Brutality

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Note aux modérateurs : comme le jeu n'est pas vraiment d'univers bien arrêté (ni antique, ni medfan, ni contemporain, ni SF...), je mets la critique en nouveautés.

Allez, on va finir l'année avec une revue d'un bon jeu d'escarmouche sorti en 2021 (un peu en même temps que Mars Code Aurora, d'ailleurs, j'avais acheté les deux fichiers sur Lulu le même jour à l'époque) : Brutality de Scott Wainwright qui, à mon avis, vaut la peine qu'on s'y intéresse un peu.

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Pitch rapide ou TL : DR
Confused

Brutality est un jeu d'escarmouche 'petit format' : de 4 à 8 max par camp sur une table de taille modeste 60cmx60cm ou 90cmx90cm. Le jeu est jouable aussi bien en solo/coop qu'en compétitif. C'est d'ailleurs un point que l'auteur a le plus travaillé puisqu'il est tout à fait possible de jouer seul (en se contentant du supplément de base) contre une bande rivale en utilisant uniquement les routines d'IA élaborées pour chaque classe de personnages.
Le jeu se joue au d10, en activation alternée (un camp puis l'autre) et les règles sont assez classiques (pour réussir une action, vous devez obtenir un supérieur inférieur ou égal à la valeur correspondante avec 1d10. Parfois, très rarement en fait ce sera l'inverse). Moins classique : une partie dure 4 rounds, pas un de plus.

C'est vraiment un jeu à tiroir : les règles sont simples, les scénarios de base aussi (l'auteur vous en propose quelques-uns à jouer d'emblée...petit regret qu'on ne vous propose pas une bande pré-tirée histoire de faire du clé en main) et les parties ne sont pas longues MAIS si vous voulez épaissir les choses, c'est tout à fait possible car l'auteur vous fournit énormément d'outils dans lesquels piocher à cet effet : il existe par exemple des règles permettant de fortement personnaliser sa bande (selon ses motivations et son appartenance à une des factions du jeu), en mode de jeu campagne, chaque membre de la bande gérera son niveau d'expérience de manière individuelle, ses compétences (beaucoup de compétences passives qui ont un intérêt dans les phases post et pré-bataille), ses folies, etc...

Plus étoffé, club 'j'aime lire'.
Smile

Un peu de contexte :

Une divinité appelée Ishtar (ouaip, c'est la même que dans la mythologie mésopotamienne, déesse de la Guerre, de l'Amour et de la Fertilité. Appelée Inanna en sumérien) est chafouine parce qu'elle n'est plus vénérée depuis des siècles. Au lieu de disparaître dans les limbes ou d'aller pointer à l'agence pour l'emploi divine pour prendre un poste de déesse des loutres des mers ou des friteuses SEB, elle décide d'enlever tout plein de créatures intelligentes dans quantité de dimensions différentes pour les placer dans sa petite dimension à elle. Elle emporte aussi quelques bouts du multivers pour égayer les lieux car les chefs décorateurs, ça chiffre vite.

Mais dans quel but, allez-vous me dire ?

Eh bien pour que tous ces joyeux drilles arrachés à leur habitat se foutent sur la tronche bien sûr (sans quoi ce ne serait pas un jeu de figurines ^^), si possible en cherchant ses faveurs. Cette Ishtar-là tire sa puissance de la violence et plus généralement, des passions tristes au sens de Spinoza. Cela fait des siècles que le petit manège dure alors Ishtar reprend lentement mais sûrement un peu de poil de la bête.

Si vous mourrez dans cette dimension, vous réapparaitrez au dernier endroit où vous vous êtes endormi et dans le même état physique qui était le vôtre au réveil (votre cadavre,lui, reste sur place). Pour l'état psychologique, par contre...Ishtar ne répond de rien puisque vous vous souviendrez très bien des circonstances de votre mort, aussi horrible soit-elle. Evidemment, certaines factions savent tirer profit de cette particularité, notamment nos amis viandards qui trouveront ainsi une source de viande renouvelable. Fait important : la résurrection n'opère que sur les créatures organiques vivantes. Les êtres artificiels (robots par exemple) et les créatures déjà mortes (morts-vivants) ne sont pas affectés, leur destruction est définitive. Ces deux catégories de créatures ont donc une manière bien à elle d'appréhender ce monde (comprendre : elles sont d'une prudence confinant à la paranoïa extrême=).

