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		<title><![CDATA[Warmania Forum - Age of Sigmar et Warcry]]></title>
		<link>https://warmania.com/forum/</link>
		<description><![CDATA[Warmania Forum - https://warmania.com/forum]]></description>
		<pubDate>Fri, 28 Aug 2026 18:24:29 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[fer de lance c'est quoi donc ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10249</link>
			<pubDate>Wed, 07 May 2025 14:12:18 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=2484">FAM</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10249</guid>
			<description><![CDATA[salut,<br />
<br />
je vois partout parler de fer de lance ou spearhead. C'est quoi exactement ? une nouvelle regle ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[salut,<br />
<br />
je vois partout parler de fer de lance ou spearhead. C'est quoi exactement ? une nouvelle regle ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Warhammer Underworlds] Seconde Edition : Emberguard]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10116</link>
			<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 17:05:07 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10116</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour tout le monde,<br />
<br />
Retour rapide sur cette seconde édition, testée avec les bandes de la boîte de base ainsi que pas mal d'autres, y compris des très anciennes (saison 1, on a même fait une partie avec les deux bandes du starter Shadespire).<br />
<br />
<img src="https://www.warhammer.com/app/resources/catalog/product/920x950/60010799027_WHUEmbergardStarterGame1.jpg?fm=webp&amp;w=920&amp;h=948" loading="lazy"  alt="[Image: 60010799027_WHUEmbergardStarterGame1.jpg...=920&amp;h=948]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Synthèse rapide : je trouve que cette seconde édition apporte des changements plutôt positifs au jeu, malgré des choix contestables (abandon de certaines mécaniques de jeu, dumpig des règles spéciales), en le rendant plus accessible aux joueurs occasionnels tout en modifiant certaines règles assez nuisibles avec le recul.<br />
<br />
Avis plus détaillé :<br />
<br />
Les points positifs :<br />
- les règles me sont apparues plus claires (vous me direz, après 10 réécritures, il serait peut-être temps...), du moins celles du core set parce que la formulation de certaines cartes gagneraient à être plus limpide.<br />
- deck building simplifié : soit vous prenez un deck pré-existant tel quel, soit vous en choisissez deux dans lesquels vous allez piocher à l'envi les cartes qui vous intéresse mais en respectant toujours les limitations obligatoires. C'est tout. Il n'existe plus de cartes spécifiques à une bande. La spécificité de la bande passe essentiellement par son warscroll qui regroupe ses pouvoirs (souvent à usage unique mais pas toujours).<br />
- on vous file 4 decks préconstruits bien différents dans le starter, c'est plutôt généreux.<br />
- A l'usage, les cartes de profils des figurines (assez laides, il faut bien le dire...) permettent de très vite savoir qui est qui (photo de la figurine). Dans l'ancienne édition, vous aviez un artwork et (parfois) un cartouche en haut avec la figurine non-peinte en tout petit, ce qui pouvait éventuellement poser problème quand vous jouiez avec un débutant ou une personne pas familière avec la bande jouée.<br />
- les nouvelles actions sont intéressantes (mécanisme de delve permettant de retourner un pion objectif sur lequel on se trouve, par exemple mais au prix d'une vulnérabilité de la figurine actante). La mécanique d'Underdog aussi (un joueur à la seconde place en terme de points de victoire) peut bénéficier d'effets supplémentaires ou améliorés sur certaine carte...quoiqu'en pratique, ça a tout d'une bonne idée dont l'application pourrait se révéler mauvaise à l'usage.<br />
- toutes les bandes sorties depuis le début du jeu sont jouables (règles trouvables sur le site dédié). Elles n'ont pas toutes de warscroll spécifiquement conçues pour elles mais il est proposé deux warscrolls génériques par grande alliance.<br />
- les critiques aux dés ne sont plus du tout un aspect aussi prépondérant (d'aucuns diraient 'oppressif') qu'avant et rien que ça, c'est une excellente chose <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> ! Dommage qu'il ne s'en soit pas rendu compte dès le début, c'était une sacré faille de game design surtout pour un jeu où chaque action compte puisque vous n'avez droit qu'à 4 actions et 3 rounds de jeu en tout et pour tout.<br />
<br />
Points négatifs :<br />
- globalement la 'charte graphique' du jeu en sort sacrément appauvrie. Il n'y a plus d'artwork sur les cartes mais des photos plutôt jolies, qui parfois cachent des easter eggs et qui ne sont pas toujours en lien avec l'esprit de la carte. Games Workshop étant quand même connu (et reconnu) pour la qualité de ses illustrations, je n'aime pas du tout le signal envoyé via ce changement auprès des artistes.<br />
- plus de plateau modulables, l'actuel étant de plus fin moche, tristement symétrique et sans effets de jeu particulier (quelques cases fatales mais pas disposées intelligemment). A noter qu'il est tout à fait possible de jouer sur les anciens plateaux en considérant que les hexagones périphériques sont praticables mais sans accord de votre adversaire, pas possible de disposer les plateaux comme on le souhaite. On y perd vraiment en intérêt tactique.<br />
- [chicane] les pions sont plus petits que les anciens ! Et les cases du plateau également.<br />
- le fait qu'il n'y ait plus de cartes propres à une bande me chagrine assez. Elles permettaient de varier un peu son jeu tout en creusant certains aspects...mais d'un autre côté, le jeu comportait un nombre assez élevé de filler cards dont l'utilité était au mieux hyper situationnelle, au pire...pratiquement inutiles, au sens où personne ne les aurait joué en temps ordinaire.<br />
- Ils ont gentiment/sacrément nivelé la plupart des profils vers le bas (notamment en terme de dégâts), certaines bandes ont bien perdu de leur identité (même si les warscrolls essaient de reprendre les anciennes mécaniques simplifiées) et certaines mécaniques de jeu...ont tout simplement disparu (la magie, par exemple).<br />
- GW oblige...l'équilibrage des warscrolls est parti cueillir des fraises à Plougastel où il s'est probablement fait dévorer par un cormoran de Cornouailles. Certaines bandes sont vraiment beaucoup plus puissantes que d'autres (Dromm, les démons slaaneshi...) mais bon, dans un contexte casual et pour peu qu'on s'entende avec son adversaire, ça ne devrait pas être un problème. Sur la scène compétitive, en revanche...cf. bandes représentées dans le dernier tournoi officiel (que du khorneux, toujours la même bande ^^).<br />
- Lore inintéressant : le contexte de Shadespire avait son charme, Beastgrave et Harrowdeep également.<br />
<br />
Le dernier point est assez polémique : ayant connu les prix du début du jeu (2018), je trouve que la gamme est plutôt devenue vraiment très très chère pour ce qu'elle propose. Alors qu'auparavant, c'était une bonne gamme d'entrée.<br />
<br />
Si comme moi, vous avez possédez déjà pas mal de bandes existantes, vous pouvez acheter le starter, imprimer tout ce qui est dispo en anglais comme en français (<a href="https://www.warhammer-community.com/en-us/downloads/warhammer-underworlds/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ici</a>) et  reprendre tranquillement, en achetant un petit deck de temps en temps (22,50 les 30 cartes PPC, tout de même <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> ).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour tout le monde,<br />
<br />
Retour rapide sur cette seconde édition, testée avec les bandes de la boîte de base ainsi que pas mal d'autres, y compris des très anciennes (saison 1, on a même fait une partie avec les deux bandes du starter Shadespire).<br />
<br />
<img src="https://www.warhammer.com/app/resources/catalog/product/920x950/60010799027_WHUEmbergardStarterGame1.jpg?fm=webp&amp;w=920&amp;h=948" loading="lazy"  alt="[Image: 60010799027_WHUEmbergardStarterGame1.jpg...=920&amp;h=948]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Synthèse rapide : je trouve que cette seconde édition apporte des changements plutôt positifs au jeu, malgré des choix contestables (abandon de certaines mécaniques de jeu, dumpig des règles spéciales), en le rendant plus accessible aux joueurs occasionnels tout en modifiant certaines règles assez nuisibles avec le recul.<br />
<br />
Avis plus détaillé :<br />
<br />
Les points positifs :<br />
- les règles me sont apparues plus claires (vous me direz, après 10 réécritures, il serait peut-être temps...), du moins celles du core set parce que la formulation de certaines cartes gagneraient à être plus limpide.<br />
- deck building simplifié : soit vous prenez un deck pré-existant tel quel, soit vous en choisissez deux dans lesquels vous allez piocher à l'envi les cartes qui vous intéresse mais en respectant toujours les limitations obligatoires. C'est tout. Il n'existe plus de cartes spécifiques à une bande. La spécificité de la bande passe essentiellement par son warscroll qui regroupe ses pouvoirs (souvent à usage unique mais pas toujours).<br />
- on vous file 4 decks préconstruits bien différents dans le starter, c'est plutôt généreux.<br />
- A l'usage, les cartes de profils des figurines (assez laides, il faut bien le dire...) permettent de très vite savoir qui est qui (photo de la figurine). Dans l'ancienne édition, vous aviez un artwork et (parfois) un cartouche en haut avec la figurine non-peinte en tout petit, ce qui pouvait éventuellement poser problème quand vous jouiez avec un débutant ou une personne pas familière avec la bande jouée.<br />
- les nouvelles actions sont intéressantes (mécanisme de delve permettant de retourner un pion objectif sur lequel on se trouve, par exemple mais au prix d'une vulnérabilité de la figurine actante). La mécanique d'Underdog aussi (un joueur à la seconde place en terme de points de victoire) peut bénéficier d'effets supplémentaires ou améliorés sur certaine carte...quoiqu'en pratique, ça a tout d'une bonne idée dont l'application pourrait se révéler mauvaise à l'usage.<br />
- toutes les bandes sorties depuis le début du jeu sont jouables (règles trouvables sur le site dédié). Elles n'ont pas toutes de warscroll spécifiquement conçues pour elles mais il est proposé deux warscrolls génériques par grande alliance.<br />
- les critiques aux dés ne sont plus du tout un aspect aussi prépondérant (d'aucuns diraient 'oppressif') qu'avant et rien que ça, c'est une excellente chose <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> ! Dommage qu'il ne s'en soit pas rendu compte dès le début, c'était une sacré faille de game design surtout pour un jeu où chaque action compte puisque vous n'avez droit qu'à 4 actions et 3 rounds de jeu en tout et pour tout.<br />
<br />
Points négatifs :<br />
- globalement la 'charte graphique' du jeu en sort sacrément appauvrie. Il n'y a plus d'artwork sur les cartes mais des photos plutôt jolies, qui parfois cachent des easter eggs et qui ne sont pas toujours en lien avec l'esprit de la carte. Games Workshop étant quand même connu (et reconnu) pour la qualité de ses illustrations, je n'aime pas du tout le signal envoyé via ce changement auprès des artistes.<br />
- plus de plateau modulables, l'actuel étant de plus fin moche, tristement symétrique et sans effets de jeu particulier (quelques cases fatales mais pas disposées intelligemment). A noter qu'il est tout à fait possible de jouer sur les anciens plateaux en considérant que les hexagones périphériques sont praticables mais sans accord de votre adversaire, pas possible de disposer les plateaux comme on le souhaite. On y perd vraiment en intérêt tactique.<br />
- [chicane] les pions sont plus petits que les anciens ! Et les cases du plateau également.<br />
- le fait qu'il n'y ait plus de cartes propres à une bande me chagrine assez. Elles permettaient de varier un peu son jeu tout en creusant certains aspects...mais d'un autre côté, le jeu comportait un nombre assez élevé de filler cards dont l'utilité était au mieux hyper situationnelle, au pire...pratiquement inutiles, au sens où personne ne les aurait joué en temps ordinaire.<br />
- Ils ont gentiment/sacrément nivelé la plupart des profils vers le bas (notamment en terme de dégâts), certaines bandes ont bien perdu de leur identité (même si les warscrolls essaient de reprendre les anciennes mécaniques simplifiées) et certaines mécaniques de jeu...ont tout simplement disparu (la magie, par exemple).<br />
- GW oblige...l'équilibrage des warscrolls est parti cueillir des fraises à Plougastel où il s'est probablement fait dévorer par un cormoran de Cornouailles. Certaines bandes sont vraiment beaucoup plus puissantes que d'autres (Dromm, les démons slaaneshi...) mais bon, dans un contexte casual et pour peu qu'on s'entende avec son adversaire, ça ne devrait pas être un problème. Sur la scène compétitive, en revanche...cf. bandes représentées dans le dernier tournoi officiel (que du khorneux, toujours la même bande ^^).<br />
- Lore inintéressant : le contexte de Shadespire avait son charme, Beastgrave et Harrowdeep également.<br />
<br />
Le dernier point est assez polémique : ayant connu les prix du début du jeu (2018), je trouve que la gamme est plutôt devenue vraiment très très chère pour ce qu'elle propose. Alors qu'auparavant, c'était une bonne gamme d'entrée.<br />
<br />
Si comme moi, vous avez possédez déjà pas mal de bandes existantes, vous pouvez acheter le starter, imprimer tout ce qui est dispo en anglais comme en français (<a href="https://www.warhammer-community.com/en-us/downloads/warhammer-underworlds/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ici</a>) et  reprendre tranquillement, en achetant un petit deck de temps en temps (22,50 les 30 cartes PPC, tout de même <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> ).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Warcry] Exploration de ruines en reprenant Kill Team into the dark, faisable ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9774</link>
			<pubDate>Wed, 09 Aug 2023 22:41:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9774</guid>
			<description><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Basiquement ce qu'évoque le titre mais développons davantage <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
<br />
La saison 2 de Kill Team se passe dans un Space Hulk partiellement exploré (Gallowdark). Je ne connais pas les détails, juste que les différentes factions doivent parcourir le vaisseau progressivement pendant la phase d'interlude. Les différentes salles inexplorées sont simulées par le tirage de cartes (issus d'un deck de poker, 52 cartes). Certaines salles ne contiennent rien, d'autres des ressources, d'autres encore peuvent comporter un (léger) effet néfaste, etc...<br />
<br />
Je m'interrogeais sur la possibilité  d'adapter le système à Warcry pour simuler l'exploration à l'aveugle de Talaxis (le vaisseau séraphon qui s'est écrasé dans le Bois Noueux).<br />
Plusieurs problèmes se posent cependant dont deux majeurs : Kill Team et Warcry n'ont pas vraiment une structure de campagne commune, idem pour la gestion de ressources,  qui n'est pas vraiment superposable.<br />
Si vous connaissez bien les deux systèmes, est-ce que ça vous semble faisable ? Est-ce que ce serait pertinent ?<br />
<br />
Ou alors [auto-trollage] on attend patiemment Warcry : Catacombs v.2.00 <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Basiquement ce qu'évoque le titre mais développons davantage <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
<br />
La saison 2 de Kill Team se passe dans un Space Hulk partiellement exploré (Gallowdark). Je ne connais pas les détails, juste que les différentes factions doivent parcourir le vaisseau progressivement pendant la phase d'interlude. Les différentes salles inexplorées sont simulées par le tirage de cartes (issus d'un deck de poker, 52 cartes). Certaines salles ne contiennent rien, d'autres des ressources, d'autres encore peuvent comporter un (léger) effet néfaste, etc...<br />
<br />
Je m'interrogeais sur la possibilité  d'adapter le système à Warcry pour simuler l'exploration à l'aveugle de Talaxis (le vaisseau séraphon qui s'est écrasé dans le Bois Noueux).<br />
Plusieurs problèmes se posent cependant dont deux majeurs : Kill Team et Warcry n'ont pas vraiment une structure de campagne commune, idem pour la gestion de ressources,  qui n'est pas vraiment superposable.<br />
Si vous connaissez bien les deux systèmes, est-ce que ça vous semble faisable ? Est-ce que ce serait pertinent ?<br />
<br />
Ou alors [auto-trollage] on attend patiemment Warcry : Catacombs v.2.00 <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Warcry] Conseils pour monter une bande du Vieux Monde]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9506</link>
			<pubDate>Sun, 06 Nov 2022 01:22:56 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=5655">Ratus Norvegicus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9506</guid>
			<description><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Avec un groupe de trois autres personnes, on va tenter de faire une (modeste) campagne de Warcry mais situé en Lustrie, du temps de Warhammer Battle en gardant globalement les mêmes règles de campagne que celles du Bois Noueux.<br />
<br />
Ce sera une campagne vraiment à la cool. L'idée étant plus de faire des bandes cohérentes que des machins qui ressemblent à rien par abus d'optimisation qui nuit gravement à la santé des amitiés.<br />
<br />
