre génie tactique pourrait bien s'avérer n'être qu'un gratte-papier grippe-sou, ce qui n'ira pas sans quelques conséquences pour votre armée.

Pour composer votre armée à la carte, vous allez d'abord piocher dans une sélection de plusieurs profils type (coûtant chacun de base entre 1 et 6 points), parmi les suivants :

L'infanterie d'élite, infanterie lourde, infanterie légère, berserker (infanterie dédiée au corps à corps), infanterie de soutien (équipées d'armes lourdes, elle correspond aussi aux pièces d'artillerie type mortier), troupe de reconnaissance, infanterie primitive (regroupe tout ce qui n'est pas moderne), milice (non-combattants, troupe de très faible qualité), xenomorphe majeur (grosse bestiole), xenomorphe mineur (plus petite bestiole), véhicule de combat, véhicule de transport et véhicules légers ( ce sont des petits marcheurs de combat, des motos, voitures customisés, etc...)

Les véhicules sont un peu particuliers au sens où ce sont les seuls profils limités au nombre : vous ne pouvez jouer qu'une seule unité de véhicule (quel que soit son type) par tranche complète de 18 points d'armée.

L'ensemble de ces unités sont modulables via des options qui leur sont propres ainsi qu'un ensemble de règles générales. Ces options supplémentaires vont venir augmenter le prix de l'unité (par exemple, si vous ajoutez des armes lourdes à une unité d'infanterie d'élite, elle coûtera +2 points mais tous ses 6 pour toucher infligeront deux touches au lieu d'une seule) ou le diminuer si elle comporte un malus (par exemple : Indiscipliné : -1 point de recrutement pour l'unité mais -1 en courage). Chaque catégorie d'unité dispose en plus d'options qui leur sont propres.

On va détailler un profil, ce qui nous permettra de parler du système de jeu.

Mettons que vous aimiez une certaine gamme tout en rondeur de moine-guerriers fanatiques dans un futur dystopique ousk'il n'y a que la guerre. Dont voici un glorieux représentant :


[Image: tzuybnfsosf41.jpg?auto=webp&s=f5dac7726e...2f43782606]


On va leur faire honneur en leur donnant le profil d'infanterie d'élite, lequel coûte 6 points. Leur profil va se décliner comme suit :

Le trois premières lignes indiquent les trois types d'actions standard du jeu, à savoir l'attaque (qui correspond en fait à une charge), le déplacement et le tir.
Nos marsouins de l'espace ont Attaque : Gratuit (5+), Déplacement : 5+, Tir : Gratuit (5+).

Késako ? Dans Xeno Rampant, quand vous désignez une unité pour qu'elle tente de s'activer, vous annoncez le type d'action voulue puis vous lancez 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur indiquée, votre unité effectue l'action choisie sans problème. Sinon, quelque chose se passe mal (la radio déconne, tout le monde rigole de la blague nulle de Caïus l'Imperial Fist, les troupes sont occupées à recharger ou à soigner les blessés de l'unité, etc...à vous d'imaginer ce qui a bien pu si mal se produire) et l'unité ne fait rien. Mais elle compte quand même comme s'étant activée. Accessoirement votre tour prend fin et la main passe à votre adversaire, qui pourra alors tenter d'activer une de ses unités (en sélectionnant une unité qu'il n'a pas déjà activé, j'y viens plus bas).

Première nouveauté : certaines unités ont une mention 'gratuit' à côté de certains types d'action. Dans ce cas, vous n'avez pas à jeter le moindre dé : l'unité effectue automatiquement l'action en question. Un avantage non négligeable. A noter qu'une unité ne peut s'activer (ou tenter de le faire) qu'une seule fois par tour. Pour nos soldats d'élite, charger au corps à corps et se déplacer se font donc sans lancer de dés (il y a tout de même une valeur indiquée mais qui ne concerne que les activations atypiques ou faites dans un contexte particulier).