La dimension est devenue au fil du temps un mélange aussi improbable que foisonnant accueillant  toutes les créatures auxquels vous pourriez songer, un peu à la League of Legends (avant qu'il fasse un effort pour produire un lore qui se tient un peu), le Creuset de KeyForge ou [attention, boomer reference incoming
Cool ] le Maelstrom de VOR.

Je peux sembler ironique mais force est de constater que Scott Wrainwright a fourni un gros effort narratif pour étoffer considérablement le contexte, en nous présentant chaque grande faction en quelques pages tout en donnant quelques petites anecdotes les concernant (mention spéciale pour la faction composée de créatures volantes qui détestent les 'rampants') ainsi que des petites pistes de personnages, bandes, etc... Une carte en très haute définition du domaine d'Ishtar est également disponible. Le bouquin est également émaillé de petits encadrés ou entrefilets parlant brièvement d'une légende, comportant le témoignage d'un personnage, etc... C'est une démarche qui n'est pas si commune dans les jeux de figurines 'indépendants' comparables (neutre en figurine, petit budget de réalisation) où le narratif s'avère souvent malheureusement sommaire (notable exception : Mars code aurora).

Quelques créatures suffisamment puissantes ont bien évidemment défié Ishtar soit pour fuir cette dimension, soit pour prendre sa place (l'un requérant apparemment l'autre). On nous parle par exemple d'un sorcier qui l'a carrément affronté au cours d'un duel magique. Mal lui en prit car il a été transformé en un vaste biome organique hostile. Le sieur avait d'ailleurs rédigé ses découvertes dans un grimoire dont les pages furent dispersées aux quatre vents. Certains lieux contiendraient des pages (notamment les sinistres bois susurrant) et une faction clandestine n'a pour but que de s'en emparer.

Fait amusant (mais à, mon avis, largement involontaire puisqu'il me semble bien que toutes les illustrations contenues dans le livre sont libres de droit
Tongue ) : le contexte est vraiment très sombre, une sorte de Shadespire aux biomes plus variés...pourtant la plupart des illustrations sont assez colorées voire enjouées :O.

Cela vous laisse toute latitude pour monter des bandes soit très éclectiques, soit dans une thématique précise (si vous voulez jouer vos pirates de chez Greebo, des figs chibi imprimées dans un moment de désœuvrement ou ce lot de figurines Soda Pop achetée sur un coup de tête sur Miniature Market, par exemple). Alors sortez vos figs qui n'ont pas vu une table de jeu depuis des mois voire années, c'est l'occasion.

Les mains/tentacules/pattes/ergots dans le cambouis

Brutality est plutôt pensé pour du 28mm, sur table carrée de 90cmx90cm. Il est aussi possible de jouer sur des plateaux quadrillées (une case représentant deux pouces). Une bande typique inclut de 4 figurines au minimum à 8 grand maximum.

Le jeu utilise des mesures en pouces, il recourt à de l'activation alternée et il se joue avec des d10. En pratique, une poignée de d10 suffiront, vous en jetterez rarement plus de 5.

Chaque figurine a un champ de vision de 180° avec un arc frontal et un arc dorsal, suivant le même système que pour Warmachorde. Les lignes de vue sont déterminées en ligne de vue réelle : vous vous penchez sur la table et si la fig semble voir une partie de sa cible (partie importante, les zigouiguis comme les antennes, un bout de flingue ou une mèche qui dépasse ne comptent pas), cette dernière lui est visible. Utilisez plutôt la caméra d'un téléphone portable plutôt que vous penchez sur la table, c'est bien plus pratique et vous ne risquez de vous prendre les cheveux dans une figurine (rigolez pas, j'en connais une auquel cette mésaventure est arrivée ^^). Ou pire, la barbe :O ! Un jour je vous raconterai l'histoire du Be'lakor édition 2021 qui s'est pris dans la barbe d'un collègue.