J'ai pris connaissance des règles gratuites et du compendium. Comme j'ai pas mal de vieux impériaux encore en stock et quelques mercenaires de la grande époque, ça me fera l'occasion de les rejouer. L'idée est de rassembler une bande humaine classique, un peu comme celle des Reiklanders de Mordheim. Des humains impériaux ordinaires avec quelques fripouilles tiléennes et arabyennes. Je pourrais aussi inclure des nains et des elfes si besoin.<br />
<br />
Mais en lisant le compendium, j'ai l'impression que faire une bande d'humain normaux n'est pas vraiment possible ni même encouragés.<br />
<br />
Si j'ai bien compris, on doit obligatoirement choisir une des Cités de Sigmar. Problème, la plupart sont très axées sur un aspect du jeu : l'une sur le tir, l'autre sur la magie, une autre encore sur les troupes montées, etc... Je n'en trouve pas vraiment qui fournissent des bonus de la part des personnages aux troupes proches ou qui donnent un avantage tactique.<br />
<br />
Et, à moins que je n'ai rien compris (ce qui est tout à fait possible <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/rolleyes.png" alt="Kiss" title="Kiss" class="smilie smilie_6" /> ), on peut inclure absolument n'importe quelle figurine dans n'importe quelle Cité de Sigmar, sauf si la figurine en question a le glyphe correspondant à une cité précise.<br />
<br />
Ensuite, je ne sais pas trop comment monter ma bande <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/huh.png" alt="Huh" title="Huh" class="smilie smilie_17" /> :<br />
- Le héros de départ, ce sera un free guild general. C'est ce qui correspond le mieux à un capitaine mercenaire sur le papier.<br />
- Pour le reste, un mélange d'un peu tous les profils de free guild pour aider avec une minorité de tireurs. Sur le papier, j'ai une bonne dizaine de figurines mais elles sont assez faibles et font peu de dégâts, c'est un gros souci dans Warcry ou ça peut aller ?<br />
- Pour le développement de la bande, il n'y a malheureusement pas de figurine qui correspondraient thématiquement à un prêtre guerrier de sigmar et un ogre mercenaire. Vous auriez des idées pour les alliés qui pourraient remplir ces rôles ?<br />
<br />
Merci d'avance pour vos conseils. J'aurais sans doute d'autres questions au fur et à mesure de la campagne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Avec un groupe de trois autres personnes, on va tenter de faire une (modeste) campagne de Warcry mais situé en Lustrie, du temps de Warhammer Battle en gardant globalement les mêmes règles de campagne que celles du Bois Noueux.<br />
<br />
Ce sera une campagne vraiment à la cool. L'idée étant plus de faire des bandes cohérentes que des machins qui ressemblent à rien par abus d'optimisation qui nuit gravement à la santé des amitiés.<br />
<br />
J'ai pris connaissance des règles gratuites et du compendium. Comme j'ai pas mal de vieux impériaux encore en stock et quelques mercenaires de la grande époque, ça me fera l'occasion de les rejouer. L'idée est de rassembler une bande humaine classique, un peu comme celle des Reiklanders de Mordheim. Des humains impériaux ordinaires avec quelques fripouilles tiléennes et arabyennes. Je pourrais aussi inclure des nains et des elfes si besoin.<br />
<br />
Mais en lisant le compendium, j'ai l'impression que faire une bande d'humain normaux n'est pas vraiment possible ni même encouragés.<br />
<br />
Si j'ai bien compris, on doit obligatoirement choisir une des Cités de Sigmar. Problème, la plupart sont très axées sur un aspect du jeu : l'une sur le tir, l'autre sur la magie, une autre encore sur les troupes montées, etc... Je n'en trouve pas vraiment qui fournissent des bonus de la part des personnages aux troupes proches ou qui donnent un avantage tactique.<br />
<br />
Et, à moins que je n'ai rien compris (ce qui est tout à fait possible <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/rolleyes.png" alt="Kiss" title="Kiss" class="smilie smilie_6" /> ), on peut inclure absolument n'importe quelle figurine dans n'importe quelle Cité de Sigmar, sauf si la figurine en question a le glyphe correspondant à une cité précise.<br />
<br />
Ensuite, je ne sais pas trop comment monter ma bande <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/huh.png" alt="Huh" title="Huh" class="smilie smilie_17" /> :<br />
- Le héros de départ, ce sera un free guild general. C'est ce qui correspond le mieux à un capitaine mercenaire sur le papier.<br />
- Pour le reste, un mélange d'un peu tous les profils de free guild pour aider avec une minorité de tireurs. Sur le papier, j'ai une bonne dizaine de figurines mais elles sont assez faibles et font peu de dégâts, c'est un gros souci dans Warcry ou ça peut aller ?<br />
- Pour le développement de la bande, il n'y a malheureusement pas de figurine qui correspondraient thématiquement à un prêtre guerrier de sigmar et un ogre mercenaire. Vous auriez des idées pour les alliés qui pourraient remplir ces rôles ?<br />
<br />
Merci d'avance pour vos conseils. J'aurais sans doute d'autres questions au fur et à mesure de la campagne.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Aos warscroll]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7932</link>
			<pubDate>Tue, 21 Sep 2021 10:10:35 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4142">Orophin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7932</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour, <br />
J'ai remarqué que les warscroll n'étaient plus disponibles en téléchargement sur le site de games workshop. <br />
Est-ce normal ?<br />
Quel en est l'explication ?<br />
Où les trouver ?<br />
D'avance, merci pour vos réponses]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour, <br />
J'ai remarqué que les warscroll n'étaient plus disponibles en téléchargement sur le site de games workshop. <br />
Est-ce normal ?<br />
Quel en est l'explication ?<br />
Où les trouver ?<br />
D'avance, merci pour vos réponses]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[AoS] Armée Stormcast version 1000 / 2000 pts]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7885</link>
			<pubDate>Wed, 25 Aug 2021 12:55:38 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=77">Alias</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7885</guid>
			<description><![CDATA[Pour changer, voici une liste que j'ai sorti depuis la v3 et qui tourne pas trop mal.  Ca n'est pas opti pour du tournoi dur mais çà tourne avec les fig que j'ai (essentiellement issues des corebox, un star collecting et deux petits lots d'occasion).  Je ne goûte pas les perso à 25€ pièce et ma collection Stormcast a été constituée à moindre coût.  Donc je fais essentiellement avec ce que j'ai vu je ne souhaite pas investir plus que de raison dans cette faction.  <br />
<br />
Faction : Tempest Lords.   Aptitude de faction : Grands Stratèges (sur 4+, 1 PC bonus en phase de Cd).  Aptitude de Cdt : Discours Enflammé (une unité relance les 1 pour blesser)<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Version 1000 pts</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Celestant - 110 pts</span>.  Général, Liés par un Noble Devoir (+1 aux jets de blessure du général si unité amie à 6''), Heaume du patricien (à chaque dépense de PC, sur 5+, gagne 1 PC)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Relictor - 110 pts</span>.  Prière : Translocation<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ballista - 120 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Judicators - 150pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10 Liberators (2 grands marteaux)  - 190pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Liberators (1 Grande Lame) - 150pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Evocators - 225pts</span>.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Style de jeu</span> </span><br />
<br />
La liste est évidemment orientée tir et soutien via les PC.  Mais elle se défend aussi en mêlée et tenue d'objectifs, l'idée générale étant d'attendrir la viande à distance tout en encaissant les coups en mêlée (et les rendre aussi un peu évidemment).  Pour du stormcast, il y a quand même pas mal de figurines et de PV sur la table (25 trouffions + baliste, hors héros pour un total de 52 PV), ce qui limite un peu la vulnérabilité aux BM bien qu'une armée très opti BM reste une plaie.<br />
<br />
Le Celestant est une machine à générer des PC qui seront bien utile aux autres unités.  Il occupe une position centrale sans trop s'exposer et donne des ordres tout en plaçant une petite BM ici et là quand il peut.  C'est un personnage de soutien avant tout qui est accompagné de l'unité de 5 Liberators pour sa sécurité.<br />
<br />
Le Relictor joue en milieu de terrain en restant à 9'' des judicators et/ou la baliste.  Il balance ses BM dés que possible et/ou soigne la baliste si elle se prend des dommages à distance.  Si un ennemi approche trop de la baliste ou des judicators (cas très fréquent, les gens veulent toujours charger ces deux unités, allez savoir pourquoi), il peut prier pour les téléporter.  J'ai fait rager un khorneux qui avait perdu la moitié de son unité en phase d'approche et se voyait déjà découper ma baliste.  Il a dû se rabattre sur les judicators mais avec le Relictor qui est venu soutenir et plus de la moitié de son unité perdue avant la charge, le combat ne s'est pas passé comme il l'espérait.<br />
<br />
L'unité de 10 Liberators et les evocators sont gardés en réserve et se téléportent sur des objectifs, en général au tour 1.  Les Liberators vont jouer les campeurs sur l'objectif et peuvent encaisser pas mal de choses lorsqu'ils sont soutenus par des dépenses de PC et/ou la magie des evocators.  Difficiles à tuer, ils peuvent surprendre en attaque (merci les grands marteaux) lorsqu'ils sont boostés par des ordres et/ou des evocators.  Les evocators constituent la force de frappe et vont se friter avec les gros d'en face, idéalement déjà attendris par quelques tirs.  Entre leurs BM en retour et leur volume d'attaque, ils sont assez fiables.  Ils assurent aussi le minimum syndical en matière de dissipation.  La seconde unité de Liberator sert d'escorte au Celestant et/ou de renfort / prise d'objo facile.<br />
<br />
Baliste et Judicator sont là pour éclaircir les rangs adverses, idéalement avec l'ordre Attaque en règle (+1 pour toucher).  Dans les deux cas, Chaîne d'éclairs (1 touche devient D6 touches) peut faire de gros trous dans les rangs adverses.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Version 2000 pts</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Celestant sur Dracoth - 215 pts</span>.  Général, Grand Stratège (sur 4+, 1 PC bonus en phase de Cd), Discours Enflammé (Commandement, une unité relance les 1 pour blesser), Liés par un Noble Devoir (+1 aux jets de blessure du général si unité amie à 6''), Heaume du patricien (à chaque dépense de PC, sur 5+, gagne 1 PC), Griffes Acérées <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Relictor - 110 pts</span>.  Prière : Translocation<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Knight Vexillor avec bannière d'Apothéose - 125 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ballista - 120 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ballista - 120 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Judicators - 150pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Liberators (grand marteau)  - 95pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Liberators (grand marteau) - 95pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10 Sequitors (grandes masses) - 260pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Retributors (starsoul maces)- 205pts</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3 Evocators sur dracolines - 280pts</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Evocators - 225pts</span>.<br />
<br />
<br />
Le style de jeu reste le même, chaque rôle (tir, héros de soutien, unités de tenue d'objectif et unité de percussion) étant renforcé.  Trois binomes "tenue d'objo - percussion" peuvent être constitués pour menacer trois objectifs en même temps.  Les evocators sur dracolines et le celestant montés ajoutent une mobilité qui manque à la version 1000 pts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pour changer, voici une liste que j'ai sorti depuis la v3 et qui tourne pas trop mal.  Ca n'est pas opti pour du tournoi dur mais çà tourne avec les fig que j'ai (essentiellement issues des corebox, un star collecting et deux petits lots d'occasion).  Je ne goûte pas les perso à 25€ pièce et ma collection Stormcast a été constituée à moindre coût.  Donc je fais essentiellement avec ce que j'ai vu je ne souhaite pas investir plus que de raison dans cette faction.  <br />
<br />
Faction : Tempest Lords.   Aptitude de faction : Grands Stratèges (sur 4+, 1 PC bonus en phase de Cd).  Aptitude de Cdt : Discours Enflammé (une unité relance les 1 pour blesser)<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Version 1000 pts</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Celestant - 110 pts</span>.  Général, Liés par un Noble Devoir (+1 aux jets de blessure du général si unité amie à 6''), Heaume du patricien (à chaque dépense de PC, sur 5+, gagne 1 PC)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Relictor - 110 pts</span>.  Prière : Translocation<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ballista - 120 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Judicators - 150pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10 Liberators (2 grands marteaux)  - 190pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Liberators (1 Grande Lame) - 150pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Evocators - 225pts</span>.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Style de jeu</span> </span><br />
<br />
La liste est évidemment orientée tir et soutien via les PC.  Mais elle se défend aussi en mêlée et tenue d'objectifs, l'idée générale étant d'attendrir la viande à distance tout en encaissant les coups en mêlée (et les rendre aussi un peu évidemment).  Pour du stormcast, il y a quand même pas mal de figurines et de PV sur la table (25 trouffions + baliste, hors héros pour un total de 52 PV), ce qui limite un peu la vulnérabilité aux BM bien qu'une armée très opti BM reste une plaie.<br />
<br />
Le Celestant est une machine à générer des PC qui seront bien utile aux autres unités.  Il occupe une position centrale sans trop s'exposer et donne des ordres tout en plaçant une petite BM ici et là quand il peut.  C'est un personnage de soutien avant tout qui est accompagné de l'unité de 5 Liberators pour sa sécurité.<br />
<br />
Le Relictor joue en milieu de terrain en restant à 9'' des judicators et/ou la baliste.  Il balance ses BM dés que possible et/ou soigne la baliste si elle se prend des dommages à distance.  Si un ennemi approche trop de la baliste ou des judicators (cas très fréquent, les gens veulent toujours charger ces deux unités, allez savoir pourquoi), il peut prier pour les téléporter.  J'ai fait rager un khorneux qui avait perdu la moitié de son unité en phase d'approche et se voyait déjà découper ma baliste.  Il a dû se rabattre sur les judicators mais avec le Relictor qui est venu soutenir et plus de la moitié de son unité perdue avant la charge, le combat ne s'est pas passé comme il l'espérait.<br />
<br />
L'unité de 10 Liberators et les evocators sont gardés en réserve et se téléportent sur des objectifs, en général au tour 1.  Les Liberators vont jouer les campeurs sur l'objectif et peuvent encaisser pas mal de choses lorsqu'ils sont soutenus par des dépenses de PC et/ou la magie des evocators.  Difficiles à tuer, ils peuvent surprendre en attaque (merci les grands marteaux) lorsqu'ils sont boostés par des ordres et/ou des evocators.  Les evocators constituent la force de frappe et vont se friter avec les gros d'en face, idéalement déjà attendris par quelques tirs.  Entre leurs BM en retour et leur volume d'attaque, ils sont assez fiables.  Ils assurent aussi le minimum syndical en matière de dissipation.  La seconde unité de Liberator sert d'escorte au Celestant et/ou de renfort / prise d'objo facile.<br />
<br />
Baliste et Judicator sont là pour éclaircir les rangs adverses, idéalement avec l'ordre Attaque en règle (+1 pour toucher).  Dans les deux cas, Chaîne d'éclairs (1 touche devient D6 touches) peut faire de gros trous dans les rangs adverses.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Version 2000 pts</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Celestant sur Dracoth - 215 pts</span>.  Général, Grand Stratège (sur 4+, 1 PC bonus en phase de Cd), Discours Enflammé (Commandement, une unité relance les 1 pour blesser), Liés par un Noble Devoir (+1 aux jets de blessure du général si unité amie à 6''), Heaume du patricien (à chaque dépense de PC, sur 5+, gagne 1 PC), Griffes Acérées <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Relictor - 110 pts</span>.  Prière : Translocation<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Knight Vexillor avec bannière d'Apothéose - 125 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ballista - 120 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ballista - 120 pts</span>.  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Judicators - 150pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Liberators (grand marteau)  - 95pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Liberators (grand marteau) - 95pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10 Sequitors (grandes masses) - 260pts</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Retributors (starsoul maces)- 205pts</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3 Evocators sur dracolines - 280pts</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5 Evocators - 225pts</span>.<br />
