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		<title><![CDATA[Warmania Forum - Médiéval - Imaginaire]]></title>
		<link>https://warmania.com/forum/</link>
		<description><![CDATA[Warmania Forum - https://warmania.com/forum]]></description>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 17:03:17 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[[Age of Fantasy Regiments] La Guerre du Désert]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10465</link>
			<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 17:07:50 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=2874">le Golem qui rêve</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10465</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ce topic contiendra du modélisme, mais aussi du cadre narratif, des bouts de règles, des scénarios, voire des rapports de parties (osons rêver). Je pose ça en section <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">[Médiéval-Imaginaire]</span> car ça me semble plus approprié que la section <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">[Modélisme]</span>. Il y aura peut-être un ou des contributeurs supplémentaires plus tard.</span><br />
 <br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —</div>
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Intro</span></span></span><br />
<br />
Commençons par le commencement : avec deux amis, j'ai commencé à monter des armées médiéval-fantastique pour <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Age of Fantasy</span>. Des armées sur le thème du désert. Pourquoi le désert ? Parce que dans mes cartons, j'ai déjà deux armées qui collent au thème du sable chaud : des rois des tombes de Warhammer (+ moult proxies) et des proxies d'elfes noirs à l'esthétique égyptienne. Sans parler du tapis de jeu qui va bien : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><a href="https://www.deepcutstudio.com/product/game-mat-sahara/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sahara</a></span> par Deep-Cut Studio. Donc à ce compte là, quitte à travailler avec les copains pour monter et peindre des armées qui pourront donner la réplique aux miennes sur la table de jeu, autant les situer dans le même secteur géographique. Et puis les potes n'avaient pas d'objection.<br />
<br />
Les deux armées qui font l'objet de ce travail de groupe sont donc : des hommes du désert (joués en tant que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Human Empire</span> dans AoF) et des halflings eux aussi du désert (joués en tant que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Halflings</span>, c'est bien c'est simple). Et de mon côté, en solo, je vais bosser sur mes elfes du désert qui attendent d'être peints depuis bien trop longtemps.<br />
<br />
Histoire de se motiver et se mettre un peu la pression aux fesses (car les travaux inachevés, on connait tous), le projet a pris de l'ampleur avec l'idée d'inviter d'autres joueurs pour organiser une rencontre amicale de AoFR. Enfin, je dis "amicale" pour les joueurs mais ce n'est pas tant le cas pour les armées qui vont se taper dessus. Ce qui nous conduit vers l'objet de ce topic : la Guerre du Désert.<br />
<br />
L'animation est prévue en 2 parties au fait : une ronde de batailles en 1 vs 1, et puis normalement une grosse bataille pour conclure. Première rencontre prévue pour fin mai.<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://legolemquireve.wordpress.com/wp-content/uploads/2026/03/00-guerre-desert.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 00-guerre-desert.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le cadre narratif</span></span></span><br />
<br />
Notre évènement se déroule dans un univers de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">fantasy</span> générique. Donc pas celui de Warhammer, ni de Tyria (l’univers officiel d’Age of Fantasy).<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le désert</span></span></span><br />
<br />
Quelque part dans ce monde, il y a une immense désert comparable au Sahara. Ce désert s’étale sur plusieurs régions appelées les Terres Ardentes en raison de leur climat chaud et sec, quasiment brûlant. Si le désert est composé de paysages plutôt rocailleux sur sa périphérie, il abrite surtout en son sein une gigantesque étendue de sable souvent appelée la Mer de Sables ou les Dunes Infinies.<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Ses habitants</span></span></span><br />
<br />
Malgré le climat inhospitalier, il existe des populations qui vivent dans le désert. Les peuples les plus importants étant :<ul class="mycode_list"><li>Des humains<br />
</li>
<li>Des semi-hommes<br />
</li>
<li>Des elfes<br />
</li>
</ul>
Il y a aussi des races moins nombreuses, comme les ogres, ainsi que toute sorte de créatures qui vivent dans le désert.<br />
<br />
Des légendes un peu folles évoquent également des peuples anciens et mystérieux qui vivraient cachés dans le désert, évitant tout contact avec les autres races.<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les cristaux magiques</span></span></span><br />
<br />
Il y a quelque chose de curieux et intéressant dans les Terres Ardentes : de grands cristaux bleu-verts sont répartis bizarrement dans différents endroits du désert. Plus inhabituel encore, ces cristaux sont chargés de magie.<br />
<br />
Selon les légendes locales, ils ont été placés là par des dieux, ou bien par une civilisation précurseure. Les peuples du désert ont beau avoir des différences et se quereller fréquemment, tous sont d’accord pour dire que les piliers cristallins sont précieux : ce sont eux qui rendraient la vie possible dans le désert. Les oasis et la végétation existeraient uniquement grâce aux cristaux magiques. Que ce soit vrai ou non, tous les habitants du désert considèrent les cristaux comme sacrés.<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Une découverte qui fait du bruit</span></span></span><br />
<br />
Un voyageur du nord est retourné dans son pays natal après une expédition dans le désert d’où il a ramené des fragment de cristal magiques qui se sont vendus comme des petits pains dans les milieux bien renseignés. Nombre de ces fragments ont fréquemment changé de propriétaires dans la mesure où certains individus ont prouvé qu'ils étaient prêts à tuer pour mettre la main dessus.<br />
<br />
C’est ainsi qu’on a découvert que ces cristaux contiennent une énergie formidable qui peut être utilisée de bien des manières : pour améliorer les pouvoir d’un sorcier, pour alimenter des machines, pour transmuter des matières alchimiques, pour accroître la force et la vitalité d’une personne, pour décupler la portée et la puissance de rituels magiques, etc.<br />
<br />
L’information s’est répandue comme une traînée de poudre et à présent des individus puissants ou influents convoitent les cristaux magiques. C’est pourquoi des expéditions militaires, commanditées par des souverains ou menées par des seigneurs de guerre, ont été organisées pour aller récupérer des cristaux.<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> </div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mais quelles sont donc ces armées venues de loin ?</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Le début des guerres du désert</span></span></span><br />
<br />
Naturellement les autochtones ne voient pas d’un bon œil l’arrivée de ces expéditions militaires qui viennent dans le désert chercher des cristaux magiques. Et ils le font bien savoir : des escarmouches ont déjà eu lieu.<br />
<br />
Mais les expéditions n’ont pas vraiment l’intention de se laisser dicter ce qu’elles ont le droit de faire ou non par les élucubrations obscurantistes de quelques indigènes superstitieux. Ces ploucs arriérés ont-ils seulement la moindre idée de la quantité d’efforts, d’argent et de faveurs qu’il a fallu pour monter ces expéditions ? Pas question de rentrer bredouille ! Les chefs des différentes expéditions ont bien l’intention d’extraire et exploiter des cristaux au nom de la gloire, du progrès, ou du profit.<br />
<br />
C’est donc ainsi que commencèrent les guerres du désert : avec des batailles entre les expéditions étrangère et les peuples du désert.<br />
Assez rapidement, deux coalitions ont vu le jour :<ul class="mycode_list"><li>Les peuples du désert ne s’apprécient pas spécialement les uns les autres et se regardent au mieux avec indifférence, sinon avec mépris. Les hommes des oasis sont bêtes à manger du foin, les semi-hommes des dunes sont des nabots kleptomanes qui te voleraient jusqu’à ton ombre s’ils le pouvaient et les elfes sont si prétentieux qu’ils feraient une chute mortelle s’ils devaient tomber du haut de leur égo. Néanmoins, tous sont d’accord pour dire qu’il faut défendre les cristaux sacrés et bouter les étrangers malodorants hors du désert.<br />
</li>
<li>Les expéditions étrangères n’ont aucune raison de s’apprécier les unes les autres. Elles sont après tout en concurrence pour exploiter les cristaux. Mais il faut bien admettre que les indigènes arriérés sont ligués contre eux et que ça complique les choses. Ne serait-il pas plus simple de faire cause commune contre les pouilleux ? Une fois la révolte matée, il sera toujours possible de se partager les cristaux (ou de trahir ses alliés provisoires).<br />
</li>
</ul>
Avec la formation de ces deux coalitions, ce qui était au début des guerres isolées est devenue LA guerre du désert. Ça va roter du sang dans les dunes…<br />
<br />
Et pendant ce temps, le simoun continue de souffler paisiblement sur le désert, indifférent aux querelles des mortels...<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —</div>
<br />
Voilà pour un premier post qui résume l'affaire. Je présenterai la première des armées indigènes du désert bientôt. Il faut que je vérifie mes photos si elles sont potables ou si j'en refais d'autres.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ce topic contiendra du modélisme, mais aussi du cadre narratif, des bouts de règles, des scénarios, voire des rapports de parties (osons rêver). Je pose ça en section <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">[Médiéval-Imaginaire]</span> car ça me semble plus approprié que la section <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">[Modélisme]</span>. Il y aura peut-être un ou des contributeurs supplémentaires plus tard.</span><br />
 <br />
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<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Intro</span></span></span><br />
<br />
Commençons par le commencement : avec deux amis, j'ai commencé à monter des armées médiéval-fantastique pour <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Age of Fantasy</span>. Des armées sur le thème du désert. Pourquoi le désert ? Parce que dans mes cartons, j'ai déjà deux armées qui collent au thème du sable chaud : des rois des tombes de Warhammer (+ moult proxies) et des proxies d'elfes noirs à l'esthétique égyptienne. Sans parler du tapis de jeu qui va bien : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><a href="https://www.deepcutstudio.com/product/game-mat-sahara/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sahara</a></span> par Deep-Cut Studio. Donc à ce compte là, quitte à travailler avec les copains pour monter et peindre des armées qui pourront donner la réplique aux miennes sur la table de jeu, autant les situer dans le même secteur géographique. Et puis les potes n'avaient pas d'objection.<br />
<br />
Les deux armées qui font l'objet de ce travail de groupe sont donc : des hommes du désert (joués en tant que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Human Empire</span> dans AoF) et des halflings eux aussi du désert (joués en tant que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Halflings</span>, c'est bien c'est simple). Et de mon côté, en solo, je vais bosser sur mes elfes du désert qui attendent d'être peints depuis bien trop longtemps.<br />
<br />
Histoire de se motiver et se mettre un peu la pression aux fesses (car les travaux inachevés, on connait tous), le projet a pris de l'ampleur avec l'idée d'inviter d'autres joueurs pour organiser une rencontre amicale de AoFR. Enfin, je dis "amicale" pour les joueurs mais ce n'est pas tant le cas pour les armées qui vont se taper dessus. Ce qui nous conduit vers l'objet de ce topic : la Guerre du Désert.<br />
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L'animation est prévue en 2 parties au fait : une ronde de batailles en 1 vs 1, et puis normalement une grosse bataille pour conclure. Première rencontre prévue pour fin mai.<br />
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<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le cadre narratif</span></span></span><br />
<br />
Notre évènement se déroule dans un univers de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">fantasy</span> générique. Donc pas celui de Warhammer, ni de Tyria (l’univers officiel d’Age of Fantasy).<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le désert</span></span></span><br />
<br />
Quelque part dans ce monde, il y a une immense désert comparable au Sahara. Ce désert s’étale sur plusieurs régions appelées les Terres Ardentes en raison de leur climat chaud et sec, quasiment brûlant. Si le désert est composé de paysages plutôt rocailleux sur sa périphérie, il abrite surtout en son sein une gigantesque étendue de sable souvent appelée la Mer de Sables ou les Dunes Infinies.<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Ses habitants</span></span></span><br />
<br />
Malgré le climat inhospitalier, il existe des populations qui vivent dans le désert. Les peuples les plus importants étant :<ul class="mycode_list"><li>Des humains<br />
</li>
<li>Des semi-hommes<br />
</li>
<li>Des elfes<br />
</li>
</ul>
Il y a aussi des races moins nombreuses, comme les ogres, ainsi que toute sorte de créatures qui vivent dans le désert.<br />
<br />
Des légendes un peu folles évoquent également des peuples anciens et mystérieux qui vivraient cachés dans le désert, évitant tout contact avec les autres races.<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les cristaux magiques</span></span></span><br />
<br />
Il y a quelque chose de curieux et intéressant dans les Terres Ardentes : de grands cristaux bleu-verts sont répartis bizarrement dans différents endroits du désert. Plus inhabituel encore, ces cristaux sont chargés de magie.<br />
<br />
Selon les légendes locales, ils ont été placés là par des dieux, ou bien par une civilisation précurseure. Les peuples du désert ont beau avoir des différences et se quereller fréquemment, tous sont d’accord pour dire que les piliers cristallins sont précieux : ce sont eux qui rendraient la vie possible dans le désert. Les oasis et la végétation existeraient uniquement grâce aux cristaux magiques. Que ce soit vrai ou non, tous les habitants du désert considèrent les cristaux comme sacrés.<br />
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Une découverte qui fait du bruit</span></span></span><br />
<br />
Un voyageur du nord est retourné dans son pays natal après une expédition dans le désert d’où il a ramené des fragment de cristal magiques qui se sont vendus comme des petits pains dans les milieux bien renseignés. Nombre de ces fragments ont fréquemment changé de propriétaires dans la mesure où certains individus ont prouvé qu'ils étaient prêts à tuer pour mettre la main dessus.<br />
<br />
C’est ainsi qu’on a découvert que ces cristaux contiennent une énergie formidable qui peut être utilisée de bien des manières : pour améliorer les pouvoir d’un sorcier, pour alimenter des machines, pour transmuter des matières alchimiques, pour accroître la force et la vitalité d’une personne, pour décupler la portée et la puissance de rituels magiques, etc.<br />
<br />
L’information s’est répandue comme une traînée de poudre et à présent des individus puissants ou influents convoitent les cristaux magiques. C’est pourquoi des expéditions militaires, commanditées par des souverains ou menées par des seigneurs de guerre, ont été organisées pour aller récupérer des cristaux.<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> </div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mais quelles sont donc ces armées venues de loin ?</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: Georgia,serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Le début des guerres du désert</span></span></span><br />
<br />
Naturellement les autochtones ne voient pas d’un bon œil l’arrivée de ces expéditions militaires qui viennent dans le désert chercher des cristaux magiques. Et ils le font bien savoir : des escarmouches ont déjà eu lieu.<br />
<br />
Mais les expéditions n’ont pas vraiment l’intention de se laisser dicter ce qu’elles ont le droit de faire ou non par les élucubrations obscurantistes de quelques indigènes superstitieux. Ces ploucs arriérés ont-ils seulement la moindre idée de la quantité d’efforts, d’argent et de faveurs qu’il a fallu pour monter ces expéditions ? Pas question de rentrer bredouille ! Les chefs des différentes expéditions ont bien l’intention d’extraire et exploiter des cristaux au nom de la gloire, du progrès, ou du profit.<br />
<br />
C’est donc ainsi que commencèrent les guerres du désert : avec des batailles entre les expéditions étrangère et les peuples du désert.<br />
Assez rapidement, deux coalitions ont vu le jour :<ul class="mycode_list"><li>Les peuples du désert ne s’apprécient pas spécialement les uns les autres et se regardent au mieux avec indifférence, sinon avec mépris. Les hommes des oasis sont bêtes à manger du foin, les semi-hommes des dunes sont des nabots kleptomanes qui te voleraient jusqu’à ton ombre s’ils le pouvaient et les elfes sont si prétentieux qu’ils feraient une chute mortelle s’ils devaient tomber du haut de leur égo. Néanmoins, tous sont d’accord pour dire qu’il faut défendre les cristaux sacrés et bouter les étrangers malodorants hors du désert.<br />
</li>
<li>Les expéditions étrangères n’ont aucune raison de s’apprécier les unes les autres. Elles sont après tout en concurrence pour exploiter les cristaux. Mais il faut bien admettre que les indigènes arriérés sont ligués contre eux et que ça complique les choses. Ne serait-il pas plus simple de faire cause commune contre les pouilleux ? Une fois la révolte matée, il sera toujours possible de se partager les cristaux (ou de trahir ses alliés provisoires).<br />
</li>
</ul>
Avec la formation de ces deux coalitions, ce qui était au début des guerres isolées est devenue LA guerre du désert. Ça va roter du sang dans les dunes…<br />
<br />
Et pendant ce temps, le simoun continue de souffler paisiblement sur le désert, indifférent aux querelles des mortels...<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —</div>
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Voilà pour un premier post qui résume l'affaire. Je présenterai la première des armées indigènes du désert bientôt. Il faut que je vérifie mes photos si elles sont potables ou si j'en refais d'autres.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[red bard games (figs new old school)]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10340</link>
			<pubDate>Thu, 18 Sep 2025 21:17:17 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=2484">FAM</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10340</guid>
			<description><![CDATA[salut, <br />
<br />
Je sais pas si on  en a déja parlé, j'ai découvert ce shop : <br />
<br />
<a href="https://redbardgames.com/shop/?v=6e0920aaa21c" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://redbardgames.com/shop/?v=6e0920aaa21c</a><br />
<br />
<br />
ya de bien belles choses, les prix sont trés convenables !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[salut, <br />
<br />
Je sais pas si on  en a déja parlé, j'ai découvert ce shop : <br />
<br />
<a href="https://redbardgames.com/shop/?v=6e0920aaa21c" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://redbardgames.com/shop/?v=6e0920aaa21c</a><br />
<br />
<br />
ya de bien belles choses, les prix sont trés convenables !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Sorcerer's deck of Death]]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10276</link>
			<pubDate>Sat, 14 Jun 2025 21:06:47 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=493">petitgars</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10276</guid>
			<description><![CDATA[Hello,<br />
<br />
J'ai parcouru avec intérêt ce livre de règles. Pour mieux visualiser ce que ça pouvait donner, j'ai essayé de faire une composition par peuple.<br />
<br />
ATTENTION, je n'ai pas testé ces compositions. Elles ne sont pas complètes (le jeu prévoit un cout de recrutement pour des laquais, ET un cout pour des équipements).<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Couronnes : 8 figurines<br />
1 mage,<br />
2 Ogres (leurs stats ont l'air cool)<br />
2 Moines (leurs compétences ont l'air cool)<br />
1 Ingénieur (pas vraiment sur de ça)<br />
2 Eclaireurs (pour jouer le scenario)</blockquote>
Les Couronnes semblent être plutot une faction équilibrée. Les Ogres se détachaient bien du reste, et avaient l'air sympa par rapport à leurs équivalents des autres peuples (il est possible qu'en pratique, moins d'unités d'élite soit plus pratique, je me disais juste qu'il est parfois plus difficile de gérer deux gros qu'un seul).<br />
Les Moines permettent de booster de débunker, et me semblent adaptés à cette stratégie élitiste.<br />
L'Ingénieur, bien que fragile, pourrait être le facteur X (mais il est possible qu'il soit trop fragile dans ce contexte).<br />
Enfin, la paire d'éclaireurs pourrait permettre d'apporter une menace ailleurs que sur le gros des troupes pour jouer le scenario.<br />
<br />
To be continued.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hello,<br />
<br />
J'ai parcouru avec intérêt ce livre de règles. Pour mieux visualiser ce que ça pouvait donner, j'ai essayé de faire une composition par peuple.<br />
<br />
ATTENTION, je n'ai pas testé ces compositions. Elles ne sont pas complètes (le jeu prévoit un cout de recrutement pour des laquais, ET un cout pour des équipements).<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Couronnes : 8 figurines<br />
1 mage,<br />
2 Ogres (leurs stats ont l'air cool)<br />
2 Moines (leurs compétences ont l'air cool)<br />
1 Ingénieur (pas vraiment sur de ça)<br />
2 Eclaireurs (pour jouer le scenario)</blockquote>
Les Couronnes semblent être plutot une faction équilibrée. Les Ogres se détachaient bien du reste, et avaient l'air sympa par rapport à leurs équivalents des autres peuples (il est possible qu'en pratique, moins d'unités d'élite soit plus pratique, je me disais juste qu'il est parfois plus difficile de gérer deux gros qu'un seul).<br />
Les Moines permettent de booster de débunker, et me semblent adaptés à cette stratégie élitiste.<br />
L'Ingénieur, bien que fragile, pourrait être le facteur X (mais il est possible qu'il soit trop fragile dans ce contexte).<br />
Enfin, la paire d'éclaireurs pourrait permettre d'apporter une menace ailleurs que sur le gros des troupes pour jouer le scenario.<br />
<br />
To be continued.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[un vautour pour rangers of shadow deep ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10248</link>
			<pubDate>Mon, 05 May 2025 13:35:56 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=2484">FAM</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10248</guid>
			<description><![CDATA[salut,<br />
<br />
je trouve pas de figurine adéquate pour faire le vautour nécessaire à la premiere campagne...vous avez des idées ? <br />
<br />
merci]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[salut,<br />
<br />
je trouve pas de figurine adéquate pour faire le vautour nécessaire à la premiere campagne...vous avez des idées ? <br />
<br />
merci]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[JoD éditions] Sorcerer's Deck of Death, rapport de bataille]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10245</link>
			<pubDate>Thu, 01 May 2025 23:55:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4674">Jackard</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10245</guid>
			<description><![CDATA[Hello, j'ouvre un sujet ici pour parler du jeu Sorcerer's Deck of Death que je vais bientôt proposer à la vente.<br />
Le sujet "news" est ici : <a href="https://www.warmania.com/forum/showthread.php?tid=10187" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">News Sorcerer's Deck of Death</a><br />
J'y ai expliqué déjà pas mal de concepts mais bien sûr je peux répondre aux questions ici aussi s'il y en a !<br />
<br />
Bref ce sujet a pour vocation justement de plus parler du jeu et de laisser le sujet "news" pour... les news justement.<br />
<br />
Je rentre direct dans le vif du sujet avec un petit rapport de partie. C'est une partie que j'ai joué rapidement en "solo" (ce n'est pas du vrai solo, j'ai juste joué les deux camps ;-) ) histoire de montrer un exemple de partie.<br />
<br />
<br />
Les protagonistes :<br />
<br />
Tiluka et ses sbires issus du Royaume des Couronnes :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/QdT0bKHj/DSC-0058.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0058.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Félicien le Nécromancien et sa bande de Deux Fois Nés :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/g2WNgkRR/DSC-0057.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0057.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Une bande de 10 figs chez Tiluka, ce qui est assez populeux pour le jeu, contre une bande de 8 figs chez Félicien avec notamment 3 grosses figurines...<br />
A noter que j'ai joué la partie en mode "partie d'inititation" c'est-à-dire sans utiliser les Avantages Tactiques qui sont des équipements ou des items qu'on peut acquérir en début de partie (donnant ainsi plus de possibilités de création de liste et de combos).<br />
<br />
<br />
Le champ de bataille :<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/GpXvRbf4/DSC-0059.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0059.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
La partie s'est jouée sur le premier scénario "La Plaine Dévastée", avec une disposition de décors simple et basique. On peut voir au déploiement les 5 objectifs du scénario, le calice au centre qui est l'objectif principal et les 4 objectifs annexes autour (les 2 colonnes, la statue et le coffre).<br />
Je rappelle cependant que le seul but du jeu est de tuer le Mage adverse, les objos ne sont qu'un moyen d'y parvenir ;-)<br />
<br />
TOUR 1 :<br />
<br />
La bataille commence doucement et de manière très classique avec les deux bandes progressant vers leur adversaire et en contrôlant les objectifs accessibles au passage. Les deux figurines les plus rapides de chaque côté, à savoir le dévoreur des Sépulcres et le Gens d'Armes foncent sur le calice afin d'essayer de le contrôler, car à la fin de chaque tour, le camp contrôlant ce calice infligera 1 PV au Mage adverse !<br />