Courage : 3+. Quand vous devez faire un jet de moral, même système. Vous lancez 2d6, si le résultat obtenu est égal ou supérieur, ça passe, sinon l'unité devient démoralisée, ce qui entraîne plein d'effets néfastes. Si votre unité n'a plus que la moitié ou moins de ses points de force, le jet de moral se fait avec un seul dé et non pas deux.

Armure : 4. Cela signifie qu'au corps d'un tir ou d'un corps à corps, elle ne perdra un point de force (=équivalent des points de vie) que pour chaque tranche complète de 4 touches infligées. Ils sont donc plutôt très costauds.

Valeur d'attaque : 4+. Au corps à corps, quand ils attaquent, chacun de leur dé ayant pour résultat 4 ou plus se traduit par une touche infligée au défenseur.
Valeur de défense : 4+. Au corps à corps, quand vos marsouins se défendent, chacun de leur dé ayant pour résultat 4 ou plus se traduit par une touche infligé à l'attaquant. Dans Xeno Rampant, quand vous vous faites agresser au corps à corps, les deux camps se battent mais le défenseur inflige des touches en se basant sur sa valeur de défense et l'attaquant, lui, se réfère à sa valeur d'attaque. Les deux sont souvent notablement différente. Dans Xeno Rampant, contrairement à Dragon Rampant, et de manière très notable d'ailleurs la plupart des unités ont une valeur de défense de 6.

Valeur de tir : 4+ (ils touchent sur 4+ au tir) /18 pouces (portée de leurs armes). Notez qu'il s'agit de la portée théorique efficace. Vous pouvez tirer sur une cible plus éloignée mais vous allez encourir des malus (moins de chance de toucher et l'adversaire aura de l'armure supplémentaire). Les unités qui disposent d'arme d'attaque à distance affichant une portée de 12 pouces ou moins n'ont pas cette possibilité d'outrepasser leurs portées (mais pour contrebalancer ce défaut, elles coûtent moins cher).

Mouvement maximum : 8 pouces (lors d'une action de déplacement, vous marcherez de 8 pouces max, idem en cas de charge).
Points de force (=points de vie) : 5. Notez que dans la plupart des autres systèmes parents, les figs ont soit 6, soit 12 points de vie. Dans Xeno Rampant, de base toutes les unités ont 5 PdF. Il est possible de booster les effectifs de certaines unités pour faire porter ce total à 10 voire 15 (!) contre un excédent de points. L'infanterie d'élite n'a pas accès à cette option, toutefois. Quand une unité est à moins de la moitié de sa valeur initiale de points de force, elle lance moins de dés d'attaque et son courage s'en ressent. Pour aller plus en détail : tant que vous avez plus la moitié de vos points de force, vous lancez 10 dés pour les tirs, les charges et la défense au corps à corps. Une fois à moins de la moitié de ce total, vous ne lancerez plus que 5 dés dans les trois cas de figure.

Règles spéciales de l'infanterie d'élite :
Back into the fray : quand l'unité se rallie, elle peut agir normalement (mais devra lancer les dés, pas d'activation gratuite lors du tour de ralliement). Normalement, quand une unité se rallie, elle se ressaisit mais cela occupe son activation du tour en cours.
Firefight : si votre unité d'infanterie d'élite se fait tirer dessus, elle peut tenter de riposter (sur 7+) en ciblant l'unité qui l'a prise pour cible. Ce n'est possible qu'une seule fois par tour de jeu et le fait d'échouer à cette réaction n'empêche pas l'unité d'infanterie de s'activer normalement plus tard /
Ranger : cette unité utilise sa valeur d'attaque, de défense et d'armure non-modifiée quand elle combat dans un terrain difficile. La plupart des unités du jeu n'ont pas cette règle et elles voient leurs stats très dégradées quand elles se trouvent dans un terrain difficile (ce qui fait qu'une unité d'éclaireur peut très bien, par exemple, être plus efficace dans un terrain difficile que de l'infanterie lourde voire leur mettre une peignée au corps à corps).