Chaque scénario ne dure que quatre rounds : vous n'aurez pas vraiment le loisir de temporiser.

Révéler


Le scénario de base que vous êtes encouragé à tâter en premier est un mélange de poutre (tuer les figs de l'adversaire) et d'utilisation d'objectifs : il y aura quelques autels dévoués à Ishtar sur la table, auxquels vous pourrez prier sous certaines conditions. Pas sûr que vos dévotions soient toujours appréciées ( lancez 1d10, si vous faites un 1, il arrive quelque chose de fâcheux au dévot qui a prié à l'autel, si vous faites un 10, quelque chose affectant toute la table-dont la nature est dépendante du biome dans lequel l'affrontement prend place, sinon vous gagnerez des points de victoire) mais on n'a pas le temps de tergiverser. Alternativement, ces objectifs peuvent aussi être des piles de matériel à piller.

A noter que les objectifs sont placés précisément en début de partie mais ils feront l'objet d'un jet de dispersion (avec un d10, la pointe indiquant la direction) avant le début de la partie.

Dans ce scénario de base, la zone de déploiement est de 10 pouces max en profondeur. Jet d'initiative puis chaque joueur déploie une figurine alternativement jusqu'à épuisement des stocks. Hormis au premier tour, il n'y aura plus de jet d'initiative inaugural à chaque tour par la suite car l'initiative revient directement à la personne qui a perdu le plus de figurines depuis le début de la partie.

Caractéristiques d'une figurine (sauf mention contraire, il s'agit d'un nombre entier compris entre 1 et 8 maximum) :

Mouvement en pouces : ai-je besoin d'en dire plus ?
Fighting Skill/Capacité de combat : valeur utilisée en mêlée. Vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à ce score avec un dé pour obtenir une réussite.
Dextérité : utilisé dans les situations demandant un bonne détente ou une excellente coordination visuo-haptique, comme les sauts, les réceptions (en cas de saut raté), pour tenter de se dépêtrer d'une immobilisation, voler un item à un ennemi, etc... La dextérité joue aussi le rôle de valeur de défense passive contre les attaques à distance. Les tireurs devront obtenir un résultat égal ou supérieur sur leur d10 pour vous toucher.
Points de vie : les figs en ont au moins trois et souvent plus. Une fois réduit à 0, la fig meurt.
Willpower/Volonté : utilisé pour la magie car pour passer un sort, il faut réussir un test de volonté.
Attaques : le nombre de dé que vous lancez au corps à corps. Pour les attaques à distance, le nombre de dé lancé est dépendant de l'arme : beaucoup n'en jette qu'un seul. La plupart des figs ont deux attaques. Le fait de charger ajoute une attaque automatiquement. Un 1 naturel est un coup critique qui compte pour deux touches mais n'a pas d'effet particulier sur les dégâts. Notez qu'au corps à corps, les deux adversaires s'échangent des coups, ils peuvent donc tout à fait s'entretuer. Au terme d'un corps à corps, le perdant (ou les deux belligérants en cas d'égalité) sont repoussés de deux pouces.
Sauvegarde : l'armure/résistance de la fig, elle doit obtenir un résultat dans la limite de cette valeur (inférieur ou égal) pour annuler une réussite au jet d'attaque adverse. Chaque touche non-sauvegardée entraîne la perte d'un PV ET un jet sur le tableau des blessures correspondant au type de dégât adverse avec tout plein de choses réjouissantes comme une hémorragie, dégâts cérébraux, désarmement, projection au sol, malus permanents, des dégâts continus type feu, acide, etc... Le jeu est TRÈS létal.

Activation en cours

A chaque fois qu'elle s'active, une figurine doit effectuer une action de mouvement puis une action de combat.

L'action de mouvement peut être un déplacement normal, le fait se relever si vous êtes au sol, récupérer votre arme si quelqu'un vous a désarmé (si vous ne le faites pas, vous serez obligé de combattre à main nu pour le restant de la partie) ou rester immobile pour viser. Le fait se sacrifier votre mouvement, vous accordera un petit bonus à votre tir. Utile car pratiquement tous les tireurs n'ont que deux 'munitions' par partie, autant ne pas les gâcher.