Tiluka cependant lance les hostilités magiques avec un sort de Célérité lancé sur un de ses guerriers afin de lui permettre de se réactiver et de venir contrôler le calice lui aussi !<br />
<img src="https://i.postimg.cc/7LT5JJM7/DSC-0062.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0062.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Vexé par cette manoeuvre surprise, Félicien lance lui un Drain de Vie sur un arbalétrier qui s'était mis en position et le tue sur le champ grâce à un gros jet de dés ! Le premier sang a ainsi coulé. Téméraire mais pas fou non plus (malgré son look discutable...), Félicien avance vers le centre du champ de bataille bien à l'abri de ses deux Mange-Mânes...<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/3xSQ2LJ0/DSC-0061.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0061.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les autres figurines avancent de manière classique, avec une Horreur Chasseresse s'infiltrant discrètement par la gauche dans les bois.<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/DZs0zW3Z/DSC-0060.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0060.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
TOUR 2 :<br />
<br />
Au tour 2 les choses sérieuses commencent et les sbires de chaque camp se rentrent dedans. Notamment autour du calice, la bataille fait rage. Un archer squelette aidé du Dévoreur des Sépulcres tuent ainsi un autre guerrier des Couronnes. Le Cavalier riposte en se débarrassant du Dévoreur, qui en mourant lui explose à la figure et tente de l'empoisonner (capacité Explosion Putride). Le Cavalier évite l'empoisonnement de peu, notamment en utilisant un jeton Pouvoir qui est une sorte de relance qu'on gagne à chaque tour. En effet, le poison lui aurait sinon infligé 1PV à chaque fin de tour.<br />
Ailleurs, l'Eclaireur des Couronnes, rentre en jeu par le bord de table des Deux Fois Nés et parvient à tirer directement sur Félicien qui perd un 2ème PV (les Mages ont 10 pv) :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/BQVHVKpL/DSC-0063.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0063.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Félicien tente de se venger (il est assez susceptible) avec un nouveau Drain de Vie mais celui-ci échoue notamment à cause de l'averse qui tombait depuis le début du tour et qui infligeait un malus aux attaques de Tir.<br />
<br />
Pendant ce temps un Ingénieur nain des Couronnes parvient à paralyser les deux Manges-Mânes à l'aide de sa capacité "Bombes à Mèche" :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/7ZCHKCtL/DSC-0064.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0064.jpg]" class="mycode_img" /><br />
(la paralysie est représenté ici par les deux jetons jaunes)<br />
<br />
Félicien un peu énervé par l'incompétence de ses sbires décide alors d'aller contrôler le calice lui-même au centre de la table. Un peu risqué mais ses sbires viennent tout de même le protéger.<br />
Tiluka quant à lui reste un peu plus en retrait et lance une Boule de Feu qui ne fera cependant par grand chose.<br />
<br />
<br />
TOUR 3 :<br />
<br />
Le tour 3 commence par l'événement Présage Funeste qui dit que le camp qui contrôlera le calice à la fin du tour infligera non pas une mais deux blessures au Mage adverse ! Les deux bandes n'avaient pas vraiment besoin de ça pour se taper dessus et ce n'est pas ça qui va les calmer.<br />
Les Couronnes continuent de subir des pertes avec la mort du dernier guerrier, fracassé par un Mange-Mâne. <br />
L'éclaireur après avoir de nouveau blessé Félicien, se fait charger par le deuxième Mange-Mânes : <br />
<img src="https://i.postimg.cc/pT3J4cKS/DSC-0066.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0066.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
La bataille fait rage autour du calice, les deux bandes jettent toutes leurs forces ou presque pour tenter d'en prendre le contrôle :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/pdFTk0Xr/DSC-0067.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0067.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Tiluka quant à lui reste toujours un peu à distance et tente d'affaiblir les Deux Fois Nés à coups de Boule de Feu et de Fourchéclair. Cependant l'Horreur Chasseresse se rapproche de lui et commence à le menacer.<br />
<br />
A la fin du tour 3, Tiluka est à 7PV et Félicien à 6. La partie est serrée mais les Deux Fois Nés semblent avoir malgré tout un avantage après avoir tué pas mal de sbires ennemis. De plus Félicien, bien qu'au centre de la table, reste malgré tout plutôt bien protégé par ses sbires. <br />
<br />
<br />
TOUR 4 :<br />
<br />
Dès le début du tour, Tiluka s'éloigne dans les bois pour éviter l'Horreur Chasseresse qui le menaçait et aurait pu lui faire bien mal !<br />
Les morts s'enchaînent des 2 côtés avec le Moine des Couronnes qui après un combat acharné parvient à tuer un guerrier squelette. <br />
Félicien quant à lui achève le Gens d'Armes des Couronnes après que celui-ci ait échoué à tuer l'archer squelette.<br />
Les Mange-Mânes continuent de faire mal en tuant un Ingénieur Nain sur un joli double 6 ! L'éclaireur parvient cependant à se désengager du Mange-Mâne qui ne peut le suivre à cause de sa Paralysie. Il se place alors pour menacer de nouveau Félicien au prochain tour.<br />
<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/Gpvj6ncs/DSC-0068.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0068.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Il survit même de peu à un nouveau Drain de Vie de Félicien grâce à sa capacité Furtif lui permettant de booster sa défense face à un tir.<br />
Tiluka quant à lui parvient à échapper à l'Horreur Chasseresse avec une Téléportation. <br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/WzBFsQ4B/DSC-0069.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0069.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
En fin de tour, les Couronnes parviennent à reprendre in-extremis le contrôle du calice malgré leurs nombreuses pertes !<br />
A la fin du tour 4 Tiluka a toujours 7 PV tandis que Félicien n'en a plus que 4.<br />
Cependant les Couronnes n'ont quasiment plus rien sur la table tandis que les 3 Malabars des Deux Fois Nés sont quasiment toujours intact et que les Deux Fois Nés sont en bonne position pour reprendre le calice lors des 4 derniers tours (sauf si un Mage meurt avant bien entendu...)<br />
<br />
TOUR 5 :<br />
<br />
Alors que je m'attendais à une remontée des Deux Fois Nés lors des derniers tours, en tuant les derniers sbires adverses et en faisant une chasse au Mage pour gagner, la partie va s'achever de façon inattendue...<br />
Tout d'abord les Couronnes gagnent de nouveau l'initiative ce tour et l'éclaireur inflige encore un fois une blessure à Félicien qui tombe à 3PV.<br />
Se croyant désormais à l'abri Félicien et ses Deux Fois Nés jouent alors un peu facile et oublient un Ingénieur Nain qui tente une charge contre Félicien. Son attaque est faible mais il obtient un miraculeux double 6 infligeant 3 blessures et mettant ainsi fin à la partie !<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/8CRDncxQ/DSC-0071.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0071.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tiluka et sa bande des Couronnes gagne ainsi la partie !<br />
<br />
<br />
Epilogue :<br />
Ayant joué la partie en solo forcément j'ai joué un peu vite et fait pas mal d'erreurs, je n'ai pas non plus optimisé l'utilisation des capacités et des sorts. Mais bon l'idée était de donner une idée du déroulement d'une partie, même si bien sûr je ne suis pas rentré dans les détails.<br />
<br />
Voilà, merci de m'avoir lu et si vous avez des questions/remarques n'hésitez pas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hello, j'ouvre un sujet ici pour parler du jeu Sorcerer's Deck of Death que je vais bientôt proposer à la vente.<br />
Le sujet "news" est ici : <a href="https://www.warmania.com/forum/showthread.php?tid=10187" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">News Sorcerer's Deck of Death</a><br />
J'y ai expliqué déjà pas mal de concepts mais bien sûr je peux répondre aux questions ici aussi s'il y en a !<br />
<br />
Bref ce sujet a pour vocation justement de plus parler du jeu et de laisser le sujet "news" pour... les news justement.<br />
<br />
Je rentre direct dans le vif du sujet avec un petit rapport de partie. C'est une partie que j'ai joué rapidement en "solo" (ce n'est pas du vrai solo, j'ai juste joué les deux camps ;-) ) histoire de montrer un exemple de partie.<br />
<br />
<br />
Les protagonistes :<br />
<br />
Tiluka et ses sbires issus du Royaume des Couronnes :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/QdT0bKHj/DSC-0058.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0058.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Félicien le Nécromancien et sa bande de Deux Fois Nés :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/g2WNgkRR/DSC-0057.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0057.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Une bande de 10 figs chez Tiluka, ce qui est assez populeux pour le jeu, contre une bande de 8 figs chez Félicien avec notamment 3 grosses figurines...<br />
A noter que j'ai joué la partie en mode "partie d'inititation" c'est-à-dire sans utiliser les Avantages Tactiques qui sont des équipements ou des items qu'on peut acquérir en début de partie (donnant ainsi plus de possibilités de création de liste et de combos).<br />
<br />
<br />
Le champ de bataille :<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/GpXvRbf4/DSC-0059.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0059.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
La partie s'est jouée sur le premier scénario "La Plaine Dévastée", avec une disposition de décors simple et basique. On peut voir au déploiement les 5 objectifs du scénario, le calice au centre qui est l'objectif principal et les 4 objectifs annexes autour (les 2 colonnes, la statue et le coffre).<br />
Je rappelle cependant que le seul but du jeu est de tuer le Mage adverse, les objos ne sont qu'un moyen d'y parvenir ;-)<br />
<br />
TOUR 1 :<br />
<br />
La bataille commence doucement et de manière très classique avec les deux bandes progressant vers leur adversaire et en contrôlant les objectifs accessibles au passage. Les deux figurines les plus rapides de chaque côté, à savoir le dévoreur des Sépulcres et le Gens d'Armes foncent sur le calice afin d'essayer de le contrôler, car à la fin de chaque tour, le camp contrôlant ce calice infligera 1 PV au Mage adverse !<br />
Tiluka cependant lance les hostilités magiques avec un sort de Célérité lancé sur un de ses guerriers afin de lui permettre de se réactiver et de venir contrôler le calice lui aussi !<br />
<img src="https://i.postimg.cc/7LT5JJM7/DSC-0062.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0062.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Vexé par cette manoeuvre surprise, Félicien lance lui un Drain de Vie sur un arbalétrier qui s'était mis en position et le tue sur le champ grâce à un gros jet de dés ! Le premier sang a ainsi coulé. Téméraire mais pas fou non plus (malgré son look discutable...), Félicien avance vers le centre du champ de bataille bien à l'abri de ses deux Mange-Mânes...<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/3xSQ2LJ0/DSC-0061.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0061.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les autres figurines avancent de manière classique, avec une Horreur Chasseresse s'infiltrant discrètement par la gauche dans les bois.<br />
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<img src="https://i.postimg.cc/DZs0zW3Z/DSC-0060.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0060.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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<br />
TOUR 2 :<br />
<br />
Au tour 2 les choses sérieuses commencent et les sbires de chaque camp se rentrent dedans. Notamment autour du calice, la bataille fait rage. Un archer squelette aidé du Dévoreur des Sépulcres tuent ainsi un autre guerrier des Couronnes. Le Cavalier riposte en se débarrassant du Dévoreur, qui en mourant lui explose à la figure et tente de l'empoisonner (capacité Explosion Putride). Le Cavalier évite l'empoisonnement de peu, notamment en utilisant un jeton Pouvoir qui est une sorte de relance qu'on gagne à chaque tour. En effet, le poison lui aurait sinon infligé 1PV à chaque fin de tour.<br />
Ailleurs, l'Eclaireur des Couronnes, rentre en jeu par le bord de table des Deux Fois Nés et parvient à tirer directement sur Félicien qui perd un 2ème PV (les Mages ont 10 pv) :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/BQVHVKpL/DSC-0063.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0063.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Félicien tente de se venger (il est assez susceptible) avec un nouveau Drain de Vie mais celui-ci échoue notamment à cause de l'averse qui tombait depuis le début du tour et qui infligeait un malus aux attaques de Tir.<br />
<br />
Pendant ce temps un Ingénieur nain des Couronnes parvient à paralyser les deux Manges-Mânes à l'aide de sa capacité "Bombes à Mèche" :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/7ZCHKCtL/DSC-0064.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0064.jpg]" class="mycode_img" /><br />
(la paralysie est représenté ici par les deux jetons jaunes)<br />
<br />
Félicien un peu énervé par l'incompétence de ses sbires décide alors d'aller contrôler le calice lui-même au centre de la table. Un peu risqué mais ses sbires viennent tout de même le protéger.<br />
Tiluka quant à lui reste un peu plus en retrait et lance une Boule de Feu qui ne fera cependant par grand chose.<br />
<br />
<br />
TOUR 3 :<br />
<br />
Le tour 3 commence par l'événement Présage Funeste qui dit que le camp qui contrôlera le calice à la fin du tour infligera non pas une mais deux blessures au Mage adverse ! Les deux bandes n'avaient pas vraiment besoin de ça pour se taper dessus et ce n'est pas ça qui va les calmer.<br />
Les Couronnes continuent de subir des pertes avec la mort du dernier guerrier, fracassé par un Mange-Mâne. <br />
L'éclaireur après avoir de nouveau blessé Félicien, se fait charger par le deuxième Mange-Mânes : <br />
<img src="https://i.postimg.cc/pT3J4cKS/DSC-0066.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0066.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
La bataille fait rage autour du calice, les deux bandes jettent toutes leurs forces ou presque pour tenter d'en prendre le contrôle :<br />
<img src="https://i.postimg.cc/pdFTk0Xr/DSC-0067.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0067.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Tiluka quant à lui reste toujours un peu à distance et tente d'affaiblir les Deux Fois Nés à coups de Boule de Feu et de Fourchéclair. Cependant l'Horreur Chasseresse se rapproche de lui et commence à le menacer.<br />
<br />
A la fin du tour 3, Tiluka est à 7PV et Félicien à 6. La partie est serrée mais les Deux Fois Nés semblent avoir malgré tout un avantage après avoir tué pas mal de sbires ennemis. De plus Félicien, bien qu'au centre de la table, reste malgré tout plutôt bien protégé par ses sbires. <br />
<br />
<br />
TOUR 4 :<br />
<br />
Dès le début du tour, Tiluka s'éloigne dans les bois pour éviter l'Horreur Chasseresse qui le menaçait et aurait pu lui faire bien mal !<br />
Les morts s'enchaînent des 2 côtés avec le Moine des Couronnes qui après un combat acharné parvient à tuer un guerrier squelette. <br />
Félicien quant à lui achève le Gens d'Armes des Couronnes après que celui-ci ait échoué à tuer l'archer squelette.<br />
Les Mange-Mânes continuent de faire mal en tuant un Ingénieur Nain sur un joli double 6 ! L'éclaireur parvient cependant à se désengager du Mange-Mâne qui ne peut le suivre à cause de sa Paralysie. Il se place alors pour menacer de nouveau Félicien au prochain tour.<br />
<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/Gpvj6ncs/DSC-0068.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0068.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Il survit même de peu à un nouveau Drain de Vie de Félicien grâce à sa capacité Furtif lui permettant de booster sa défense face à un tir.<br />
Tiluka quant à lui parvient à échapper à l'Horreur Chasseresse avec une Téléportation. <br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/WzBFsQ4B/DSC-0069.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0069.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
En fin de tour, les Couronnes parviennent à reprendre in-extremis le contrôle du calice malgré leurs nombreuses pertes !<br />
A la fin du tour 4 Tiluka a toujours 7 PV tandis que Félicien n'en a plus que 4.<br />
Cependant les Couronnes n'ont quasiment plus rien sur la table tandis que les 3 Malabars des Deux Fois Nés sont quasiment toujours intact et que les Deux Fois Nés sont en bonne position pour reprendre le calice lors des 4 derniers tours (sauf si un Mage meurt avant bien entendu...)<br />
<br />
TOUR 5 :<br />
<br />
Alors que je m'attendais à une remontée des Deux Fois Nés lors des derniers tours, en tuant les derniers sbires adverses et en faisant une chasse au Mage pour gagner, la partie va s'achever de façon inattendue...<br />
Tout d'abord les Couronnes gagnent de nouveau l'initiative ce tour et l'éclaireur inflige encore un fois une blessure à Félicien qui tombe à 3PV.<br />
Se croyant désormais à l'abri Félicien et ses Deux Fois Nés jouent alors un peu facile et oublient un Ingénieur Nain qui tente une charge contre Félicien. Son attaque est faible mais il obtient un miraculeux double 6 infligeant 3 blessures et mettant ainsi fin à la partie !<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/8CRDncxQ/DSC-0071.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DSC-0071.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tiluka et sa bande des Couronnes gagne ainsi la partie !<br />
<br />
<br />
Epilogue :<br />
Ayant joué la partie en solo forcément j'ai joué un peu vite et fait pas mal d'erreurs, je n'ai pas non plus optimisé l'utilisation des capacités et des sorts. Mais bon l'idée était de donner une idée du déroulement d'une partie, même si bien sûr je ne suis pas rentré dans les détails.<br />
<br />
Voilà, merci de m'avoir lu et si vous avez des questions/remarques n'hésitez pas.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[une nuit, un  vampire] jeu gothique solo]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10157</link>
			<pubDate>Wed, 08 Jan 2025 15:35:37 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=5035">fablast</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10157</guid>
			<description><![CDATA[Bonnenuit les vampires !<br />
Je voulais vous partager mon WIP de mon jeu de figs solo gothique vampirique : une nuit, un vampire. Je suis parti sur des petites campagnes en 3 actes, avec des choix, jouables en moins de 2H. Jeu solo, vous incarnez un vampire et devez gérer votre réserve de Sang tout au long des 3 actes sans savoir tout ce qui va vous tomber dessus au fil de la nuit car vous n'avez que 12H ! J'ai voulu un jeu bien gothique, narratif où enfin, on incarne un vampire !<br />
Ma V1 est rédigée, reste à playtester, à enrichir avec plus de scénarios, créer un visuel pour les cartes ...<br />
Au plaisir !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonnenuit les vampires !<br />
Je voulais vous partager mon WIP de mon jeu de figs solo gothique vampirique : une nuit, un vampire. Je suis parti sur des petites campagnes en 3 actes, avec des choix, jouables en moins de 2H. Jeu solo, vous incarnez un vampire et devez gérer votre réserve de Sang tout au long des 3 actes sans savoir tout ce qui va vous tomber dessus au fil de la nuit car vous n'avez que 12H ! J'ai voulu un jeu bien gothique, narratif où enfin, on incarne un vampire !<br />
Ma V1 est rédigée, reste à playtester, à enrichir avec plus de scénarios, créer un visuel pour les cartes ...<br />
Au plaisir !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Nightwatch] Blood and bone]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10039</link>
			<pubDate>Mon, 29 Jul 2024 17:23:34 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=5035">fablast</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10039</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour<br />
je travaille actuellement sur la fantrad FR du jeu de P. Todoroff : Nightwatch Blood and Bone. 2ème itération de son jeu Nightwatch, celui ci reprend le système D6/D8/D10 d'Exploit Zero par ex. C'est un jeu de Dark Fantasy Solo/Coopératif ou vous incarnez 4 Chasseurs traquant une Atrocité et ses sbires. L'originalité consiste dans l'alternance partie narrative/partie sur table qui permet de se rapprocher encore davantage d'un jdr.<br />
Connaissez-vous ce jeu ?<br />
Fab]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour<br />
je travaille actuellement sur la fantrad FR du jeu de P. Todoroff : Nightwatch Blood and Bone. 2ème itération de son jeu Nightwatch, celui ci reprend le système D6/D8/D10 d'Exploit Zero par ex. C'est un jeu de Dark Fantasy Solo/Coopératif ou vous incarnez 4 Chasseurs traquant une Atrocité et ses sbires. L'originalité consiste dans l'alternance partie narrative/partie sur table qui permet de se rapprocher encore davantage d'un jdr.<br />
Connaissez-vous ce jeu ?<br />
Fab]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Snarling Badger Studio] Deth Wizards]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10021</link>
			<pubDate>Sat, 13 Jul 2024 11:49:28 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10021</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><img src="https://www.wargamevault.com/images/709/479490.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 479490.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">C'est le nouveau jeu de l'éditeur Snarling Badger Studio au bon nom d'album de hard rock des années 90. Comme à leur habitude, les auteurs changent complètement de paradigme à chaque produit (sur le plan thématique hein, puisque ça reste de l'escarmouche). On ne va pas s'en plaindre. Finies les conspirations alien des années 60-70 et les unités d'intervention pour revenir à une thématique plus classique en proposant au(x) joueur(s) d'incarner un.e sympathique nécromancien.ne accompagné de sa troupe de serviteurs tout sec/tout suintant/assoiffés de fluides corporels/intangibles voire tout cela à la fois.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">TL : DR </span></span></span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Où et combien ?</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">PDF achetable sur Wargame Vault pour 13&#36; soit environ la même somme en héros. Le jeu est intégralement en anglais. Je ne sais pas si une traduction est prévue mais j'ai ouï dire que...peut-être...un jour...éventuellement...quand les étoiles seront alignés...y a potentiellement certains jeux de Snarling Badger qui auront droit à une localisation en français.</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Lore</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Il est assez léger pour une fois. Dans un royaume du nom de Death (Morr ?) qu'on devine de l'époque féodal, rien ne va plus depuis quelques temps. Le soleil ne se lève plus que timidement, les morts ont la bougeotte et de part votre profession- qui vous a valu un bannissement, vous allez tenter de tirer avantage de la situation.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Présentation rapide</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Deth wizard vous place à la tête d'une (modeste, comptez entre huit et trois figurines initialement) troupe de morts-vivants qui va progressivement tenter d'asseoir son pouvoir au fil de plusieurs missions. A la tête de la joyeuse bande se trouve votre nécromancien, que vous aurez personnalisé avant le début de la campagne (ou de la mission, au choix), vous allez vous livrer à quantité d'exactions d'ampleur croissante tandis que vous recruterez (réanimerez serait peut-être plus juste) de nouveaux membres dans votre bande tout en faisant croître votre antre et en augmentant vos pouvoirs, dans une dynamique assez proche de celle d'un Frostgrave.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Chaque scénario (le livre en comporte une douzaine) peut aussi bien se jouer en mode coopératif ou solo, le jeu est plutôt pensé pour le coop avant tout.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le mode escarmouche fait l'objet d'un scénario à part où vous allez générer aléatoirement la table, chaque joueur va tirer son objectif secondaire et on tirera ensuite un événement qui va influer sur toutes le table (pluie torrentielle par exemple). Ce mode est fonctionnel mais ce n'est pas le coeur du jeu, à l'instar de ce qu'on avait pu constater pour Space Station Zero, des mêmes auteurs. Je pense aussi que ce n'est pas la façon la plus intéressante de jouer à Deth Wizard.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Dans chaque scénario, vous devrez affronter une poignée de personnages neutres (des héros) dont le comportement est gérée par une IA semi-aléatoire.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Besoins pour jouer </span></span></span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Une table de jeu d'environ 22 pouces par 30 pouces soit la dimension d'un plateau warcry (il me semble...).<br />
<br />