Ensuite viennent les options : je ne vais pas toute les détailler mais mettons qu'on va leur donner arme lourde (+2 points, résultat de 6 entraînent deux touches au tir) pour simuler le bolter et Mobile (+1 points, augmente le mouvement maximum de 4 pouces) car le marsouin est souvent décrit comme très rapide.

Notre unité de marsouin chiffre désormais à 9 points. J'ai encore une marge de trois points, je pourrais personnaliser davantage en fonction de ce qui semble coller le mieux (leur donner une frappe en profondeur, un champ de force, règle de haine envers un adversaire particulier, des pouvoirs psy, etc...) tant que je ne dépasse pas 12 points.


Les possibilités sont vraiment très importantes, le joueur a accès à une belle boîte à outil. Les auteurs, plutôt malins, fournissent d'ailleurs plusieurs armées toutes prêtes en fonction des contextes joués
Wink .

Quelques exemples de ce qu'on peut faire :

[img][Image: pic124563.jpg][/img]
Illustration gratuite issue de VOR : The Maelstrom parce que VOR, bah c'était bien.

Unité de conscrits de l'Armée Rouge avec un commissaire politique : infanterie légère avec taille d'escouade améliorée (+2 points) et brutal leader (+1 points, permet de relancer un jet de moral mais au prix de la perte préalable d'un point de force). = 5 points.

Une petite équipe de Forge Fathers/pas squat tous équipés de lance-flammes : support infantry (5) + close quarters doctrine (-2 points, portée divisée par deux) + engulfing weapon (+1 point, la cible ne tire aucun bénéfice du fait d'être à couvert). La même équipée de lance-missiles : infanterie de soutien + anti-tank (+2 points, divise l'armure des véhicules par deux, arrondi à l'entier inférieur). Ou alors des lance-grenades ? Infanterie de soutien + indirect fire (peut tirer sur une cible sur laquelle elle n'a pas de ligne de vue, tant qu'une unité amie capable de le faire repère la cible).

Des hommes-rats insurgés kamikazes ? Infanterie légère (1 points) + guerilla (+1 points, donne de l'armure supplémentaire quand ils sont à couvert) + exploder (la variante à 2 points qui permet de se faire sauter quand on le souhaite) = 4 points.

Des templiers morts-vivants montés sur des palefrois morts depuis longtemps ? Infanterie primitive + armure (ne protège efficacement que contre les attaques d'autres unités d'infanterie primitive et des miliciens) + mob (15 points de force, meilleures stats) + mobile (+4 pouces de mouvement) = 5 points.
Un grand meka de manutention reprogrammé : Fighting Vehicule (6 points) + Walker (+2 points, supprime la plupart des règles contraignantes pour le déplacement) + Green crew (-1 points, tir de moins bonne qualité) + (-1 points) close quarter doctrine (tir de moindre portée)  = 6points.

Un dernier pour la route :

Révéler



Rien que de base, chaque 'châssis' est bien distinct mais le fait de pouvoir leur adjoindre des règles généralistes changent beaucoup la donne. Il y en a 35 différentes qui passent en revue tous les classiques qu'on est en droit d'attendre (infiltrateurs, boucliers anti-émeute, champ furtif, médecin, provoque la peur, volant, charisme, etc...) à des choses plus exotiques (morts-vivants, entités démoniques, robots-qui peuvent des actions supplémentaires mais glitcher assez fort...), parfois rigolote (mercenaire : ristourne en points mais pas sûr qu'ils viennent à l'heure voire qu'ils se pointent tout court) d'autrefois négatives (technologie instable, immobile, lenteur, pacifique...) mais utile pour faire baisser le poids en points d'armée d'une unité qui serait alors un peu trop coûteuse. Signalons la disparation des métamorphes présents dans Dragon Rampant.