<br />
<br />
Le style de jeu reste le même, chaque rôle (tir, héros de soutien, unités de tenue d'objectif et unité de percussion) étant renforcé.  Trois binomes "tenue d'objo - percussion" peuvent être constitués pour menacer trois objectifs en même temps.  Les evocators sur dracolines et le celestant montés ajoutent une mobilité qui manque à la version 1000 pts.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Warhammer, un sous texte?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7809</link>
			<pubDate>Thu, 17 Jun 2021 13:39:55 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4449">Egill</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7809</guid>
			<description><![CDATA[Déviation initiée dans le sujet sur "AOS pour les nuls":<br />
<br />
<a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7787&amp;pid=198699#pid198699" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://warmania.com/forum/showthread.ph...#pid198699</a><br />
<br />
La suite ici donc, avec ci-dessous une copie de mon développement posté initialement dans le sujet ci-dessus.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Marduck a écrit :<br />
Franchement autant sûrement les réf de sculpture sont certainement là, autant pour le reste je trouve que vous allez trop loin.<br />
<br />
Si je ne prends QUE le trailer, on y voit surtout les gars en doré qui se battent contre des monstres qui massacrent des humains (et sont donc normalement, si vous êtes humain, les méchants).<br />
<br />
Le fait qu'ils soient ordonné, discipliné, se motivent en tapant sur le bouclier montre juste qu'ils ont des qualités martiales.<br />
<br />
Après dans d'autres textes y'a sûrement plus de nuance. Mais la le trailer il montre juste ça ... C'est rythmé, explosif, ça vise à en jeter plein la vue, pas a faire de la philo. C'est Avenger endgame. Pas guerre et paix.</blockquote>
<br />
C'est le fait aussi qu'ils soient masqués, parfaitement alignés (ce qui militairement n'a aucune utilité... se déplacer ensemble et maintenir une formation ça suffit): y a un anonymat: l'individu, l'humain, s'efface derrière la machine à tuer totalement dévouée qui ne se pose pas de question. C'est d'ailleurs parfaitement dans le thème su stormcast. Ces masques impassibles de série, tous les mêmes, ça a une symbolique forte: ces guerriers mettent leur individualité de côté pour servir une cause quoi qu'on leur ordonne: ils ne sont plus des individus mais une force, une sorte de ruche guerrière... et qu'on le veuille ou non (et je grossis sciemment le trait), c'est la même symbolique que les totenkopf sur certains képis d'il y a 3/4 de siècle.<br />
<br />
Alors pour cette dernière comparaison, j'y vais un peu fort, oui. C'est certainement pas ce que GW a voulu faire passer. Des casques avec visières en formes de visages, y en a eu, chez les Romains notamment. Mais le même de série? Avec la même armure pour tous le monde?<br />
<br />
Je veux dire: c'est pas juste une confrérie guerrière qui se motive. C'est une armée formatée et fanatisée. Une bande de guerriers vikings ou celtes, ou même de chevaliers médiévaux, c'étaient aussi des combattants redoutables, avec des qualités martiales certaines, et qui pouvaient gueuler un coup ou frapper leur bouclier pour se motiver mais c'étaient aussi des gens très attachés à une certaine individualité: celle du héros qui par son courage tente d'impressionner les dieux pour se faire une place à leurs côtés.<br />
<br />
Même dans les légions romaines, il y avait de la diversité, des individualités, ça restait des humains.<br />
<br />
Au-delà de la comparaison un peu forcée et pas forcément méga pertinente avec le nazisme (encore que... on se rend parfois pas compte à quel point cette période imprègne notre inconscient... faut voir à quel point l'humanité a pété un plomb quand même), ces stormcast dans cette vidéo, incarne un ordre absolu, figé, lissé, sans aspérités ni particularités, sans nuances. Et Sigmar est bien le patron de l'ordre. Comme le chaos part dans des délires de destruction et de changement, Sigmar prône un ordre absolu jusqu'à l'absurde.<br />
<br />
Qu'on le veuille ou non, dépeindre des guerriers de cette manière, ça a du sens... d'ailleurs, très peu de choses n'en ont pas, du sens. Parce que derrière y a des humains, avec leurs références, leurs convictions, leur histoire, leur culture, leur vécu personnel... et que ça va forcément transpirer dans ce qu'ils vont créer, même si c'est de la commande pour laquelle ils ont la flemme (au contraire même, ça va les inciter à glisser subtilement et plus ou moins consciemment des idées, des concepts, qui leur tiennent à coeur, même si le commanditaire n'en a rien à foutre).<br />
<br />
<br />
Est-ce que cette symbolique, c'est conscient de la part des concepteurs de chez GW et de la videos? J'en sais rien, probablement pas ou juste un tout petit peu... Est-ce que ça fait partie d'un vieux fond lié au panel de thèmes et de concepts qui constituent la moëlle des univers Warhammer? Oui, je le pense sincèrement. C'est précisément parce que les Space Marines ont inspiré les Stormcast qu'on retrouve un sous texte chez ces derniers... ça plus les références assez costauds de GW en matière d'histoire de l'art (et l'art ça transmet des trucs, une symbolique).<br />
<br />
Une video sur le "sens" du Seigneur des Anneaux... édifiant (du genre vraiment... je vous conseille le visionnage, j'insiste, surtout si vous êtes sensibles à Tolkien (et je pense qu'on est un certain nombre pour qui c'est le cas ici... ):<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/eMYTkOrdmtw" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<br />
une oeuvre quelle qu'elle soit échappe à son auteur. Parce qu'un auteur, c'est le fruit d'une culture, d'une histoire, bref d'un collectif. Un individu aura forcément été influencé par tout un tas de choses qui vont transparaître dans ce qu'il crée, qu'il le veuille ou non.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Citation :<br />
C'est rythmé, explosif, ça vise à en jeter plein la vue, pas a faire de la philo.</blockquote>
<br />
Faut arrêter de faire forcément une dichotomie entre le divertissement et le fait de réfléchir.<br />
<br />
Comme dirait A Astier "On ne peux pas ranger tout ceux qui réfléchissent dans le camp de ceux qui se prennent la tête".<br />
<br />
Le divertissement (comme il en est question dans la video ci-dessus) n'est pas juste qu'un pauvre truc superficiel qui sert à meubler les moments où on est pas au boulot pour derrière recharger une main d'oeuvre docile qui aurait besoin de s'amuser et pas de réfléchir.<br />
<br />
Le divertissement, le loisir peut (et devrait m'est avis, certainement plus que la plupart des boulots qui sont plus aliénants qu'autre chose, surtout à l'heure de l'uberisation) participer à la construction, à l'épanouissement et au développement de l'individu. Le divertissement, et en particulier la culture "populaire" dont la culture "geek" (ces putains de petites cases...) est une sorte de sous culture, est aussi une forme d'expression collective qui derrière des apparences potaches et superficielles, a souvent beaucoup de choses à dire.<br />
<br />
Donc non c'est pas pour faire de la philo, laissons ça à ces messieurs les élites qui se croient au dessus des simples mortels. Pour réfléchir, se construire des idées, s'exprimer sur notre propre monde par des paraboles, des symboles, des mythes quoi! Certainement! On fait juste ce que l'humanité fait depuis qu'elle existe: on se raconte des histoires pour échanger sur un monde si complexe qu'il nous dépasse, nous effraye tout autant qu'il nous émerveille.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Citation :<br />
qui massacrent des humains (et sont donc normalement, si vous êtes humain</blockquote>
<br />
Ah bon? et si les humains se comportent comme des fumiers, se répandant partout sans aucun égard pour les autres races qui pourtant ont tout autant le droit de vivre? Pourquoi cette foi inconditionnelle en l'humanité alors qu'elle a montré oh combien elle pouvait être cruelle, prédatrice, intolérante et destructrice? Parce qu'on est des humains? Et du coup justement, on peut réfléchir pour concevoir comment on pourrait "s'améliorer", comment on pourrait juguler nos pulsions les plus destructrices.<br />
<br />
Et le concept du monstre, il y en aurait à dire, oh oui, mais malheureusement (heureusement peut-être pour vous) j'arrive à cours de temps.<br />
<br />
Je me contenterais de citer le capitaine Flint dans Black Sails "Civilization needs its monsters"<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>(Il y a 5 heures)Alias a écrit :<br />
Ha mais je ne causais pas de la vidéo moi mais des textes de la v2. Le problème de la déshumanisation des SE au fil de leurs reforge est présent depuis un moment dans le fluff. Mais cela semble un effet secondaire imprévu de la reforge, pas un souhait de papy ou de son artisan nain. Du coup c'est moins questionnant que les dérives de certains chapitres SM 40k qui ne sont plus que des machines à tuer.</blockquote>
<br />
Tous les chapitres de SM sont des machines à tuer fanatiques qui servent un régime oppressif et arbitraire jusqu'à l'absurde. Tous sont des monstres génétiques plus vraiment humains reconditionnés qui n'hésiteront pas à buter des millions de gens si on leur ordonne.<br />
<br />
Et dans AOS, Sigmar est présenté comme un dieu autoritaire, brutal, arbitraire, qui a flingué les entités primordiales de la "nature" pour faire de la place, a mené une entreprise de colonisation partout, imposant la civilisation par la force s'il le fallait, SA conception de la civilisation (ce qui a engendré le chaos! C'est loin d'être aussi con que ça en a l'air) et qui comme projet ultime pour réparer ses propres conneries n'a trouvé que forger une énorme armée de surhommes fanatisé. C'est loin d'être anodin tout ça.<br />
<br />
Comme je le disais, Sigmar c'est l'ordre: l'ordre absolu, jusqu'à l'absurde, qui nivelle les individualités, les diversités, qui ne conçoit qu'une idéologie unique, qui soumet et façonne la nature selon son bon vouloir, qui fait de la civilisation et la société une véritable machine au service d'un leader suprême et divinisé, avec une hiérarchie forte et élitiste.... Mince, ça rappelle un poil des trucs quand même.<br />
<br />
Nagash et son délire d'un omnicide pour que tous le servent dans la mort est juste son reflet morbide.<br />
<br />
Bref, non, tout ça, c'est loin d'être juste pif paf boum, explosions! et à divertir quelques décérébrés après une journée de taff.<br />
<hr class="mycode_hr" />
La video dont il est question (video de lancement d'AOS V3)<br />
<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/RWBFwKDHcRo" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
A partir d'1minute 20 pour le passage dont on cause.<br />
<br />
ps: il s'agit bien d'une discussion générale sur un éventuel sous texte dans AOS et pourquoi pas dans les univers Warhammer en général... je n'ai jamais dit que cette video était une apologie du nazisme ou je ne sais pas quoi. Juste que certains codes visuels, certains partis pris narratif ont, qu'on le veuille ou non, un sens, une symbolique. Merci de ne pas réduire mon propos à un cliché basé sur un bout de phrase.<br />
<br />
Et vous l'aurez compris (mais je reprécise pour les éventuels lecteurs de passage qui n'auraient pas lu le reste du forum): je suis assez fan de l'univers d'AOS. Mon propos n'est pas de dire que c'est problématique, au contraire, que ce sous texte enrichit considérablement ce type d'univers qui n'est pas seulement un divertissement abrutissant bas de gamme.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Déviation initiée dans le sujet sur "AOS pour les nuls":<br />
<br />
<a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7787&amp;pid=198699#pid198699" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://warmania.com/forum/showthread.ph...#pid198699</a><br />
<br />
La suite ici donc, avec ci-dessous une copie de mon développement posté initialement dans le sujet ci-dessus.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Marduck a écrit :<br />
Franchement autant sûrement les réf de sculpture sont certainement là, autant pour le reste je trouve que vous allez trop loin.<br />
<br />
Si je ne prends QUE le trailer, on y voit surtout les gars en doré qui se battent contre des monstres qui massacrent des humains (et sont donc normalement, si vous êtes humain, les méchants).<br />
<br />
Le fait qu'ils soient ordonné, discipliné, se motivent en tapant sur le bouclier montre juste qu'ils ont des qualités martiales.<br />
<br />
Après dans d'autres textes y'a sûrement plus de nuance. Mais la le trailer il montre juste ça ... C'est rythmé, explosif, ça vise à en jeter plein la vue, pas a faire de la philo. C'est Avenger endgame. Pas guerre et paix.</blockquote>
<br />
C'est le fait aussi qu'ils soient masqués, parfaitement alignés (ce qui militairement n'a aucune utilité... se déplacer ensemble et maintenir une formation ça suffit): y a un anonymat: l'individu, l'humain, s'efface derrière la machine à tuer totalement dévouée qui ne se pose pas de question. C'est d'ailleurs parfaitement dans le thème su stormcast. Ces masques impassibles de série, tous les mêmes, ça a une symbolique forte: ces guerriers mettent leur individualité de côté pour servir une cause quoi qu'on leur ordonne: ils ne sont plus des individus mais une force, une sorte de ruche guerrière... et qu'on le veuille ou non (et je grossis sciemment le trait), c'est la même symbolique que les totenkopf sur certains képis d'il y a 3/4 de siècle.<br />
<br />
Alors pour cette dernière comparaison, j'y vais un peu fort, oui. C'est certainement pas ce que GW a voulu faire passer. Des casques avec visières en formes de visages, y en a eu, chez les Romains notamment. Mais le même de série? Avec la même armure pour tous le monde?<br />
<br />
Je veux dire: c'est pas juste une confrérie guerrière qui se motive. C'est une armée formatée et fanatisée. Une bande de guerriers vikings ou celtes, ou même de chevaliers médiévaux, c'étaient aussi des combattants redoutables, avec des qualités martiales certaines, et qui pouvaient gueuler un coup ou frapper leur bouclier pour se motiver mais c'étaient aussi des gens très attachés à une certaine individualité: celle du héros qui par son courage tente d'impressionner les dieux pour se faire une place à leurs côtés.<br />
<br />
Même dans les légions romaines, il y avait de la diversité, des individualités, ça restait des humains.<br />
<br />
Au-delà de la comparaison un peu forcée et pas forcément méga pertinente avec le nazisme (encore que... on se rend parfois pas compte à quel point cette période imprègne notre inconscient... faut voir à quel point l'humanité a pété un plomb quand même), ces stormcast dans cette vidéo, incarne un ordre absolu, figé, lissé, sans aspérités ni particularités, sans nuances. Et Sigmar est bien le patron de l'ordre. Comme le chaos part dans des délires de destruction et de changement, Sigmar prône un ordre absolu jusqu'à l'absurde.<br />
<br />
Qu'on le veuille ou non, dépeindre des guerriers de cette manière, ça a du sens... d'ailleurs, très peu de choses n'en ont pas, du sens. Parce que derrière y a des humains, avec leurs références, leurs convictions, leur histoire, leur culture, leur vécu personnel... et que ça va forcément transpirer dans ce qu'ils vont créer, même si c'est de la commande pour laquelle ils ont la flemme (au contraire même, ça va les inciter à glisser subtilement et plus ou moins consciemment des idées, des concepts, qui leur tiennent à coeur, même si le commanditaire n'en a rien à foutre).<br />
<br />
<br />
Est-ce que cette symbolique, c'est conscient de la part des concepteurs de chez GW et de la videos? J'en sais rien, probablement pas ou juste un tout petit peu... Est-ce que ça fait partie d'un vieux fond lié au panel de thèmes et de concepts qui constituent la moëlle des univers Warhammer? Oui, je le pense sincèrement. C'est précisément parce que les Space Marines ont inspiré les Stormcast qu'on retrouve un sous texte chez ces derniers... ça plus les références assez costauds de GW en matière d'histoire de l'art (et l'art ça transmet des trucs, une symbolique).<br />
<br />
Une video sur le "sens" du Seigneur des Anneaux... édifiant (du genre vraiment... je vous conseille le visionnage, j'insiste, surtout si vous êtes sensibles à Tolkien (et je pense qu'on est un certain nombre pour qui c'est le cas ici... ):<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/eMYTkOrdmtw" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<br />
une oeuvre quelle qu'elle soit échappe à son auteur. Parce qu'un auteur, c'est le fruit d'une culture, d'une histoire, bref d'un collectif. Un individu aura forcément été influencé par tout un tas de choses qui vont transparaître dans ce qu'il crée, qu'il le veuille ou non.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Citation :<br />
C'est rythmé, explosif, ça vise à en jeter plein la vue, pas a faire de la philo.</blockquote>
<br />
Faut arrêter de faire forcément une dichotomie entre le divertissement et le fait de réfléchir.<br />
<br />
Comme dirait A Astier "On ne peux pas ranger tout ceux qui réfléchissent dans le camp de ceux qui se prennent la tête".<br />
<br />
Le divertissement (comme il en est question dans la video ci-dessus) n'est pas juste qu'un pauvre truc superficiel qui sert à meubler les moments où on est pas au boulot pour derrière recharger une main d'oeuvre docile qui aurait besoin de s'amuser et pas de réfléchir.<br />