En terme de figurine comptez de 3 à 7 figurines pour une bande débutante, sachant qu'on ne peut pas monter au-delà de quinze, 10-20 figurines pour les héros (ils correspondent aux grands archétypes de la fantasy, à savoir paladin, guerriers, voleurs, rôdeurs, prêtres, mages et également des villageois en colère), une poignée d'élements de terrain, 10 dés à six faces, 10 dés à 10 faces (les plus utilisés), un mètre en pouces et votre feuille de bande.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Système de jeu.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Tout commence avec la création de votre nécromancien. Chaque figurine, quelle que soit sa nature, présente les caractéristiques suivantes :</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Un mouvement exprimé en pouces (avouez que vous l'aviez pas vu venir ^^).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Une valeur offensive (le nombre de d10 que vous allez lancer en attaque). Si vous obtenez un 10 naturel, il compte comme deux réussites (deux blessures infligées dans le cas d'une attaque par exemple).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Un valeur de défense (le résultat minimal qu'un attaquant va devoir obtenir sur 1d10 pour vous infliger une touche). La défense est passive dans ce jeu, il n'y a aucun jet de défense mais plusieurs types de morts-vivants ont des règles réduisant automatiquement un type de dégât (physique ou magique).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Résistance : intervient surtout pour résister à la magie, c'est une valeur de défense magique. Elle a le même effet que la défense normale.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">La durabilité, qui n'est rien de moins que la valeur de point de vie mais avouez que pour des choses déjà mortes, le terme n'aurait pas été des mieux choisis. Pour chaque touche, on perd un point de durabilité (ou plus). Les nécro n'ont pas de point de durabilité, quand ils se prennent des dégâts, c'est leur énergie nécromantique qui diminuera d'autant que de points de dégâts infligés.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le nécromancien a aussi une valeur d'énergie nécromantique. Ce sont ses points de mana, dans lequel il va piocher pour lancer des sorts. Le lancement est automatique, de même que la dépense associée, vous allez toutefois lancer des dés pour déterminer l'effet... Cette énergie remplie aussi le rôle de points de vie traditionnels... car votre nécro ne peut pas mourir. Attention, si vous tombez à zéro à quelque moment que ce soit, votre nécromancien prendra la fuite et vous serez immédiatement éliminé de la partie. Il est possible de récupérer de l'EN en se trouvant assez prêt d'une figurine vivante au moment de son trépas mais également en drainant l'énergie des troupes du nécro adverse, fait possible uniquement au moment de leur destruction et à condition d'être le nécromancien le plus proche.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les figurines autres que les nécromanciens ont également un descripteur (type de morts vivants avec trois quatre grandes familles : tout secs/squelettes, chancelants/zombies, les esprits et feeders/vampires&amp;goules) et un rang (un chiffre entre 1 et 4, qui reflète leur puissance individuelle. Un modeste squelette sera de rang 1 alors qu'un chevalier de mort affichera fiérement son rang 4).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous avez le choix entre trois lignes de profil pour votre nécromancien : sans grande surprise, un plutôt porté sur la castagne mais un peu faible en magie, un profil équilibré et un autre beaucoup plus frêle mais qui a tout misé sur les arts mystiques.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">A vous ensuite de choisir votre type de nécromancien parmi six, ce qui va bien orienter votre façon de jouer. Pour n'en citer que deux, le maître des monstres ne peut recruter que des morts-vivants de rang 3 ou 4, en leur filant quelques bonus au passage et il peut aussi choisir d'augmenter une seule fois une stat d'un de ses serviteurs au lieu d'améliorer son propre profil de nécromancien tandis que le faucheur voit ses stats de combat être un peu amélioré, gagne plus d'EN quand qqc décède près de lui et il a accès à un sort unique qui lui permet de baisser la défense d'un ennemi très proche.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous allez ensuite recruter pour 7 points de rang de morts-vivants, parmi une vingtaine de profils différents. Tous les classiques de la fantasy sont présents. Il est d'ailleurs tout à fait possible de commencer la partie avec un chevalier de mort, une momie ou un vampire par exemple (tous de rang 4) mais ce n'est peut-être pas (pas du tout, même) une bonne idée étant donné que la plupart des scénarios vont vous demander de vous projeter sur la carte tout en combattant les héros locaux. Si vous êtes peu nombreux, ce sera sans doute compliqué d'être partout à la fois. Chaque type de monstre à ses qualités y compris les plus modestes (par exemple l'humble zombie de base ne peut être définitivement occis que si l'adversaire a obtenu un coup critique sur son lancer d'attaque, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Il vous faudra choisir trois sorts parmi 20 différents, lesquels restent plutôt classiques : divers blast, un peu de buff ou de debuff mais rien de très tactique à l'image d'un mur d'os par exemple.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Enfin, vous allez pouvoir choisir votre antre parmi quelques-uns. Votre repère comporte plusieurs stats : le nombre de rang maxi de morts-vivants que vous pouvez contrôler (sachant que vous ne pourrez jamais tout enrôler pour une même bataille, cela reste un jeu d'escarmouche), la valeur de défense du lieu, le nombre d'améliorations maximum que vous pourrez lui adjoindre et une petite règle spéciale native. Au bout de quelques missions, votre antre évoluera automatiquement vers quelque chose seyant davantage à un seigneur du mal. Par exemple, si vous vous êtes approprié une cahute, vos serviteurs vous érigeront une tour.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Tour de jeu type</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">En mode escarmouche, chaque joueur doit miser de l'énergie nécromantique. Celui qui en mise le plus jouera toujours en premier. En mode coop ou scénario, les joueurs humains jouent toujours en premier.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">A chaque tour, votre nécromancien regagne 3 EN. La plupart des sorts coûtant davantage que 3 EN, vous êtes assez fortement incité à aller au charbon pour en récupérer davantage (en drainant les énergies des mourants).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le joueur dont c'est le tour active son nécromancien ainsi que l'équivalent de 4 rangs de morts-vivants. Les activations ont lieu dans l'ordre de son choix mais chaque activation doit être intégralement effectuée avant de pouvoir débuter celle de la figurine suivante. Une fois toutes les activations effectuées, on passe la main à un autre joueur en mode escarmouche ou bien deux héros neutres s'activent (selon leur nature, il existe un ordre de priorité géré par l'IA). Une fois votre tour revenu, vous allez encore activer votre nécromancien et 4 rangs de morts-vivants alliés qui ne se sont pas encore activés, etc...</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous l'aurez donc compris : votre nécromancien va s'activer au moins deux fois par round de jeu (en début de campagne, vous contrôlez 7 rangs de morts-vivants, pour information mais cela va progressivement augmenter pour vous permettre de jouer les scénarios plus exigeants). Les morts-vivants normaux et les héros, eux, ne peuvent s'activer qu'une fois par round. Le nécro est donc vraiment une pièce maîtresse de votre bande.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Au cours d'une activation, chaque figurine peut effectuer une action de mouvement et/ou une action (attaquer, lancer un sort, faire une action contextuelle, etc...) dans l'ordre de son choix. Elle peut aussi ne rien faire.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les héros sont régis par un tableau d'IA semi-aléatoire (jet d'1d10) qui dépend de leur type avec beaucoup de mauvaises surprises (t'es pas très content quand le prêtre local lance une bénédiction de masse sur la foule de villageois en colère et que ces derniers deviennent ensuite fou de rage). Les héros ont aussi des 'niveaux' comme les morts-vivants mais contrairement à eux, cela influe directement sur leurs stats. Vous n'avez pas envie d'affronter un paladin de niveau 4 (le max) par exemple, car il sera bien plus dangereux que son collègue de niveau 2, etc... Dans un scénario coop ou solo, après l'activation d'un nécromancien et de ses copains, on active 2 héros par ordre de priorité.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les scénarios</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Parlons-en, il y a en 12, tous bien différents. Ils suivent une certaine progression narrative : du petit raid de nuit contre un village mal défendu en passant par la fouille à la recherche de reliques, le pillage du collège de magie local avant de culminer par la dépose du roi local puis l'accomplissement d'un sombre rituel visant à permettre votre ascension divine. Chaque scénario comporte ses récompenses thématiques (par exemple, s'en prendre à un village vous octroiera beaucoup de matériaux pour lever de nouvelles troupes). Un niveau de difficulté, qui correspond également au nombre de rangs de morts-vivants à jouer pour ce scénario, est également indiqué. Ils comportent tous deux niveaux de difficultés : le niveau normal et un niveau expert, qui va influer sur le nombre de PNJs hostiles en présence, leur niveau et parfois également sur la nature de l'objectif à remplir. Attention car tous les scénarios ne durent que cinq tours. Si vous ne parvenez pas à remplir les objectifs dans ce laps de temps, ce sera la défaite automatique. La nature de l'opposition dépend aussi du nombre de joueurs en coop.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Si vous en coop, je vous conseille vivement de jouer en mode expert car la difficulté de base est plutôt gentillette, du moins dans le cas des premiers scénarios.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">La personnalisation de la partie est de mise avec un tableau d'événements aléatoires et des tableaux de génération de terrain si vous manquez d'inspiration (accompagnés de tableaux d'événements indésirables par décor si vous voulez les utiliser). Des cartes donnant une disposition du terrain souhaitable sont aussi fournies. Comme d'habitude chez Snarling Badgers game, les auteurs vous encouragent à adapter le jeu comme vous l'entendez pour passer le meilleur moment possible, ce qui est plutôt appréciable (contrairement à Reign in Hell, on ne vous le répète pas toutes les dix pages, ce qui est aussi appréciable <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />).</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Phase de gestion</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Pour chaque créature mise hors de combat, un jet de récupération a lieu pour savoir si elle s'en sort sans dommage (réanimation réussie) ou avec des séquelles. Les chances que vous perdiez la figurine sont faibles ( uniquement sur un 1 naturel, je sais, famous last words, comme dirait l'autre). Sur un 10 naturel, vous pouvez augmenter la valeur de votre choix de la fig concernée d'un point.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Il vous sera ensuite possible de virer autant de mort-vivant que vous le souhaitez de votre horde. Attention, les nécromanciens ne font pas le tri sélectif alors si vous dégagez des références, vous n'obtiendrez rien en échange. En pratique, on ne le fera que pour faire de la place à de nouvelles recrues.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous avez ensuite la possibilité de tenter de créer un (et un seul) nouveau mort-vivant. L'art étant difficile, vous n'aurez droit qu'à une seule tentative de ce type entre chaque partie. Aucune ressource n'est impliquée : vous lancez 1d6 et si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au rang du mort-vivant choisi (1 à 4), c'est une réussite, vous pourrez alors l'intégrer à votre feuille de bande. Sinon, c'est un échec mais pour chaque tentative infructueuse entre deux parties, vous devez ajouter un point à ce jet de dé (ce bonus est cumulatif en cas d'échecs consécutifs).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Si vous avez accompli avec succès une mission solo ou coop et qu'il y avait des héros dans cette dernière, vous pouvez tenter de ranimer un héros que vous avez terrassé pour qu'il se batte pour vous. De base, les chances sont maigres (9+ sur 1d10) mais il est possible de les améliorer via divers bonus d'amélioration d'antre. En cas de réussite, le héros devient un mort vivant, il conserve ses pouvoirs de base (mais pas ceux présents dans le tableau d'IA) et il fait désormais partie de votre bande. En cas d'échec, l'expérience a échoué, vous ne pourrez plus tenter de le ranimer.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Notez que vous n'avez qu'à une tentative de 'recrutement' que ce soit d'un mort-vivant normal ou de la conversion d'un héros, entre chaque partie.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Je ne l'ai pas dit mais il est tout à fait possible d'alterner mission en solo/coop et escarmouche. L'amitié n'existe pas chez les nécromanciens. Etrange que certains n'aient pas embrassé une carrière dans la politique...</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vient ensuite la phase de gain d'expérience du nécromancien avec quelques originalités par rapport aux classiques du genre : par exemple, vous ne gagnerez pas d'expérience si le niveau du scénario est inférieur à celui de votre bande (mais aurez quand même droit aux bonus obtenus en cas de réussite de la mission).De même, plusieurs points bonus ne sont accessibles que si votre nécro a secoué son futal vermoulu en éliminant des ennemis. Vous en gagnez aussi s'il vous reste une certaine quantité de troupe sur le terrain à la fin de la partie (au moins 4 rang, ce qui est assez difficile en début de campagne), etc...</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les points d'expérience peuvent être dépensés pour acheter de nouveaux sorts, améliorer le profil du nécro et/ou acheter des compétences (lesquels sont nombreuses et sacrément utiles).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Tous les deux scénarios joués, vous pourrez greffer gratuitement une amélioration à votre antre parmi une douzaine, qui toutes interagissent avec un aspect du jeu (relever plus facilement les morts, possibilité de garder les héros en prison, outils de prédiction qui peuvent s'avérer utile dans certains scénarios, bibliothèque pour découvrir de nouveaux sorts plus facilement, i.e pour moins cher en XP, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Ensuite vient la phase de défense du repaire. Eh oui, les gentils héros ne vont pas se laisser ravager leur contrée sans riposter. En plus, votre nécromancien ne paie probablement pas ses impôt auprès de la couronne, raison de plus pour lui payer une visite de courtoisie. Vous lancez 1d10 auquel vous allez ajouter 1 points pour chaque scénario joué depuis la dernière attaque sur votre repaire. Si vous obtenez au moins 11, votre repaire est attaqué.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">En cas d'attaque, vous allez soustraire la valeur de défense de votre repaire au plus haut niveau du dernier scénario joué avec succès. Si le solde est positif, vous devez détruire (rayer de votre feuille de bande) autant de rang de morts-vivants (au choix). Les morts-vivants choisis sont hors service, ils ne pourront pas être joués au cours du scénario suivant mais vous pourrez tous tenter de les 'réparer' individuellement dans la phase d'inter-jeu du prochain scénario.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">De la gestion de bande efficace, un peu légère certes car il n'y a pas vraiment de ressources à gérer (pas d'or, d'âmes, etc...) mais le jeu ne se veut pas aussi fouillé que ses prédécesseurs. On sent quand même une bonne progression au fil des parties, même si vous n'échapperez pas forcément à l'effet boule de neige, aussi appelée 'échappée' quand une personne est plus favorisée par le hasard que les autres mais dans un jeu essentiellement coop ou solo, ce n'est pas bien grave. La règle 'une seule invocation' par session d'entrejeu me paraît un peu rude mais il possible de l'adapter sans problème.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Qu'est-ce que j'en pense ?</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le jeu tourne bien, même s'il est finalement très classique dans ses mécaniques. Il me semble un peu plus mature point de vue mécanique de jeu (et formulations des règles) que par exemple Reign in Hell (on note moins de gras gentiment superflu, les stats et les scénarios sont également plus réfléchis, plus testés sans doute). J'en ai joué quatre scénarios (les quatre premiers), trois en solo et un en coop, on a passé un bon moment. Les tableaux d'IA permettent de ne pas trop se reposer sur une routine puisque vous ne pouvez pas prévoir à l'avance ce que les PNJs vont faire. De même, la personnalisation du nécro comme celle de sa bande est finalement plutôt poussée sans pour autant être complexe, il y a juste assez de choix pour s'interroger un peu sans pour autant être paralysé d'indécision. Petit déception sur la mécanique d'invasion du repaire qui se résout via un simple jet de dé mais on peut comprendre que l'élaboration de scénarios propres à chaque type de repaires eût représenté trop de travail pour une occurrence de jeu qui va rarement advenir dans une campagne.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Des échos qui parviennent d'Outre Atlantique, le jeu n'a pas l'air idéalement pensé pour l'escarmouche/mode de jeu compétitif du fait de la présence de certains déséquilibres. Si vous voulez vos castagner entre morts-vivants, je vous conseillerais plutôt de vous tourner vers Necropolis28, Sword Weirdos ou Dismas Portal.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Enfin, un mot pour finir l'aspect graphique du livre, très soigné comme toujours chez Snarling Badger Studio. Le livre contient de nombreux artwork (plutôt gore) de Marty McCoy et Sam Lenz, dont le style crayonné rappelle parfois celui de Mark Gibbons ou Gary Chalk.<br />
<br />
Quelques vidéos :</span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/U5hYI8-wvP8" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/n067OsRutDI" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><img src="https://www.wargamevault.com/images/709/479490.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 479490.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">C'est le nouveau jeu de l'éditeur Snarling Badger Studio au bon nom d'album de hard rock des années 90. Comme à leur habitude, les auteurs changent complètement de paradigme à chaque produit (sur le plan thématique hein, puisque ça reste de l'escarmouche). On ne va pas s'en plaindre. Finies les conspirations alien des années 60-70 et les unités d'intervention pour revenir à une thématique plus classique en proposant au(x) joueur(s) d'incarner un.e sympathique nécromancien.ne accompagné de sa troupe de serviteurs tout sec/tout suintant/assoiffés de fluides corporels/intangibles voire tout cela à la fois.</span><br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">TL : DR </span></span></span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Où et combien ?</span></span></span><br />
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<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">PDF achetable sur Wargame Vault pour 13&#36; soit environ la même somme en héros. Le jeu est intégralement en anglais. Je ne sais pas si une traduction est prévue mais j'ai ouï dire que...peut-être...un jour...éventuellement...quand les étoiles seront alignés...y a potentiellement certains jeux de Snarling Badger qui auront droit à une localisation en français.</span><br />
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<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Lore</span></span></span><br />
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<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Il est assez léger pour une fois. Dans un royaume du nom de Death (Morr ?) qu'on devine de l'époque féodal, rien ne va plus depuis quelques temps. Le soleil ne se lève plus que timidement, les morts ont la bougeotte et de part votre profession- qui vous a valu un bannissement, vous allez tenter de tirer avantage de la situation.</span><br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Présentation rapide</span></span></span><br />
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<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Deth wizard vous place à la tête d'une (modeste, comptez entre huit et trois figurines initialement) troupe de morts-vivants qui va progressivement tenter d'asseoir son pouvoir au fil de plusieurs missions. A la tête de la joyeuse bande se trouve votre nécromancien, que vous aurez personnalisé avant le début de la campagne (ou de la mission, au choix), vous allez vous livrer à quantité d'exactions d'ampleur croissante tandis que vous recruterez (réanimerez serait peut-être plus juste) de nouveaux membres dans votre bande tout en faisant croître votre antre et en augmentant vos pouvoirs, dans une dynamique assez proche de celle d'un Frostgrave.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Chaque scénario (le livre en comporte une douzaine) peut aussi bien se jouer en mode coopératif ou solo, le jeu est plutôt pensé pour le coop avant tout.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le mode escarmouche fait l'objet d'un scénario à part où vous allez générer aléatoirement la table, chaque joueur va tirer son objectif secondaire et on tirera ensuite un événement qui va influer sur toutes le table (pluie torrentielle par exemple). Ce mode est fonctionnel mais ce n'est pas le coeur du jeu, à l'instar de ce qu'on avait pu constater pour Space Station Zero, des mêmes auteurs. Je pense aussi que ce n'est pas la façon la plus intéressante de jouer à Deth Wizard.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Dans chaque scénario, vous devrez affronter une poignée de personnages neutres (des héros) dont le comportement est gérée par une IA semi-aléatoire.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Besoins pour jouer </span></span></span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Une table de jeu d'environ 22 pouces par 30 pouces soit la dimension d'un plateau warcry (il me semble...).<br />
<br />
En terme de figurine comptez de 3 à 7 figurines pour une bande débutante, sachant qu'on ne peut pas monter au-delà de quinze, 10-20 figurines pour les héros (ils correspondent aux grands archétypes de la fantasy, à savoir paladin, guerriers, voleurs, rôdeurs, prêtres, mages et également des villageois en colère), une poignée d'élements de terrain, 10 dés à six faces, 10 dés à 10 faces (les plus utilisés), un mètre en pouces et votre feuille de bande.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Système de jeu.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Tout commence avec la création de votre nécromancien. Chaque figurine, quelle que soit sa nature, présente les caractéristiques suivantes :</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Un mouvement exprimé en pouces (avouez que vous l'aviez pas vu venir ^^).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Une valeur offensive (le nombre de d10 que vous allez lancer en attaque). Si vous obtenez un 10 naturel, il compte comme deux réussites (deux blessures infligées dans le cas d'une attaque par exemple).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Un valeur de défense (le résultat minimal qu'un attaquant va devoir obtenir sur 1d10 pour vous infliger une touche). La défense est passive dans ce jeu, il n'y a aucun jet de défense mais plusieurs types de morts-vivants ont des règles réduisant automatiquement un type de dégât (physique ou magique).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Résistance : intervient surtout pour résister à la magie, c'est une valeur de défense magique. Elle a le même effet que la défense normale.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">La durabilité, qui n'est rien de moins que la valeur de point de vie mais avouez que pour des choses déjà mortes, le terme n'aurait pas été des mieux choisis. Pour chaque touche, on perd un point de durabilité (ou plus). Les nécro n'ont pas de point de durabilité, quand ils se prennent des dégâts, c'est leur énergie nécromantique qui diminuera d'autant que de points de dégâts infligés.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le nécromancien a aussi une valeur d'énergie nécromantique. Ce sont ses points de mana, dans lequel il va piocher pour lancer des sorts. Le lancement est automatique, de même que la dépense associée, vous allez toutefois lancer des dés pour déterminer l'effet... Cette énergie remplie aussi le rôle de points de vie traditionnels... car votre nécro ne peut pas mourir. Attention, si vous tombez à zéro à quelque moment que ce soit, votre nécromancien prendra la fuite et vous serez immédiatement éliminé de la partie. Il est possible de récupérer de l'EN en se trouvant assez prêt d'une figurine vivante au moment de son trépas mais également en drainant l'énergie des troupes du nécro adverse, fait possible uniquement au moment de leur destruction et à condition d'être le nécromancien le plus proche.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les figurines autres que les nécromanciens ont également un descripteur (type de morts vivants avec trois quatre grandes familles : tout secs/squelettes, chancelants/zombies, les esprits et feeders/vampires&amp;goules) et un rang (un chiffre entre 1 et 4, qui reflète leur puissance individuelle. Un modeste squelette sera de rang 1 alors qu'un chevalier de mort affichera fiérement son rang 4).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous avez le choix entre trois lignes de profil pour votre nécromancien : sans grande surprise, un plutôt porté sur la castagne mais un peu faible en magie, un profil équilibré et un autre beaucoup plus frêle mais qui a tout misé sur les arts mystiques.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">A vous ensuite de choisir votre type de nécromancien parmi six, ce qui va bien orienter votre façon de jouer. Pour n'en citer que deux, le maître des monstres ne peut recruter que des morts-vivants de rang 3 ou 4, en leur filant quelques bonus au passage et il peut aussi choisir d'augmenter une seule fois une stat d'un de ses serviteurs au lieu d'améliorer son propre profil de nécromancien tandis que le faucheur voit ses stats de combat être un peu amélioré, gagne plus d'EN quand qqc décède près de lui et il a accès à un sort unique qui lui permet de baisser la défense d'un ennemi très proche.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous allez ensuite recruter pour 7 points de rang de morts-vivants, parmi une vingtaine de profils différents. Tous les classiques de la fantasy sont présents. Il est d'ailleurs tout à fait possible de commencer la partie avec un chevalier de mort, une momie ou un vampire par exemple (tous de rang 4) mais ce n'est peut-être pas (pas du tout, même) une bonne idée étant donné que la plupart des scénarios vont vous demander de vous projeter sur la carte tout en combattant les héros locaux. Si vous êtes peu nombreux, ce sera sans doute compliqué d'être partout à la fois. Chaque type de monstre à ses qualités y compris les plus modestes (par exemple l'humble zombie de base ne peut être définitivement occis que si l'adversaire a obtenu un coup critique sur son lancer d'attaque, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Il vous faudra choisir trois sorts parmi 20 différents, lesquels restent plutôt classiques : divers blast, un peu de buff ou de debuff mais rien de très tactique à l'image d'un mur d'os par exemple.