Pour les habitués de Dragon Rampant, la 'magie' est bien moins pétée étant donné qu'il existe 4 niveaux de puissance psychique, que vous subissez désormais des malus quand vous êtes à demi-points de force et qu'il n'est pas possible d'affecter plus d'une unité avec un pouvoir psy à la fois.

Déroulement d'une partie

Après la constitution des armées et le choix du scénario (parmi 12 très différents), dans cet ordre, on tire aux dés qui sera l'attaquant et le défenseur. L'attaquant tentera toujours de s'activer en premier et le défenseur prendra la main en second. Il n'y a pas de passation de l'initiative d'un tour sur l'autre dans ce jeu. L'ordre est immuable mais vos jets d'activation ratés peuvent rapidement changer la donne grâce à la mécanique de turn over.

Dans l'ordre, l'attaquant doit tenter de rallier toutes ses unités démoralisés en faisant un test de moral. En cas de réussite, elles reprennent leur esprit mais ne pourront pas s'activer pendant ce tour. Attention toutefois, une unité ralliée peut se faire démoraliser une nouvelle fois pendant le même tour (créant ainsi une sorte de soft lock assez désagréable à subir). Le commandant (dans les faits, l'unité de commandement) de votre armée prodigue un bonus au moral sur une large zone (12 pouces autour de son unité). En cas d'échec, l'unité démoralisée se replie et perd un point de force. Conflit moderne oblige, l'unité va se replier vers le couvert le plus proche (comme me l'a dit Harzen un jour 'les conflits modernes, c'est pas facile à simuler sur table car quand tu te fais tirer dessus, le réflexe premier est de se planquer'). Si elle est déjà à couvert, elle n'en bouge pas.

Ensuite, vous devrez gérer l'impétuosité de vos unités disposant de la règle spéciale wild charge (typiquement : les berserkers et les xenomorphes inférieurs). Si elles sont à portée de charge d'une unité ennemie, elles vont alors automatiquement tenter de la charger (un peu comme la règle de frénésie dans la 6ème édition de Warhammer Fantasy Battle). Vous devrez alors faire le jet d'activation normal, résoudre le corps à corps qui s'ensuivra ou bien, si le jet est un échec, vous résoudre à ce qu'elle ne fasse rien du tour.

Un test de moral raté ou un test de wild charge foiré n'entraîne pas de turn over à ce stade.

C'est ensuite qu'interviennent les activations proprement dites, comme expliquées plus haut. Si vous ratez une activation, le tour passe à votre adversaire (qui, si c'est la première fois qu'il a la main devra faire ses jets de ralliement et de wild charge, etc..) et ainsi de suite. Mieux vaut prioriser convenablement. Le tour ne s'achève que lorsque toutes les unités des deux joueurs se sont activées (ou ont tenté de le faire mais échoué).

Il y a trois actions universelles : se déplacer, charger et tirer, ainsi que d'autres disponibles en fonction de certaines règles spéciales (harcèlement, faire profil bas pour augmenter son armure même si on n'a pas de couvert, contre-charger, etc...).

Le déplacement ne surprendra aucun habitué des wargame en escouade alors je ne détaille pas plus ce point. Notez cependant que dans Xeno Rampant, les décors sont extrêmement importants et aussi que leurs fonctions sont plus poussées que dans Dragon Rampant. Il en existe plusieurs types, très répandus ailleurs : terrain difficile (dont on a vu que ce n'est vraiment pas une bonne idée d'affronter une unité conçue pour le harcèlement dans ce type de terrain si vous ne l'êtes pas vous-même), barrière (arrête les déplacements en cours), bâtiments (ils sont un peu gérés comme dans Firefight), terrain infranchissables, etc... Fait intéressant : les bâtiments ont une valeur d'armure et un total de point de vie. Quand vous tirez à l'arme anti-char dessus, la cohérence structurelle faiblit et si le bâtiment 'meurt', il s'effondre (créant une ruine infranchissable), ce qui va avoir des conséquences pour l'unité qui s'y abritait douillettement.

