KALDOM

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(19-12-2022, 19:50)Minus a écrit : En effet ta chronique on dirait que c'est le Ratus qui l'a écrite. ^^


Allez, vidéo de présentation :



 LOL  Bon après tout j'ai procédé un peu en suivant le livre de règles, je suppose que Ratus a fait de même^^

(20-12-2022, 00:40)Ratus Norvegicus a écrit :
Citation :En effet ta chronique on dirait que c'est le Ratus qui l'a écrite. ^^

Pourtant je ne suis pas Vendetta, je le jure Smile .
'C'est exactement ce qu'il dirait !' dira Minus.
Mais je rejoins bien Vendetta dans sa critique.

Nous avons fait trois parties pour tester, c'est-à-dire une de plus qu'au moment où j'ai rédigé le test. Je voudrais rajouter les points suivant :

Tout d'abord, on n'a pas perçu l'intérêt d'avoir un champ de vision de 180° pour les figurines dans ce système de jeu. La notion n'intervient que pour tracer les lignes de vue mais Kaldom ne gère pas les attaques dans le dos ou les attaques furtives. On dirait un point de règle transplanté à partir d'un autre système de jeu ou quelque chose de rajouté en fin de rédaction, c'est bizarre Confused .

Ensuite, à moins de vraiment penser sa bande pour remplir cet objectif, il paraît vraiment difficile de gagner aux pierres. Comme les deux camps connaissent le pouvoir de chaque pierre avant le début de partie, il y en a souvent au moins une qui est beaucoup plus attractive que les autres. Si elle est dans la zone de déploiement d'un joueur, il va prendre un avantage considérable.

A la troisième partie, on a décidé de faire le jet de détermination des pouvoirs des pierres au moment où elles sont ramassées. Le jeu en devient plus intéressant parce que chaque camp voudra essayer de checker chaque pierre.

C'est plus facile de gagner au frag, en éliminant toute l'opposition. Comme chaque camp n'a pas beaucoup de figurines et qu'il n'y a aucun moyen de les faire revenir en jeu de toute façon, Kaldom snowball (comment on dit en français, effet de boule de neige ?) vraiment fort dès qu'on perd un ou deux membre de la bande. Les pouvoirs d'invocation ont aussi beaucoup d'impact, surtout la nécromancie.

Le principe d'activation avec des cartes a un intérêt : quand le joueur doit vraiment activer une figurine en premier (parce qu'elle risque de mourir, par exemple, ou pour empêcher un ennemi de prendre une pierre), il va jouer une carte à haute valeur dès sa première activation. Le pool de carte est peu étendue, en plus sa composition est connue des deux joueurs alors le côté mindgame est limité. Le plus souvent, de ce qu'on a constaté, le système d'activation menait à une alternance normale (un camp joue, puis l'autre) avec parfois un joueur qui peut enchaîner deux activations à la suite mais dans ce cas l'autre joueur finissait par lui aussi faire deux activations à la suite plus tard. Bref, il y a de l'idée mais au final, dans la plupart des situations, ça ne va pas renverser la table.
Les cartes ne prennent pas en compte les pertes subies par les deux camps. J'ai l'impression que c'est un gros oubli.


Je confirme tu n'es pas moi !  LOL

Pour l'orientation :

Sur un mouvement -> tir ça n'a quasiment pas d'importance. (car on va s'orienter comme il faut)
Sur un tir -> mouvement ça peut effectivement avoir une incidence (mais bon... à ce moment là le tireur pivotera (donc phase de mouvement), fera son tir mais ne bougera pas car il s'est orienté)
Et comme tu dis il n'y a pas d'attaque de dos ou autre...


Pas mal ton idée de déterminer la pierre quand on entre en contact avec.
C'est vrai qu'il me semble peu probable de gagner en ramassant 4 pierres et on a tendance à viser les plus intéressante. 


Pour l'activation j'ai eu une à une alternance plus ou moins normale c'est pour ça que je n'ai pas accroché...
Au final quitte à rester dans un jeu fluide je préfère lancer un dé d'initiative en début de tour et jouer une figurine chacun son tour.

Pour les pertes je pense que si l'autre n'a plus de figurine ton adverse continue à jouer si il lui en reste mais à ce moment là les cartes ne servent plus à rien
(Modification du message : 20-12-2022, 00:56 par Vendetta.)
De ce que je vois, ça m'a l'air bien plus équilibré que FrostGrave 1e (pas bien difficile) et il y a surement moyen de recycler les scénars FG (passke là il y avait des idées)... (bon ça manque d'un monster manual)... à voir...
Une vidéo de partie.
Bon, j'ai pas eu le temps de regarder donc je n'ai pas d'avis pour le moment. ^^