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Enfin, vous allez pouvoir choisir votre antre parmi quelques-uns. Votre repère comporte plusieurs stats : le nombre de rang maxi de morts-vivants que vous pouvez contrôler (sachant que vous ne pourrez jamais tout enrôler pour une même bataille, cela reste un jeu d'escarmouche), la valeur de défense du lieu, le nombre d'améliorations maximum que vous pourrez lui adjoindre et une petite règle spéciale native. Au bout de quelques missions, votre antre évoluera automatiquement vers quelque chose seyant davantage à un seigneur du mal. Par exemple, si vous vous êtes approprié une cahute, vos serviteurs vous érigeront une tour.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Tour de jeu type</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">En mode escarmouche, chaque joueur doit miser de l'énergie nécromantique. Celui qui en mise le plus jouera toujours en premier. En mode coop ou scénario, les joueurs humains jouent toujours en premier.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">A chaque tour, votre nécromancien regagne 3 EN. La plupart des sorts coûtant davantage que 3 EN, vous êtes assez fortement incité à aller au charbon pour en récupérer davantage (en drainant les énergies des mourants).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le joueur dont c'est le tour active son nécromancien ainsi que l'équivalent de 4 rangs de morts-vivants. Les activations ont lieu dans l'ordre de son choix mais chaque activation doit être intégralement effectuée avant de pouvoir débuter celle de la figurine suivante. Une fois toutes les activations effectuées, on passe la main à un autre joueur en mode escarmouche ou bien deux héros neutres s'activent (selon leur nature, il existe un ordre de priorité géré par l'IA). Une fois votre tour revenu, vous allez encore activer votre nécromancien et 4 rangs de morts-vivants alliés qui ne se sont pas encore activés, etc...</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous l'aurez donc compris : votre nécromancien va s'activer au moins deux fois par round de jeu (en début de campagne, vous contrôlez 7 rangs de morts-vivants, pour information mais cela va progressivement augmenter pour vous permettre de jouer les scénarios plus exigeants). Les morts-vivants normaux et les héros, eux, ne peuvent s'activer qu'une fois par round. Le nécro est donc vraiment une pièce maîtresse de votre bande.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Au cours d'une activation, chaque figurine peut effectuer une action de mouvement et/ou une action (attaquer, lancer un sort, faire une action contextuelle, etc...) dans l'ordre de son choix. Elle peut aussi ne rien faire.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les héros sont régis par un tableau d'IA semi-aléatoire (jet d'1d10) qui dépend de leur type avec beaucoup de mauvaises surprises (t'es pas très content quand le prêtre local lance une bénédiction de masse sur la foule de villageois en colère et que ces derniers deviennent ensuite fou de rage). Les héros ont aussi des 'niveaux' comme les morts-vivants mais contrairement à eux, cela influe directement sur leurs stats. Vous n'avez pas envie d'affronter un paladin de niveau 4 (le max) par exemple, car il sera bien plus dangereux que son collègue de niveau 2, etc... Dans un scénario coop ou solo, après l'activation d'un nécromancien et de ses copains, on active 2 héros par ordre de priorité.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les scénarios</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Parlons-en, il y a en 12, tous bien différents. Ils suivent une certaine progression narrative : du petit raid de nuit contre un village mal défendu en passant par la fouille à la recherche de reliques, le pillage du collège de magie local avant de culminer par la dépose du roi local puis l'accomplissement d'un sombre rituel visant à permettre votre ascension divine. Chaque scénario comporte ses récompenses thématiques (par exemple, s'en prendre à un village vous octroiera beaucoup de matériaux pour lever de nouvelles troupes). Un niveau de difficulté, qui correspond également au nombre de rangs de morts-vivants à jouer pour ce scénario, est également indiqué. Ils comportent tous deux niveaux de difficultés : le niveau normal et un niveau expert, qui va influer sur le nombre de PNJs hostiles en présence, leur niveau et parfois également sur la nature de l'objectif à remplir. Attention car tous les scénarios ne durent que cinq tours. Si vous ne parvenez pas à remplir les objectifs dans ce laps de temps, ce sera la défaite automatique. La nature de l'opposition dépend aussi du nombre de joueurs en coop.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Si vous en coop, je vous conseille vivement de jouer en mode expert car la difficulté de base est plutôt gentillette, du moins dans le cas des premiers scénarios.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">La personnalisation de la partie est de mise avec un tableau d'événements aléatoires et des tableaux de génération de terrain si vous manquez d'inspiration (accompagnés de tableaux d'événements indésirables par décor si vous voulez les utiliser). Des cartes donnant une disposition du terrain souhaitable sont aussi fournies. Comme d'habitude chez Snarling Badgers game, les auteurs vous encouragent à adapter le jeu comme vous l'entendez pour passer le meilleur moment possible, ce qui est plutôt appréciable (contrairement à Reign in Hell, on ne vous le répète pas toutes les dix pages, ce qui est aussi appréciable <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />).</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Phase de gestion</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Pour chaque créature mise hors de combat, un jet de récupération a lieu pour savoir si elle s'en sort sans dommage (réanimation réussie) ou avec des séquelles. Les chances que vous perdiez la figurine sont faibles ( uniquement sur un 1 naturel, je sais, famous last words, comme dirait l'autre). Sur un 10 naturel, vous pouvez augmenter la valeur de votre choix de la fig concernée d'un point.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Il vous sera ensuite possible de virer autant de mort-vivant que vous le souhaitez de votre horde. Attention, les nécromanciens ne font pas le tri sélectif alors si vous dégagez des références, vous n'obtiendrez rien en échange. En pratique, on ne le fera que pour faire de la place à de nouvelles recrues.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vous avez ensuite la possibilité de tenter de créer un (et un seul) nouveau mort-vivant. L'art étant difficile, vous n'aurez droit qu'à une seule tentative de ce type entre chaque partie. Aucune ressource n'est impliquée : vous lancez 1d6 et si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au rang du mort-vivant choisi (1 à 4), c'est une réussite, vous pourrez alors l'intégrer à votre feuille de bande. Sinon, c'est un échec mais pour chaque tentative infructueuse entre deux parties, vous devez ajouter un point à ce jet de dé (ce bonus est cumulatif en cas d'échecs consécutifs).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Si vous avez accompli avec succès une mission solo ou coop et qu'il y avait des héros dans cette dernière, vous pouvez tenter de ranimer un héros que vous avez terrassé pour qu'il se batte pour vous. De base, les chances sont maigres (9+ sur 1d10) mais il est possible de les améliorer via divers bonus d'amélioration d'antre. En cas de réussite, le héros devient un mort vivant, il conserve ses pouvoirs de base (mais pas ceux présents dans le tableau d'IA) et il fait désormais partie de votre bande. En cas d'échec, l'expérience a échoué, vous ne pourrez plus tenter de le ranimer.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Notez que vous n'avez qu'à une tentative de 'recrutement' que ce soit d'un mort-vivant normal ou de la conversion d'un héros, entre chaque partie.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Je ne l'ai pas dit mais il est tout à fait possible d'alterner mission en solo/coop et escarmouche. L'amitié n'existe pas chez les nécromanciens. Etrange que certains n'aient pas embrassé une carrière dans la politique...</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Vient ensuite la phase de gain d'expérience du nécromancien avec quelques originalités par rapport aux classiques du genre : par exemple, vous ne gagnerez pas d'expérience si le niveau du scénario est inférieur à celui de votre bande (mais aurez quand même droit aux bonus obtenus en cas de réussite de la mission).De même, plusieurs points bonus ne sont accessibles que si votre nécro a secoué son futal vermoulu en éliminant des ennemis. Vous en gagnez aussi s'il vous reste une certaine quantité de troupe sur le terrain à la fin de la partie (au moins 4 rang, ce qui est assez difficile en début de campagne), etc...</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Les points d'expérience peuvent être dépensés pour acheter de nouveaux sorts, améliorer le profil du nécro et/ou acheter des compétences (lesquels sont nombreuses et sacrément utiles).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Tous les deux scénarios joués, vous pourrez greffer gratuitement une amélioration à votre antre parmi une douzaine, qui toutes interagissent avec un aspect du jeu (relever plus facilement les morts, possibilité de garder les héros en prison, outils de prédiction qui peuvent s'avérer utile dans certains scénarios, bibliothèque pour découvrir de nouveaux sorts plus facilement, i.e pour moins cher en XP, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Ensuite vient la phase de défense du repaire. Eh oui, les gentils héros ne vont pas se laisser ravager leur contrée sans riposter. En plus, votre nécromancien ne paie probablement pas ses impôt auprès de la couronne, raison de plus pour lui payer une visite de courtoisie. Vous lancez 1d10 auquel vous allez ajouter 1 points pour chaque scénario joué depuis la dernière attaque sur votre repaire. Si vous obtenez au moins 11, votre repaire est attaqué.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">En cas d'attaque, vous allez soustraire la valeur de défense de votre repaire au plus haut niveau du dernier scénario joué avec succès. Si le solde est positif, vous devez détruire (rayer de votre feuille de bande) autant de rang de morts-vivants (au choix). Les morts-vivants choisis sont hors service, ils ne pourront pas être joués au cours du scénario suivant mais vous pourrez tous tenter de les 'réparer' individuellement dans la phase d'inter-jeu du prochain scénario.</span><br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">De la gestion de bande efficace, un peu légère certes car il n'y a pas vraiment de ressources à gérer (pas d'or, d'âmes, etc...) mais le jeu ne se veut pas aussi fouillé que ses prédécesseurs. On sent quand même une bonne progression au fil des parties, même si vous n'échapperez pas forcément à l'effet boule de neige, aussi appelée 'échappée' quand une personne est plus favorisée par le hasard que les autres mais dans un jeu essentiellement coop ou solo, ce n'est pas bien grave. La règle 'une seule invocation' par session d'entrejeu me paraît un peu rude mais il possible de l'adapter sans problème.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Qu'est-ce que j'en pense ?</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Le jeu tourne bien, même s'il est finalement très classique dans ses mécaniques. Il me semble un peu plus mature point de vue mécanique de jeu (et formulations des règles) que par exemple Reign in Hell (on note moins de gras gentiment superflu, les stats et les scénarios sont également plus réfléchis, plus testés sans doute). J'en ai joué quatre scénarios (les quatre premiers), trois en solo et un en coop, on a passé un bon moment. Les tableaux d'IA permettent de ne pas trop se reposer sur une routine puisque vous ne pouvez pas prévoir à l'avance ce que les PNJs vont faire. De même, la personnalisation du nécro comme celle de sa bande est finalement plutôt poussée sans pour autant être complexe, il y a juste assez de choix pour s'interroger un peu sans pour autant être paralysé d'indécision. Petit déception sur la mécanique d'invasion du repaire qui se résout via un simple jet de dé mais on peut comprendre que l'élaboration de scénarios propres à chaque type de repaires eût représenté trop de travail pour une occurrence de jeu qui va rarement advenir dans une campagne.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font">Des échos qui parviennent d'Outre Atlantique, le jeu n'a pas l'air idéalement pensé pour l'escarmouche/mode de jeu compétitif du fait de la présence de certains déséquilibres. Si vous voulez vos castagner entre morts-vivants, je vous conseillerais plutôt de vous tourner vers Necropolis28, Sword Weirdos ou Dismas Portal.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Enfin, un mot pour finir l'aspect graphique du livre, très soigné comme toujours chez Snarling Badger Studio. Le livre contient de nombreux artwork (plutôt gore) de Marty McCoy et Sam Lenz, dont le style crayonné rappelle parfois celui de Mark Gibbons ou Gary Chalk.<br />
<br />
Quelques vidéos :</span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/U5hYI8-wvP8" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/n067OsRutDI" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Warcrow] Lore du jeu]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10020</link>
			<pubDate>Fri, 12 Jul 2024 22:40:37 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10020</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Modeste traduction du lore du jeu, ainsi que différentes observations. Je précise qu'il ne s'agit pas d'une traduction officielle du tout, certains choix sont donc contestable.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cosmologie</span></span><br />
<br />
Le jeu prend place sur la planète de Lindwurm, une planète à la taille semblable à la Terre (la comparaison s'arrête-là ^^). Cette planète dissimule en sous-sol un métal fabuleux, l'orichalque, très sensible à la magie.<br />
Elle a deux lunes : Selas et Losnas, censément habitées par les déesses éponymes.<br />
<br />
La magie, justement, parlons-en : elle obéit à des cycles plus ou moins réguliers, fait de haut et de bas, lesquels sont directement influencés par Warcrow, une comète magique qui croise parfois l'orbite de Lindwurm. Quand la comète est proche, l'orichalque en sous-sol réagit et l'équilibre du monde en est affecté. Comme l'orichalque n'est pas présent partout, sa possession attise fortement les convoitises entre les différentes nations... Plus l'orbite de Warcrow la rapproche de Lindwurm, plus la magie sera puissante. A l'inverse quand la comète est très loin, la magie est beaucoup plus faible. Certains rituels ne sont possible qu'en présence de Warcrow.<br />
<br />
Un usage irraisonné de la magie (comprendre : pour réaliser des actions violant l'ordre naturel des choses) provoque un phénomène appelé Tinge chez les êtres vivants ('Teinte', que j'ai traduit par Sanie) qui se manifeste par l'apparition de taches d'un noir d'encre sur leur épiderme. Ces tâches finissent par se rompre, ce qui répand une sorte d'ichor noirâtre corrupteur.<br />
<br />
Le wargame coïncide avec l'arrivée prochaine de Warcrow.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La brume écarlate</span></span><br />
<br />
Aucune nation n'est épargnée par la venue de la brume de Lindwurm. Aussi écarlate que mortelle, elle est endémique à certains lieux, comme c'est le cas de l'archipel d'Assail qu'elle recouvre depuis des siècles (NdT : archipel qui était le siège de l'ancien empire elfique de Gae Assail). Mais, depuis quelques années, elle est plus active. On l'a vu émerger dans les contrées les plus inattendues.<br />
Des êtres se tapissent dans cette brume. Des choses difformes, assoiffés de sang, qui laissent des trainées d'entrailles et d'ichor noirâtre derrière elles. Elles massacrent tout ce qu'elles rencontrent. Parfois, la brume émerge parfois se glissent furtivement dans les villes pour enlever juste quelques personnes. D'autrefois, elle enveloppe toute une cité sans crier gare. Une fois dissipée, il n'en reste qu'une ville fantôme.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelques dates</span></span><br />
<br />
3750 : la chute de l'empire elfe.<br />
Une guerre civile éclate entre les Elfes de Lumière et les Elfes Enclins aux Ténèbres. L'Empire de Gae Assail s'effondre. Après la Dernière Bataille, la majorité des survivants s'installent dans la Grande Forêt, le reste se disperse dans tout Lindwurm.<br />
3874 : le Traité du Chaudron.<br />
Audouard le Grand, le tout premier roi de Feudom et Liuva I, Haut Monarque de Havremont (NdT : le royaume des nains) signent le Traité du Chaudron. Cet accord, toujours en place, est un pacte de non-agression et d'alliance mutuelle entre les deux nations.<br />
4814 : la perte de Os Marcos<br />
Os Macos, un duché de Feudom, est annexé par l'Hégémonie de Embersig suite aux étranges circonstances entourant la mort du Duc Hugues Gaumont. Son titre est transmis à son beau-fils Utàdor qui se trouve être le neveu de l'Hégémon Erszébet Vanyadi, qui annonce alors que le duché devient une province de l'Hégémonie.<br />
4844 : L'Hégémonie de Embersig annexe les montagnes des Monts Brisés, propriété du royaume de Mounthaven, en représaille suite au soulévement nain connu sous le nom de Révolte des Barbes coupées. Mais un petit groupe d'insurgés nains demeurent dans le dernier fort encore debout, indéfectiblement loyaux à leur Haut Monarque.<br />
4845 : le brume s'étend.<br />
La Grande Forêt de Sÿennan, qui était restée jusqu'ici totalement épargnée par la brume écarlate, connaît plusieurs incursions de cette dernière. Plus inquiétant encore, elles se font de plus en plus fréquentes. Des créatures contrefaites, couvertes de tâches noires, émergent des miasmes.<br />
4850 : l'invasion de Grojtgard.<br />
Les hordes de pillards des Tribus Boréales envahissent les territoires côtiers de Grojtgard, les arrachant au contrôle des nains de Havremont. Les deux nations signent l'Accord des Torques et de la Tiare, un traité commercial qui tient toujours, en dépit des vives tensions.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'Hégémonie de Embersig</span></span></span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/7w-mz_kySA0" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/scenes/warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg]" class="mycode_img" /><br />
L'Hégémonie est un jeune empire comospolite et expansionniste. Le jeune empereur actuel (il n'a que 12 ans) est à la tête de la Légion Noire, l'armée professionnelle la plus puissante et la mieux équipée du monde connue.<br />
Le mot 'Embersig' veut dire 'tous les peuples' dans la langue des Maghar, ce qui inclut les humains mais également les nains et les elfes. Les Maghar formaient un nation de nomades à cheval composée de sept tribus venues de la Baie des Chevaux.<br />
<br />
Nains, elfes et humains<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/fondo-universe-nations-units-hegemony-of-embersig-warcrow.webp" loading="lazy"  alt="[Image: fondo-universe-nations-units-hegemony-of...rcrow.webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
La société naine de Havremont repose sur un système de castes : chaque individu a une place et une fonction bien précise. Elles lui sont attribuée à la naissance et dont il est impossible de s'affranchir. Mais les nains d'un clan en particulier éprouvaient du ressentiment envers cette immobilisme. Leur territoire a été annexé par l'Hégémonie, ils virent bien vite l'opportunité qui s'offraient à eux en intégrant cette nation. De nos jours, les nains Ghent descendant de ces exilés, occupent les fonctions de marchands, de négociants, d'ingénieurs, etc... Ils ont le rare privilège impérial d'obtenir des accords d'exploitation minière de l'orichalque.<br />
<br />
L'Hégémonie accueille aussi les elfes Aestari. Leurs ancêtres ont choisi de ne pas résider dans la Grande Forêt après la Dernière Bataille. Erudits de tradition, ils ont opté pour une vie d'ascète dédiée à la sauvegarde du savoir de leur peuple.<br />
<br />
Les humains, traditionnellement la race majoritaire, constituent le ciment de la société de l'Hégémonie.<br />
<br />
L'Hégémonie est la plus grande nation en terme de territoires contrôlées mais cela ne va pas sans sacrifice : les armées de la Légion Noire lutte pied à pied pour défendre les possessions de l'Empereur tandis que ses diplomates oeuvrent en permanence à amener toujours plus de contrées sous sa domination.<br />
Feudom est une nation rivale de l'Hégémonie. Leur inimitié remonte à loin car il y a de cela des siècles, les Widhta (ceux dont les descendants allaient fonder Feudom) ont exterminé deux des sept tribus de Maghar. Mais même si ce sont de farouches rivaux, il leur est arrivé de mettre temporairement leurs différents de côté pour faire front contre un ennemi commun (récemment, contre les Yeniseri de Osman, la nation arabisante du jeu).<br />
<br />
L'empereur actuel s'appelle Gabor Vanyadi. Son très jeune âge (il n'y a que douze ans) lui vaut le surnom de l'enfant Hégémon. Il est généralement considéré comme un chef faible ou une marionnette entre les mains de ses conseillers.<br />
<br />
Les relations entre Feudom et Embersig sont très tendues depuis l'annexion de Os Marcos mais ce n'est rien en regard de l'hostilité que Havremont éprouve envers l'Hégémonie. Les Nains n'oublient jamais un affront, pas plus qu'ils ne le pardonnent...la révolte des Barbes Coupées est encore dans les mémoires, de même que la fuite des Ghent.<br />
<br />
L'Hégémonie a également fort à faire avec l'arrivée des Tribus du Nord qui occupe désormais le Grjotgard. Ces barbares utilisent la zone comme tête de pont pour piller les territoires situés au nord de l'Hégémonie. Les Varank lancent des raids sur les villes de Bakhlia et Kelentia depuis des siècles mais la donne a changé récemment. Ils se sont alliés avec les orques. Les deux races semblent déterminer à s'implanter durablement sur les territoires qu'ils annexent plutôt que de s'y adonner à la rapine.<br />
<br />
Dans le même temps, les elfes Sÿennan émergent en masse de leurs forêts et de leurs bosquets, particulièrement dans les Cèdres. Les plus violents d'entre eux, ceux qui peuplent la Forêt des Cendres ont même interdit l'accès à la route qui relie Balajia et Micenghai, ce qui contraint l'Hégmonie à passer par la Mer Centrale. Autrefois facile à naviguer, ces eaux sont désormais sillonnées par les navires pirates de l'Alliance des Marchands.<br />
<br />
Relation avec la magie<br />
<br />
La magie au sein de l'Hégémonie est l'affaire exclusive des Aestari. En reconnaissance pour leurs services rendus et leur expertise en temps que professeurs et mentors, par décret impérial, tous les établissements d'enseignement doivent accueillir au moins un elfe dans ses effectifs. Cet édit englobe aussi bien les modestes établissements scolaires que les académies militaires. Seules les guildes et les ligues commerciales Ghent dérogent à cette règle.<br />
<br />
Mais malgré toute la bonne volonté apparente des elfes, une grande partie du savoir de l'ancienne Gae Assail est réservée exclusivement aux elfes. Tous les organismes qui enseignent la magie, particulièrement le Collège Arkhadja de Magie est interdit aux non-Aeastari. Certains humains haut placés estiment que les humains devraient également en faire partie mais pour l'instant leurs protestations sont restées lettres mortes.<br />
<br />
Récemment, à l'occasion de la résurgence de la magie, les Aestari ont commencé à adopter de nouveaux rôles. Par exemple, les missives d'une urgence capitales sont transmises par télépathie d'un sorcier Aestari à l'autre, plutôt que de transiter par des courriers à cheval. Malgré les apparences, les Aestari font preuve d'une loyauté sans faille à l'égard de l'Hégémonie.<br />
 <br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les Tribus du Nord</span></span></span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/O-ZiEnLXV1k" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/northern-tribes/scenes/warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Elles habitent les Terres Boréales depuis des siècles. Les orques en furent les premiers occupants.  Les Varank ne vinrent que plus tardivement car ce sont en réalité des elfes réfugiés de l'ancien empire Gae Assail.<br />
<br />
Depuis lors, les deux espèces se sont partagées la région. Il y a seulement quelques années, une tribu d'orques et une autre de varank se sont alliées, motivées par un objectif commun : faire voile vers le sud, traverser la Mer du Nord et envahir le continent central.<br />
Leur alliance fut couronnée de succès. Elle s'empara bien vite des Iles Enchaînées avant de conquérir le Grojtgard, en arrachant le contrôle aux nains de Havremont.<br />
<br />
Malgré tout leur savoir technologique et le puissant appui de leurs alliés les chevaliers de Feudom, ils ne parvinrent pas à repousser les féroces guerriers orques et varank.<br />
<br />
Grojtgard tombé, les tribus du nord conclurent une alliance avec les nains : le Traité du Torque et de la Tiare. Les orques ont bâti une grande forteresse (baptisée sobrement la Forteresse de Grojtgard) dans la zone frontalière qui sépare leur nouveau territoire de l'Hégémonie d'Embersig.<br />
<br />
Feudom est également une cible trop tentante pour être ignorée et les escarmouches sont fréquentes. Depuis l'épouvantable bataille de Grojtgard, les chevaliers de l'Ordre de la Miséricorde sont des adversaires privilégiés des orques.<br />
<br />
Les tribus sont également très intéressées par les territoires des elfes Sÿennan du Rocher Vert mais jusqu'à présent, ces derniers ont toujours réussi à décourager leurs adversaires de tenter l'ascension.<br />
<br />
En réalité, les orques et les varanks ne craignent aucun ennemi. Ils savent qu'ils n'ont pas grand chose à craindre des chétifs soldats de l'Hégémonie, des chevaliers et leurs sinistres prêtresses, pas davantage qu'ils ne redoutent ces nains aussi trop confiants que manipulateurs. Les elfes, quant à eux, seront les dernières victimes de leurs vengeance (il est fortement sous-entendu que les Varank ont un vieux compte à régler avec les Sÿennan).<br />
<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/northern-tribes/fondo-universe-nations-units-northern-tribes-warcrow.webp" loading="lazy"  alt="[Image: fondo-universe-nations-units-northern-tr...rcrow.webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les tribus du nord et la magie<br />
<br />
Les varank, obstinés, sanguinaires et d'un courage insensé ont une particularité unique : leurs totems. Les capacités de leurs guerriers sont décuplés par l'esprit de l'animal qui résident en eux. Ils sont capables de l'éveiller grâce à leurs tatouages et par le biais de certains rituels. Les plus puissants et agressifs  peuvent même adopter la forme de leur animal totem. Ces changepeaux sont de redoutables combattants. Quand ils prennent l'aspect des plus dangereux prédateurs de Lindwurm, ils ravagent les rangs ennemis avec une violence débridée. Si vous venez à jour à affronter un changepeau, vos chances d'en réchapper sont très faibles. Mais si toutefois ils choisissent de vous épargner, ne vous réjouissez pas trop vite car les Varank pratiquent l'esclavage.<br />