Les véhicules ont moins de liberté de déplacement que les unités : ils doivent payer 2 pouces de déplacement pour faire un tour de 90° et certains types de terrains leur sont interdits, sauf s'il s'agit d'un marcheur de combat. Ils restent cependant plus rapides que la plupart des unités. Petit clin d'oeil à une ancienne version de 40k : il est tout à fait possible de charger de l'infanterie avec un véhicule pour tenter de l'écraser, même si le véhicule n'est pas du tout conçu pour cela. Vous pouvez même tenter d'emboutir un bâtiment (ou une barrière) et ça peut même être une tactique payante si ce dernier n'est pas bien costaud.
Le tir est également géré simplement.

Le jeu est très axé sur les échanges de tir et beaucoup moins sur le corps à corps que les autres Rampant alors prévoyez la blinde de décors pour peupler la table afin de couper les lignes de vue et/ou de fournir un peu de couvert sans quoi gare au syndrome du tir au pigeon ! Les couverts sont assez avantageux (ils augmentent l'armure de la cible d'un tir et donnent un bonus au moral) mais le corps à corps n'est pas pour autant inutile puisque vous pouvez facilement 'virer' un ennemi retranché en cas d'assaut réussi. Le jeu fait la distinction entre couvert léger et couvert lourd (autant en terme de protection que pour certains types d'armes). Changement important : si vous êtes touché par des tirs (même si vous ne perdez pas de points de vie !), vous devrez tester le moral à l'issue du tir.


Le corps à corps, parlons-en. Il est lui aussi assez simple : si une figurine de l'unité attaquante peut contacter au moins une figurine de l'unité chargée, le corps à corps à lieu. Je vous renvoie à l'explication en début d'article pour voir comment les choses se déroulent. L'unité qui aura perdu le plus de points de force dans l'échange d'horions devra battre en retraite et réaliser un test de moral. Si le combat se solde sur une égalité, les deux camps doivent se replier (mais sans passer de test de moral).

Puisqu'on en vient à parler du moral, j'ai déjà expliqué comment il se passait (2d6 vs score de courage. Si supérieur ou égal = tout va bien sinon démoralisation. Le test s'effectue avec un seul d6 si l'unité a moins de la moitié de son total de force initial).

Il est soumis à des modificateurs positifs : +1 si vous êtes au couvert et +1 si vous l'unité du commandant est dans un rayon de 12 pouces. Mais il est aussi sensible à des pénalités : 1) on doit soustraire un point au résultat final pour chaque point de force perdu suite à l'événement qui a entraîné le test de moral (par exemple, vous avez normalement un courage de 4+ mais vous venez de perdre 3 points de force suite à un tir, concrètement vous ne réussirez ce test de moral-là que sur 7+), 2) -1 si vous êtes à au moins la moitié de vos points de force initiaux.

Si le test de moral est un échec mais que votre résultat final est supérieur à 0, l'unité doit battre en retraite. Et elle est démoralisée à l'issue de ce déplacement imposé (la moitié de son déplacement normal). Si le résultat est de 0 ou moins, l'unité est anéantie
Cry .

Mais à quoi ça sert cette histoire de 0 ou moins ? Eh bien, certains types d'unité (au hasard, les morts-vivants, les unités démoniaques et les robots/mechanoids) ont une valeur de courage de 0+. Elles ne peuvent pas jamais être démoralisée (cool !) mais elles seront tout de même anéanties en cas de résultat négatif à un jet de moral. Par exemple : votre meute de 15 zombies vient de perdre 6 membres suite à un furieux assaut adverse = vous devez faire un jet de moral avec un malus de -6. Si vous obtenez 5 ou moins à votre jet de dé, la horde de zomblard sera retirée de la table (5-6 =-1 =nombre négatif= unité qui fait chpouf, en termes techniques).