L'action de combat, malgré son nom, n'est pas forcément consacrée à une action offensive. Vous pouvez la troquer contre un second déplacement, lequel sera alors une course (ou une charge si vous contactez une fig adverse) à la portée aléatoire : 1d10 (ne pouvant pas être supérieur à votre valeur de mouvement). L'action de combat peut aussi servir à interagir, tirer, utiliser les pouvoirs de la figurine (les 'mages' peuvent essayer de lancer TOUS les sorts qu'ils connaissent à chaque tour), etc...

Votre chef de bande, s'il est encore en vie, dispose d'un jeton d'ordre au début de chaque round qu'il peut dépenser au moment de son choix au cours de l'activation d'une figurine. Ce jeton permet d'effectuer une action gratuite mais vous ne pouvez pas faire deux fois la même action au cours d'une activation donnée. Il est perdu immédiatement à la mort du chef.

Suivent dix scénarios assez différents dont des plutôt originaux (chasse à la grosse bête, attaque d'un convoi de marchands NPC pris entre les deux bandes, débusquer un traître dans chaque bande, massacre etc...). Et les règles d'événements indésirables pour une demi-douzaine de biomes.

La campagne

Tout d'abord, vous devez en déterminer la longueur via les Points de Dévotion (ils se gagnent via les victoires, essentiellement, ce sont vos points de victoire) : le premier joueur à y parvenir remporte la campagne. Plutôt que de faire des campagnes au long cours, on vous incite plutôt à en organiser des courtes (une demi-douzaines de parties maximum), même si le jeu a ce qu'il faut dans le coffre pour en faire de bien plus longues.

Vous commencez avec 5 points de recrutement et vous ne pouvez enrôler que des figurines avec un profil de base. La bande peut inclure 6 figurines maximum initialement. Et vous commencez sans le moindre sou.

Qu'est-ce qu'un profil de base ?

Chaque figurine appartient à l'un des quatre grands archétypes : combattant au corps à corps, rapide/agilité, tireur et soutien (mage, prêtre, scientifique, psyker,etc...). Ces quatre archétypes ont tous un profil déjà bien distincts entre eux.

Par exemple, le combattant au corps à corps est le seul a avoir deux attaques au corps à corps, le soutien connaît deux sorts, etc... Chaque profil de base coûte un point de recrutement.

Parvenu à un certain stade de gain d'expérience (au troisième niveau, on y arrive assez vite), votre personnage disposent d'un profil de base va évoluer vers le profil avancé de son choix (mais toujours correspondant à son archétype). Ce profil coûtera par contre 1,5 points.

Par exemple, un guerrier de base aura le choix entre les classes suivantes :

Berserker/barbare : un peu plus costaud, moins agile, +2 sur le tableau des blessures (plus votre jet sera haut, plus les effets secondaires de la blessure infligées seront graves), des attaques bonus quand il combat seul plusieurs adversaires et qu'il n'a aucun allié dans un rayon de 6 pouces. Mais il a moins d'attaque dans des circonstances normales qu'un guerrier de base.
Cavalier : figurine montée, rapide, plus de PV. Le fait d'être monté est un désavantage dans certaines situations, notamment pour escalader.
Combattant : attaque toujours en premier et plus rapide qu'un guerrier de base (même stats autrement).
Tank : grosse armure (Armure 5, ce qui énorme car la plupart des figs ont 2 ou 3).
Fanatique : fig qui va s'énerver/monter en ferveur au fil de la partie en gagnant des bonus à partir du 3ème tour (et un gros au quatrième et dernier tour, make it count).
Dévastateur : inflige un malus de -1 en armure sur toutes ses attaques. A chaque fois qu'elle inflige au moins une blessure, cette figurine peut rompre le combat sans malus et faire un mouvement de 6 pouces dans n'importe quelle direction. Si elle contacte une autre figurine, elle peut l'attaquer au corps à corps. Une seule fois, donc pas d'effet boule de flipper qu'on peut rencontrer dans d'autres systèmes.
Brute : Si cette figurine inflige plus de blessures qu'elle n'en subit au corps d'un corps à corps, elle peut projeter la figurine adverse d'une distance de 6 pouces dans n'importe quelle direction.