De plus, grâce à la puissance de leurs Invocateurs, les orques sont capables de conjurer des Trolls de Pierre pour écraser leurs ennemis. Ces sages peuvent également en appeler à leurs vies passées pour recourir à leur puissance ancestrale, ce qui augmente encore la létalité de leurs guerriers.<br />
<br />
Les Scions de Yaldabaoth<br />
<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/scions-of-yaldabaoth/scenes/warcrow-scions-of-yaldabaoth-family-photo.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warcrow-scions-of-yaldabaoth-family-photo.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Persécutés, pratiquement exterminés, vilipendés suite à des mensonges qui ont perduré à travers les âges, les Scions de Yaldabaoth sont tout ce qu'il reste des dirigeants légitimes de l'ancien empire de Gae Assail. Ses elfes ont fait leur leur surnom, les 'Enclins aux Ténèbres'. Les Scions sont avant toute chose des survivants. Après tout, ils fuient depuis plus d'un millénaire. Ils se cachent, en dissimulant toute trace de leur existence et ils n'attendent que l'opportunité de se révéler au yeux de tous pour reprendre la place qui leur revient de droit. Alors que d'aucuns se ventent de leurs victoires et qu'ils se vautrent dans l'autocongratulation, les Scions de Yaldaboath mènent une guerre secrète depuis plus de mille ans. Ils savent très bien que le moindre faux pas se soldera par leur anéantissement tant leurs ennemis les surpassent de bien des manières.</span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/aJLzur6smJE" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Les Aïeux sont des très puissants sorciers mais ce sont également des chefs des Scions de Yaldaboath. Certains d'entre eux ont acquis une telle maîtrise des arcanes qu'ils en viennent à se considérer comme des dieux parmi les mortels. De tous les habitants de Lindwurm, les elfes sont les plus doués dans le maniement de la magie. Et parmi les elfes, les Enclins aux Ténèbres sont ceux qui se sont pleinement engagés sur cette voie. Ils n'ont cure de la Sanie qui terrifie tant les elfes Aestari de l'Hégémonie. Ils se sont libérés du joug des ancêtres minables qui s'accrochent à une parodie de vie comme les Sÿennan. Grâce à leur maitrise arcanique, ils peuvent créer des monstres et rompre la barrière entre la vie et la mort.<br />
<br />
Les Scions de Yaladabaoth sont dispersés de part le monde. Ils n'ont aucun foyer. Ils vivent cachés et loin les uns des autres afin que la capture ou la mort de l'un d'entre eux ne mette pas en péril le grand plan de Yaldabaoth. Il est le Père-Mère, l'Architecte de la Chair.<br />
<br />
En dépit de cette diaspora, les Aïeux n'agissent pas seuls. Ils forment autour d'eux un petit groupe d'individus hétérogènes, une Famille. Ces Familles sont composées de marginaux à la recherche d'un sens à leurs vies, des morts qui marchent de nouveau et de créatures surgies de la Brume qui s'étend un peu plus chaque jour. Ce sont des groupes qui se battent pour la liberté de penser, les apôtres porteurs d'un message que les puissants aimeraient censurer et des combattants fanatiques qui n'hésiteront pas à se sacrifier pour que les elfes à leur tête parviennent à leurs fins. Les humains qui accompagnent les Enclins aux Ténèbres sont d'anciens citoyens de Feudom, de l'Hégémonie de Embersig ou de l'Alliance des Marchands. Ils ont décidé d'abandonner leur société unique derrière eux, où ils luttaient pour trouver une place dans le monde.<br />
La mission des Scions de Yaldabaoth peut sembler impossible...pourtant chaque jour qui passe voit sa conclusion se rapprocher car leur Père-Mère les soutient et les guide. Son plan est infaillible. Ses fidèles en ont l'intime conviction, ils sentent que le Souffle de l'Architecte se répand. C'est évidemment le nom que les Enclins aux Ténèbres donnent à la Brûme qui dissimulait autrefois les ruines de Gae Assail et qui se manifeste dans des lieux de pouvoir partout dans le monde. Les Scions se cachent dans la brûme. Ils y amassent leurs forces. Elles n'en sortent que lorsque la victoire est certaine après quoi elles se retirent avant que les grandes nations de Lindwurm ne puissent rassembler leurs troupes.<br />
<br />
Nul n'échappe au Scions de Yaldaboath, aucun lieu, aucune personne n'est hors de leur portée. Peu importe la hauteur des remparts du chateau d'un noble de Feudom. Peu importe la vigilance de la sentinelle d'un campement orque. L'épaisseur des forêts dissimulant une enclave Sÿennan de la Grande Forêt ne les gêne en rien. Les serfs d'un seigneur féodal se vêtiront comme des bêtes pour vénérer Père-Mère avant de sacrifier leur seigneur, les cadavres des tribus du nord se relèveront pour se repaître de la chair des anciens membres de leur cadre de chasse. La Brume s'étendra sous les frondaisons pendant que les monstres, par leur seule présence, empoisonneront l'essence des forêts. Même les forteresses souterraines les plus reculées de Havremont n'ont aucun espoir d'échapper à leur emprise.<br />
<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/scions-of-yaldabaoth/fondo-universe-nations-units-scions-of-yaldabaoth-warcrow.webp" loading="lazy"  alt="[Image: fondo-universe-nations-units-scions-of-y...rcrow.webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les Aïeux savent s'entourer des séides nécessaires à l'accomplissement de leurs plans. Les humains au servide d'un Aïeul mais qui n'ont reçu aucune modification corporelle sont appelés les Intacts, de manière dégradante. Ils forment le gros des serviteurs de Yaldabaoth. Ils ne vivent que dans l'espoir d'être remarqué un jour par leur seigneur afin que ce dernier les améliore, ce qui fera d'eux des Marqués.<br />
Le corps des Marqués a subi des modifications dans le but de les rendre plus forts, plus vifs et plus féroces. Leurs sens sont décuplés par la procédure, jusqu'à un niveau surhumain. Quelques rares serviteurs humains peuvent connaître l'honneur insigne de devenir un Oint : ils forment la garde rapprochée de l'Aïeul. Ce sont des combattants brutaux et implacables. Pourtant, certains Aïeux estiment qu'entretenir un groupe de serviteurs humains est une constante source de problèmes, si bien qu'ils préfèrent employer des groupes de morts-vivants. Ce sont eux qui sont à l'origine des rumeurs et des récentes légendes mentionnant des morts qui marchent dans tout Lindwurm.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(La suite arrive plus tard </span></span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> )</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Modeste traduction du lore du jeu, ainsi que différentes observations. Je précise qu'il ne s'agit pas d'une traduction officielle du tout, certains choix sont donc contestable.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cosmologie</span></span><br />
<br />
Le jeu prend place sur la planète de Lindwurm, une planète à la taille semblable à la Terre (la comparaison s'arrête-là ^^). Cette planète dissimule en sous-sol un métal fabuleux, l'orichalque, très sensible à la magie.<br />
Elle a deux lunes : Selas et Losnas, censément habitées par les déesses éponymes.<br />
<br />
La magie, justement, parlons-en : elle obéit à des cycles plus ou moins réguliers, fait de haut et de bas, lesquels sont directement influencés par Warcrow, une comète magique qui croise parfois l'orbite de Lindwurm. Quand la comète est proche, l'orichalque en sous-sol réagit et l'équilibre du monde en est affecté. Comme l'orichalque n'est pas présent partout, sa possession attise fortement les convoitises entre les différentes nations... Plus l'orbite de Warcrow la rapproche de Lindwurm, plus la magie sera puissante. A l'inverse quand la comète est très loin, la magie est beaucoup plus faible. Certains rituels ne sont possible qu'en présence de Warcrow.<br />
<br />
Un usage irraisonné de la magie (comprendre : pour réaliser des actions violant l'ordre naturel des choses) provoque un phénomène appelé Tinge chez les êtres vivants ('Teinte', que j'ai traduit par Sanie) qui se manifeste par l'apparition de taches d'un noir d'encre sur leur épiderme. Ces tâches finissent par se rompre, ce qui répand une sorte d'ichor noirâtre corrupteur.<br />
<br />
Le wargame coïncide avec l'arrivée prochaine de Warcrow.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La brume écarlate</span></span><br />
<br />
Aucune nation n'est épargnée par la venue de la brume de Lindwurm. Aussi écarlate que mortelle, elle est endémique à certains lieux, comme c'est le cas de l'archipel d'Assail qu'elle recouvre depuis des siècles (NdT : archipel qui était le siège de l'ancien empire elfique de Gae Assail). Mais, depuis quelques années, elle est plus active. On l'a vu émerger dans les contrées les plus inattendues.<br />
Des êtres se tapissent dans cette brume. Des choses difformes, assoiffés de sang, qui laissent des trainées d'entrailles et d'ichor noirâtre derrière elles. Elles massacrent tout ce qu'elles rencontrent. Parfois, la brume émerge parfois se glissent furtivement dans les villes pour enlever juste quelques personnes. D'autrefois, elle enveloppe toute une cité sans crier gare. Une fois dissipée, il n'en reste qu'une ville fantôme.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelques dates</span></span><br />
<br />
3750 : la chute de l'empire elfe.<br />
Une guerre civile éclate entre les Elfes de Lumière et les Elfes Enclins aux Ténèbres. L'Empire de Gae Assail s'effondre. Après la Dernière Bataille, la majorité des survivants s'installent dans la Grande Forêt, le reste se disperse dans tout Lindwurm.<br />
3874 : le Traité du Chaudron.<br />
Audouard le Grand, le tout premier roi de Feudom et Liuva I, Haut Monarque de Havremont (NdT : le royaume des nains) signent le Traité du Chaudron. Cet accord, toujours en place, est un pacte de non-agression et d'alliance mutuelle entre les deux nations.<br />
4814 : la perte de Os Marcos<br />
Os Macos, un duché de Feudom, est annexé par l'Hégémonie de Embersig suite aux étranges circonstances entourant la mort du Duc Hugues Gaumont. Son titre est transmis à son beau-fils Utàdor qui se trouve être le neveu de l'Hégémon Erszébet Vanyadi, qui annonce alors que le duché devient une province de l'Hégémonie.<br />
4844 : L'Hégémonie de Embersig annexe les montagnes des Monts Brisés, propriété du royaume de Mounthaven, en représaille suite au soulévement nain connu sous le nom de Révolte des Barbes coupées. Mais un petit groupe d'insurgés nains demeurent dans le dernier fort encore debout, indéfectiblement loyaux à leur Haut Monarque.<br />
4845 : le brume s'étend.<br />
La Grande Forêt de Sÿennan, qui était restée jusqu'ici totalement épargnée par la brume écarlate, connaît plusieurs incursions de cette dernière. Plus inquiétant encore, elles se font de plus en plus fréquentes. Des créatures contrefaites, couvertes de tâches noires, émergent des miasmes.<br />
4850 : l'invasion de Grojtgard.<br />
Les hordes de pillards des Tribus Boréales envahissent les territoires côtiers de Grojtgard, les arrachant au contrôle des nains de Havremont. Les deux nations signent l'Accord des Torques et de la Tiare, un traité commercial qui tient toujours, en dépit des vives tensions.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'Hégémonie de Embersig</span></span></span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/7w-mz_kySA0" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/scenes/warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg]" class="mycode_img" /><br />
L'Hégémonie est un jeune empire comospolite et expansionniste. Le jeune empereur actuel (il n'a que 12 ans) est à la tête de la Légion Noire, l'armée professionnelle la plus puissante et la mieux équipée du monde connue.<br />
Le mot 'Embersig' veut dire 'tous les peuples' dans la langue des Maghar, ce qui inclut les humains mais également les nains et les elfes. Les Maghar formaient un nation de nomades à cheval composée de sept tribus venues de la Baie des Chevaux.<br />
<br />
Nains, elfes et humains<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/fondo-universe-nations-units-hegemony-of-embersig-warcrow.webp" loading="lazy"  alt="[Image: fondo-universe-nations-units-hegemony-of...rcrow.webp]" class="mycode_img" /><br />
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La société naine de Havremont repose sur un système de castes : chaque individu a une place et une fonction bien précise. Elles lui sont attribuée à la naissance et dont il est impossible de s'affranchir. Mais les nains d'un clan en particulier éprouvaient du ressentiment envers cette immobilisme. Leur territoire a été annexé par l'Hégémonie, ils virent bien vite l'opportunité qui s'offraient à eux en intégrant cette nation. De nos jours, les nains Ghent descendant de ces exilés, occupent les fonctions de marchands, de négociants, d'ingénieurs, etc... Ils ont le rare privilège impérial d'obtenir des accords d'exploitation minière de l'orichalque.<br />
<br />
L'Hégémonie accueille aussi les elfes Aestari. Leurs ancêtres ont choisi de ne pas résider dans la Grande Forêt après la Dernière Bataille. Erudits de tradition, ils ont opté pour une vie d'ascète dédiée à la sauvegarde du savoir de leur peuple.<br />
<br />
Les humains, traditionnellement la race majoritaire, constituent le ciment de la société de l'Hégémonie.<br />
<br />
L'Hégémonie est la plus grande nation en terme de territoires contrôlées mais cela ne va pas sans sacrifice : les armées de la Légion Noire lutte pied à pied pour défendre les possessions de l'Empereur tandis que ses diplomates oeuvrent en permanence à amener toujours plus de contrées sous sa domination.<br />
Feudom est une nation rivale de l'Hégémonie. Leur inimitié remonte à loin car il y a de cela des siècles, les Widhta (ceux dont les descendants allaient fonder Feudom) ont exterminé deux des sept tribus de Maghar. Mais même si ce sont de farouches rivaux, il leur est arrivé de mettre temporairement leurs différents de côté pour faire front contre un ennemi commun (récemment, contre les Yeniseri de Osman, la nation arabisante du jeu).<br />
<br />
L'empereur actuel s'appelle Gabor Vanyadi. Son très jeune âge (il n'y a que douze ans) lui vaut le surnom de l'enfant Hégémon. Il est généralement considéré comme un chef faible ou une marionnette entre les mains de ses conseillers.<br />
<br />
Les relations entre Feudom et Embersig sont très tendues depuis l'annexion de Os Marcos mais ce n'est rien en regard de l'hostilité que Havremont éprouve envers l'Hégémonie. Les Nains n'oublient jamais un affront, pas plus qu'ils ne le pardonnent...la révolte des Barbes Coupées est encore dans les mémoires, de même que la fuite des Ghent.<br />
<br />
L'Hégémonie a également fort à faire avec l'arrivée des Tribus du Nord qui occupe désormais le Grjotgard. Ces barbares utilisent la zone comme tête de pont pour piller les territoires situés au nord de l'Hégémonie. Les Varank lancent des raids sur les villes de Bakhlia et Kelentia depuis des siècles mais la donne a changé récemment. Ils se sont alliés avec les orques. Les deux races semblent déterminer à s'implanter durablement sur les territoires qu'ils annexent plutôt que de s'y adonner à la rapine.<br />
<br />
Dans le même temps, les elfes Sÿennan émergent en masse de leurs forêts et de leurs bosquets, particulièrement dans les Cèdres. Les plus violents d'entre eux, ceux qui peuplent la Forêt des Cendres ont même interdit l'accès à la route qui relie Balajia et Micenghai, ce qui contraint l'Hégmonie à passer par la Mer Centrale. Autrefois facile à naviguer, ces eaux sont désormais sillonnées par les navires pirates de l'Alliance des Marchands.<br />
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Relation avec la magie<br />
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La magie au sein de l'Hégémonie est l'affaire exclusive des Aestari. En reconnaissance pour leurs services rendus et leur expertise en temps que professeurs et mentors, par décret impérial, tous les établissements d'enseignement doivent accueillir au moins un elfe dans ses effectifs. Cet édit englobe aussi bien les modestes établissements scolaires que les académies militaires. Seules les guildes et les ligues commerciales Ghent dérogent à cette règle.<br />
<br />
Mais malgré toute la bonne volonté apparente des elfes, une grande partie du savoir de l'ancienne Gae Assail est réservée exclusivement aux elfes. Tous les organismes qui enseignent la magie, particulièrement le Collège Arkhadja de Magie est interdit aux non-Aeastari. Certains humains haut placés estiment que les humains devraient également en faire partie mais pour l'instant leurs protestations sont restées lettres mortes.<br />
<br />
Récemment, à l'occasion de la résurgence de la magie, les Aestari ont commencé à adopter de nouveaux rôles. Par exemple, les missives d'une urgence capitales sont transmises par télépathie d'un sorcier Aestari à l'autre, plutôt que de transiter par des courriers à cheval. Malgré les apparences, les Aestari font preuve d'une loyauté sans faille à l'égard de l'Hégémonie.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les Tribus du Nord</span></span></span></span><br />
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<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/O-ZiEnLXV1k" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
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<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/northern-tribes/scenes/warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Elles habitent les Terres Boréales depuis des siècles. Les orques en furent les premiers occupants.  Les Varank ne vinrent que plus tardivement car ce sont en réalité des elfes réfugiés de l'ancien empire Gae Assail.<br />
<br />
Depuis lors, les deux espèces se sont partagées la région. Il y a seulement quelques années, une tribu d'orques et une autre de varank se sont alliées, motivées par un objectif commun : faire voile vers le sud, traverser la Mer du Nord et envahir le continent central.<br />
Leur alliance fut couronnée de succès. Elle s'empara bien vite des Iles Enchaînées avant de conquérir le Grojtgard, en arrachant le contrôle aux nains de Havremont.<br />
<br />
Malgré tout leur savoir technologique et le puissant appui de leurs alliés les chevaliers de Feudom, ils ne parvinrent pas à repousser les féroces guerriers orques et varank.<br />
<br />
Grojtgard tombé, les tribus du nord conclurent une alliance avec les nains : le Traité du Torque et de la Tiare. Les orques ont bâti une grande forteresse (baptisée sobrement la Forteresse de Grojtgard) dans la zone frontalière qui sépare leur nouveau territoire de l'Hégémonie d'Embersig.<br />
<br />
Feudom est également une cible trop tentante pour être ignorée et les escarmouches sont fréquentes. Depuis l'épouvantable bataille de Grojtgard, les chevaliers de l'Ordre de la Miséricorde sont des adversaires privilégiés des orques.<br />
<br />
Les tribus sont également très intéressées par les territoires des elfes Sÿennan du Rocher Vert mais jusqu'à présent, ces derniers ont toujours réussi à décourager leurs adversaires de tenter l'ascension.<br />
<br />
En réalité, les orques et les varanks ne craignent aucun ennemi. Ils savent qu'ils n'ont pas grand chose à craindre des chétifs soldats de l'Hégémonie, des chevaliers et leurs sinistres prêtresses, pas davantage qu'ils ne redoutent ces nains aussi trop confiants que manipulateurs. Les elfes, quant à eux, seront les dernières victimes de leurs vengeance (il est fortement sous-entendu que les Varank ont un vieux compte à régler avec les Sÿennan).<br />
<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/northern-tribes/fondo-universe-nations-units-northern-tribes-warcrow.webp" loading="lazy"  alt="[Image: fondo-universe-nations-units-northern-tr...rcrow.webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les tribus du nord et la magie<br />
<br />
Les varank, obstinés, sanguinaires et d'un courage insensé ont une particularité unique : leurs totems. Les capacités de leurs guerriers sont décuplés par l'esprit de l'animal qui résident en eux. Ils sont capables de l'éveiller grâce à leurs tatouages et par le biais de certains rituels. Les plus puissants et agressifs  peuvent même adopter la forme de leur animal totem. Ces changepeaux sont de redoutables combattants. Quand ils prennent l'aspect des plus dangereux prédateurs de Lindwurm, ils ravagent les rangs ennemis avec une violence débridée. Si vous venez à jour à affronter un changepeau, vos chances d'en réchapper sont très faibles. Mais si toutefois ils choisissent de vous épargner, ne vous réjouissez pas trop vite car les Varank pratiquent l'esclavage.<br />
De plus, grâce à la puissance de leurs Invocateurs, les orques sont capables de conjurer des Trolls de Pierre pour écraser leurs ennemis. Ces sages peuvent également en appeler à leurs vies passées pour recourir à leur puissance ancestrale, ce qui augmente encore la létalité de leurs guerriers.<br />
<br />
Les Scions de Yaldabaoth<br />
<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/scions-of-yaldabaoth/scenes/warcrow-scions-of-yaldabaoth-family-photo.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warcrow-scions-of-yaldabaoth-family-photo.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Persécutés, pratiquement exterminés, vilipendés suite à des mensonges qui ont perduré à travers les âges, les Scions de Yaldabaoth sont tout ce qu'il reste des dirigeants légitimes de l'ancien empire de Gae Assail. Ses elfes ont fait leur leur surnom, les 'Enclins aux Ténèbres'. Les Scions sont avant toute chose des survivants. Après tout, ils fuient depuis plus d'un millénaire. Ils se cachent, en dissimulant toute trace de leur existence et ils n'attendent que l'opportunité de se révéler au yeux de tous pour reprendre la place qui leur revient de droit. Alors que d'aucuns se ventent de leurs victoires et qu'ils se vautrent dans l'autocongratulation, les Scions de Yaldaboath mènent une guerre secrète depuis plus de mille ans. Ils savent très bien que le moindre faux pas se soldera par leur anéantissement tant leurs ennemis les surpassent de bien des manières.</span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/aJLzur6smJE" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Les Aïeux sont des très puissants sorciers mais ce sont également des chefs des Scions de Yaldaboath. Certains d'entre eux ont acquis une telle maîtrise des arcanes qu'ils en viennent à se considérer comme des dieux parmi les mortels. De tous les habitants de Lindwurm, les elfes sont les plus doués dans le maniement de la magie. Et parmi les elfes, les Enclins aux Ténèbres sont ceux qui se sont pleinement engagés sur cette voie. Ils n'ont cure de la Sanie qui terrifie tant les elfes Aestari de l'Hégémonie. Ils se sont libérés du joug des ancêtres minables qui s'accrochent à une parodie de vie comme les Sÿennan. Grâce à leur maitrise arcanique, ils peuvent créer des monstres et rompre la barrière entre la vie et la mort.<br />
<br />
Les Scions de Yaladabaoth sont dispersés de part le monde. Ils n'ont aucun foyer. Ils vivent cachés et loin les uns des autres afin que la capture ou la mort de l'un d'entre eux ne mette pas en péril le grand plan de Yaldabaoth. Il est le Père-Mère, l'Architecte de la Chair.<br />
<br />
En dépit de cette diaspora, les Aïeux n'agissent pas seuls. Ils forment autour d'eux un petit groupe d'individus hétérogènes, une Famille. Ces Familles sont composées de marginaux à la recherche d'un sens à leurs vies, des morts qui marchent de nouveau et de créatures surgies de la Brume qui s'étend un peu plus chaque jour. Ce sont des groupes qui se battent pour la liberté de penser, les apôtres porteurs d'un message que les puissants aimeraient censurer et des combattants fanatiques qui n'hésiteront pas à se sacrifier pour que les elfes à leur tête parviennent à leurs fins. Les humains qui accompagnent les Enclins aux Ténèbres sont d'anciens citoyens de Feudom, de l'Hégémonie de Embersig ou de l'Alliance des Marchands. Ils ont décidé d'abandonner leur société unique derrière eux, où ils luttaient pour trouver une place dans le monde.<br />
La mission des Scions de Yaldabaoth peut sembler impossible...pourtant chaque jour qui passe voit sa conclusion se rapprocher car leur Père-Mère les soutient et les guide. Son plan est infaillible. Ses fidèles en ont l'intime conviction, ils sentent que le Souffle de l'Architecte se répand. C'est évidemment le nom que les Enclins aux Ténèbres donnent à la Brûme qui dissimulait autrefois les ruines de Gae Assail et qui se manifeste dans des lieux de pouvoir partout dans le monde. Les Scions se cachent dans la brûme. Ils y amassent leurs forces. Elles n'en sortent que lorsque la victoire est certaine après quoi elles se retirent avant que les grandes nations de Lindwurm ne puissent rassembler leurs troupes.<br />
<br />
Nul n'échappe au Scions de Yaldaboath, aucun lieu, aucune personne n'est hors de leur portée. Peu importe la hauteur des remparts du chateau d'un noble de Feudom. Peu importe la vigilance de la sentinelle d'un campement orque. L'épaisseur des forêts dissimulant une enclave Sÿennan de la Grande Forêt ne les gêne en rien. Les serfs d'un seigneur féodal se vêtiront comme des bêtes pour vénérer Père-Mère avant de sacrifier leur seigneur, les cadavres des tribus du nord se relèveront pour se repaître de la chair des anciens membres de leur cadre de chasse. La Brume s'étendra sous les frondaisons pendant que les monstres, par leur seule présence, empoisonneront l'essence des forêts. Même les forteresses souterraines les plus reculées de Havremont n'ont aucun espoir d'échapper à leur emprise.<br />
<br />
<img src="https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/scions-of-yaldabaoth/fondo-universe-nations-units-scions-of-yaldabaoth-warcrow.webp" loading="lazy"  alt="[Image: fondo-universe-nations-units-scions-of-y...rcrow.webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les Aïeux savent s'entourer des séides nécessaires à l'accomplissement de leurs plans. Les humains au servide d'un Aïeul mais qui n'ont reçu aucune modification corporelle sont appelés les Intacts, de manière dégradante. Ils forment le gros des serviteurs de Yaldabaoth. Ils ne vivent que dans l'espoir d'être remarqué un jour par leur seigneur afin que ce dernier les améliore, ce qui fera d'eux des Marqués.<br />