Les 12 scénarios sont très variés : attaque de convoi, extraction de VIP, dernier carré avant l'arrivée des renforts, fuite, etc... Dans la plupart d'entre eux, les objectifs sont asymétriques. Certaines missions débloquent un léger bonus pour le vainqueur (rôle prédéterminé pour la prochaine mission, choix de la mission laissée à la discrétion du joueur, léger boost de points d'armée ou petite baisse pour celle de l'adversaire, etc...).

[Image: deu7keh-47fff4a9-b55d-4920-b203-95caff9f...BCYd7tgx_M]
Voici à quoi ressemble probablement votre centre de commandement tactique quand vos unités ne s'activent pas...

Suivent ensuite les règles de campagnes... Alors on ne va pas se mentir, la campagne a une valeur surtout symbolique car la seule chose que vous pouvez faire est de gagner des points de carrière pour votre commandant (dont le trait est tiré au hasard en début de campagne). Les gains sont assez faibles sauf si vous mettez une rouste énorme à votre adversaire. Heureusement pour l'équilibre de la campagne, les bonus déblocables sont assez mineurs : tirer un trait de commandement supplémentaire, en virer si ceux que vous possédez ne vous plaisent pas et booster un peu les points de recrutement disponibles (10 points de carrière contre 2 points de recrutement supplémentaires). L'auteur propose de mettre en place un système de points de campagne pour départager les joueurs, lequel sera assez vite atteint.

La dernière section du livre se composent des contextes de campagne ou de jeu. Et c'est un gros morceau qui occupe un peu moins de la moitié du l'ouvrage.

On y trouve (alerte divulgachage, vous êtes prévenu) :

Déjà, des listes de détachements. Il s'agit de liste d'armée adaptées au contexte en question. Tous les grands classiques y sont, c'est un atout appréciable pour soit donner des idées, soit embarquer directement avec les figurines dont on dispose. Ensuite (parfois), des points de règles supplémentaires pour étoffer les parties prenant place dans ce contexte. Ils ne sont pas exclusifs à un contexte, bien sûr : rien ne vous empêche de jouer des meutes de zombies NPC dans un contexte contemporrain par exemple ou d'avoir une bande de mutants britanniques dans un contexte post-apocalyptique. Les deux auteurs sont plutôt bavards dans cette section et ils ne manquent pas d'humour.

Weird War : Operation Werwolf.

[Image: b06b0f39479754d3f9b9630bd5f68eaf.jpg]

un contexte Première et Seconde Guerre Mondial uchronique. Règles de nationalité. Mention spéciale au Panzer 3 possédé par un démon. Se prête bien aussi à des batailles historiques sans éléments fantastiques.

Urban Fantasy : contexte contemporain.

[Image: the-art-of-stefan-kopinski-22.jpg]

Contient les règles pour gérer les civils (de vrais nuisance, heureusement qu'on peut les abattre sans vergogne Blush ). Si votre équipe d'intervention tactique du BPRD déclenche une escarmouche avec des cultistes homme-grenouilles, il n'est pas exclu que les forces de police locale voire le SWAT s'invitent à la fête. Liste contemporaine avec une forte influence fantastique (loge secrète de mage, goules, cultes ruraux ou urbain, etc...).

Cinq minutes dans le futur : la guerre pour Terra.

[Image: lore.07103399.jpg]

Gros tableaux pour simuler le brouillard de guerre (malgré son nom, ne vous attendez pas à du déploiement secret ou ce genre de choses, il s'agit de 18 entrées décrivant des choses plus ou moins positives) + combats nocturnes. Détachements correspondants à des armées contemporaines + aliens + collaborateurs humains + armées privées + X-com.

Post-apocalyptique : après la fin du monde.