Même chose pour les trois autres archétypes, ce qui permet de couvrir mine de rien un très large panel de profils différents. Tous les classiques sont là (assassins, animal d'attaque, lanceurs de sort plutôt orientés soutien de la bande/soin VS pyrotechnie VS invocateur, donneurs d'ordre, personnage avec un pet/adjuvant, etc...).

En plus de toutes ses classes de personnage, le jeu propose deux 'gabarits' mutuellement exclusifs et ne pouvant être présent qu'en un seul exemplaire dans chaque bande. Le premier est le monstre (une grosse fig) qui doit aussi choisir une classe de base à laquelle on appliquera une ligne de bonus ainsi que différentes compétences au choix du joueur. Il coûte 3 points de recrutement tout en progressant bien plus lentement en expérience (environ trois fois plus lentement qu'une fig normale, en fait). Le second est le totem, qui n'est pas vraiment une fig agissante mais plutôt un décor stationnaire dispensant pas mal de bonus.

Le système de point permet également de faire des parties sur le pouce très facilement. Dans ce cas, vous pouvez soit vous mettre d'accord sur un budget (faisons une partie avec un budget de 7 points dans chaque camp), soit sur un ensemble de profil (7 figurine parmi lesquelles 4 avec des profils de base et 3 avec un profil augmenté, par exemple).

Par contre, il n'y a pas d'arbre de progression de classe. Un personnage appartient soit à une classe de base, soit à une classe avancée. C'est-à-dire que si vous êtes un tireur ayant choisi comme classe avancée 'tireur d'élite', il n'y a pas de classe avancée ++ qui vous attend au-delà du tireur d'élite. Mais bon, c'est déjà pas mal et les possibilités de personnalisation s'avèrent fort nombreuses.

La campagne

Elle se découpe en deux phases :
1) la partie proprement dite.

2) la gestion de bande qui passe d'abord par le décompte des points d'expérience (vous en gagnerez généralement entre 1 et 3 par mission et par figurine avec un bonus pour le chef) et la montée en niveau des figurines proprement dite. Les figurines doivent dépenser un certain nombre de points pour gagner un niveau. Sans surprise, plus le personnage a atteint un haut niveau, plus l'investissement en XP nécessaire pour prendre du galon sera important. On reste tout de même sur des valeurs assez faibles (2-3 pts pour monter en XP). La progression est linéaire au sens où vous connaissez la récompense associée à chaque niveau, elle ne donne jamais lieu à un tirage aléatoire. Les paliers débloquent le choix d'une compétence passive, laquelle intervient plutôt hors combat (permet de négocier les prix chez les marchands, de recruter des membres plus facilement, de relancer les dés d'exploration, de jouer plus facilement en premier, de faire un peu de craft, etc...) et elle est disponible en trois niveau de maîtrise différents (tout simple : vous lancez 1d10 pour voir si la fig réussit ce qu'elle entreprend ou non), le gain de caractéristiques, l'accès à la classe avancée de votre choix, etc...

Ensuite vous devez choisir entre accorder du repos à votre bande ou partir en exploration.

Le repos a son sens puisque dans Brutality, les malus ne disparaissent normalement pas entre deux parties si vous ne prenez pas le temps de les soigner. Par exemple, si votre éclaireur s'est fait estropier (malus en mouvement), il le restera à la partie suivante si vous ne lui accordez pas du repos (si vous avez suivi : un dodo et pouf ! le personnage est comme neuf). Les PVs sont récupérés intégralement entre chaque partie, par contre.
L'exploration permet de trouver du fric, des objets, d'autres membres pour la bande ou un marchand qui pourrait avoir des objets très utiles à la vente.

L'argent est assez rare dans ce système de jeu et les objets sont plutôt puissants.