Le corps des Marqués a subi des modifications dans le but de les rendre plus forts, plus vifs et plus féroces. Leurs sens sont décuplés par la procédure, jusqu'à un niveau surhumain. Quelques rares serviteurs humains peuvent connaître l'honneur insigne de devenir un Oint : ils forment la garde rapprochée de l'Aïeul. Ce sont des combattants brutaux et implacables. Pourtant, certains Aïeux estiment qu'entretenir un groupe de serviteurs humains est une constante source de problèmes, si bien qu'ils préfèrent employer des groupes de morts-vivants. Ce sont eux qui sont à l'origine des rumeurs et des récentes légendes mentionnant des morts qui marchent dans tout Lindwurm.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(La suite arrive plus tard </span></span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> )</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[A la recherche d'un jeu]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9935</link>
			<pubDate>Sun, 28 Jan 2024 14:32:14 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=6039">gaetanpat</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9935</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour à tous,<br />
<br />
Je viens vers vous, car vous semblez très calé en jeu de figurines et je suis à la recherche d'un système de jeu ou d'un jeu.<br />
Pour faire simple, je recherche un système pour jouer du médiéval fantastique, en escarmouches, avec des figurines 28 mm.<br />
Mais j'aimerais trouver un jeu/système où la notion de scénarios est importante, où les enjeux changent à chaque partie, avec une mise en place différente.<br />
J'aimerais aussi un jeu dans lequel le coopératif est natif.<br />
<br />
J'ai trouvé <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OnePageRules - Skirmish,</span> mais la notion de scénarios n'existe pas, ou peu.<br />
Nous sommes sur une mise en place très classique, avec chaque joueur qui prend un côté de la table et finalement, on assiste à une baston sans réel enjeu.<br />
<br />
Je pense par exemple à des missions différentes (exfiltration, récupération d'objets en milieu hostile, mission en toute discrétion, escorte, événements aléatoires, etc..). <br />
<br />
On pourrait imaginer tout un tas de scénarios, par exemple :<br />
- Sortir une princesse retenue en otage d'un camp orc ;<br />
- Sortir un chef ennemi vivant du camp (mais lui ne veut pas forcément) ;<br />
- Empêcher un sorcier ennemi de lancer un sort (vous avez 3 rounds pas plus) ;<br />
- Identifier un ennemi qui porte un message important pour le tuer et récupérer le message avant de quitter les lieux (mais pour le trouver, vous devez être au contact) ;<br />
- Tenir coute que coute : vous avez une position à tenir pendant 4 rounds, avant que la cavalerie n'arrive<br />
- De nuit : entrer et sortir d'un camp bcp trop grand pour vous sans réveiller la garde qui déclencherait l'alerte et votre perte<br />
- Un combat classique entre nains et orcs se déroulent, mais soudain une force surnaturelle et puissante arrive sur le champ de bataille (genre des morts-vivants), est-ce que les nains et les orcs peuvent se coaliser pour avoir une chance de survivre aux morts-vivants ?<br />
<br />
Bref, est-ce que vous savez si cela existe et si oui avez quelques références ?<br />
Merci d'avoir pris le temps de lire mon message.<br />
<br />
Bonne journée à tous,<br />
Gaëtan.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour à tous,<br />
<br />
Je viens vers vous, car vous semblez très calé en jeu de figurines et je suis à la recherche d'un système de jeu ou d'un jeu.<br />
Pour faire simple, je recherche un système pour jouer du médiéval fantastique, en escarmouches, avec des figurines 28 mm.<br />
Mais j'aimerais trouver un jeu/système où la notion de scénarios est importante, où les enjeux changent à chaque partie, avec une mise en place différente.<br />
J'aimerais aussi un jeu dans lequel le coopératif est natif.<br />
<br />
J'ai trouvé <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OnePageRules - Skirmish,</span> mais la notion de scénarios n'existe pas, ou peu.<br />
Nous sommes sur une mise en place très classique, avec chaque joueur qui prend un côté de la table et finalement, on assiste à une baston sans réel enjeu.<br />
<br />
Je pense par exemple à des missions différentes (exfiltration, récupération d'objets en milieu hostile, mission en toute discrétion, escorte, événements aléatoires, etc..). <br />
<br />
On pourrait imaginer tout un tas de scénarios, par exemple :<br />
- Sortir une princesse retenue en otage d'un camp orc ;<br />
- Sortir un chef ennemi vivant du camp (mais lui ne veut pas forcément) ;<br />
- Empêcher un sorcier ennemi de lancer un sort (vous avez 3 rounds pas plus) ;<br />
- Identifier un ennemi qui porte un message important pour le tuer et récupérer le message avant de quitter les lieux (mais pour le trouver, vous devez être au contact) ;<br />
- Tenir coute que coute : vous avez une position à tenir pendant 4 rounds, avant que la cavalerie n'arrive<br />
- De nuit : entrer et sortir d'un camp bcp trop grand pour vous sans réveiller la garde qui déclencherait l'alerte et votre perte<br />
- Un combat classique entre nains et orcs se déroulent, mais soudain une force surnaturelle et puissante arrive sur le champ de bataille (genre des morts-vivants), est-ce que les nains et les orcs peuvent se coaliser pour avoir une chance de survivre aux morts-vivants ?<br />
<br />
Bref, est-ce que vous savez si cela existe et si oui avez quelques références ?<br />
Merci d'avoir pris le temps de lire mon message.<br />
<br />
Bonne journée à tous,<br />
Gaëtan.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Moonstone] Starter]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9856</link>
			<pubDate>Tue, 31 Oct 2023 20:21:35 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=5655">Ratus Norvegicus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9856</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Je joue à Moonstone depuis deux mois maintenant (essentiellement faunes/Leshavult). Samedi soir, on a joué une composition du starter deux joueurs tel qu'il est vendu, à savoir :<br />
Commonweath : Baron Fancyhat, Eric the Squire, Flintlock et Friar Flavius.<br />
Dominion : Doug the Flatulent, Vicious Syd, Beaky Bobby et Grub.<br />
<br />
Est-ce que c'est moi ou les gobelins sont difficiles à jouer par rapport aux humains ? J'ai bien saisi qu'il fallait la jouer fourbe et autodestructeur avec les dégâts magiques mais au cours des trois parties faites, on a vraiment eu l'impression que le joueur gobelin était rapidement en difficulté.<br />
Chez les humains, il suffit de jouer Eric en soutien du baron avec le moine derrière qui soigne et l'arquebusier qui aligne le soigneur d'en face, ça se fait tout seul.<br />
<br />
Vous avez des conseils de votre côté ? Parce que je compte agrandir cette collection de gobelins sous peu <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/rolleyes.png" alt="Kiss" title="Kiss" class="smilie smilie_6" /> .]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Je joue à Moonstone depuis deux mois maintenant (essentiellement faunes/Leshavult). Samedi soir, on a joué une composition du starter deux joueurs tel qu'il est vendu, à savoir :<br />
Commonweath : Baron Fancyhat, Eric the Squire, Flintlock et Friar Flavius.<br />
Dominion : Doug the Flatulent, Vicious Syd, Beaky Bobby et Grub.<br />
<br />
Est-ce que c'est moi ou les gobelins sont difficiles à jouer par rapport aux humains ? J'ai bien saisi qu'il fallait la jouer fourbe et autodestructeur avec les dégâts magiques mais au cours des trois parties faites, on a vraiment eu l'impression que le joueur gobelin était rapidement en difficulté.<br />
Chez les humains, il suffit de jouer Eric en soutien du baron avec le moine derrière qui soigne et l'arquebusier qui aligne le soigneur d'en face, ça se fait tout seul.<br />
<br />
Vous avez des conseils de votre côté ? Parce que je compte agrandir cette collection de gobelins sous peu <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/rolleyes.png" alt="Kiss" title="Kiss" class="smilie smilie_6" /> .]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Moonstone] Lore et histoire du jeu]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9799</link>
			<pubDate>Wed, 13 Sep 2023 16:57:44 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9799</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sujet pour discuter du lore du jeu ou plus probablement pour le faire découvrir puisque peu d'éléments sont disponibles en français à son sujet (hors pur matériel de jeu).<br />
<br />
On commence par une introduction générale :<br />
<br />
<br />
<img src="https://www.tabletopgamingnews.com/wp-content/uploads/2023/02/Starter-Set-Box_medium.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Starter-Set-Box_medium.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
L'intrigue de Moonstone prend place sur l'île de Tauber, une île magique pleine de fantastique et de fééries. Là, les gobelins, les humains, les fées, les gnomes, les faunes, les ondins, les géants, les trolls et bien d'autres créatures mènent leur vie sous le regard du soleil resplendissant et de la lune opalescente.</span><br />
<br />
[La planète dont fait partie Tauber n'a pas de nom mais on sait qu'elle comporte d'autres grandes îles dont deux au moins sont mentionnés : une île au nord peuplée de gnomes de culture scandinaves et une île très loin à l'est, d'inspiration asiatique (pas sûr)]<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">De nos jours, les différents royaumes de Tauber sont relativement paisibles, malgré quelques conflits occasionnels de faible importance. Il n'y a pratiquement pas de guerre ouverte et la plupart des désaccords se résument à de modestes querelles ou à des divergences d'opinions.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mais quand la lune brille au firmament et que les moonstones émergent, les choses peuvent prendre une tout autre tournure...</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ces pierres, qui surgissent du sol tells autant de champignons cristallins sont aussi mystérieuses que lucratives. Les Sorciers de la Tour de Grommel sont disposés à les échanger contre de coquettes sommes à quiconque leur en fournira. Mais dès qu'une moonstone est exposé à la lueur de l'aube, elle tombe immédiatement en poussière, ce qui vient compliquer d'autant la récolte.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Aussi précieuses que soit les Moonstones, elles n'étaient jamais apparues auparavant...du moins, aussi loin que les plus anciens représentants de chaque race puissent se souvenir.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Car la paix ne régna pas toujours en Tauber.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chronologie de Tauber</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Il y a très, très longtemps :</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">C'était une période de conflit où les gnomes combattaient les humains tandis que les gobelins livraient une guerre sans merci contre les géants. Les royaumes que nous connaissons de nos jours n'existaient alors que dans les songes enfiévrés des enfants. Mais Tauber accueillait déjà peuplé les mêmes espèces qu'actuellement. Chacune se contentait généralement de vivre en autarcie. Les pillages et les conflits frontaliers n'étaient cependant pas rares.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les gnomes résidaient au nord-est de l'île. Ils menaient une existence paisible, consacrée aux travaux de la mine et au brassage. Les gnomes restaient farouchement indépendants et la majeure partie du temps, les autres races ne leur cherchaient pas querelle. Les tribus gobelines, originaires de l'île orientale appelée Eclypse, tendaient à rester sur leur territoire insulaire tandis que les géants s'abritaient à Fyrgnholt, leur grande forteresse sise au nord de Tauber. Les fées, sous la férule éternelle de la Reine Diana, tiraient leurs pouvoirs des anciennes lignes ley convergeant sous Moonreach. Les humains avaient fondé le prospère royaume de Stormguard dans le Sud, évitant soigneusement les tribus faunes qui peuplaient la forêt de Darkwood.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les personnes qui montraient la moindre disposition envers la magie, quelle que soit leur race, recevaient le titre de sorciers. Nombre d'entre elles partirent vivre à la Tour de Grommel avec leurs semblables.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Tout changea quand les gobelins commencèrent à s'en prendre aux gnomes dont ils goûtaient fort la bière.</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Autour de 600 L'alliance gnome</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Craignant pour leur survie, plusieurs familles gnomes s'unirent sous une même bannière : elles entreprirent d'aménager des routes de commerce reliant à la fois les différents sièges de leurs communautés mais également les autres places commerciales de Tauber. L'opération se révéla si rentable qu'elle contribua à tenir les terribles tribus gobelines en échec, grâce à l'afflux constant de richesses et d'armes. Bientôt, des envoyés des différentes races de Tauber commencèrent à se mêler à toutes les villes et villages, suivant en cela l'exemple des courageux gnomes. Même les gobelins commencèrent à renoncer quelque peu à leurs rapines pour se tourner vers le commerce.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">668 La grande floraison</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Une nuit d'été de 668, les moonstone fleurirent en très grande quantité. Un mois plus tard, il n'était pas rare que toutes les contrées luisent d'une douce lueur bleutée la nuit venue, tant la floraison se montrait importante. Deux mois plus tard, les habitants de Tauber en vinrent à être tellement habitués à leur présence qu'ils n'en faisaient plus cas. Les moonstones, devenues très communes, ne comportaient aucune valeur particulière.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">683 Les princes méridionaux</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Alors que les différentes races de Tauber continuaient à se mélanger tout en nouant de solides liens commerciaux, tout n'allait pas pour le mieux dans le Royaume de Stormguard. Le Roi Vartec se montrait de plus en plus préoccupé par la prospérité et l'opulence des autres races. Déterminé à asseoir sa domination sur une Tauber en évolution, le Roi envoya ses trois fils en émissaire à travers toute l'île. On raconte qu'il fut influencé dans sa décision par un conseiller pernicieux.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'Aîné se rendit tout au nord de Tauber, jusqu'à la forteresse des géants de Fyrngnholt. Il ne fit pas le déplacement seul : dans son sillage cheminait une armée complète de soldats humains en armure, appuyée par un train d'artillerie. Ils mirent promptement le siège à la demeure des géants. En effet, le Roi Vartec pensait sincèrement que les races géantes de Tauber ne respecteraient qu'une seule chose : la force.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Cadet alla au Nord Est, dans le royaume gnome de Brawdol. En établissant de solides traités commerciaux entre les deux nations, ce prince se fit un allié de la population locale. Il leur promit son aide, à la fois sur le plan technologique et militaire.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Benjamin voyagea jusqu'au nord ouest, à la citée fée de Moonreach où il chercha à obtenir le concours de la Reine Diana, proposant de fournir ses soldats pour la défense de la cité car il affirma à la souveraine que ces deux frères ne tarderaient pas à s'en prendre à elle. On raconte que la Reine, pas insensible aux charmes du jeune homme, se laissa aisément convaincre.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Après bien des lunes : la victoire de Fyrgnholt :</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Accompagné de son armée d'humains et de gnomes, le Cadet vint jusqu'à Fyrgnholt pour prêter main forte à son frère aîné dans son siège contre les géants. La bataille se poursuivait depuis des jours mais la victoire vint promptement quand une équipe de sapeurs gnomes parvint à détruire une section des remparts des géants. Sans leur abri, les Géants proposèrent leur reddition aux princes et ils vinrent vite grossir les rangs de l'armée de Stormguard.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le soir même, les princes tinrent un festin sans pareil mais ce n'était qu'une ruse car au beau milieu du repas, le Cadet décapita son frère avant de s'approprier son armée. Il jeta ensuite ses vues sur la cité de Moonreach.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le roi, Vartec, avisé du fratricide, se contenta de répondre par un sourire entendu à l'émissaire paniqué venu lui apporter la nouvelle.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La trêve de Moonreach</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Avec une extrême réticence, la Reine Diana conclut une trêve avec les tribus sauvages des gobelins locaux. Ensemble et avec l'aide du Benjamin, ils commencèrent à fortifier la ville en prévision de l'arrivée du Cadet.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La bataille de Moonreach</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Quand l'armée de Stormguard atteint enfin le royaume des Fées, elle trouva un important contingent d'humains, de gobelins et de fées sur son chemin. Menées par Diana et le Benjamin, l'armée de Moonreach, pourtant inférieur en nombre, réussit à tenir en échec les légions de Stormguard.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Félonie</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Cadet, craignant que la bataille se poursuive au-delà du raisonnable, supplia à la fois la Reine Diana et son frère restant pour que des pourparlers aient lieu. Mais dans les grands halls de Moonreach, le Benjamin trompa son frère et Diana en empoisonnant leur calice avec un poison magique connu de lui seul. Le Cadet, affaibli par les nombreuses semaines de voyage et les durs combats, succomba au poison mais Diana, une créature enfantée par la magie de la nature elle-même, se retira dans sa demeure reculée de Nightshade. Elle jura de ne plus jamais accorder sa confiance à un humain.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mort sur le trône</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Benjamin (le Prince Chernitt), seul survivant, s'empara alors de Moonreach et de l'armée de Stormguard. Le même jour, le Roi de Stormguard, son père, tomba gravement malade. Il expira le soir même. Des rumeurs selon lesquelles le fils survivant avait empoisonné son père coururent dans tout Tauber. Privé de gouvernance, le royaume de Stromguard tomba en ruines.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Au fil des ans, Stormguard perdit tout le lustre de sa splendeur passé. Le royaume fut même renommé Bumbletown mais il demeura à jamais l'ombre de sa gloire passée.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">687 Le Dominion</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sous la poigne de fer du récemment couronné Roi de Moonreach et Stormguard, le nouvel ost royal se répandit dans tout Tauber. Tout ceux qui refusèrent de jurer allégeance à leur nouveau souverain furent mis à mort. Le Roi, grisé par son nouveau pouvoir, baptisa son nouvel empire le Dominion de Moonreach.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Magie noire</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les années succédèrent aux semaines, lesquelles se changèrent en générations et Tauber commença à pourrir de l'intérieur. Grâce à la convergence de lignes ley qui se produisait sous Moonreach, le Roi et ses Nobles furent épargnés par les affres du vieillissement. Ils occupèrent leurs fonctions pendant des siècles. Toute magie a un prix cependant et ils durent employer nombres d'artifices cosmétiques, allant même perpétuellement masqués pour certains, pour dissimuler leur apparence qui ne cessait de devenir de plus en plus monstrueuse.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Dans tout Tauber, les gens parlaient de la Noblesse de Moonreach et du fait que leur apparence répugnante n'était que le reflet de leur noirceur intérieure.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">852</span> - Bannissement des factieux </span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les Nobles de Moonreach s'étaient faits une spécialité des querelles intestines depuis le premier jour. Les trahisons étaient monnaie courante entre les différentes maisons, où la pratique était un moyen reconnu (et entendu...) d'ascension sociale. Le Vicomte Default faisait montre d'une cruauté extrême : en bon sadique, il tirait un plaisir extrême de la souffrance de ses pairs comme de ses proches. Ami proche du Prince Chernitt, il parvint à le convaincre que la majeure partie des nobles de Moonreach appartenait à une ligue factieuse œuvrant dans l'ombre pour le renverser. Le Prince, qui appréciait les intrigues, décida de bannir les nobles désignés. Il les déposséda de leurs terres ainsi que de la majeure partie de leurs fortunes mais il leur laissa leurs titres car cela l'amusait. En réponse, les nobles en question prirent le chemin de l'exil. La propre nièce du Vicomte, Nieva Default,  était du nombre. Elle devint rapidement la chef des nobles en exil.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">863 La défiance du cordonnier</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Dominion de Moonreach était la puissance dominante sur l'île depuis aussi longtemps qu'on puisse se souvenir et à chaque saison qui passait, la Noblesse putride qui résidait dans la cité de Moonreach ne cessait d'obérer  de taxes et de persécuter le peuple de Tauber.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Jusqu'à un certain jour fatidique.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Tout commença par un modeste gnome, un humble cordonnier dont l'histoire n'a pas retenu le nom. Il se trouva dans l'incapacité de s'acquitter d'une nouvelle taxe sur le chauffage alors il refusa un jour de la payer. Cela lui valut une arrestation sans ménagement. Il fut traîné jusqu'à Moonreach où il y fut pendu au cours d'une exécution publique. Sa mort devait servir d'exemple pour ceux qui se risqueraient à défier l'autorité de Moonreach.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A l'époque, personne ne connaissait le véritable nom du vieux cordonnier alors on en vint à simplement l'appeler 'le vieux Jacques'.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La révolte gnome</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La mort horrible du Vieux Jacques bouleversa la population gnome. Fort mécontents de la manière dont ils étaient traités, les gnomes se soulevèrent en masse. Ralliant les paysans humains à leur cause, les gnomes étaient déterminés à rompre les chaînes dans lesquelles la Noblesse de Moonreach les tenaient depuis bien trop longtemps.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Fondation du Commonwealth</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La révolte des gnomes trouva un nombre surprenants d'alliés. Les lignées nobles humaines qui n'avaient aucun lien avec celle de Moonreach fit rapidement cause commune avec les pauvres gnomes. Ensemble, ils menèrent une guerre civile de plus de trente ans : une propagande constante et des tactiques de guérillas élaborées vinrent mettre à mal la domination de Moonreach, dont la poigne de fer commença à vaciller. Les révoltés prirent le soleil comme emblème. Ils en vinrent à collectivement s'appeler le Commonwealth, dans l'espoir qu'un jour tous les habitants de Tauber vivraient en paix et sans manquer de rien.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">894 La chute de Moonreach</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le conflit s'acheva trente ans après le déclenchement de la guerre civile de Tauber, le jour du solstice d'été. Un groupe de gnomes réussit à placer une série de charges explosives sous les fondations de la cité de Moonreach et ils les firent détoner à l'unisson. Les explosions dévastèrent la cité en détruisant l'ensemble de ses fondations et elle sombra dans la grande faille qui s'ouvrit alors. On en conclut que les nobles résidant sur place avaient trouvé la mort et le Commonwealth sortit triomphant du conflit.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La cité d'or</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour célébrer la victoire, le Commonwealth, abandonnant Moonreach, piqua vers l'ouest, dans la ville de Sunrise avant d'en faire la cité étincelante d'or que nous connaissons de nos jours. C'est depuis cette cité, rebaptisée Sunrise City, que le Commonwealth, sur les cendres du Dominion de Moonreach, se proclama puissance dominante de Tauber.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les ruines de Moonreach furent laissées à l'abandon. Peu à peu, elles furent envahies par la végétation des Darkwoods proches. Elle sombra de plus en plus loin sous la terre. La zone est toujours soigneusement évitées car on la dit hantée. De fait, de nombreux voyageurs auraient disparu, soit en tentant d'explorer les lieux, soit en passant à proximité. Peu à peu, on oublia le Roi Shernet et on n'en vint plus qu'à le désigner sous le sobriquet du Roi Oublié. Seuls les érudits connaissent son nom.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Peu de temps après, des envoyés de la Tour de Grommel prirent contact avec les chefs du Commonwealth en les conviant à la Tour. Les chefs s'y rendirent. Ils découvrirent un immense complexe vertical peuplé de créatures rusées aux sourires malsains. Ces créatures (Elrich dans leur langue mais plus volontiers appelés Sorciers par les autres races) leur apprirent que le Roi Shernet les avaient maintenus emprisonnés dans cette tour pendant la totalité de son règne. Le Roi entendait utiliser leur magie à ses seules fins. Ils auraient d'ailleurs tellement poussé les Elrich dans leur retranchement que leur apparence contrefaite viendrait de l'excès de puissance magique que le monarque les aurait forcé à employer. Les Elrich proposèrent de payer des sommes princières en échange de toute moonstone qui leur seraient remises intactes.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">917 Pénurie de Moonstone</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sans trop bien qu'on en comprenne la raison encore de nos jours, les moonstones se firent petit à petit de plus en plus rares. Les Elrich rassemblèrent le plus de moonstone possibles, allant jusqu'à dépenser des sommes grotesques. Les moonstones vinrent à disparaître, un bien mauvais présage selon certains.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">980 Le Nouveau Dominion</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mais si l'histoire nous apprend une chose, c'est bien que le pouvoir corrompt toujours.<br />
<br />