<br />
Le divertissement, le loisir peut (et devrait m'est avis, certainement plus que la plupart des boulots qui sont plus aliénants qu'autre chose, surtout à l'heure de l'uberisation) participer à la construction, à l'épanouissement et au développement de l'individu. Le divertissement, et en particulier la culture "populaire" dont la culture "geek" (ces putains de petites cases...) est une sorte de sous culture, est aussi une forme d'expression collective qui derrière des apparences potaches et superficielles, a souvent beaucoup de choses à dire.<br />
<br />
Donc non c'est pas pour faire de la philo, laissons ça à ces messieurs les élites qui se croient au dessus des simples mortels. Pour réfléchir, se construire des idées, s'exprimer sur notre propre monde par des paraboles, des symboles, des mythes quoi! Certainement! On fait juste ce que l'humanité fait depuis qu'elle existe: on se raconte des histoires pour échanger sur un monde si complexe qu'il nous dépasse, nous effraye tout autant qu'il nous émerveille.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Citation :<br />
qui massacrent des humains (et sont donc normalement, si vous êtes humain</blockquote>
<br />
Ah bon? et si les humains se comportent comme des fumiers, se répandant partout sans aucun égard pour les autres races qui pourtant ont tout autant le droit de vivre? Pourquoi cette foi inconditionnelle en l'humanité alors qu'elle a montré oh combien elle pouvait être cruelle, prédatrice, intolérante et destructrice? Parce qu'on est des humains? Et du coup justement, on peut réfléchir pour concevoir comment on pourrait "s'améliorer", comment on pourrait juguler nos pulsions les plus destructrices.<br />
<br />
Et le concept du monstre, il y en aurait à dire, oh oui, mais malheureusement (heureusement peut-être pour vous) j'arrive à cours de temps.<br />
<br />
Je me contenterais de citer le capitaine Flint dans Black Sails "Civilization needs its monsters"<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>(Il y a 5 heures)Alias a écrit :<br />
Ha mais je ne causais pas de la vidéo moi mais des textes de la v2. Le problème de la déshumanisation des SE au fil de leurs reforge est présent depuis un moment dans le fluff. Mais cela semble un effet secondaire imprévu de la reforge, pas un souhait de papy ou de son artisan nain. Du coup c'est moins questionnant que les dérives de certains chapitres SM 40k qui ne sont plus que des machines à tuer.</blockquote>
<br />
Tous les chapitres de SM sont des machines à tuer fanatiques qui servent un régime oppressif et arbitraire jusqu'à l'absurde. Tous sont des monstres génétiques plus vraiment humains reconditionnés qui n'hésiteront pas à buter des millions de gens si on leur ordonne.<br />
<br />
Et dans AOS, Sigmar est présenté comme un dieu autoritaire, brutal, arbitraire, qui a flingué les entités primordiales de la "nature" pour faire de la place, a mené une entreprise de colonisation partout, imposant la civilisation par la force s'il le fallait, SA conception de la civilisation (ce qui a engendré le chaos! C'est loin d'être aussi con que ça en a l'air) et qui comme projet ultime pour réparer ses propres conneries n'a trouvé que forger une énorme armée de surhommes fanatisé. C'est loin d'être anodin tout ça.<br />
<br />
Comme je le disais, Sigmar c'est l'ordre: l'ordre absolu, jusqu'à l'absurde, qui nivelle les individualités, les diversités, qui ne conçoit qu'une idéologie unique, qui soumet et façonne la nature selon son bon vouloir, qui fait de la civilisation et la société une véritable machine au service d'un leader suprême et divinisé, avec une hiérarchie forte et élitiste.... Mince, ça rappelle un poil des trucs quand même.<br />
<br />
Nagash et son délire d'un omnicide pour que tous le servent dans la mort est juste son reflet morbide.<br />
<br />
Bref, non, tout ça, c'est loin d'être juste pif paf boum, explosions! et à divertir quelques décérébrés après une journée de taff.<br />
<hr class="mycode_hr" />
La video dont il est question (video de lancement d'AOS V3)<br />
<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/RWBFwKDHcRo" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
A partir d'1minute 20 pour le passage dont on cause.<br />
<br />
ps: il s'agit bien d'une discussion générale sur un éventuel sous texte dans AOS et pourquoi pas dans les univers Warhammer en général... je n'ai jamais dit que cette video était une apologie du nazisme ou je ne sais pas quoi. Juste que certains codes visuels, certains partis pris narratif ont, qu'on le veuille ou non, un sens, une symbolique. Merci de ne pas réduire mon propos à un cliché basé sur un bout de phrase.<br />
<br />
Et vous l'aurez compris (mais je reprécise pour les éventuels lecteurs de passage qui n'auraient pas lu le reste du forum): je suis assez fan de l'univers d'AOS. Mon propos n'est pas de dire que c'est problématique, au contraire, que ce sous texte enrichit considérablement ce type d'univers qui n'est pas seulement un divertissement abrutissant bas de gamme.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[AoS v3 - preview des règles]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7808</link>
			<pubDate>Mon, 14 Jun 2021 20:23:43 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=77">Alias</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7808</guid>
			<description><![CDATA[Les nouvelles règles (v3) étant dispo, voici les deux sous sur le sujet.<br />
<br />
Globalement, c'est mieux écrit, plus clair, plus lisible, on retrouve plus facilement l'information que l'on cherche.  Et c'est bien.<br />
<br />
Changement - Celui qui joue en premier gagne 1 PC, celui qui joue en second en gagne 2.  Ca va changer pas mal le jeu çà.  Jouer en second était presque toujours un désavantage, sauf éventuellement au dernier tour pour chopper de l'objectif (et encore le bon joueur en face l'anticipait facilement).  Donner un second PC compense en partie cet inconvénient et permet d'autres méta basées sur les commandement, j'aime bien.<br />
<br />
Changement - Les actions héroïques.  Là je suis un peu mitigé car on ajoute une couche à la lasagne des règles.  Mais le principe est sympa et Heure de Gloire peut piquer méchamment sur du gros qui tache (+1 pour blesser et +1 à la svg, çà peut vraiment changer un duel de gros).<br />
<br />
Changement - Commandement.  Ho ? Les trois commandements génériques passent à des commandements clairement indiqués par phase et ils sont nombreux : "ressusciter" de la troupe, relancer la charge (existait déjà), relancer le jet de course (existait déjà), faire d6 mouvement en plus (çà permet de bouger +D6 donc comme une course mais on peut charger après), faire un tir de contre-charge avec malus, ajouter 1 aux jets de touche ou aux svg, éviter un test de déroute (existait déjà)<br />
  <br />
Changement ? Frappe en premier.  Il semble qu'un système de "frappe en premier / dernier" soit prévue de manière large pour les unités.  On avait déjà ce genre d'effet mais en aptitude unique sur quelques unités.  Ici j'ai l'impression que çà va se généraliser avec un mot-clé "frappe en premier / dernier".<br />
<br />
Changement - Les invu.  Le grand retour des invu standardisées, valables contre les blessures comme contre les BM.  Classique.<br />
<br />
Les règles de terrain changent un peu mais sont surtout plus claires je trouve.<br />
<br />
Changement - Les prêtres.  On les sentait venir depuis un moment et c'est fait, désormais les prêtres sont un type d'unité à part entière.  Avec Châtiment, ils prennent aussi une option plus offensive pour lancer une petite inquisition sur les prêtres adverses (et pan les BM à 48'').  Je suis curieux de voir comment les LA vont utiliser le concept d'Invocation et de Bannissement là quand même.  On dirait une version curé des sorts persistants... à voir.<br />
<br />
Changement - Les fureurs monstrueuses.  Mouais, encore une couche de lasagne là quand même.<br />
<br />
Bataillon - Je n'ai fait que survoler mais j'attend de comprendre si ces bataillons de base sont payants ou pas.<br />
<br />
<span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Optimisation</span> Triomphes - Encore de la lasagne ? Sérieux ?  La méta devient lourde là quand même.<br />
<br />
Pack de bataille - Bon j'ai pas lu, j'avais ma dose là.  A priori ce sont les anciens plans de bataille mais avec plus de contraintes ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Les nouvelles règles (v3) étant dispo, voici les deux sous sur le sujet.<br />
<br />
Globalement, c'est mieux écrit, plus clair, plus lisible, on retrouve plus facilement l'information que l'on cherche.  Et c'est bien.<br />
<br />
Changement - Celui qui joue en premier gagne 1 PC, celui qui joue en second en gagne 2.  Ca va changer pas mal le jeu çà.  Jouer en second était presque toujours un désavantage, sauf éventuellement au dernier tour pour chopper de l'objectif (et encore le bon joueur en face l'anticipait facilement).  Donner un second PC compense en partie cet inconvénient et permet d'autres méta basées sur les commandement, j'aime bien.<br />
<br />
Changement - Les actions héroïques.  Là je suis un peu mitigé car on ajoute une couche à la lasagne des règles.  Mais le principe est sympa et Heure de Gloire peut piquer méchamment sur du gros qui tache (+1 pour blesser et +1 à la svg, çà peut vraiment changer un duel de gros).<br />
<br />
Changement - Commandement.  Ho ? Les trois commandements génériques passent à des commandements clairement indiqués par phase et ils sont nombreux : "ressusciter" de la troupe, relancer la charge (existait déjà), relancer le jet de course (existait déjà), faire d6 mouvement en plus (çà permet de bouger +D6 donc comme une course mais on peut charger après), faire un tir de contre-charge avec malus, ajouter 1 aux jets de touche ou aux svg, éviter un test de déroute (existait déjà)<br />
  <br />
Changement ? Frappe en premier.  Il semble qu'un système de "frappe en premier / dernier" soit prévue de manière large pour les unités.  On avait déjà ce genre d'effet mais en aptitude unique sur quelques unités.  Ici j'ai l'impression que çà va se généraliser avec un mot-clé "frappe en premier / dernier".<br />
<br />
Changement - Les invu.  Le grand retour des invu standardisées, valables contre les blessures comme contre les BM.  Classique.<br />
<br />
Les règles de terrain changent un peu mais sont surtout plus claires je trouve.<br />
<br />
Changement - Les prêtres.  On les sentait venir depuis un moment et c'est fait, désormais les prêtres sont un type d'unité à part entière.  Avec Châtiment, ils prennent aussi une option plus offensive pour lancer une petite inquisition sur les prêtres adverses (et pan les BM à 48'').  Je suis curieux de voir comment les LA vont utiliser le concept d'Invocation et de Bannissement là quand même.  On dirait une version curé des sorts persistants... à voir.<br />
<br />
Changement - Les fureurs monstrueuses.  Mouais, encore une couche de lasagne là quand même.<br />
<br />
Bataillon - Je n'ai fait que survoler mais j'attend de comprendre si ces bataillons de base sont payants ou pas.<br />
<br />
<span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Optimisation</span> Triomphes - Encore de la lasagne ? Sérieux ?  La méta devient lourde là quand même.<br />
<br />
Pack de bataille - Bon j'ai pas lu, j'avais ma dose là.  A priori ce sont les anciens plans de bataille mais avec plus de contraintes ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Age of Sigmar et règles multicouches, vrai ou faux problème ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7807</link>
			<pubDate>Sat, 12 Jun 2021 18:14:46 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7807</guid>
			<description><![CDATA[Suite à question posée dans le sujet des nouveautés Games Workshop :<br />
<br />
[on parlait de la troisième édition]<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite> <br />
Mais échappera-t-on aux effets de jeu en mille-feuilles actuels ?<br />
Pour expliquer, actuellement quand vous jouez une armée (on va dire Ironjawz pour les besoins de l'exemple, allez !), vous devez garder en tête :<br />
- les règles de la grande alliance dont elle fait partie (Destruction).<br />
- ses traits de bataille (les règles propres à l'armée) et les effets de commandement propres à ce trait de bataille (des ordres en plus). Trois règles générales et 2 ordres spécifiques dans leur cas. On a du bol, avec les orques, c'est très simple mais quand je vois la Mauvaise Lune des Gitz, les forêts des Sylvaneth, les charniers des Soulblight ou encore les eatherquartz des Lumineth...<br />
- la règle de la tribu que vous avez choisie = une règle supplémentaire, une capacité de commandement supplémentaire + un trait de commandement et un artefact obligatoire.<br />
- chaque règle spéciale de bataillon si vous vous en payez un ou plusieurs, lesquelles ne s'appliqueront qu'à ce bataillon.<br />
Sans compter les capacités spéciales de l'unité (en moyenne 2-3 par unité), effet d'aura ou de commandement des personnages (les persos ont tous au moins une capacité de commandement spécifique + un trait de commandement que vous allez leur choisir et un artefact dans le cas du général), magie (souvent un sort spécifique), etc...<br />
- règles du scénario joué.<br />
- mieux vaut avoir une vague idée de ce que peut faire l'armée de l'adversaire, aussi...<br />
- éventuelles règles de décor spécifique de votre faction ainsi que des décors sur table.<br />
Ceci dit, il n'est pas obligatoire de choisir une tribu ni de se payer des bataillons.<br />
Ce qui fait tout de même parfois (très souvent ?) beaucoup de règles et d'effets de jeu à gérer.<br />
Je me demande comment ça se joue à 2000 points et plus, ça doit vraiment être laborieux dans les premiers temps, non ? </blockquote>
<br />
Réponse d'une connaissance joueuse d'Age of Sigmar plutôt compétitive :<br />
[je précise que les propos ci-dessous n'engagent que leur autrice]<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Le côté multicouche de règles n'est pas vraiment un problème. <br />
Enfin moi ça ne m'en a jamais posé. Pourtant, j'ai une mémoire de bulot <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />.<br />
<br />
Age of Sigmar est pensé comme un jeu à tiroirs pour contenter tout le monde. Tu peux aussi bien y jouer avec juste les règles d'unité (warscroll only) en narratif comme avec la galette complète supplément frittes et salade. Forcément dans ce dernier cas, ça peut être lourd à digérer. Entre les deux, plein d'étapes intermédiaires sont possibles. Ce sont les gens qui se mettent en tête que jouer avec tout tout de suite est la seule manière de jouer (merci les Youtubers !), ils se mettent la pression tout seuls mais on peut tout à fait jouer autrement.<br />
Regarde, les employés de Games ne jouent presque jamais en jeu égal compétitif dur dans le White Dwarf : c'est fait exprès.<br />
Si je veux jouer avec ma cousine de 12 ans ou mon oncle qui connaît pas bien le jeu, on jouera en warscrolls only par exemple. Si je joue contre Jeff tournoyeur acharné de la V2 connue pour ses nains bien sales, on s'y colle sérieusement avec une liste dure. C'est un atout de ce système : il permet d'adapter son expérience facilement sans avoir à chambouler les règles de base.<br />
(...)<br />
Les capacités d'unités sont très simples les 3/4 du temps, ce sont souvent des relances, des effets occasionnels ou lié aux effectifs de l'unité. AoS n'est pas Battle : tu ne vas pas aligner 10 unités complètement différentes dans la même armée dans la majorité des cas. Il n'y pas de quoi aligner 10 références différentes dans certaines factions de toute façon ^^.<br />
(...) Pour les ordres alors oui, ça peut donner cette impression d'être noyé dans le nombre sur le papier mais sur la table, non, vraiment pas. Les ordres génériques sont toujours utiles, les ordres de faction et des persos, ça dépend vraiment mais ils serviront pas toujours. Tu n'as pas non plus des tonnes de points de commandement sauf dans certaines factions, forcément ça te limite. En moyenne, considère que tu as 6 ordres à connaître maximum.<br />
Compare avec le placard d'ordres et de tactiques pour warhammer 40k, une bonne quinzaine par codex avec des coûts et des cibles différentes. Là, c'est une usine à gaz. <br />
Je ne suis pas objective : 40K passé la V3, c'est devenu une daube infâme, y a rien à sauver dans cette horreur niveau ludique. Si tu veux jouer dans l'univers de 40K, joue à Kill Team ou Necromunda mais 40K tu oublies tout de suite son existence, s'il te plaît <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />.<br />
[Je vous passe le commentaire où elle explique où c'est LA gamme sur laquelle Games prend ses clients pour des vaches normandes, air connu].<br />
(...)<br />
Mais je suis d'accord avec toi sur les autres points, le jeu n'est pas parfait et il a même quelques soucis :<br />
- pas de limitations, c'est la porte ouverte aux abus. La V3 va changer tout ça, heureusement. Tu sais ce que j'en pense : Games Workshop, sauf exception, ne sait tout simplement pas faire de jeu taillé sérieusement pour le compétitif dans ses core games.<br />
Ce n'est pas un problème quand on joue entre personnes de bonne compagnie.<br />
- le double tour peut parfois plier une partie de manière frustrante pour les deux joueurs. Je ne vais pas rentrer dans des détails techniques mais il faut le garder en tête et essayer de jouer autour. C'est pas autant la catastrophe que ce que tu as pu le lire sur le net où la nuance est souvent oubliée à la caisse de l'hyper. Pour moi ce double tour est une feature importante du jeu <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />. Contrairement à Battle, tout le monde se bat au corps à corps et les joueurs alternent les unités à activer pendant la phase de corps à corps. Même si tu as un double tour, si tu planifies mal l'ordre de tes activations, la personne d'en face va te punir. Si tu t'exposes trop aussi.<br />