Il est également possible de dépenser des bénédictions (obtenues uniquement par le vainqueur et encore, s'il y avait des autels au cours de la partie, ce qui n'est pas le cas de tous les scénarios) pour débarrasser une figurine de sa folie (voir plus bas). Le truc, c'est qu'en jeu, ces bénédictions peuvent être dépensées (définitivement) pour changer le résultat d'un dé en le résultat de votre choix. Pour faire un critique automatiquement, par exemple. Ou faire échouer un jet adverse. Ou s'assurer de trouver quelque chose d'intéressant en fouillant une pile d'équipement ennemi lors d'un scénario de pillage, etc... A l'usage, c'est le seul aspect du système de campagne qui me déplaît fortement, de part son côté 'plus je gagne, plus je gagne.' Explication technique : le vainqueur d'une partie impliquant des autels gagne automatiquement deux bénédictions qu'il peut tout à fait épargner pour des usages futurs. Le perdant ne gagne rien. L'utilisation des bénédictions n'est pas vraiment régulées, si bien que si vous en pouvant en thésauriser autant que vous voulez...et faire foirer tous les jets de dés adverses à un moment critique ou lui balancer 6 critiques dans la tronche. Pas très drôle...

Dans Brutality, nous l'avons vu en introduction, la mort est transitoire. Mais les séquelles psychologiques s'accumulent : à chaque mort, une figurine gagne un point de Folie. A partir de 3 points de folie, si vous voulez enrôler la fig en question pour une partie, elle devra passer un test de volonté. En cas d'échec, elle développera une démence bien handicapante (j'aime beaucoup l'objecteur de conscience pacifique qui ne fera rigoureusement aucune action offensive de la partie mais qui se défendra tout de même au corps à corps). Une fois une démence acquise, le moyen le plus simple de s'en débarrasser consiste à dépenser 3 bénédictions. Certaines compétences passives autorisent une fig la disposant à jouer les apprentis psychologue pour les copains.

A ce système déjà assez étoffé, on vous propose de greffer différentes choses à votre convenance :

Vous pouvez personnaliser encore davantage votre bande en choisissant deux traits par figurine (trois pour le leader) parmi une dizaine (augmentation de certaines valeurs, vol/agilité, connaît un sort, une attaque à distance d'une faible portée, etc...).

Et/ou choisir une compétence épique assez puissante mais gonflant le prix de la figurine concernée de +0.5 point.

Vous pouvez également choisir d'appartenir à une faction du monde de Brutality ou plus globalement à un style particulier parmi une douzaine, ce qui confère un bonus constant à tous les membres de la bande ainsi que deux 'prouesses' utilisables chacune une seule fois par partie. Par exemple, si votre bande est un groupe soudé qui a l'habitude de travailler en équipe, vous serez peut-être intéressé par l'archétype 'teamwork' qui donne à toutes vos figs +1 en armure quand elle se trouve à 4 pouces ou moins d'un allié (juste +1 point quel que soit le nombre de copains à portée). La première prouesse permet de tirer sur une fig adverse sur laquelle vous n'avez pas de ligne de vue, pour peu qu'une fig amie puisse voir la cible potentielle (le tir encourt alors un beau malus). La seconde accorde +2 en capacité de combat et en tir à une figurine au début de son activation tant qu'elle se trouve à au moins 8 pouces d'un allié.

On ne va pas se mentir : si vous prenez la pizza raclette kebab à la ganache frite dans la graisse d'oie au vin de sapin, autrement dit en cumulant campagne + traits personnalisée + affiliation de faction + compétences épiques + que des classes avancées dans la bande + un objet chacun + scénarios complexes, le jeu d'escarmouche simple et accessible risque de légèrement s'alourdir
  Sick . Mais rien ne vous y oblige, Brutality tourne déjà très bien avec juste le système de base.

La dernière partie du livre est consacré au mode solo ou coop Vs IA. Vous y trouverez des tableaux de comportements pour chacun des quatre types d'archétypes de base (plutôt bien foutus), une trentaine de réactions imprévues à faire intervenir à chaque début de tour pour créer un peu (beaucoup, en réalité !) de chaos ainsi que 5 scénarios conçus avec le solo/coop en tête avec leur propre méthode de scoring en tête : une attaque par une bande de NPC, une échappée où les PJs doivent fuir devant une horde de créature neutre faible, une attaque par des animaux sauvages, un pillage effectué par les PJs et un combat contre un boss (ennemi très coriace et assez terrifiant). L'ensemble tourne bien avec quelques idées malignes (certains types de personnages priorisent d'autres types par exemple).