Et le moment venu, le Commonwealth finit lui aussi par exiger tribut de la part des races qui le composait.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">En réaction directe à l'influence croissante du Commonwealth (mais peut-être aussi parce qu'ils ne consentaient pas à payer des impôts devenus trop lourds...), les tribus gobelines de l'Ile d'Éclypse, dont la société était auparavant aussi tribale que belliqueuse, parvinrent à se fédérer. Mieux encore, la nouvelle nation s'allia avec ses paisibles voisins, les trolls de Gribblebog. Sous les ordres de leur chef fédérateur, le Roi Gobelin, ces gobelins unifiés se mirent à défier le Commonwealth. Le royaume prit le nom de Nouveau Dominion.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La fédération gobeline attira l'attention de Novaria Default, descendante des nobles humains bannis de Moonreach, surnommée La Duchesse : elle proposa son concours aux gobelins, lesquelles acceptèrent volontiers.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Roi Gobelin Ridley en personne, sous le couvert des ténèbres, se rendit à Nightshade pour s'entretenir avec la Reine des Fées. Diana, toujours bouillante de haine à l'égard des humains et désireuse de se venger, rejoignit le Nouveau Dominion à la seule condition qu'elle récupère sa fonction passée : celle de Déesse-Reine adorée dans tout Tauber.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1011 Une lutte sans fin.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">De mémoire récente, le Commonwealth et le Nouveau Dominion se sont toujours affrontés à coup d'épée et de magie. Mais à chaque fois qu'un camp semblait prendre l'avantage sur un front du conflit, l'autre parvenait à opérer une percée ailleurs. Au terme de bien trop d'années et au prix de bien trop de morts inutiles, une paix fragile fut conclut, le Traité de l'Équinoxe. Le traité reconnaît aux deux factions le contrôle de leur territoire respectif ainsi que le droit d'y lever des impôts. Pendant la signature du Traité, les Sorciers de Grommel remplirent le rôle de médiateur.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La fondation de Machburgh</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour asseoir cette paix aussi nouvelle que fragile, les deux factions, suite à une suggestion des Sorciers, s'unirent dans l'édification d'une cité commune. Elle fut fondée à équidistance entre la rutilante Sunrise City et l'Ile Eclypse couverte de suie. Appelée Machburgh, cette nouvelle cité devint la capitale de Tauber, un terrain neutre où ni l'autorité du Commonwealth, ni celle du Dominion ne serait absolue. Machburgh accueille le Conseil, une assemblée où toutes les races et les entités politiques de Tauber comptent au moins un représentant.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1145 Une paix prospère</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Cette alliance délicate a perduré jusqu'à ce jour. Toutes les race de Tauber, bien qu'elles soient loin de se faire entièrement confiance, sont parvenues à coexister. Dans certains cas, elles parviennent même à vivre et travailler en bonne intelligence.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">C'est une époque bénie, où une paix et une prospérité relative règne presque partout dans l'île mais un conflit larvée ne cesse de croître sous la surface. Le mal attend son heure.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Depuis quelques temps, une nouvelle floraison de Moonstone a lieu dont l'ampleur ne cesse de croître. Les érudits clame que si le rythme se maintient, cette nouvelle floraison pourrait égaler, voire surpasser celle de 668.<br />
<br />
Sources :<br />
- Moonstone - The wonderfully whimsical fantasy skirmish game de Goblin King Games, 2019.<br />
- Vidéo 'The timeline of Tauber' sur la chaîne Moonstone (chaîne officielle du jeu), Youtube, 18 août 2023. La vidéo offre une version légèrement différente et améliorée du récit disponible dans le livre des règles.<br />
<br />
Prochaine étape : détails des événements décrits dans Uprising et un peu de géographie avec la carte de Tauber</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.</span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sujet pour discuter du lore du jeu ou plus probablement pour le faire découvrir puisque peu d'éléments sont disponibles en français à son sujet (hors pur matériel de jeu).<br />
<br />
On commence par une introduction générale :<br />
<br />
<br />
<img src="https://www.tabletopgamingnews.com/wp-content/uploads/2023/02/Starter-Set-Box_medium.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Starter-Set-Box_medium.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
L'intrigue de Moonstone prend place sur l'île de Tauber, une île magique pleine de fantastique et de fééries. Là, les gobelins, les humains, les fées, les gnomes, les faunes, les ondins, les géants, les trolls et bien d'autres créatures mènent leur vie sous le regard du soleil resplendissant et de la lune opalescente.</span><br />
<br />
[La planète dont fait partie Tauber n'a pas de nom mais on sait qu'elle comporte d'autres grandes îles dont deux au moins sont mentionnés : une île au nord peuplée de gnomes de culture scandinaves et une île très loin à l'est, d'inspiration asiatique (pas sûr)]<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">De nos jours, les différents royaumes de Tauber sont relativement paisibles, malgré quelques conflits occasionnels de faible importance. Il n'y a pratiquement pas de guerre ouverte et la plupart des désaccords se résument à de modestes querelles ou à des divergences d'opinions.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mais quand la lune brille au firmament et que les moonstones émergent, les choses peuvent prendre une tout autre tournure...</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ces pierres, qui surgissent du sol tells autant de champignons cristallins sont aussi mystérieuses que lucratives. Les Sorciers de la Tour de Grommel sont disposés à les échanger contre de coquettes sommes à quiconque leur en fournira. Mais dès qu'une moonstone est exposé à la lueur de l'aube, elle tombe immédiatement en poussière, ce qui vient compliquer d'autant la récolte.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Aussi précieuses que soit les Moonstones, elles n'étaient jamais apparues auparavant...du moins, aussi loin que les plus anciens représentants de chaque race puissent se souvenir.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Car la paix ne régna pas toujours en Tauber.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chronologie de Tauber</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Il y a très, très longtemps :</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">C'était une période de conflit où les gnomes combattaient les humains tandis que les gobelins livraient une guerre sans merci contre les géants. Les royaumes que nous connaissons de nos jours n'existaient alors que dans les songes enfiévrés des enfants. Mais Tauber accueillait déjà peuplé les mêmes espèces qu'actuellement. Chacune se contentait généralement de vivre en autarcie. Les pillages et les conflits frontaliers n'étaient cependant pas rares.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les gnomes résidaient au nord-est de l'île. Ils menaient une existence paisible, consacrée aux travaux de la mine et au brassage. Les gnomes restaient farouchement indépendants et la majeure partie du temps, les autres races ne leur cherchaient pas querelle. Les tribus gobelines, originaires de l'île orientale appelée Eclypse, tendaient à rester sur leur territoire insulaire tandis que les géants s'abritaient à Fyrgnholt, leur grande forteresse sise au nord de Tauber. Les fées, sous la férule éternelle de la Reine Diana, tiraient leurs pouvoirs des anciennes lignes ley convergeant sous Moonreach. Les humains avaient fondé le prospère royaume de Stormguard dans le Sud, évitant soigneusement les tribus faunes qui peuplaient la forêt de Darkwood.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les personnes qui montraient la moindre disposition envers la magie, quelle que soit leur race, recevaient le titre de sorciers. Nombre d'entre elles partirent vivre à la Tour de Grommel avec leurs semblables.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Tout changea quand les gobelins commencèrent à s'en prendre aux gnomes dont ils goûtaient fort la bière.</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Autour de 600 L'alliance gnome</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Craignant pour leur survie, plusieurs familles gnomes s'unirent sous une même bannière : elles entreprirent d'aménager des routes de commerce reliant à la fois les différents sièges de leurs communautés mais également les autres places commerciales de Tauber. L'opération se révéla si rentable qu'elle contribua à tenir les terribles tribus gobelines en échec, grâce à l'afflux constant de richesses et d'armes. Bientôt, des envoyés des différentes races de Tauber commencèrent à se mêler à toutes les villes et villages, suivant en cela l'exemple des courageux gnomes. Même les gobelins commencèrent à renoncer quelque peu à leurs rapines pour se tourner vers le commerce.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">668 La grande floraison</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Une nuit d'été de 668, les moonstone fleurirent en très grande quantité. Un mois plus tard, il n'était pas rare que toutes les contrées luisent d'une douce lueur bleutée la nuit venue, tant la floraison se montrait importante. Deux mois plus tard, les habitants de Tauber en vinrent à être tellement habitués à leur présence qu'ils n'en faisaient plus cas. Les moonstones, devenues très communes, ne comportaient aucune valeur particulière.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">683 Les princes méridionaux</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Alors que les différentes races de Tauber continuaient à se mélanger tout en nouant de solides liens commerciaux, tout n'allait pas pour le mieux dans le Royaume de Stormguard. Le Roi Vartec se montrait de plus en plus préoccupé par la prospérité et l'opulence des autres races. Déterminé à asseoir sa domination sur une Tauber en évolution, le Roi envoya ses trois fils en émissaire à travers toute l'île. On raconte qu'il fut influencé dans sa décision par un conseiller pernicieux.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'Aîné se rendit tout au nord de Tauber, jusqu'à la forteresse des géants de Fyrngnholt. Il ne fit pas le déplacement seul : dans son sillage cheminait une armée complète de soldats humains en armure, appuyée par un train d'artillerie. Ils mirent promptement le siège à la demeure des géants. En effet, le Roi Vartec pensait sincèrement que les races géantes de Tauber ne respecteraient qu'une seule chose : la force.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Cadet alla au Nord Est, dans le royaume gnome de Brawdol. En établissant de solides traités commerciaux entre les deux nations, ce prince se fit un allié de la population locale. Il leur promit son aide, à la fois sur le plan technologique et militaire.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Benjamin voyagea jusqu'au nord ouest, à la citée fée de Moonreach où il chercha à obtenir le concours de la Reine Diana, proposant de fournir ses soldats pour la défense de la cité car il affirma à la souveraine que ces deux frères ne tarderaient pas à s'en prendre à elle. On raconte que la Reine, pas insensible aux charmes du jeune homme, se laissa aisément convaincre.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Après bien des lunes : la victoire de Fyrgnholt :</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Accompagné de son armée d'humains et de gnomes, le Cadet vint jusqu'à Fyrgnholt pour prêter main forte à son frère aîné dans son siège contre les géants. La bataille se poursuivait depuis des jours mais la victoire vint promptement quand une équipe de sapeurs gnomes parvint à détruire une section des remparts des géants. Sans leur abri, les Géants proposèrent leur reddition aux princes et ils vinrent vite grossir les rangs de l'armée de Stormguard.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le soir même, les princes tinrent un festin sans pareil mais ce n'était qu'une ruse car au beau milieu du repas, le Cadet décapita son frère avant de s'approprier son armée. Il jeta ensuite ses vues sur la cité de Moonreach.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le roi, Vartec, avisé du fratricide, se contenta de répondre par un sourire entendu à l'émissaire paniqué venu lui apporter la nouvelle.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La trêve de Moonreach</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Avec une extrême réticence, la Reine Diana conclut une trêve avec les tribus sauvages des gobelins locaux. Ensemble et avec l'aide du Benjamin, ils commencèrent à fortifier la ville en prévision de l'arrivée du Cadet.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La bataille de Moonreach</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Quand l'armée de Stormguard atteint enfin le royaume des Fées, elle trouva un important contingent d'humains, de gobelins et de fées sur son chemin. Menées par Diana et le Benjamin, l'armée de Moonreach, pourtant inférieur en nombre, réussit à tenir en échec les légions de Stormguard.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Félonie</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Cadet, craignant que la bataille se poursuive au-delà du raisonnable, supplia à la fois la Reine Diana et son frère restant pour que des pourparlers aient lieu. Mais dans les grands halls de Moonreach, le Benjamin trompa son frère et Diana en empoisonnant leur calice avec un poison magique connu de lui seul. Le Cadet, affaibli par les nombreuses semaines de voyage et les durs combats, succomba au poison mais Diana, une créature enfantée par la magie de la nature elle-même, se retira dans sa demeure reculée de Nightshade. Elle jura de ne plus jamais accorder sa confiance à un humain.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mort sur le trône</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Benjamin (le Prince Chernitt), seul survivant, s'empara alors de Moonreach et de l'armée de Stormguard. Le même jour, le Roi de Stormguard, son père, tomba gravement malade. Il expira le soir même. Des rumeurs selon lesquelles le fils survivant avait empoisonné son père coururent dans tout Tauber. Privé de gouvernance, le royaume de Stromguard tomba en ruines.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Au fil des ans, Stormguard perdit tout le lustre de sa splendeur passé. Le royaume fut même renommé Bumbletown mais il demeura à jamais l'ombre de sa gloire passée.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">687 Le Dominion</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sous la poigne de fer du récemment couronné Roi de Moonreach et Stormguard, le nouvel ost royal se répandit dans tout Tauber. Tout ceux qui refusèrent de jurer allégeance à leur nouveau souverain furent mis à mort. Le Roi, grisé par son nouveau pouvoir, baptisa son nouvel empire le Dominion de Moonreach.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Magie noire</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les années succédèrent aux semaines, lesquelles se changèrent en générations et Tauber commença à pourrir de l'intérieur. Grâce à la convergence de lignes ley qui se produisait sous Moonreach, le Roi et ses Nobles furent épargnés par les affres du vieillissement. Ils occupèrent leurs fonctions pendant des siècles. Toute magie a un prix cependant et ils durent employer nombres d'artifices cosmétiques, allant même perpétuellement masqués pour certains, pour dissimuler leur apparence qui ne cessait de devenir de plus en plus monstrueuse.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Dans tout Tauber, les gens parlaient de la Noblesse de Moonreach et du fait que leur apparence répugnante n'était que le reflet de leur noirceur intérieure.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">852</span> - Bannissement des factieux </span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les Nobles de Moonreach s'étaient faits une spécialité des querelles intestines depuis le premier jour. Les trahisons étaient monnaie courante entre les différentes maisons, où la pratique était un moyen reconnu (et entendu...) d'ascension sociale. Le Vicomte Default faisait montre d'une cruauté extrême : en bon sadique, il tirait un plaisir extrême de la souffrance de ses pairs comme de ses proches. Ami proche du Prince Chernitt, il parvint à le convaincre que la majeure partie des nobles de Moonreach appartenait à une ligue factieuse œuvrant dans l'ombre pour le renverser. Le Prince, qui appréciait les intrigues, décida de bannir les nobles désignés. Il les déposséda de leurs terres ainsi que de la majeure partie de leurs fortunes mais il leur laissa leurs titres car cela l'amusait. En réponse, les nobles en question prirent le chemin de l'exil. La propre nièce du Vicomte, Nieva Default,  était du nombre. Elle devint rapidement la chef des nobles en exil.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">863 La défiance du cordonnier</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Dominion de Moonreach était la puissance dominante sur l'île depuis aussi longtemps qu'on puisse se souvenir et à chaque saison qui passait, la Noblesse putride qui résidait dans la cité de Moonreach ne cessait d'obérer  de taxes et de persécuter le peuple de Tauber.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Jusqu'à un certain jour fatidique.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Tout commença par un modeste gnome, un humble cordonnier dont l'histoire n'a pas retenu le nom. Il se trouva dans l'incapacité de s'acquitter d'une nouvelle taxe sur le chauffage alors il refusa un jour de la payer. Cela lui valut une arrestation sans ménagement. Il fut traîné jusqu'à Moonreach où il y fut pendu au cours d'une exécution publique. Sa mort devait servir d'exemple pour ceux qui se risqueraient à défier l'autorité de Moonreach.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A l'époque, personne ne connaissait le véritable nom du vieux cordonnier alors on en vint à simplement l'appeler 'le vieux Jacques'.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La révolte gnome</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La mort horrible du Vieux Jacques bouleversa la population gnome. Fort mécontents de la manière dont ils étaient traités, les gnomes se soulevèrent en masse. Ralliant les paysans humains à leur cause, les gnomes étaient déterminés à rompre les chaînes dans lesquelles la Noblesse de Moonreach les tenaient depuis bien trop longtemps.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Fondation du Commonwealth</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La révolte des gnomes trouva un nombre surprenants d'alliés. Les lignées nobles humaines qui n'avaient aucun lien avec celle de Moonreach fit rapidement cause commune avec les pauvres gnomes. Ensemble, ils menèrent une guerre civile de plus de trente ans : une propagande constante et des tactiques de guérillas élaborées vinrent mettre à mal la domination de Moonreach, dont la poigne de fer commença à vaciller. Les révoltés prirent le soleil comme emblème. Ils en vinrent à collectivement s'appeler le Commonwealth, dans l'espoir qu'un jour tous les habitants de Tauber vivraient en paix et sans manquer de rien.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">894 La chute de Moonreach</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le conflit s'acheva trente ans après le déclenchement de la guerre civile de Tauber, le jour du solstice d'été. Un groupe de gnomes réussit à placer une série de charges explosives sous les fondations de la cité de Moonreach et ils les firent détoner à l'unisson. Les explosions dévastèrent la cité en détruisant l'ensemble de ses fondations et elle sombra dans la grande faille qui s'ouvrit alors. On en conclut que les nobles résidant sur place avaient trouvé la mort et le Commonwealth sortit triomphant du conflit.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La cité d'or</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour célébrer la victoire, le Commonwealth, abandonnant Moonreach, piqua vers l'ouest, dans la ville de Sunrise avant d'en faire la cité étincelante d'or que nous connaissons de nos jours. C'est depuis cette cité, rebaptisée Sunrise City, que le Commonwealth, sur les cendres du Dominion de Moonreach, se proclama puissance dominante de Tauber.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les ruines de Moonreach furent laissées à l'abandon. Peu à peu, elles furent envahies par la végétation des Darkwoods proches. Elle sombra de plus en plus loin sous la terre. La zone est toujours soigneusement évitées car on la dit hantée. De fait, de nombreux voyageurs auraient disparu, soit en tentant d'explorer les lieux, soit en passant à proximité. Peu à peu, on oublia le Roi Shernet et on n'en vint plus qu'à le désigner sous le sobriquet du Roi Oublié. Seuls les érudits connaissent son nom.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Peu de temps après, des envoyés de la Tour de Grommel prirent contact avec les chefs du Commonwealth en les conviant à la Tour. Les chefs s'y rendirent. Ils découvrirent un immense complexe vertical peuplé de créatures rusées aux sourires malsains. Ces créatures (Elrich dans leur langue mais plus volontiers appelés Sorciers par les autres races) leur apprirent que le Roi Shernet les avaient maintenus emprisonnés dans cette tour pendant la totalité de son règne. Le Roi entendait utiliser leur magie à ses seules fins. Ils auraient d'ailleurs tellement poussé les Elrich dans leur retranchement que leur apparence contrefaite viendrait de l'excès de puissance magique que le monarque les aurait forcé à employer. Les Elrich proposèrent de payer des sommes princières en échange de toute moonstone qui leur seraient remises intactes.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">917 Pénurie de Moonstone</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sans trop bien qu'on en comprenne la raison encore de nos jours, les moonstones se firent petit à petit de plus en plus rares. Les Elrich rassemblèrent le plus de moonstone possibles, allant jusqu'à dépenser des sommes grotesques. Les moonstones vinrent à disparaître, un bien mauvais présage selon certains.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">980 Le Nouveau Dominion</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mais si l'histoire nous apprend une chose, c'est bien que le pouvoir corrompt toujours.<br />
<br />
Et le moment venu, le Commonwealth finit lui aussi par exiger tribut de la part des races qui le composait.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">En réaction directe à l'influence croissante du Commonwealth (mais peut-être aussi parce qu'ils ne consentaient pas à payer des impôts devenus trop lourds...), les tribus gobelines de l'Ile d'Éclypse, dont la société était auparavant aussi tribale que belliqueuse, parvinrent à se fédérer. Mieux encore, la nouvelle nation s'allia avec ses paisibles voisins, les trolls de Gribblebog. Sous les ordres de leur chef fédérateur, le Roi Gobelin, ces gobelins unifiés se mirent à défier le Commonwealth. Le royaume prit le nom de Nouveau Dominion.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La fédération gobeline attira l'attention de Novaria Default, descendante des nobles humains bannis de Moonreach, surnommée La Duchesse : elle proposa son concours aux gobelins, lesquelles acceptèrent volontiers.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Roi Gobelin Ridley en personne, sous le couvert des ténèbres, se rendit à Nightshade pour s'entretenir avec la Reine des Fées. Diana, toujours bouillante de haine à l'égard des humains et désireuse de se venger, rejoignit le Nouveau Dominion à la seule condition qu'elle récupère sa fonction passée : celle de Déesse-Reine adorée dans tout Tauber.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1011 Une lutte sans fin.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">De mémoire récente, le Commonwealth et le Nouveau Dominion se sont toujours affrontés à coup d'épée et de magie. Mais à chaque fois qu'un camp semblait prendre l'avantage sur un front du conflit, l'autre parvenait à opérer une percée ailleurs. Au terme de bien trop d'années et au prix de bien trop de morts inutiles, une paix fragile fut conclut, le Traité de l'Équinoxe. Le traité reconnaît aux deux factions le contrôle de leur territoire respectif ainsi que le droit d'y lever des impôts. Pendant la signature du Traité, les Sorciers de Grommel remplirent le rôle de médiateur.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La fondation de Machburgh</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour asseoir cette paix aussi nouvelle que fragile, les deux factions, suite à une suggestion des Sorciers, s'unirent dans l'édification d'une cité commune. Elle fut fondée à équidistance entre la rutilante Sunrise City et l'Ile Eclypse couverte de suie. Appelée Machburgh, cette nouvelle cité devint la capitale de Tauber, un terrain neutre où ni l'autorité du Commonwealth, ni celle du Dominion ne serait absolue. Machburgh accueille le Conseil, une assemblée où toutes les races et les entités politiques de Tauber comptent au moins un représentant.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1145 Une paix prospère</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Cette alliance délicate a perduré jusqu'à ce jour. Toutes les race de Tauber, bien qu'elles soient loin de se faire entièrement confiance, sont parvenues à coexister. Dans certains cas, elles parviennent même à vivre et travailler en bonne intelligence.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">C'est une époque bénie, où une paix et une prospérité relative règne presque partout dans l'île mais un conflit larvée ne cesse de croître sous la surface. Le mal attend son heure.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Depuis quelques temps, une nouvelle floraison de Moonstone a lieu dont l'ampleur ne cesse de croître. Les érudits clame que si le rythme se maintient, cette nouvelle floraison pourrait égaler, voire surpasser celle de 668.<br />
<br />
Sources :<br />
- Moonstone - The wonderfully whimsical fantasy skirmish game de Goblin King Games, 2019.<br />
- Vidéo 'The timeline of Tauber' sur la chaîne Moonstone (chaîne officielle du jeu), Youtube, 18 août 2023. La vidéo offre une version légèrement différente et améliorée du récit disponible dans le livre des règles.<br />
<br />
Prochaine étape : détails des événements décrits dans Uprising et un peu de géographie avec la carte de Tauber</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.</span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Drakerys] Question sur les figurines]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9793</link>
			<pubDate>Tue, 05 Sep 2023 16:36:09 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9793</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Il ne semble pas y avoir de sujet dédié et j'ai quelques questions sur cette gamme de jeux de figurines française éphémère :<br />