Le problème est ailleurs: quand on affronte une armée à distance (Kharadron, skavens) ou magie (Tzeentch, Cities of Sigmar) alors oui, tu peux te faire enfiler deux tours de suite à distance, c'est aussi violent que frustrant et ça demande pas beaucoup de neurones à jouer.<br />
- le playtest semble bancal, on sent bien que tout n'a pas été testé sérieusement. Ou simplement testé ! C'est un travers chez Games depuis très longtemps. Ce point-là, c'est vraiment LE GROS POINT NOIR de cette boîte. Ils font des figs puis après le jeu qui va avec. Pas l'inverse. Note que c'était bien pire en V1 là on avait un festival de n'importe quoi (Ce qu'il ne faut pas faire quand on développe un jeu de figurines 101). Chaque Battle tome était plus cassé que le précédent. Ou alors la faction était presque injouable.<br />
- je trouve que les décors normaux n'ont pas assez d'influence sur les parties. AoS n'est pas le jeu qui va te motiver à faire de très beaux décors jouables comme Frostgrave ou Mars Code Aurora.</blockquote>
<br />
Qu'en pensez-vous ? D'accord, pas d'accord ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Suite à question posée dans le sujet des nouveautés Games Workshop :<br />
<br />
[on parlait de la troisième édition]<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite> <br />
Mais échappera-t-on aux effets de jeu en mille-feuilles actuels ?<br />
Pour expliquer, actuellement quand vous jouez une armée (on va dire Ironjawz pour les besoins de l'exemple, allez !), vous devez garder en tête :<br />
- les règles de la grande alliance dont elle fait partie (Destruction).<br />
- ses traits de bataille (les règles propres à l'armée) et les effets de commandement propres à ce trait de bataille (des ordres en plus). Trois règles générales et 2 ordres spécifiques dans leur cas. On a du bol, avec les orques, c'est très simple mais quand je vois la Mauvaise Lune des Gitz, les forêts des Sylvaneth, les charniers des Soulblight ou encore les eatherquartz des Lumineth...<br />
- la règle de la tribu que vous avez choisie = une règle supplémentaire, une capacité de commandement supplémentaire + un trait de commandement et un artefact obligatoire.<br />
- chaque règle spéciale de bataillon si vous vous en payez un ou plusieurs, lesquelles ne s'appliqueront qu'à ce bataillon.<br />
Sans compter les capacités spéciales de l'unité (en moyenne 2-3 par unité), effet d'aura ou de commandement des personnages (les persos ont tous au moins une capacité de commandement spécifique + un trait de commandement que vous allez leur choisir et un artefact dans le cas du général), magie (souvent un sort spécifique), etc...<br />
- règles du scénario joué.<br />
- mieux vaut avoir une vague idée de ce que peut faire l'armée de l'adversaire, aussi...<br />
- éventuelles règles de décor spécifique de votre faction ainsi que des décors sur table.<br />
Ceci dit, il n'est pas obligatoire de choisir une tribu ni de se payer des bataillons.<br />
Ce qui fait tout de même parfois (très souvent ?) beaucoup de règles et d'effets de jeu à gérer.<br />
Je me demande comment ça se joue à 2000 points et plus, ça doit vraiment être laborieux dans les premiers temps, non ? </blockquote>
<br />
Réponse d'une connaissance joueuse d'Age of Sigmar plutôt compétitive :<br />
[je précise que les propos ci-dessous n'engagent que leur autrice]<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Le côté multicouche de règles n'est pas vraiment un problème. <br />
Enfin moi ça ne m'en a jamais posé. Pourtant, j'ai une mémoire de bulot <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />.<br />
<br />
Age of Sigmar est pensé comme un jeu à tiroirs pour contenter tout le monde. Tu peux aussi bien y jouer avec juste les règles d'unité (warscroll only) en narratif comme avec la galette complète supplément frittes et salade. Forcément dans ce dernier cas, ça peut être lourd à digérer. Entre les deux, plein d'étapes intermédiaires sont possibles. Ce sont les gens qui se mettent en tête que jouer avec tout tout de suite est la seule manière de jouer (merci les Youtubers !), ils se mettent la pression tout seuls mais on peut tout à fait jouer autrement.<br />
Regarde, les employés de Games ne jouent presque jamais en jeu égal compétitif dur dans le White Dwarf : c'est fait exprès.<br />
Si je veux jouer avec ma cousine de 12 ans ou mon oncle qui connaît pas bien le jeu, on jouera en warscrolls only par exemple. Si je joue contre Jeff tournoyeur acharné de la V2 connue pour ses nains bien sales, on s'y colle sérieusement avec une liste dure. C'est un atout de ce système : il permet d'adapter son expérience facilement sans avoir à chambouler les règles de base.<br />
(...)<br />
Les capacités d'unités sont très simples les 3/4 du temps, ce sont souvent des relances, des effets occasionnels ou lié aux effectifs de l'unité. AoS n'est pas Battle : tu ne vas pas aligner 10 unités complètement différentes dans la même armée dans la majorité des cas. Il n'y pas de quoi aligner 10 références différentes dans certaines factions de toute façon ^^.<br />
(...) Pour les ordres alors oui, ça peut donner cette impression d'être noyé dans le nombre sur le papier mais sur la table, non, vraiment pas. Les ordres génériques sont toujours utiles, les ordres de faction et des persos, ça dépend vraiment mais ils serviront pas toujours. Tu n'as pas non plus des tonnes de points de commandement sauf dans certaines factions, forcément ça te limite. En moyenne, considère que tu as 6 ordres à connaître maximum.<br />
Compare avec le placard d'ordres et de tactiques pour warhammer 40k, une bonne quinzaine par codex avec des coûts et des cibles différentes. Là, c'est une usine à gaz. <br />
Je ne suis pas objective : 40K passé la V3, c'est devenu une daube infâme, y a rien à sauver dans cette horreur niveau ludique. Si tu veux jouer dans l'univers de 40K, joue à Kill Team ou Necromunda mais 40K tu oublies tout de suite son existence, s'il te plaît <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />.<br />
[Je vous passe le commentaire où elle explique où c'est LA gamme sur laquelle Games prend ses clients pour des vaches normandes, air connu].<br />
(...)<br />
Mais je suis d'accord avec toi sur les autres points, le jeu n'est pas parfait et il a même quelques soucis :<br />
- pas de limitations, c'est la porte ouverte aux abus. La V3 va changer tout ça, heureusement. Tu sais ce que j'en pense : Games Workshop, sauf exception, ne sait tout simplement pas faire de jeu taillé sérieusement pour le compétitif dans ses core games.<br />
Ce n'est pas un problème quand on joue entre personnes de bonne compagnie.<br />
- le double tour peut parfois plier une partie de manière frustrante pour les deux joueurs. Je ne vais pas rentrer dans des détails techniques mais il faut le garder en tête et essayer de jouer autour. C'est pas autant la catastrophe que ce que tu as pu le lire sur le net où la nuance est souvent oubliée à la caisse de l'hyper. Pour moi ce double tour est une feature importante du jeu <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />. Contrairement à Battle, tout le monde se bat au corps à corps et les joueurs alternent les unités à activer pendant la phase de corps à corps. Même si tu as un double tour, si tu planifies mal l'ordre de tes activations, la personne d'en face va te punir. Si tu t'exposes trop aussi.<br />
Le problème est ailleurs: quand on affronte une armée à distance (Kharadron, skavens) ou magie (Tzeentch, Cities of Sigmar) alors oui, tu peux te faire enfiler deux tours de suite à distance, c'est aussi violent que frustrant et ça demande pas beaucoup de neurones à jouer.<br />
- le playtest semble bancal, on sent bien que tout n'a pas été testé sérieusement. Ou simplement testé ! C'est un travers chez Games depuis très longtemps. Ce point-là, c'est vraiment LE GROS POINT NOIR de cette boîte. Ils font des figs puis après le jeu qui va avec. Pas l'inverse. Note que c'était bien pire en V1 là on avait un festival de n'importe quoi (Ce qu'il ne faut pas faire quand on développe un jeu de figurines 101). Chaque Battle tome était plus cassé que le précédent. Ou alors la faction était presque injouable.<br />
- je trouve que les décors normaux n'ont pas assez d'influence sur les parties. AoS n'est pas le jeu qui va te motiver à faire de très beaux décors jouables comme Frostgrave ou Mars Code Aurora.</blockquote>
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Qu'en pensez-vous ? D'accord, pas d'accord ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Le Fluff d'Age of Sigmar, les bases]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7787</link>
			<pubDate>Wed, 02 Jun 2021 20:26:06 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=77">Alias</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7787</guid>
			<description><![CDATA[Une récente discussion  dans les news mettait en exergue le fait que le fluff d'AoS semble difficile à aborder vu de loin ou du moins pour qui ne se tape pas un certain volume de lecture.<br />
<br />
Il m'est donc venu l'idée d'en faire un résumé plus ou moins abordable même par ceux qui ne suivent pas le jeu et/ou l'univers.   Notez qu'il faut quand même avoir quelques notions de l'ancien fluff WHB pour les personnages car je ne vais pas refaire l'historique de Nagash, Alarielle ou Sigmar ici.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1/ Le monde-qui-fut</span></span><br />
<br />
C'est facile, c'est le Vieux Monde de WHB.  Pour ceux qui ont manqué le dernier épisode de la Fin des Temps, tout a pété, le Chaos a gagné, le monde a explosé, holocauste total, rideau.<br />
<br />
Mais... le noyau de ce monde fut projeté dans l'espace et le temps avec Sigmar (le dieu de l'Empire donc) accroché dessus comme une moule à un chalutier russe.  Il finit par rencontrer un dragon magique (le grand Drac, pas Falkor) avec qui il se lie d'amitié.   Le dit dragon lui montre alors les Huit Royaumes, un par vent de magie comme on appelait çà dans le monde-qui-fut.  Ces royaumes sont le coeur du fluff d'AoS.<br />
<br />
Le Royaume du Feu, Aqshy<br />
Le Royaume de la Vie, Ghyran <br />
Le Royaume de la Mort, Shyish<br />
Le Royaume du Métal, Chamon<br />
Le Royaume de l'Ombre, Ulgu <br />
Le Royaume de la Lumière, Hysh<br />
Le Royaume des Bêtes, Ghur<br />
Le Royaume des Cieux, Azyr<br />
<br />
Le truc important à comprendre à ce stade est que chaque Royaume est une sorte de "monde" (plat ou sphérique, c'est en débat) et que chacun d'entre eux est aussi grand, complexe et touffu que le Monde-qui-fut.  C'est sans doute l'un des points qui rend l'univers AoS si complexe, il n'y a pas un univers mais huit (voire 9 cfr plus avant). <br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2/ L'Age des Mythes</span></span><br />
<br />
Tandis qu'il jouait le touriste avec son nouveau copain <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">totoro</span> le grand Drac, Sigmar retrouva dans les Huit Royaumes des restes des dieux du Monde-qui-fut, qui avaient subsistés dans ces royaumes magiques.  Il remit donc sur pied deux dieux nains, Grungi et Grimnir mais aussi Nagash, Gorkamorka et quelques copains elfiques certains promus pour l'occasion au rang de dieux (Tyrion, Teclis, Malerion, Alarielle).  Et tout ce petit monde s'attela a récréer au sein des Huit Royaumes des cités, des sociétés, de la culture, du commerce, bref, la vie quoi (enfin bon concernant les réalisations de Nagash, on se comprend hein).  Et chacun s'installa là où il se sentait bien : <br />
<br />
Grimnir se pose dans le Royaume du Feu, Aqshy, pour taquiner la salamandre géante.<br />
Alarielle, évidemment, prend racine dans le Royaume de la Vie, Ghyran. <br />
Sans surprise, le Royaume de la Mort, Shyish accueille Nagash.<br />
Personne ne s'étonnera en sachant que Grungni, dieu de la Forge, s'établi dans le Royaume du Métal, Chamon<br />
Ce qu'il restait de Malérion avait trouvé refuge dans le Royaume de l'Ombre, Ulgu <br />
Le Royaume de la Lumière, Hysh fut pris en charge par Tyrion et Teclis.<br />
Le Royaume des Bêtes, Ghur fut sans grande surprise le lieu où Gorkamorka posa ses pénates.<br />
Enfin, Sigmar se réserva le Royaume des Cieux, Azyr<br />
<br />
Evidemment, tout çà ne se passe pas sans mal, chacun tente de tirer la couverture à lui et Sigmar passe son temps à arbitrer les tensions entre les dieux.  Mais l'un dans l'autre, vivants et dieux prospérèrent et durant cet âge d'or, d'innombrables cités, merveilles et civilisations furent bâties.  De nombreuses portes permettaient le passage d'un royaume à un autre, le commerce était florissant et les différentes races coexistaient de manière acceptable (autrement dit elles se mettaient sur la gueule de manière virile mais correcte, un peu comme le rugby).<br />
<br />
Jusqu'au jour où le Chaos décida de s'inviter à la fête.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3/ L'Age du Chaos</span></span><br />
<br />
Les trois dieux du Chaos*, fort mécontent de ne pas avoir reçu leur carton d'invitation à la pendaison de crémaillère sigmarite décidèrent de foutre le boxon dans le bazar et de se refaire une deuxième fin des temps (concept trouvé par Tzeentch, çà le fait encore rire aujourd'hui).  Même si les trois dieux s'attaquèrent tous aux huit  royaumes, des tendances se dégagent en fonction des intérêts et affinités de chacun :<br />
<br />
Le Royaume du Feu, Aqshy fut l'objet de toutes les attentions de Khorne . <br />
Le Royaume de la Vie, Ghyran fut sans surprise avidement envahi par Nurgle<br />
Le Royaume de la Mort, Shyish est attaqué par des forces combinés Khorne-Nurgle<br />
Le Royaume du Métal, Chamon intéressa beaucoup Tzeentch <br />
Le Royaume de l'Ombre, Ulgu concentra lui aussi les attention de Tzeentch.<br />
Le Royaume de la Lumière, Hysh fut noyauté par les disciples de Slaanesh (décidément, les elfes n'apprendront jamais de leurs erreurs)<br />
Le Royaume des Bêtes, Ghur se trouva être un terrain de jeu idéal pour les amis de Khorne.<br />
Le Royaume des Cieux, Azyr fut le seul royaume a ne pas être envahi par le Chaos, Sigmar déclarant "pas de çà chez moi !" avant de fermer la porte.<br />
<br />
Aux huit royaumes mortels il convient donc désormais d'ajouter le royaume du Chaos, neuvième royaume un peu à part avec ses quatre zones dédiées aux dieux du Chaos même si le quartier de Slaanesh est un peu à l'abandon depuis que la patronne s'est faite emprisonner chez les elfes.<br />
<br />
Résultat des courses, l'âge d'or, c'est fini, les royaumes sont dévastés, le panthéon de Sigmar se déchire, c'est chacun pour soi et ... chacun pour soi.  Le Chaos triomphe partout ou presque et papy Sigmar ferme les portes d'Azyr pour ruminer son échec tandis qu'Archaon, toujours au service des dieux du Chaos, frime comme c'est pas permis.  <br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">*J'ai oublié de vous dire : Slaanesh est sur le banc de pénalité depuis quelques millénaires après une indigestion d'âmes lors de la Fin des Temps.  Et comme les dieux elfes en ont profités pour l'emprisonner et lui faire recracher des âmes elfiques, il n'est plus aussi présent dans le fluff AoS.  Mais cela ne l'empêche pas de conserver un fan-club vivace.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4/ L'Age de Sigmar</span></span><br />
<br />
Les plus futés auront noté que c'est le nom du jeu et donc oui, on arrive au bout des bases du fluff là.<br />
<br />
Sigmar rumine donc sa défaite et se dit que non, c'est pas possible, faut faire quelque chose là.  Il parvient à récupérer les âmes de tous les grands guerriers qui avaient péri lors de l'Age du Chaos (et même avant) et les réincarna dans des corps quasi-parfait tout en les dotant des meilleures armes et armures du cru.  Petite touche finale : les mecs seront immortels, l'âme revenant à chaque décès chez papy Sigmar pour être réinjectée dans un nouveau corps (c'est très écolo comme concept quand on y pense).<br />
<br />
Et donc Sigmar balance ses hordes de guerriers suréquipés et survitaminés sur les 7 autres royaumes afin de mettre une rouste aux chaoteux.  Et plonge les royaumes dans une guerre sans fin.  Les autres dieux retrouvent un peu de mordant même si le "chacun pour soi" reste plus ou moins la règle.  Nagash surtout, s'éloigne définitivement de Sigmar quand il découvre que les Stormcast ne meurent pas et ne tombent donc jamais dans sa besace (çà ne le fait pas rire et on le comprend).<br />
<br />
Bienvenue dans Age of Sigmar.<br />
<br />
(la suite et les avancées de l'Age de Sigmar depuis 2016 un jour, si j'ai le temps parce que là vous avez les bases pour comprendre le truc quand même)<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5/ Les factions</span></span><br />
<br />
L'univers d'AoS est composé de nombreux peuples, eux-mêmes regroupées au sein de quatre grandes Alliances :<br />
<br />
L'Ordre rassemble les peuples qui combattent le Chaos et sont plus ou moins alliés à Sigmar.  Insistons sur le "plus ou moins" car nombre d'entre eux n'ont en réalité que des objectifs souvent communs avec papy Sigmar et ne partagent pas une alliance formelle et permanente.  Actuellement, neufs factions sont membres de l'Ordre : <br />
<br />
- Les Stormcast Eternals, les marsouins de Sigmar en armure dorée qui inondent le net depuis 5 ans.<br />
- Cities of Sigmar, une faction un peu fourre-tout dans laquelle GW a rassemblé d'anciennes ref de figurines dans un melting-pot d'humains, de nains et d'elfes de tous horizons.<br />