[Image: mahealani-rodrigues-mahea-rodrigues-15-2.jpg?1560226903]


Ambiance Mad-Max/Fallout/The Walking Dead. Règles de munitions limitées où vous pouvez tomber à cours de bastos en pleine bataille. Meutes de zombies neutres avec un système permettant de les personnaliser et des tableaux de générations : en fonction de ce qu'il se passe sur la table, vous risquez fort de réveiller une horde...voire plusieurs.

Space Opera
[img] https://img4.goodfon.com/wallpaper/nbig/...-fi-fu.jpg[/img]
Lorgne ouvertement du côté de Mass Effect/Star Wars/Star Trek. Règles d'abordages (décompression, exposition au vide spatial, combat dans le vide, sas et voies d'accès) et de combat en milieu confiné. Ces règles sont plutôt poussées d'ailleurs. Le chapitre contient plusieurs listes d'armées reprenant les classiques du genre.

Conclusion

Le livre est beaucoup plus généreux que Dragon Rampant, que ce soit en terme de contenu, de pagination, d'illustration, etc... il est en cela comparable à la nouvelle édition de Lion Rampant par rapport à l'ancienne (alias la collection des petits bouquins bleus Osprey). Généreux est un terme qui convient bien à ce livre dans lequel on trouve nombre d'options et de personnalisations au service d'un jeu qui tourne bien. On sent également que l'auteur et son comparse se sont beaucoup amusés à la rédaction. Nul doute que Dragon Rampant passera aussi à la réédition.

Quant au système de jeu, il a ses fans mais sera sûrement conchié par les personnes qui détestent l'activation aléatoire ET le turn over. Moi, j'aime bien mais à petite dose, surtout après une partie où je n'ai rien pu faire avec les trois quart de mes troupes car la moyenne pondérée de 2d6 au moment de l'activation était plus proche de 3,5 que de 7 (sans doute un problème de champ de réalité non-euclidienne). Les actions gratuites de cette variante compense un peu cet aspect en diminuant la part d'aléatoire. Avantage : on n'a aucune certitude sur ce qui va se produire, ce qui donne des possibilités de narrations émergentes intéressantes mais au prix d'une certaine frustration. Les batailles sont relativement courtes également, ce qui est appréciable si vous comptez en enchaîner plusieurs ou entamer une partie d'un jeu plus long.

Bref, à découvrir. C'est plutôt une bonne surprise.

[Image: ss_c4c62056d63d3639ff46b6b52bc0c93e02256...1637779144]
(Modification du message : 30-11-2022, 03:18 par Jalikoud.)
Les illustrations, et le choix de traiter des périodes différentes avec des petits extra ont l'air super ... Le système par contre a l'air très frustrant ... Je pense réfréner mes envies sur cette occasion.
Précision importante : sauf si c'est très explicitement précisé en légende de l'illustration (par exemple, première illustration : couverture du livre), dans une présentation de jeu, je ne prends généralement pas d'artwork issues du livre.

Là, par exemple, l'illustration de conclusion est issue de Endless Space d'Amplitude Studio, idem pour la scène d'émeute avec les manifestants qui se font tazer. Il y aussi du Karl Kopinski (The Others : 7 Sins de CMON), etc... Je créditerais chacune d'entre elles dans le courant de la semaine pour les personnes qui voudraient retrouver les artistes associés Wink .
Merci beaucoup pour cette revue complète et très intéressante ! Ça fait boite à outils pour jouer à tout, ça me plait bien, je garderai le titre en tête, on ne sait jamais.
Citation :Le système par contre a l'air très frustrant ...