Une note finale sur le suivi du jeu :Scott Wainwright est un auteur très actif. Il a publié une grosse trentaine de fichiers gratuitement  le groupe GFacebook consacré au jeu(scénarios supplémentaires, biomes, feuille de bande à remplir...) ainsi qu'une poignée de suppléments payant. Par contre, les fichiers gratuits ne sont disponible que sur Facebook, à ma connaissance.

Parmi les suppléments payants (15€ sur Lulu.com) :

un bestiaire (80 profils pré-remplis), des compétences supplémentaires, le mode gantelet qui est une sorte d'arène/donjon auquel confronter sa bande.

Un module de missions narrative, qui permet de se faire sa propre campagne solo, coop ou versus en tirant tous les éléments aléatoirement avec notamment un générateur de missions aléatoires. Ce supplément serait apparemment de grande qualité (je ne l'ai point lu donc il me faut croire les autres sur parole).

Tales from the brutal : 20 courtes nouvelles prenant place dans le monde du jeu.

Enfin, la version gratuite du jeu inclut une part généreuse du jeu, bien suffisante pour se faire une idée : 5 scénarios et 3 classes avancées, toutes les règles de base. Il manque une bonne partie du lore, la campagne et les règles solo. Le fichier complet coûte une dizaine de dollars. Le jeu n'est disponible qu'en anglais et à ma connaissance, aucune traduction n'est prévue.

Il est également en train d'élaborer un jeu de combat spatial (Brutal Space).

Ressources externes pour aller plus loin :

Partie solo filmée sur la chaîne de Guerilla Miniatures Wargame (anglais avec un fort accent canadien) :




Courte interview de l'auteur sur RPG.net : https://www.rpg.net/columns/interviews/i...ws79.phtml

Lien vers le fichier de règles gratuit (je l'ai mis sur mon drive pour les personnes qui ne veulent ou ne peuvent pas aller le chercher sur Facebook) : c'est par là.

Révéler
(Modification du message : 07-12-2022, 18:32 par Jalikoud.)
(07-12-2022, 18:21)Jalikoud a écrit : Note aux modérateurs : comme le jeu n'est pas vraiment d'univers bien arrêté (ni antique, ni medfan, ni contemporain, ni SF...), je mets la critique en nouveautés.

MODO ON
Pas de souci, il est très bien là  Wink
Et merci pour le partage, c'est top.
Modo OFF
Merci pour la découverte Smile . Ça a l'air intéressant, je vais aller voir.

Y avait pas un jeu qui s'appelait aussi Brutality à un moment ? Un jeu de plateau avec des figs très grandes, sortis sur Kickstarter et qui était plutôt moyen ? Ça me dit quelque chose mais il n'y a probablement pas de lien entre les deux (sauf le titre de metaleux).

Pour le spoiler : dans le premier, fais-toi une faveur en lisant bien les paragraphes 'règles de base' avant de lire les règles avancées. Ou même mieux, commence par le kickstarter guide sur leur site puis ensuite lire les règles de base. Le jeu n'est vraiment pas aussi compliqué qu'il en a l'air mais si tu lis tout d'une traite, les règles donneront l'impression d'être incompréhensibles. Trop d'information d'un coup.
Le deuxième, c'est Infinity version fantasy. Si tu connais Infinity, les similitudes vont te sauter au visage, c'est limite abusé d'ailleurs... Pas une copie carbone mais on n'en est vraiment pas loin.
J'attendrai avec impatience le troisième.
(Modification du message : 08-12-2022, 01:40 par Ratus Norvegicus.)
Merci pour cette revue très complète et surtout très alléchante. N’ayant pas de compte FB, je vais aller faire un tour sur ton drive pour me faire une idée du jeu.

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