- Kharadron Overlords, des nains commerçants qui construisent des dirigeables blindés. <br />
- Les Fyreslayers, héritiers des tueurs nains d'autrefois qui se battent walpé avec de grandes crêtes oranges sur la tête<br />
- Les Idoneth Deepkin, des elfes marins créés par Teclis mais qui n'ont pas vraiment donné satisfaction à leur créateur. <br />
- Lumineth Realm-lords, le second essai de Teclis, héritiers du style des Haut Elfes d'Ulthuan d'autrefois... arrogance incluse.<br />
- Daughter of Khaine, Morathi et son fiston ont relancés le culte de Khaine, enfin ils ont fait semblant attendu que ce dernier n'existe plus. <br />
- Sylvaneth, les ex-dryades et hommes-arbres, les elfes sylvains en moins.  Alarielle s'est fâchée avec les elfes donc maintenant elle ne vit plus qu'avec ses potes Groot.<br />
- Seraphons, ex-habitants de Lustrie reconvertis dans le rôle de "démons de l'Ordre" parce qu'il n'y a pas de raison que seuls les dieux du chaos aient des démons après tout.<br />
<br />
Le Chaos, ennemi principal de l'Ordre et qui ne rêve que d'asservir l'ensemble des huit Royaumes.  Les quatre dieux du Chaos ainsi que les Skavens, les humains voués aux chaos et les hommes-bêtes s'y retrouvent.<br />
<br />
- Blades of Khorne, les hordes du dieu du sang, démons comme mortels<br />
- Disciples of Tzeentch, même principe de mix démons / mortels (même si les mortels sont ici peu présents) <br />
- Maggotkin of Nurgle, toujours la même chanson, des troupes démoniaques et mortelles mélangées.<br />
- Hedonites of Slaanesh, pareil et ce n'est pas parce que la patronne ne répond plus au téléphone qu'ils sont inactifs.<br />
- Slaves to Darkness, les troupes d'Archaon composées d'humains voués au Chaos (ex-guerriers du Chaos WHB)<br />
- Beast of Chaos, les hommes-bêtes, dragons ogors et autres centigors, bref, la ménagerie à poils et plumes du Chaos.<br />
- Les Skavens qui sont un peu les sous-traitants usuels du Chaos<br />
<br />
La Mort, tous plus ou moins aux ordres de Nagash.  On y trouve quatre factions : <br />
<br />
- Nighthaunt, la faction des fantômes qui était présente dans la dernière corebox (et dans les trucs Hachette actuellement en vente)<br />
- Les Soulbight Gravelord, les armées dirigées par les vampires (plusieurs dynasties existantes) et qui regroupent les morts-vivants classiques (squelettes, zombies, etc)<br />
- Flesh-eater Courts, une lignée de vampire qui a dégénérer au dernier point et qui dirige des armées de goules.<br />
- Ossiarch Bonereapers, une création plus récente de golem d'os, sorte de super-squelettes au service de Nagash (genre il était jaloux des guerriers d'elite de papy ?)<br />
<br />
La Destruction enfin, qui regroupe les races ne prenant parti pour aucun camp en particulier et se contentent des plaisirs simples de la guerre et de la destruction.  <br />
<br />
- Gloomspite Gitz, nos anciens amis gobelins de la nuit et trolls remis au goût du jour.<br />
- Ogor Mawtribes, les ogres versions AoS<br />
- Orruk Warclans, des super orques-noirs en armure mais aussi nos bons vieux orsques sauvages, le tout remixé façon AoS<br />
- Sons of Behemat, les géants et les géants XXL.  Bêtes, méchants et violents.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Une récente discussion  dans les news mettait en exergue le fait que le fluff d'AoS semble difficile à aborder vu de loin ou du moins pour qui ne se tape pas un certain volume de lecture.<br />
<br />
Il m'est donc venu l'idée d'en faire un résumé plus ou moins abordable même par ceux qui ne suivent pas le jeu et/ou l'univers.   Notez qu'il faut quand même avoir quelques notions de l'ancien fluff WHB pour les personnages car je ne vais pas refaire l'historique de Nagash, Alarielle ou Sigmar ici.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1/ Le monde-qui-fut</span></span><br />
<br />
C'est facile, c'est le Vieux Monde de WHB.  Pour ceux qui ont manqué le dernier épisode de la Fin des Temps, tout a pété, le Chaos a gagné, le monde a explosé, holocauste total, rideau.<br />
<br />
Mais... le noyau de ce monde fut projeté dans l'espace et le temps avec Sigmar (le dieu de l'Empire donc) accroché dessus comme une moule à un chalutier russe.  Il finit par rencontrer un dragon magique (le grand Drac, pas Falkor) avec qui il se lie d'amitié.   Le dit dragon lui montre alors les Huit Royaumes, un par vent de magie comme on appelait çà dans le monde-qui-fut.  Ces royaumes sont le coeur du fluff d'AoS.<br />
<br />
Le Royaume du Feu, Aqshy<br />
Le Royaume de la Vie, Ghyran <br />
Le Royaume de la Mort, Shyish<br />
Le Royaume du Métal, Chamon<br />
Le Royaume de l'Ombre, Ulgu <br />
Le Royaume de la Lumière, Hysh<br />
Le Royaume des Bêtes, Ghur<br />
Le Royaume des Cieux, Azyr<br />
<br />
Le truc important à comprendre à ce stade est que chaque Royaume est une sorte de "monde" (plat ou sphérique, c'est en débat) et que chacun d'entre eux est aussi grand, complexe et touffu que le Monde-qui-fut.  C'est sans doute l'un des points qui rend l'univers AoS si complexe, il n'y a pas un univers mais huit (voire 9 cfr plus avant). <br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2/ L'Age des Mythes</span></span><br />
<br />
Tandis qu'il jouait le touriste avec son nouveau copain <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">totoro</span> le grand Drac, Sigmar retrouva dans les Huit Royaumes des restes des dieux du Monde-qui-fut, qui avaient subsistés dans ces royaumes magiques.  Il remit donc sur pied deux dieux nains, Grungi et Grimnir mais aussi Nagash, Gorkamorka et quelques copains elfiques certains promus pour l'occasion au rang de dieux (Tyrion, Teclis, Malerion, Alarielle).  Et tout ce petit monde s'attela a récréer au sein des Huit Royaumes des cités, des sociétés, de la culture, du commerce, bref, la vie quoi (enfin bon concernant les réalisations de Nagash, on se comprend hein).  Et chacun s'installa là où il se sentait bien : <br />
<br />
Grimnir se pose dans le Royaume du Feu, Aqshy, pour taquiner la salamandre géante.<br />
Alarielle, évidemment, prend racine dans le Royaume de la Vie, Ghyran. <br />
Sans surprise, le Royaume de la Mort, Shyish accueille Nagash.<br />
Personne ne s'étonnera en sachant que Grungni, dieu de la Forge, s'établi dans le Royaume du Métal, Chamon<br />
Ce qu'il restait de Malérion avait trouvé refuge dans le Royaume de l'Ombre, Ulgu <br />
Le Royaume de la Lumière, Hysh fut pris en charge par Tyrion et Teclis.<br />
Le Royaume des Bêtes, Ghur fut sans grande surprise le lieu où Gorkamorka posa ses pénates.<br />
Enfin, Sigmar se réserva le Royaume des Cieux, Azyr<br />
<br />
Evidemment, tout çà ne se passe pas sans mal, chacun tente de tirer la couverture à lui et Sigmar passe son temps à arbitrer les tensions entre les dieux.  Mais l'un dans l'autre, vivants et dieux prospérèrent et durant cet âge d'or, d'innombrables cités, merveilles et civilisations furent bâties.  De nombreuses portes permettaient le passage d'un royaume à un autre, le commerce était florissant et les différentes races coexistaient de manière acceptable (autrement dit elles se mettaient sur la gueule de manière virile mais correcte, un peu comme le rugby).<br />
<br />
Jusqu'au jour où le Chaos décida de s'inviter à la fête.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3/ L'Age du Chaos</span></span><br />
<br />
Les trois dieux du Chaos*, fort mécontent de ne pas avoir reçu leur carton d'invitation à la pendaison de crémaillère sigmarite décidèrent de foutre le boxon dans le bazar et de se refaire une deuxième fin des temps (concept trouvé par Tzeentch, çà le fait encore rire aujourd'hui).  Même si les trois dieux s'attaquèrent tous aux huit  royaumes, des tendances se dégagent en fonction des intérêts et affinités de chacun :<br />
<br />
Le Royaume du Feu, Aqshy fut l'objet de toutes les attentions de Khorne . <br />
Le Royaume de la Vie, Ghyran fut sans surprise avidement envahi par Nurgle<br />
Le Royaume de la Mort, Shyish est attaqué par des forces combinés Khorne-Nurgle<br />
Le Royaume du Métal, Chamon intéressa beaucoup Tzeentch <br />
Le Royaume de l'Ombre, Ulgu concentra lui aussi les attention de Tzeentch.<br />
Le Royaume de la Lumière, Hysh fut noyauté par les disciples de Slaanesh (décidément, les elfes n'apprendront jamais de leurs erreurs)<br />
Le Royaume des Bêtes, Ghur se trouva être un terrain de jeu idéal pour les amis de Khorne.<br />
Le Royaume des Cieux, Azyr fut le seul royaume a ne pas être envahi par le Chaos, Sigmar déclarant "pas de çà chez moi !" avant de fermer la porte.<br />
<br />
Aux huit royaumes mortels il convient donc désormais d'ajouter le royaume du Chaos, neuvième royaume un peu à part avec ses quatre zones dédiées aux dieux du Chaos même si le quartier de Slaanesh est un peu à l'abandon depuis que la patronne s'est faite emprisonner chez les elfes.<br />
<br />
Résultat des courses, l'âge d'or, c'est fini, les royaumes sont dévastés, le panthéon de Sigmar se déchire, c'est chacun pour soi et ... chacun pour soi.  Le Chaos triomphe partout ou presque et papy Sigmar ferme les portes d'Azyr pour ruminer son échec tandis qu'Archaon, toujours au service des dieux du Chaos, frime comme c'est pas permis.  <br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">*J'ai oublié de vous dire : Slaanesh est sur le banc de pénalité depuis quelques millénaires après une indigestion d'âmes lors de la Fin des Temps.  Et comme les dieux elfes en ont profités pour l'emprisonner et lui faire recracher des âmes elfiques, il n'est plus aussi présent dans le fluff AoS.  Mais cela ne l'empêche pas de conserver un fan-club vivace.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4/ L'Age de Sigmar</span></span><br />
<br />
Les plus futés auront noté que c'est le nom du jeu et donc oui, on arrive au bout des bases du fluff là.<br />
<br />
Sigmar rumine donc sa défaite et se dit que non, c'est pas possible, faut faire quelque chose là.  Il parvient à récupérer les âmes de tous les grands guerriers qui avaient péri lors de l'Age du Chaos (et même avant) et les réincarna dans des corps quasi-parfait tout en les dotant des meilleures armes et armures du cru.  Petite touche finale : les mecs seront immortels, l'âme revenant à chaque décès chez papy Sigmar pour être réinjectée dans un nouveau corps (c'est très écolo comme concept quand on y pense).<br />
<br />
Et donc Sigmar balance ses hordes de guerriers suréquipés et survitaminés sur les 7 autres royaumes afin de mettre une rouste aux chaoteux.  Et plonge les royaumes dans une guerre sans fin.  Les autres dieux retrouvent un peu de mordant même si le "chacun pour soi" reste plus ou moins la règle.  Nagash surtout, s'éloigne définitivement de Sigmar quand il découvre que les Stormcast ne meurent pas et ne tombent donc jamais dans sa besace (çà ne le fait pas rire et on le comprend).<br />
<br />
Bienvenue dans Age of Sigmar.<br />
<br />
(la suite et les avancées de l'Age de Sigmar depuis 2016 un jour, si j'ai le temps parce que là vous avez les bases pour comprendre le truc quand même)<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5/ Les factions</span></span><br />
<br />
L'univers d'AoS est composé de nombreux peuples, eux-mêmes regroupées au sein de quatre grandes Alliances :<br />
<br />
L'Ordre rassemble les peuples qui combattent le Chaos et sont plus ou moins alliés à Sigmar.  Insistons sur le "plus ou moins" car nombre d'entre eux n'ont en réalité que des objectifs souvent communs avec papy Sigmar et ne partagent pas une alliance formelle et permanente.  Actuellement, neufs factions sont membres de l'Ordre : <br />
<br />
- Les Stormcast Eternals, les marsouins de Sigmar en armure dorée qui inondent le net depuis 5 ans.<br />
- Cities of Sigmar, une faction un peu fourre-tout dans laquelle GW a rassemblé d'anciennes ref de figurines dans un melting-pot d'humains, de nains et d'elfes de tous horizons.<br />
- Kharadron Overlords, des nains commerçants qui construisent des dirigeables blindés. <br />
- Les Fyreslayers, héritiers des tueurs nains d'autrefois qui se battent walpé avec de grandes crêtes oranges sur la tête<br />
- Les Idoneth Deepkin, des elfes marins créés par Teclis mais qui n'ont pas vraiment donné satisfaction à leur créateur. <br />
- Lumineth Realm-lords, le second essai de Teclis, héritiers du style des Haut Elfes d'Ulthuan d'autrefois... arrogance incluse.<br />
- Daughter of Khaine, Morathi et son fiston ont relancés le culte de Khaine, enfin ils ont fait semblant attendu que ce dernier n'existe plus. <br />
- Sylvaneth, les ex-dryades et hommes-arbres, les elfes sylvains en moins.  Alarielle s'est fâchée avec les elfes donc maintenant elle ne vit plus qu'avec ses potes Groot.<br />
- Seraphons, ex-habitants de Lustrie reconvertis dans le rôle de "démons de l'Ordre" parce qu'il n'y a pas de raison que seuls les dieux du chaos aient des démons après tout.<br />
<br />
Le Chaos, ennemi principal de l'Ordre et qui ne rêve que d'asservir l'ensemble des huit Royaumes.  Les quatre dieux du Chaos ainsi que les Skavens, les humains voués aux chaos et les hommes-bêtes s'y retrouvent.<br />
<br />
- Blades of Khorne, les hordes du dieu du sang, démons comme mortels<br />
- Disciples of Tzeentch, même principe de mix démons / mortels (même si les mortels sont ici peu présents) <br />
- Maggotkin of Nurgle, toujours la même chanson, des troupes démoniaques et mortelles mélangées.<br />
- Hedonites of Slaanesh, pareil et ce n'est pas parce que la patronne ne répond plus au téléphone qu'ils sont inactifs.<br />
- Slaves to Darkness, les troupes d'Archaon composées d'humains voués au Chaos (ex-guerriers du Chaos WHB)<br />
- Beast of Chaos, les hommes-bêtes, dragons ogors et autres centigors, bref, la ménagerie à poils et plumes du Chaos.<br />
- Les Skavens qui sont un peu les sous-traitants usuels du Chaos<br />
<br />
La Mort, tous plus ou moins aux ordres de Nagash.  On y trouve quatre factions : <br />
<br />
- Nighthaunt, la faction des fantômes qui était présente dans la dernière corebox (et dans les trucs Hachette actuellement en vente)<br />
- Les Soulbight Gravelord, les armées dirigées par les vampires (plusieurs dynasties existantes) et qui regroupent les morts-vivants classiques (squelettes, zombies, etc)<br />
- Flesh-eater Courts, une lignée de vampire qui a dégénérer au dernier point et qui dirige des armées de goules.<br />
- Ossiarch Bonereapers, une création plus récente de golem d'os, sorte de super-squelettes au service de Nagash (genre il était jaloux des guerriers d'elite de papy ?)<br />
<br />
La Destruction enfin, qui regroupe les races ne prenant parti pour aucun camp en particulier et se contentent des plaisirs simples de la guerre et de la destruction.  <br />
<br />
- Gloomspite Gitz, nos anciens amis gobelins de la nuit et trolls remis au goût du jour.<br />
- Ogor Mawtribes, les ogres versions AoS<br />
- Orruk Warclans, des super orques-noirs en armure mais aussi nos bons vieux orsques sauvages, le tout remixé façon AoS<br />
- Sons of Behemat, les géants et les géants XXL.  Bêtes, méchants et violents.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Warcry : conseils d'achat et rétrocomptabilité 1er->2eme edition]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7725</link>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2021 23:33:56 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7725</guid>
			<description><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
[Post initial supprimé car obsolète, voir plus bas pour des conseils actualisés]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
[Post initial supprimé car obsolète, voir plus bas pour des conseils actualisés]]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Aos en mode socle carré]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7646</link>
			<pubDate>Sun, 21 Mar 2021 23:46:37 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4288">Unwol</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7646</guid>
			<description><![CDATA[Salut, petite question existentielle mais devant les sorties des nouveaux lumineths, je me suis posé cette question: "Mais bordel, ces nouvelles figurines auraient tellement meilleure allure sur des socles carrés et en régiment !"<br />
<br />
Du coup, est ce que ça se fait de jouer sur socles carrés? Avec des modifications de règles si nécessaire?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Salut, petite question existentielle mais devant les sorties des nouveaux lumineths, je me suis posé cette question: "Mais bordel, ces nouvelles figurines auraient tellement meilleure allure sur des socles carrés et en régiment !"<br />
<br />
Du coup, est ce que ça se fait de jouer sur socles carrés? Avec des modifications de règles si nécessaire?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Warcry] compatibilité cartes plans de bataille]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7441</link>
			<pubDate>Wed, 09 Dec 2020 11:03:40 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4142">Orophin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7441</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour, <br />
Le set de cartes plans de bataille est-il compatible avec la boîte de base warcry catacombes ou est est-il uniquement utile avec la boîte de base warcry set de débutant ?<br />
<br />
D'avance merci pour vos réponses.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour, <br />
Le set de cartes plans de bataille est-il compatible avec la boîte de base warcry catacombes ou est est-il uniquement utile avec la boîte de base warcry set de débutant ?<br />
<br />