A l'usage, je trouve que c'est le moins frustrant de la gamme grâce au système d'actions gratuites : l'action de mouvement est le plus souvent gratuite (j'ai pas compté mais plus de la moitié des profils ont mouvement : gratuit). La charge gratuite est également présente sur certains profils, le tir gratos est par contre très rare (mais il existe). Donc si le joueur ne veut vraiment pas risquer de déclencher un turn over, il peut toujours (au pire) bouger.
Les valeurs d'activation sont également plus faibles que dans les autres systèmes (beaucoup de 4+/5+/6+).
Ils auraient aussi pu fiabiliser davantage avec un système d'ordre de la part du commandant (du genre une fois par tour, tu peux relancer une fois un échec d'activation pour une seule unité à 12 pouces du commandant). Mais si tu fiabilises trop, autant repenser tout le système Wink .

C'est donc 'moins pire' que dans Dragon Rampant de ce point de vue. Je pense que c'est transposable sans trop de souci.

Le problème inhérent à ce genre de système d'activation : un peu comme dans les Song and Blades, les profils avec une valeur d'activation très mauvaise ne servent souvent pas à grand chose parce qu'ils ne s'activeront pas ou alors très peu sur l'ensemble d'une partie. Dans Xeno Rampant, seule les militia rabble ont un problème aiguë avec ça (8+/7+ pour faire le moindre truc et aucune action gratuite, c'est rude).

Globalement, j'aurais une préfèrence pour un système à la Oathmark : tu jettes deux dés VS la valeur de commandement de l'unité que tu souhaites activer : si réussite => elle a deux actions, si échec => une seule action.
(Modification du message : 30-11-2022, 22:28 par Jalikoud.)
Merci pour cette review,

Personnellement ce qu'on peut trouver frustrant, je le trouve trés rigolo : je m'imagine les ptits bonomes se rebeller sous les ordres donnés, ou etre trop cons pour les comprendre, ou avoir les boules...bref c'est marrant. Enfin je trouve.
(30-11-2022, 17:45)FAM a écrit : Merci pour cette review,

Personnellement ce qu'on peut trouver frustrant, je le trouve très rigolo : je m'imagine les ptits bonomes se rebeller sous les ordres donnés, ou etre trop cons pour les comprendre, ou avoir les boules...bref c'est marrant. Enfin je trouve.

Assez d'accord,c'est pour cette raison que je parle de 'narration émergente'...ce qui est peut-être un peu prétentieux quand on traite d'un jeu de figurines. Cette incertitude est bien adaptée au jeu narratif mais ne conviendra pas à une personne qui recherche une approche compétitive (des profils équilibrés intra et extrafactions, des scénarios symétriques, etc...).

On peut très bien aimer les deux approches (mais pas avec tout le monde ^^).
Merci pour cette review très complète. Ça fait envie mais je suis traumatisé des jeux à turn over...même si on a toujours la possibilité de jouer ses unités à un moment, si j'ai bien suivi.

Je me souviens d'un jeu historique (vraiment un vieux truc car mon père y jouait dans les 90's) où le premier camp qui finissait d'activer ses unités mettait automatiquement fin au round.

Autant dire que, dans certains cas, l'autre camp n'avait même pas la possibilité de jouer de tout le round. Si l'adversaire réussit toutes ses activations, ça revenait à dire 'OK, on passe au round suivant !' Pour donner l'impression de subir le jeu plus que de vraiment jouer, c'était royal.

Je n'ai jamais rien vu de pire en système de jeu pour un wargame.
(Modification du message : 03-12-2022, 01:22 par Ratus Norvegicus.)
Mes quelques partie de Dragons Rampant restent une de mes meilleurs expérience de wargame!
Très novateur et tactique avec de la prise de terrain, du moral, des choix à faire dans le priorité d'actions, et une puissance de combat différentes en fonction de si on attaque ou défend (génial comme principe).
Système très propice aux scénarios.
Système bac à sable qui ne demande qu'à à être amélioré (notamment pour personnalisé les armés / unités).
Xenos Rampant à l'aire de faire ça!

Dans cette gamme : agnostiques/casu , je le trouve maille que OPL (One Page Rules).
(Modification du message : 16-12-2022, 16:12 par isma-33.)

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