D'avance merci pour vos réponses.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Broken Realms [résumé/spoiler]]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7390</link>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2020 22:54:39 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7390</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/11/e8HoTeAIlpCkmJin.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: e8HoTeAIlpCkmJin.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Petit résumé de l'intrigue du premier volet de Broken Realm <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Acte 1</span><br />
<br />
Le livre est divisé en trois actes, qui décrivent les étapes de Morathi dans sa quête pour achever un grand rituel qui la fera quitter son statut de mortelle prêtresse d'un dieu mort depuis très longtemps mort (Khaine est effectivement mort avec le vieux monde  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> ) et devenir une déesse à part entière qui pourrait rivaliser avec Sigmar, Teclis et Tyrion. <br />
<br />
L'acte 1, le Sang de Khaine, commence là où Wrath of Everchosen (la grosse crise du Couronné, traduction non-officielle <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> ) nous avait laissé. <br />
<br />
Les armées de la Mort menées par Dame Olynder et Katakros réussissent à prendre pied dans le domaine d'Archaon et à établir un avant-poste dans les Huit-Points, un exploit jusqu'ici inédit. Katakros s'est fait éclater au cours de l'affrontement mais c'est tout au plus un désagrément mineur, Nagash lui fournit sans peine une nouvelle enveloppe osseuse pour y renvoyer son âme. Son armée bâtit rapidement une immense forteresse avec les os de ses ennemis pour protéger la porte de Shyiish par lequel ils sont entrés dans les Huit Points. Un accès devient dès lors possible pour les autres factions dans les Huit Points.<br />
<br />
[Une pause s'impose : les Huit Points jouent le rôle de pivot cosmique entre les 8 royaumes. C'est un moyeu central qui accueille une porte immense menant à chaque royaume. Quand je dis immense, la porte toise son diamètre en kilomètre. Il est possible de passer d'un royaume à l'autre car d'autres portes existent entre eux mais la plupart sont d'une taille modeste, ce qui rend le déploiement d'une grande armée longue et compliquée. De plus tous les royaumes ne partagent pas d'interconnexions (par exemple, il n'existerait pas de porte connectant directement le royaume de la mort Shyiish et Hyiish, le royaume de la vie). Signalons aussi l'existence des portes 'cachées' (inconnues de la plupart des factions) ou bien ayant un mode de fonctionnement cryptiques (une porte qui ne s'ouvre que pendant une période très précise, dans certaines circonstances, uniquement au profit de quelques-uns, etc...). <br />
Il est aussi théoriquement possible de passer d'un royaume à l'autre en se rendant dans le vide spatial qui s'étend entre chacun d'entre eux mais seuls les Seraphons en sont capables.<br />
<br />
Ces huit portes constituent donc un amplement stratégique majeur. Depuis l'Age du Chaos, les Huit Points étaient sous la coupe totale du Chaos. Le lieu accueille d'ailleurs la forteresse d'Archaon en son centre. Les huit gigantesques portes de Royaumes sont verrouillées par des bastions cyclopéens chaotiques.]<br />
<br />
<br />
Grâce à cette brèche dans les Huit Points, les agents de Sigmar parviennent à récolter davantage d'informations sur les plans d'Archaon. Sigmar, toujours très avisé, demande à Morathi de déléguer ses Filles de Khaine pour en apprendre davantage (en réalité, elle enverra des elfes d'Ulgu acquis à sa cause, expert en reconnaissance et infiltration, il s'agit de la bande qui se trouve dans le dernier starter pour Warcry). Ces derniers découvrent l'existence de la pierre des royaumes des Huit Points, la varanite, que les forces du chaos 'minent' pour en faire des armes. Leur méthode de minage est plutôtastucieuse : ils dressent une race d'immenses vers annelés à faire leur petite vie puis au bout d'un certain temps, ils les forcent à remonter à la surface pour les éventrer. Des petites mains trient alors la carcasse en quête de varanite mais aussi d'autres métaux précieux.<br />
<br />
[Il y a un passage assez marrant où l'Ordre fait croire grâce à une campagne de désinformation aux forces du Chaos qu'un assaut massif va être lancé via la porte de Ghyran. Archaon masse ses troupes à la forteresse correspondante et attend l'attaque avec impatience. Alarielle, un peu blasée devant l'insistance de Morathi et de Sigmar, décide de lancer une attaque...mais à sa façon  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> . Plutôt que d'envoyer des légions de sylvaneth, elle abouche la porte sur un des océans de Ghyran. Le bastion du chaos se prend une vague pélagique titanesque qui démantèle le fort et noie les défenseurs. Son devoir accomplie, elle referme la porte et retourne piquer un somme.]<br />
<br />
La varanite se présente sous une forme minérale dont suinte en permanence un liquide ressemblant à du sang. C'est de l'énergie du chaos sous forme liquide en réalité. La moindre égratignure de cette pierre provoque des mutations incontrôlées chez la victime : son corps est alors détruit et son âme file dans les Royaumes du Chaos avec un billet pour un aller simple. Morathi cajole Sigmar pour qu'il lui confie quelques Stormcast Eternal : elle en aurait bien besoin pour qu'ils fassent diversion lors de sa tentative de sabotage de l'extraction de varanite. Sigmar se méfie un peu mais il finit par accepter : une armée conjointe de Filles de Khaine et de Stormcast fait alors route vers la Mâchoire de Varanthrax, une des plus importantes mines.<br />
<br />
Sigmar (quelle surprise !) s'est évidemment fait duper  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" /> . <br />
<br />
Morathi a conclu un accord avec Katakros en échange d'une ample quantité d'os infusés avec des ombres d'Ulgu. Katakros, pragmatique comme toujours, se dit alors que les forces de l'Ordre et du Chaos ne pourront que s'affaiblir mutuellement en s'affrontant et qu'il pourra passer derrière pour ramasser les ossements. Il accorde donc un droit de passage aux armées de l'Ordre. <br />
<br />
En chemin, les troupes de l'Ordre se font harceler par un seigneur de guerre du Chaos(Gresh) et des Iconoclastes slaaneshi mais elles parviennent aux portes de la mine sans trop de mal. Bien sûr, Morathi n'a pas l'intention de détruire la varanite mais de s'en servir dans un rituel de sa conception. Elle s'arrange pour que les Stormcast se fassent encercler par les forces du Chaos et le commandant des Stormcast se rend compte alors de la supercherie mais hélas, trop tardivement. Maligne, Morathi s'arrange pour qu'elle soit blessée par un poison paralysant tout en la soustrayant à la mêlée : ainsi, la commandante stormcast ne mourra pas, elle ne sera donc pas reforgée et donc incapable d'aller cafter auprès de papa Sigmar ce qui se trame. Morathi s'éclipse avec une grande quantité de varanite.<br />
<br />
Les Stormcast se font massacrer jusqu'au dernier. Au début de la bataille, un gaunt summonerlance un sort curieux, apparemment sans effet initialement (mis à part que les cieux prennent une belle teinte rouge sang) mais on découvre bien vite que les âmes des stormcasts ne rejoignent pas Azureim sous ces cieux écarlates. Elles sont absorbés dans les autels du chaos environnant (en clair : ils sont réellement morts). Pendant une accalmie du sort, voyant que les choses s'engagent mal, un commandant stormcast décide de tomber sur son épée pour se faire reforger et ainsi donner l'alerte.<br />
<br />
[Interlude encore : pendant la chute du Vieux Monde, Slaanesh s'est empiffré avec toutes les âmes elfiques présentes et passées, mortelles comme divines d'ailleurs. Il se retrouve avec un IMC de 5000, ce qui l'a rendu un peu indolent à tel point qu'il pique une longue sieste digestive depuis. Morathi, Malerion, Teclis et Tyrion lui tombe un beau jour sur le râble, l'emprisonne dans une sous-dimension située entre Hyish et Ulgu. Le quatuor le travaille au corps et l'oblige à dégorger une certaine quantité d'âmes elfiques à part égale pour chacun des membres du groupe... Enfin, ça c'était l'accord de base parce qu'il semble qu'aucun des quatre n'ait vraiment tenu parole  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> . Teclis a collecté sa part pour créer les Idoneth en premier jet mais, déçu par ses créations originelles, il les rejette avant de retaper dans le stock afin de s'en fabriquer une seconde fournée avec son frère : ce seront les Lumineth. Melarion prend sa part et crée les elfes d'Ulgu. Tout le monde le soupçonnera d'avoir triché, seigneur des ombres et de la duperie oblige, alors qu'il semble que ce fut le plus honnête de la bande <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />. Morathi hérite du quota le plus faible étant donné qu'elle n'est qu'une mortelle mais elle s'arrangera pour en siphonner à intervalle régulier. Tellement en fait que les prélèvements successifs finiront par affaiblir la prison, Slaanesh étant bien prêt de se libérer actuellement. Comme c'est un gros malin, il arrive même à faire croire que les chaînes qui le maintiennent son toujours intactes alors que seules deux d'entre elles tiennent encore le choc]<br />
<br />
En parallèle, Morathi s'arrange (difficilement) pour voler aux Idoneth une artefact d'une importance capitale pour cette race entière : la Lanterne Ocarian, qui contient un fragment de pure lumière Hyshienne. Quand les Idoneth ont fugué de chez Teclis, ils ont pris comme souvenir cette lanterne dont papa s'est servi pour aller chercher leurs âmes dans le bidon de Slaanesh. L'objet permettrait théoriquement de ramener à soi toutes les âmes Idoneth s'il tombait dans des mauvaises mains. Les différentes enclaves Idoneth convoquent alors une assemblée exceptionnelle de toute urgence. Décision est prise d'attaquer la forteresse de Morathi et de récupérer la Lanterne à tout prix. Ça tombe bien, il y a un grand portail de Shyiish situé plusieurs lieux sous les eaux, pas loin de la forteresse de Morathi (une île).<br />
<br />
Acte 2<br />
Morathi a désormais tous les éléments nécessaires pour lancer son rituel. Elle s'y emploie de suite dans les profondeurs d'Ulgu.<br />
Je vous passe les détails (ça rappelera des choses aux lecteurs Khainites) mais chose curieuse, au cours du rituel, elle fait venir toute une troupe de champions du Chaos de toute obédience capturés au fils des ans. Ils sont égorgés simultanément et leurs sangs jetés dans un grand chaudron rempli d'hémoglobine et de varanite fondue. Une fois le rituel à son zénith, elle se jette dans le chaudron...et elle atterri dans le divin bedon de Slaanesh.<br />
Le sacrifice des champions des dieux noirs a pour rôle d'inhiber le réflexe nauséeux de Slaanesh, sans quoi il risquait de recracher Morathi (on vous explique alors que les dieux du chaos n'aiment pas bouffer les âmes des adorateurs de leurs frères parce qu'elles n'ont pas bon goût).<br />
<br />
[Petit intermède]<br />
A l'absence de Morathi, ces ennemis saisissent l'occasion pour attaquer son siège de pouvoir. Morathi avait loué les services de Mistvahn, une ville de Sigmar remplies de pirates et de rufians dont les équipages seront chargés de défendre son temple en Ulgu. Les mecs ont des moyens, plusieurs charybdis, une flotte corsaire entière, il y a même une forteresse noire ! Les Idoneth passent à l'attaque pour récupérer la lanterne. Mais voilà que débarque une flotte de Slaaneshi bien déterminée à protéger leur seigneur. Mêlée à trois, tout le monde se fout sur la gueule. Les Idoneth mettent une peignée aux deux autres camps et ils investissent le temple de Morathi.<br />
<br />
Pendant ce temps, Morathi nage dans les entrailles de Slaanesh. Grâce à la lanterne Ocarian, la lumière de Hysh attire à elle les plus grandes âmes elfiques du Monde-Qui-Fut. Elle adopte alors sa véritable forme (la Morathi elfique est une illusion, Morathi est sortie du ventre de Slaanesh avec son aspect ophidien)...et se fait un bon festin des âmes qui s'agglutinent. Elle en reconnaît un bon nombre, c'est-à-dire la plupart des grands rois phénix et des héros d'Ulthuan. Une âme proteste et lui porte un coup avec une épée enflammée dégoulinante de sang avant d'être dévorée elle aussi (il s'agit manifestement d'Aenarion le Défenseur, premier des Rois Phoenix), non sans que l'épisode suscite une certaine mélancolie chez elle (Aenarion est la seule personne que Morathi ait jamais aimé). Suite à l'attaque, son âme est scindé en deux.<br />
<br />
Détail intéressant : il est sous-entendu que l'âme d'Aenarion s'enfuit dans le sillage de celle de Morathi.<br />
<br />
Gorgée d'âmes, Morathi devient une déesse à part entière.<br />
<br />
En attendant, Slaanesh est pris d'une colique homérique et secoue ses chaînes frénétiquement.<br />
<br />
Une fois de retour dans le monde physique, Morathi découvre que les Idoneth sont parvenus dans la salle du rituel. On apprend alors que Morathi et la Reine des Ombres (sa forme ophidienne), même si elle reste censément la même entité, peuvent se dissocier désormais. Les deux formes sont individuellement plus puissantes que lorsqu'elles sont conjointes (comme Gorka Morka, oui, c'est bizarre...). A elles deux, elles détruisent les Idoneth mais en se montrant miséricordieuses envers les quelques survivants (dont le Haut Roi Volturnos). Magnanime, elles décident de leur restituer la lanterne dont la lumière s'est tarie...elle n'en a plus besoin après tout. Les Idoneth repartent la mort dans l'âme...<br />
<br />
Acte 3<br />
Les événements s'accélèrent. Morathi se rend à Anvilguard avec une large troupe de Khainites en prenant comme prétexte de faire un rapport à Sigmar au sujet de la bataille de Varanthrax's maw. Les sigmarites ne lui font guère confiance mais il est trop tard pour s'opposer à elle. Depuis un bon moment, des troubles civils agitent Anvilguard, ce qui n'est pas peu dire étant donné que la ville est un bastion de la pègre et de corsaires. Les Stormcast du cru essaient de maintenir l'ordre, on suit d'ailleurs un Seigneur Militant stormcast du nom de Van Brecht qui mène sa petite enquête pour découvrir qui se cache derrière les agissements de la pègre locale. Il gère 'à la stormcast' c'est-à-dire 'je crame les suspects d'abord et ensuite je pose les questions. L'investigation, étrangement, piétine depuis des semaines  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
<br />
En fait Morathi a placé depuis très longtemps ses agents à tous les postes-clés. Les rares rétifs ont été assassinés en secret. Maintenant devenue déesse, le piège se referme. Les Filles de Khaine envahissent les rues et sacrifient à vue tout ce qui n'est pas un Khainite. Elles prennent bien soin de ne pas tuer de Stormcast pour ne pas que leurs âmes rejoignent Azyr et que Sigmar soit averti de ces agissements. Les Stormcast sont littéralement enfermés dans leur bastion. Morathi s'empare d'Anvilguard et rebaptise la citée Har Kuron. Un empire débute, dont elle sera l'impératrice.<br />
<br />
Mais un groupe d'élite composée de soldats humains parviennent à fuir par les égouts (énervés les bonhommes, ils font exploser un charybdis au passage). Ils rallient une forteresse mobile à quelques lieux d'Anvilguard (ce sont des structures mécaniques de la taille d'une ville, mobiles et hérissés de canons ), expliquent la situation aux duardins et aux humains présents. Décision est prise de pilonner la ville. S'ensuit une bataille épique où la forteresse charge la cité en tirant de toutes ses armes. Morathi s'agace et la Reine des Ombres détruit la forteresse sans suer. Tous ses occupants sont sacrifiés en son nom.<br />
<br />
L'histoire s'achève sur deux cliffhangers. <br />
<br />
Le Lord Veritant Van Brecht est en prison et il n'est pas content, surtout que les Filles de Khaine se moquent de lui en permanence allant jusqu'à lui demander si la Reforge affecte la virilité des stormcast <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span> J'invente, hein...quoique, c'est une question légitime !</div>
		</div>
 Un beau matin, il découvre sa porte de cellule grande ouverte et ses geôliers massacrés de manière fort imaginative. Il s'enfuit mais non sans apercevoir son sauveur : une grande silhouette nimbée d'ombre aux yeux de braise et avec des ailes membraneuses.<br />
<br />
Le bouquin se conclut sur une scène mystérieuse : on nous présente une immense assemblée de Slaaneshi, démons et mortels mêlés, qui suivent une chose aussi colossale qu'informe tombée du ciel. Les traits de la créature se fixent peu à peu : elle dit d'ailleurs quelques mots (dont on ne connaîtra pas la teneur). Ils sont alors extatiques devant ce qu'ils appellent le Nouveau-Né car ils entendent la voix de leur dieu pour la première fois.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/11/e8HoTeAIlpCkmJin.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: e8HoTeAIlpCkmJin.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Petit résumé de l'intrigue du premier volet de Broken Realm <br />
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Acte 1</span><br />
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Le livre est divisé en trois actes, qui décrivent les étapes de Morathi dans sa quête pour achever un grand rituel qui la fera quitter son statut de mortelle prêtresse d'un dieu mort depuis très longtemps mort (Khaine est effectivement mort avec le vieux monde  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> ) et devenir une déesse à part entière qui pourrait rivaliser avec Sigmar, Teclis et Tyrion. <br />
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L'acte 1, le Sang de Khaine, commence là où Wrath of Everchosen (la grosse crise du Couronné, traduction non-officielle <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> ) nous avait laissé. <br />
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Les armées de la Mort menées par Dame Olynder et Katakros réussissent à prendre pied dans le domaine d'Archaon et à établir un avant-poste dans les Huit-Points, un exploit jusqu'ici inédit. Katakros s'est fait éclater au cours de l'affrontement mais c'est tout au plus un désagrément mineur, Nagash lui fournit sans peine une nouvelle enveloppe osseuse pour y renvoyer son âme. Son armée bâtit rapidement une immense forteresse avec les os de ses ennemis pour protéger la porte de Shyiish par lequel ils sont entrés dans les Huit Points. Un accès devient dès lors possible pour les autres factions dans les Huit Points.<br />
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[Une pause s'impose : les Huit Points jouent le rôle de pivot cosmique entre les 8 royaumes. C'est un moyeu central qui accueille une porte immense menant à chaque royaume. Quand je dis immense, la porte toise son diamètre en kilomètre. Il est possible de passer d'un royaume à l'autre car d'autres portes existent entre eux mais la plupart sont d'une taille modeste, ce qui rend le déploiement d'une grande armée longue et compliquée. De plus tous les royaumes ne partagent pas d'interconnexions (par exemple, il n'existerait pas de porte connectant directement le royaume de la mort Shyiish et Hyiish, le royaume de la vie). Signalons aussi l'existence des portes 'cachées' (inconnues de la plupart des factions) ou bien ayant un mode de fonctionnement cryptiques (une porte qui ne s'ouvre que pendant une période très précise, dans certaines circonstances, uniquement au profit de quelques-uns, etc...). <br />
Il est aussi théoriquement possible de passer d'un royaume à l'autre en se rendant dans le vide spatial qui s'étend entre chacun d'entre eux mais seuls les Seraphons en sont capables.<br />
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Ces huit portes constituent donc un amplement stratégique majeur. Depuis l'Age du Chaos, les Huit Points étaient sous la coupe totale du Chaos. Le lieu accueille d'ailleurs la forteresse d'Archaon en son centre. Les huit gigantesques portes de Royaumes sont verrouillées par des bastions cyclopéens chaotiques.]<br />
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Grâce à cette brèche dans les Huit Points, les agents de Sigmar parviennent à récolter davantage d'informations sur les plans d'Archaon. Sigmar, toujours très avisé, demande à Morathi de déléguer ses Filles de Khaine pour en apprendre davantage (en réalité, elle enverra des elfes d'Ulgu acquis à sa cause, expert en reconnaissance et infiltration, il s'agit de la bande qui se trouve dans le dernier starter pour Warcry). Ces derniers découvrent l'existence de la pierre des royaumes des Huit Points, la varanite, que les forces du chaos 'minent' pour en faire des armes. Leur méthode de minage est plutôtastucieuse : ils dressent une race d'immenses vers annelés à faire leur petite vie puis au bout d'un certain temps, ils les forcent à remonter à la surface pour les éventrer. Des petites mains trient alors la carcasse en quête de varanite mais aussi d'autres métaux précieux.<br />
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[Il y a un passage assez marrant où l'Ordre fait croire grâce à une campagne de désinformation aux forces du Chaos qu'un assaut massif va être lancé via la porte de Ghyran. Archaon masse ses troupes à la forteresse correspondante et attend l'attaque avec impatience. Alarielle, un peu blasée devant l'insistance de Morathi et de Sigmar, décide de lancer une attaque...mais à sa façon  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> . Plutôt que d'envoyer des légions de sylvaneth, elle abouche la porte sur un des océans de Ghyran. Le bastion du chaos se prend une vague pélagique titanesque qui démantèle le fort et noie les défenseurs. Son devoir accomplie, elle referme la porte et retourne piquer un somme.]<br />
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La varanite se présente sous une forme minérale dont suinte en permanence un liquide ressemblant à du sang. C'est de l'énergie du chaos sous forme liquide en réalité. La moindre égratignure de cette pierre provoque des mutations incontrôlées chez la victime : son corps est alors détruit et son âme file dans les Royaumes du Chaos avec un billet pour un aller simple. Morathi cajole Sigmar pour qu'il lui confie quelques Stormcast Eternal : elle en aurait bien besoin pour qu'ils fassent diversion lors de sa tentative de sabotage de l'extraction de varanite. Sigmar se méfie un peu mais il finit par accepter : une armée conjointe de Filles de Khaine et de Stormcast fait alors route vers la Mâchoire de Varanthrax, une des plus importantes mines.<br />
<br />
Sigmar (quelle surprise !) s'est évidemment fait duper  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" /> . <br />
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Morathi a conclu un accord avec Katakros en échange d'une ample quantité d'os infusés avec des ombres d'Ulgu. Katakros, pragmatique comme toujours, se dit alors que les forces de l'Ordre et du Chaos ne pourront que s'affaiblir mutuellement en s'affrontant et qu'il pourra passer derrière pour ramasser les ossements. Il accorde donc un droit de passage aux armées de l'Ordre. <br />
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En chemin, les troupes de l'Ordre se font harceler par un seigneur de guerre du Chaos(Gresh) et des Iconoclastes slaaneshi mais elles parviennent aux portes de la mine sans trop de mal. Bien sûr, Morathi n'a pas l'intention de détruire la varanite mais de s'en servir dans un rituel de sa conception. Elle s'arrange pour que les Stormcast se fassent encercler par les forces du Chaos et le commandant des Stormcast se rend compte alors de la supercherie mais hélas, trop tardivement. Maligne, Morathi s'arrange pour qu'elle soit blessée par un poison paralysant tout en la soustrayant à la mêlée : ainsi, la commandante stormcast ne mourra pas, elle ne sera donc pas reforgée et donc incapable d'aller cafter auprès de papa Sigmar ce qui se trame. Morathi s'éclipse avec une grande quantité de varanite.<br />
<br />
Les Stormcast se font massacrer jusqu'au dernier. Au début de la bataille, un gaunt summonerlance un sort curieux, apparemment sans effet initialement (mis à part que les cieux prennent une belle teinte rouge sang) mais on découvre bien vite que les âmes des stormcasts ne rejoignent pas Azureim sous ces cieux écarlates. Elles sont absorbés dans les autels du chaos environnant (en clair : ils sont réellement morts). Pendant une accalmie du sort, voyant que les choses s'engagent mal, un commandant stormcast décide de tomber sur son épée pour se faire reforger et ainsi donner l'alerte.<br />
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[Interlude encore : pendant la chute du Vieux Monde, Slaanesh s'est empiffré avec toutes les âmes elfiques présentes et passées, mortelles comme divines d'ailleurs. Il se retrouve avec un IMC de 5000, ce qui l'a rendu un peu indolent à tel point qu'il pique une longue sieste digestive depuis. Morathi, Malerion, Teclis et Tyrion lui tombe un beau jour sur le râble, l'emprisonne dans une sous-dimension située entre Hyish et Ulgu. Le quatuor le travaille au corps et l'oblige à dégorger une certaine quantité d'âmes elfiques à part égale pour chacun des membres du groupe... Enfin, ça c'était l'accord de base parce qu'il semble qu'aucun des quatre n'ait vraiment tenu parole  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> . Teclis a collecté sa part pour créer les Idoneth en premier jet mais, déçu par ses créations originelles, il les rejette avant de retaper dans le stock afin de s'en fabriquer une seconde fournée avec son frère : ce seront les Lumineth. Melarion prend sa part et crée les elfes d'Ulgu. Tout le monde le soupçonnera d'avoir triché, seigneur des ombres et de la duperie oblige, alors qu'il semble que ce fut le plus honnête de la bande <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />. Morathi hérite du quota le plus faible étant donné qu'elle n'est qu'une mortelle mais elle s'arrangera pour en siphonner à intervalle régulier. Tellement en fait que les prélèvements successifs finiront par affaiblir la prison, Slaanesh étant bien prêt de se libérer actuellement. Comme c'est un gros malin, il arrive même à faire croire que les chaînes qui le maintiennent son toujours intactes alors que seules deux d'entre elles tiennent encore le choc]<br />
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En parallèle, Morathi s'arrange (difficilement) pour voler aux Idoneth une artefact d'une importance capitale pour cette race entière : la Lanterne Ocarian, qui contient un fragment de pure lumière Hyshienne. Quand les Idoneth ont fugué de chez Teclis, ils ont pris comme souvenir cette lanterne dont papa s'est servi pour aller chercher leurs âmes dans le bidon de Slaanesh. L'objet permettrait théoriquement de ramener à soi toutes les âmes Idoneth s'il tombait dans des mauvaises mains. Les différentes enclaves Idoneth convoquent alors une assemblée exceptionnelle de toute urgence. Décision est prise d'attaquer la forteresse de Morathi et de récupérer la Lanterne à tout prix. Ça tombe bien, il y a un grand portail de Shyiish situé plusieurs lieux sous les eaux, pas loin de la forteresse de Morathi (une île).<br />
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Acte 2<br />
Morathi a désormais tous les éléments nécessaires pour lancer son rituel. Elle s'y emploie de suite dans les profondeurs d'Ulgu.<br />
Je vous passe les détails (ça rappelera des choses aux lecteurs Khainites) mais chose curieuse, au cours du rituel, elle fait venir toute une troupe de champions du Chaos de toute obédience capturés au fils des ans. Ils sont égorgés simultanément et leurs sangs jetés dans un grand chaudron rempli d'hémoglobine et de varanite fondue. Une fois le rituel à son zénith, elle se jette dans le chaudron...et elle atterri dans le divin bedon de Slaanesh.<br />
Le sacrifice des champions des dieux noirs a pour rôle d'inhiber le réflexe nauséeux de Slaanesh, sans quoi il risquait de recracher Morathi (on vous explique alors que les dieux du chaos n'aiment pas bouffer les âmes des adorateurs de leurs frères parce qu'elles n'ont pas bon goût).<br />
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[Petit intermède]<br />
A l'absence de Morathi, ces ennemis saisissent l'occasion pour attaquer son siège de pouvoir. Morathi avait loué les services de Mistvahn, une ville de Sigmar remplies de pirates et de rufians dont les équipages seront chargés de défendre son temple en Ulgu. Les mecs ont des moyens, plusieurs charybdis, une flotte corsaire entière, il y a même une forteresse noire ! Les Idoneth passent à l'attaque pour récupérer la lanterne. Mais voilà que débarque une flotte de Slaaneshi bien déterminée à protéger leur seigneur. Mêlée à trois, tout le monde se fout sur la gueule. Les Idoneth mettent une peignée aux deux autres camps et ils investissent le temple de Morathi.<br />
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Pendant ce temps, Morathi nage dans les entrailles de Slaanesh. Grâce à la lanterne Ocarian, la lumière de Hysh attire à elle les plus grandes âmes elfiques du Monde-Qui-Fut. Elle adopte alors sa véritable forme (la Morathi elfique est une illusion, Morathi est sortie du ventre de Slaanesh avec son aspect ophidien)...et se fait un bon festin des âmes qui s'agglutinent. Elle en reconnaît un bon nombre, c'est-à-dire la plupart des grands rois phénix et des héros d'Ulthuan. Une âme proteste et lui porte un coup avec une épée enflammée dégoulinante de sang avant d'être dévorée elle aussi (il s'agit manifestement d'Aenarion le Défenseur, premier des Rois Phoenix), non sans que l'épisode suscite une certaine mélancolie chez elle (Aenarion est la seule personne que Morathi ait jamais aimé). Suite à l'attaque, son âme est scindé en deux.<br />
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Détail intéressant : il est sous-entendu que l'âme d'Aenarion s'enfuit dans le sillage de celle de Morathi.<br />
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Gorgée d'âmes, Morathi devient une déesse à part entière.<br />
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En attendant, Slaanesh est pris d'une colique homérique et secoue ses chaînes frénétiquement.<br />
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Une fois de retour dans le monde physique, Morathi découvre que les Idoneth sont parvenus dans la salle du rituel. On apprend alors que Morathi et la Reine des Ombres (sa forme ophidienne), même si elle reste censément la même entité, peuvent se dissocier désormais. Les deux formes sont individuellement plus puissantes que lorsqu'elles sont conjointes (comme Gorka Morka, oui, c'est bizarre...). A elles deux, elles détruisent les Idoneth mais en se montrant miséricordieuses envers les quelques survivants (dont le Haut Roi Volturnos). Magnanime, elles décident de leur restituer la lanterne dont la lumière s'est tarie...elle n'en a plus besoin après tout. Les Idoneth repartent la mort dans l'âme...<br />
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Acte 3<br />
Les événements s'accélèrent. Morathi se rend à Anvilguard avec une large troupe de Khainites en prenant comme prétexte de faire un rapport à Sigmar au sujet de la bataille de Varanthrax's maw. Les sigmarites ne lui font guère confiance mais il est trop tard pour s'opposer à elle. Depuis un bon moment, des troubles civils agitent Anvilguard, ce qui n'est pas peu dire étant donné que la ville est un bastion de la pègre et de corsaires. Les Stormcast du cru essaient de maintenir l'ordre, on suit d'ailleurs un Seigneur Militant stormcast du nom de Van Brecht qui mène sa petite enquête pour découvrir qui se cache derrière les agissements de la pègre locale. Il gère 'à la stormcast' c'est-à-dire 'je crame les suspects d'abord et ensuite je pose les questions. L'investigation, étrangement, piétine depuis des semaines  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
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En fait Morathi a placé depuis très longtemps ses agents à tous les postes-clés. Les rares rétifs ont été assassinés en secret. Maintenant devenue déesse, le piège se referme. Les Filles de Khaine envahissent les rues et sacrifient à vue tout ce qui n'est pas un Khainite. Elles prennent bien soin de ne pas tuer de Stormcast pour ne pas que leurs âmes rejoignent Azyr et que Sigmar soit averti de ces agissements. Les Stormcast sont littéralement enfermés dans leur bastion. Morathi s'empare d'Anvilguard et rebaptise la citée Har Kuron. Un empire débute, dont elle sera l'impératrice.<br />
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Mais un groupe d'élite composée de soldats humains parviennent à fuir par les égouts (énervés les bonhommes, ils font exploser un charybdis au passage). Ils rallient une forteresse mobile à quelques lieux d'Anvilguard (ce sont des structures mécaniques de la taille d'une ville, mobiles et hérissés de canons ), expliquent la situation aux duardins et aux humains présents. Décision est prise de pilonner la ville. S'ensuit une bataille épique où la forteresse charge la cité en tirant de toutes ses armes. Morathi s'agace et la Reine des Ombres détruit la forteresse sans suer. Tous ses occupants sont sacrifiés en son nom.<br />
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L'histoire s'achève sur deux cliffhangers. <br />
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Le Lord Veritant Van Brecht est en prison et il n'est pas content, surtout que les Filles de Khaine se moquent de lui en permanence allant jusqu'à lui demander si la Reforge affecte la virilité des stormcast <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span> J'invente, hein...quoique, c'est une question légitime !</div>
		</div>
 Un beau matin, il découvre sa porte de cellule grande ouverte et ses geôliers massacrés de manière fort imaginative. Il s'enfuit mais non sans apercevoir son sauveur : une grande silhouette nimbée d'ombre aux yeux de braise et avec des ailes membraneuses.<br />
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Le bouquin se conclut sur une scène mystérieuse : on nous présente une immense assemblée de Slaaneshi, démons et mortels mêlés, qui suivent une chose aussi colossale qu'informe tombée du ciel. Les traits de la créature se fixent peu à peu : elle dit d'ailleurs quelques mots (dont on ne connaîtra pas la teneur). Ils sont alors extatiques devant ce qu'ils appellent le Nouveau-Né car ils entendent la voix de leur dieu pour la première fois.]]></content:encoded>
		</item>
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			<title><![CDATA[Questions sur le lore de Age of Sigmar]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7307</link>
			<pubDate>Wed, 23 Sep 2020 00:03:05 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7307</guid>
			<description><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Ouverture de ce sujet où je vous propose de poser vos questions des plus générales aux plus ciblés sur le lore (le background, l'univers, l'intrigue globale) de Age of Sigmar et où on s'efforcera de répondre au mieux de nos capacités  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Ouverture de ce sujet où je vous propose de poser vos questions des plus générales aux plus ciblés sur le lore (le background, l'univers, l'intrigue globale) de Age of Sigmar et où on s'efforcera de répondre au mieux de nos capacités  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .]]></content:encoded>
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