<br />
- Quel est l'échelle des figurines du jeu pour un humain standard ? 35mm ? 40 mm ?<br />
- Les troupiers sont en plastique : quid de la qualité du plastique ? Est-ce que c'est du PVC type jeu de plateau ? Plutôt souple ou cassant ?<br />
- J'ai juste une figurine (élémentaire de terre majeur) de chez eux, laquelle est assez grande mais cela semble normal puisqu'il s'agit d'un monstre. Chose étrange : elle était vendue déjà assemblée et surtout sous-couchée en noir avec un socle texturée (texture pas très bien définie, ce que j'appelle la texture bubble gum à la roche liquide). C'est habituel ? Parce que la plupart des grandes figurines ont l'air d'avoir été produite en résine.<br />
- Pour les personnes qui en ont eu entre les mains : comment est la qualité de l'injection et de la sculpture ? Ce sont surtout les nains qui m'intéressent mais je suis preneur d'avis sur l'ensemble de la gamme.<br />
- Je vois qu'on en trouve pas mal d'occasion, souvent à pas cher et pourtant pas mal d'année après la sortie (2016). Le jeu a été un fort monumental à ce point ?<br />
<br />
Merci à vous pour les informations <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Il ne semble pas y avoir de sujet dédié et j'ai quelques questions sur cette gamme de jeux de figurines française éphémère :<br />
<br />
- Quel est l'échelle des figurines du jeu pour un humain standard ? 35mm ? 40 mm ?<br />
- Les troupiers sont en plastique : quid de la qualité du plastique ? Est-ce que c'est du PVC type jeu de plateau ? Plutôt souple ou cassant ?<br />
- J'ai juste une figurine (élémentaire de terre majeur) de chez eux, laquelle est assez grande mais cela semble normal puisqu'il s'agit d'un monstre. Chose étrange : elle était vendue déjà assemblée et surtout sous-couchée en noir avec un socle texturée (texture pas très bien définie, ce que j'appelle la texture bubble gum à la roche liquide). C'est habituel ? Parce que la plupart des grandes figurines ont l'air d'avoir été produite en résine.<br />
- Pour les personnes qui en ont eu entre les mains : comment est la qualité de l'injection et de la sculpture ? Ce sont surtout les nains qui m'intéressent mais je suis preneur d'avis sur l'ensemble de la gamme.<br />
- Je vois qu'on en trouve pas mal d'occasion, souvent à pas cher et pourtant pas mal d'année après la sortie (2016). Le jeu a été un fort monumental à ce point ?<br />
<br />
Merci à vous pour les informations <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[VALORIS] Campagne de l'Oeil et de la Tour]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9785</link>
			<pubDate>Tue, 29 Aug 2023 15:46:39 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=51">latribuneludique</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9785</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'OEIL ET LA TOUR</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dans les Marches Méridionales, au Sud de <a href="http://fbruntz.fr/battlelore/valoris/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Valoris</span></a>, les hordes d'Orques de l'Oeil Sanglant sont sorties des Plaines Cendreuses pour répandre la destruction.<br />
Au cours d'une violente campagne les opposant aux armées Elfes de la Forteresse de Nelorion, les Orques sont parvenues à percer la première ligne de défense qui se dressait face à eux.<br />
Désormais la Forteresse de Nelorion est sous la menace directe des peaux-vertes !</span><br />
<br />
L'Oeil et la Tour est une campagne narrative se déroulant dans le monde fictif de Valoris (une invention de votre serviteur). Pour en jouer les différents chapitres, j'utilise une version solo maison du système de jeu Battlelore ainsi que des figurines à l'échelle 3mm de <a href="https://www.microworldgames.com/collections/3mm-fantasy" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Microworld Games</a>.<br />
<br />
Le compte-rendu du Premier Geste de la campagne est disponible ici <a href="http://fbruntz.fr/battlelore/valoris/rapports_bataille_chapitre_01.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ici</a>).<br />
<br />
Le Deuxième Geste de la campagne commence avec ce nouveau rapport de bataille...<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">************</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Seigneur Vaelgan et sa garde personnelle traversaient à la hâte les forêts d'Aurimans. Vaelgan était en tourné d'inspection des avant-postes fortifiés de Nelorion lorsqu'un messager de la forteresse l'avait rejoint. Il l'avait informé que le Procurateur Syl'nas lui demandait de prendre le commandement d'une armée chargée de renforcer les troupes de son conseiller, Aimar Aratumal.<br />
Vaelgan savait qu'Aratumal avait pour mission de bloquer la horde orque de l'Oeil Sanglant aux portes de la Gorge Érodée. Si ce verrou cédait alors rien ne se dressait plus entre les barbares peaux-vertes et Nelorion. Signe de l'inquiétude du Procurateur, les renforts étaient déjà en marche et l'attendaient à l'orée des bois. Une telle fébrilité était rare chez Sy'las et c'est pourquoi Vaelgan n'avait pas perdu de temps. Il avait voyagé toute la nuit sans prendre le moindre repos et cela avait avait été payant : au loin, il pouvait enfin deviner les étendards de l'armée.<br />
Derrière lui, un épéiste de sa garde poussa un cri d'alerte en désignant un bois tout proche. De grandes silhouettes s'en extirpaient pour progresser vers eux.<br />
<br />
- Epée au foureau ! ordonna Vaelgan en reconnaissant des Esprits de la Forêt.<br />
<br />
Alors que les créatures s'approchaient, des murmures inquiets se répandirent parmi ses gardes. La colère et la haine imprégnaient chacun de leurs gestes. Ces Esprits n'avaient pas été appelés par Nelorion au cours du rituel habituel. Non, quelque chose les avait réveillés, quelque chose qu'ils détestaient ! Ils restaient cependant les alliés les plus proches des Elfes, ces derniers n'avaient rien à craindre d'eux. Comme pour le confirmer, ils se déployèrent autour de Vaelgan et de ses guerriers dans une formation protectrice.<br />
<br />
Alors le battement des tambours de guerre se fit entendre. Les Orques ! Ils avaient réussi à percer les défenses d'Aratumal à la Gorge Érodée ! Vaelgan devait absolument rejoindre ses troupes et battre en retraite vers la forteresse pour prévenir le Procurateur du danger.<br />
<br />
De nouvelles silhouettes apparurent au loin. Cette fois-ci il s'agissait de monstres repoussants : des trolls et des minotaures des Plaines Cendreuses. Et ils se dressaient entre l'armée Elfe et Vaelgan. Il allait devoir se battre pour rallier ses troupes.</span><br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver10.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Vaelgan était reconnaissant aux Esprits de la Forêt d'être sortis de leur torpeur non seulement pour affronter les Orques mais aussi pour lui apporter leur protection. Les deux groupes de créatures se tenaient ainsi entre lui et deux bandes de Trolls et une bande de Minotaures qui bloquaient la route vers l'armée Elfe.<br />
La situation était déjà mauvaise mais il compris qu'elle était même pire que cela puisque d'autres troupes Orques se pressaient également sur sa gauche et sa droite. Des Légions de Guerriers et d'Archers, des bandes de Chevaucheurs de Warg et d'autres Minotaures ! Ce n'était pas une force de reconnaissance qui avait réussi à tromper la surveillance des Elfes mais bien une armée en marche, l'avant-garde de la horde de l'Oeil Sanglant. Et Vaelgan ne put s'empêcher de penser avec tristesse au sort du conseiller Aratumal et de ses guerriers qui avaient certainement rencontré leur destin aux portes de la Gorge Érodée.<br />
Mais tout espoir n'était pas perdu car derrière les Trolls et les Minotaures, le seigneur Elfe pouvait voir son armée se déployer en ordre de bataille avec un solide noyau de régiments de Lanciers, d'Archers et d'Épéistes au centre du dispositif et des Patrouilleurs et des Archers sur chaque flanc.<br />
Il restait juste à trouver un moyen de les rejoindre...<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver10.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver10.jpg]" class="mycode_img" /></a> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver24.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver24.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver24.jpg]" class="mycode_img" /></a> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver11.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver11.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver11.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Esprits de la Forêt protègeront le Seigneur Vaelgan à n'importe quel prix !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver12.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver12.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver12.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La menace Orque est partout !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver13.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'armée Elfe s'est déployée pour venir en aide au Seigneur Vaelgan</span></span><br />
</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 1</span><br />
Soucieux de protéger leur allié, les Esprits de la Forêt poussèrent Vaelgan et sa garde personnelle vers un bois tout proche où ils seraient relativement à l'abri. Puis, poussant des grognements de colère, ils chargèrent l'ennemi qui bloquait le passage vers l'armée !<br />
Un premier groupe d'Esprits s'élança contre une bande de Minotaures, leur infligeant des pertes non sans en subir en retour et d'être finalement repoussés par les repoussantes créatures. Pris sous une pluie de flèches tirées par une Légion d'Archers, les Esprits furent obligés de s'éloigner encore un peu plus des combats.<br />
Le deuxième groupe d'Esprits fondit quant à lui sur une bande de Trolls. Les grandes bêtes subirent de nombreuses pertes et parvinrent même à repousser les Esprits mais elles furent prirent à revers par un escadron de Patrouilleurs à Cheval envoyés par l'armée Elfe. Les Trolls durent eux-aussi battre en retraite.</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver14.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver14.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver14.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Soutenus par des Patrouilleurs, un groupe d'Esprits de la Forêt charge les Trolls !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver15.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver15.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver15.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'autre groupe d'Esprits s'en prend aux Minotaures</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver16.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver16.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver16.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Esprits de la Forêt ayant été temporairement écartés, le Seigneur Elfe est pris pour cible par les Orques !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver17.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver17.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver17.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 2</span><br />
La mêlée était générale autour de Vaelgan et de ses Épéistes. Le Seigneur Elfe savait qu'il devait profiter du chaos pour progresser vers son armée. Et les Esprits de la Forêt avaient bien compris comment ils pouvaient l'aider. Un groupe se jeta sur les Trolls survivants et les exterminèrent jusqu'au dernier. Le deuxième défia les Chevaucheurs de Wargs en leur infligeant plusieurs pertes mais ces derniers étaient rapides et cruels ! Ils harcelèrent les Esprits de la Forêt et les terrassèrent les uns après les autres.<br />
<br />
Mais les Orques ne comptaient pas laisser s'échapper leur proie. Les Minotaures contournèrent les Esprits de la Forêt pour charger Vaelgan et sa garde qui, après avoir subi des pertes, durent battre en retraite. L'autre bande de Minotaures de l'armée Orque fit mouvement vers les combats pour pouvoir y participer alors qu'une Légion d'Archers lâchait une nouvelle volée de flèches empoisonnées sur le dernier groupe d'Esprits de la Forêt. La sombre magie des Orques opéra lorsque le poison des flèches se répandit des Esprits de la Forêt aux Patrouilleurs et à Vaelgan lui-même !</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver12.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver12.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver12.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Couverts par la charge des Esprits de la Forêt, Vaelgan et sa garde progressent vers l'armée Elfe</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver17.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver17.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver17.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Esprits de la Forêt se débarrassent des Trolls pour protéger le Seigneur Elfe</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver13.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Chevaucheurs de Warg repoussent et détruisent leurs assaillants</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver15.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver15.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver15.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Une bande de Minotaures tente d'intercepter Vaelgan</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver16.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver16.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver16.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">D'autres de ces créatures se hâtent vers les combats qui font rage</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver11.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver11.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver11.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 3</span><br />
Utilisant sa puissance arcanique, Vaelgan dissipa le poison qui l'avait frappé sa garde et lui. Son armée était toute proche et il poussa dans sa direction pour la rejoindre. Les Elfes réagirent immédiatement pour ralentir les Orques lancés à la poursuite de leur Seigneur. Un régiment d'Archers se porta sur le flanc gauche pour en verrouiller l'accès, leurs flèches s'abattant sur la bande de Minotaures qui tentait de rejoindre le gros des combats.<br />
De leur côté, les Patrouilleurs s'élancèrent en avant pour charger les Minotaures les plus proches, leurs attaques furent cependant sans effet contre ces redoutables créatures et ils durent reculer en subissant de lourdes pertes. Ils furent alors pris pour cible par une Légion d'Archers dont les flèches massacrèrent les survivants.<br />
Minotaures et Trolls se lancèrent à la poursuite du Seigneur Elfe mais, protégé par sa garde personnelle, il put reculer un peu plus au sein de son armée.</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver19.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver19.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver19.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un Régiment d'Archers verrouille le passage du flanc gauche</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver20.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver20.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver20.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vaelgan et sa garde font la jonction avec le reste de l'armée</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver21.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver21.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver21.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Patrouilleurs chargent les Minotaures pour couvrir la retraite de leur Seigneur</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver22.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver22.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver22.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trolls et Minotaures se lancent à la poursuite de Vaelgan</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver18.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver18.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver18.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 4</span><br />
Vaelgan avait rejoint son armée mais il n'était pas encore sauf pour autant. Les Trolls et les Minotaures au service des Orques étaient encore à ses trousses. Immédiatement un régiment d'Épéistes et un régiment de Lanciers avancèrent pour bloquer le passage à l'ennemi. Leurs attaques se concentrèrent sur les Trolls qu'ils massacrèrent jusqu'au dernier.<br />
<br />
Les Orques avaient quant à eux compris que leur proie allait définitivement leur échapper. Ils lancèrent une dernière offensive avec l'espoir de pouvoir la rattraper in extremis. Sur le flanc gauche, des Chevaucheurs de Warg forcèrent le régiment d'Archers à reculer en lui infligeant de nombreuses pertes. Au centre du champ de bataille, les deux bandes de Minotaures tentèrent de percer la ligne de bataille mise en place par les Épéistes et les Lanciers. Les Lanciers subirent l'attaque sans céder un pouce de terrains et finalement les créatures furent repoussées.<br />
<br />
Vaelgan était sain et sauf !</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver21.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver21.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver21.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les régiments d'Épéistes et de Lanciers bloquent le passage aux Trolls et aux Minotaures</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver22.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver22.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver22.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Chevaucheurs de Warg font battre en retraite les Archers Elfes</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver23.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver23.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver23.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Minotaures tentent un dernier assaut pour percer les lignes Elfes</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver24.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver24.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver24.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La ligne de bataille des Elfes tient bon, le seigneur Vaelgan peut quitter le champ de bataille sain et sauf !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver20.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver20.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver20.jpg]" class="mycode_img" /></a> <br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">VICTOIRE ELFE</span></span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vaelgan vit les Minotaures reculer d'un pas lourd face aux lances Elfes, il était désormais à l'abri au sein de l'armée envoyée par la forteresse de Nelorion. Mais il savait que la mission qui lui avait été confiée n'était plus à l'ordre du jour. Les Orques avaient réussi à forcer les portes de la Gorge Érodée et il n'y avait là-bas plus aucune garnison Elfe à renforcer. Désormais la route vers Nelorion était ouverte aux peaux-vertes et il était maintenant de son devoir d'empêcher à tout prix que la forteresse soit assiégée par ses ennemis.<br />
<br />
Il fit signe à un officier qui s'approcha avec diligence.<br />
<br />
- Seigneur Vaelgan, nous sommes heureux que vous soyez sain et sauf ! dit-il en le saluant.<br />
<br />
- Vous avez tous mes remerciements pour votre aide, répondit Vaelgan. Mais il est des urgences qui doivent passer outre les civilités. Envoyez immédiatement vos Patrouilleurs les plus rapides à Nelorion. Le Procurateur Syl'nas doit savoir que l'Oeil Sanglant a passé la Gorge Érodée et que la forteresse est en danger.<br />
<br />
- A vos ordres ! Mais nous devons aussi vous mettre en lieu sûr, nous allons battre en retraite immédiatement.<br />
<br />
- Non ! le coupa sèchement Vaelgan. Les Esprits de la Forêt sont venus à mon secours. Certains d'entre eux sont restés en arrière pour retenir les orques et me permettre de vous rejoindre. Nous ne les abandonnerons pas. Que l'armée se prépare à lancer l'assaut !<br />
<br />
L'officier salua Vaelgan et s'éloigna pour distribuer ses ordres. La guerre entre Nelorion et l'Oeil Sanglant était entrée dans une nouvelle phase...</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'OEIL ET LA TOUR</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dans les Marches Méridionales, au Sud de <a href="http://fbruntz.fr/battlelore/valoris/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Valoris</span></a>, les hordes d'Orques de l'Oeil Sanglant sont sorties des Plaines Cendreuses pour répandre la destruction.<br />
Au cours d'une violente campagne les opposant aux armées Elfes de la Forteresse de Nelorion, les Orques sont parvenues à percer la première ligne de défense qui se dressait face à eux.<br />
Désormais la Forteresse de Nelorion est sous la menace directe des peaux-vertes !</span><br />
<br />
L'Oeil et la Tour est une campagne narrative se déroulant dans le monde fictif de Valoris (une invention de votre serviteur). Pour en jouer les différents chapitres, j'utilise une version solo maison du système de jeu Battlelore ainsi que des figurines à l'échelle 3mm de <a href="https://www.microworldgames.com/collections/3mm-fantasy" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Microworld Games</a>.<br />
<br />
Le compte-rendu du Premier Geste de la campagne est disponible ici <a href="http://fbruntz.fr/battlelore/valoris/rapports_bataille_chapitre_01.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ici</a>).<br />
<br />
Le Deuxième Geste de la campagne commence avec ce nouveau rapport de bataille...<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">************</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Seigneur Vaelgan et sa garde personnelle traversaient à la hâte les forêts d'Aurimans. Vaelgan était en tourné d'inspection des avant-postes fortifiés de Nelorion lorsqu'un messager de la forteresse l'avait rejoint. Il l'avait informé que le Procurateur Syl'nas lui demandait de prendre le commandement d'une armée chargée de renforcer les troupes de son conseiller, Aimar Aratumal.<br />
Vaelgan savait qu'Aratumal avait pour mission de bloquer la horde orque de l'Oeil Sanglant aux portes de la Gorge Érodée. Si ce verrou cédait alors rien ne se dressait plus entre les barbares peaux-vertes et Nelorion. Signe de l'inquiétude du Procurateur, les renforts étaient déjà en marche et l'attendaient à l'orée des bois. Une telle fébrilité était rare chez Sy'las et c'est pourquoi Vaelgan n'avait pas perdu de temps. Il avait voyagé toute la nuit sans prendre le moindre repos et cela avait avait été payant : au loin, il pouvait enfin deviner les étendards de l'armée.<br />
Derrière lui, un épéiste de sa garde poussa un cri d'alerte en désignant un bois tout proche. De grandes silhouettes s'en extirpaient pour progresser vers eux.<br />
<br />
- Epée au foureau ! ordonna Vaelgan en reconnaissant des Esprits de la Forêt.<br />
<br />
Alors que les créatures s'approchaient, des murmures inquiets se répandirent parmi ses gardes. La colère et la haine imprégnaient chacun de leurs gestes. Ces Esprits n'avaient pas été appelés par Nelorion au cours du rituel habituel. Non, quelque chose les avait réveillés, quelque chose qu'ils détestaient ! Ils restaient cependant les alliés les plus proches des Elfes, ces derniers n'avaient rien à craindre d'eux. Comme pour le confirmer, ils se déployèrent autour de Vaelgan et de ses guerriers dans une formation protectrice.<br />
<br />
Alors le battement des tambours de guerre se fit entendre. Les Orques ! Ils avaient réussi à percer les défenses d'Aratumal à la Gorge Érodée ! Vaelgan devait absolument rejoindre ses troupes et battre en retraite vers la forteresse pour prévenir le Procurateur du danger.<br />
<br />
De nouvelles silhouettes apparurent au loin. Cette fois-ci il s'agissait de monstres repoussants : des trolls et des minotaures des Plaines Cendreuses. Et ils se dressaient entre l'armée Elfe et Vaelgan. Il allait devoir se battre pour rallier ses troupes.</span><br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver10.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Vaelgan était reconnaissant aux Esprits de la Forêt d'être sortis de leur torpeur non seulement pour affronter les Orques mais aussi pour lui apporter leur protection. Les deux groupes de créatures se tenaient ainsi entre lui et deux bandes de Trolls et une bande de Minotaures qui bloquaient la route vers l'armée Elfe.<br />
La situation était déjà mauvaise mais il compris qu'elle était même pire que cela puisque d'autres troupes Orques se pressaient également sur sa gauche et sa droite. Des Légions de Guerriers et d'Archers, des bandes de Chevaucheurs de Warg et d'autres Minotaures ! Ce n'était pas une force de reconnaissance qui avait réussi à tromper la surveillance des Elfes mais bien une armée en marche, l'avant-garde de la horde de l'Oeil Sanglant. Et Vaelgan ne put s'empêcher de penser avec tristesse au sort du conseiller Aratumal et de ses guerriers qui avaient certainement rencontré leur destin aux portes de la Gorge Érodée.<br />
Mais tout espoir n'était pas perdu car derrière les Trolls et les Minotaures, le seigneur Elfe pouvait voir son armée se déployer en ordre de bataille avec un solide noyau de régiments de Lanciers, d'Archers et d'Épéistes au centre du dispositif et des Patrouilleurs et des Archers sur chaque flanc.<br />
Il restait juste à trouver un moyen de les rejoindre...<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver10.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver10.jpg]" class="mycode_img" /></a> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver24.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver24.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver24.jpg]" class="mycode_img" /></a> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver11.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver11.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver11.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Esprits de la Forêt protègeront le Seigneur Vaelgan à n'importe quel prix !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver12.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver12.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver12.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La menace Orque est partout !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver13.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'armée Elfe s'est déployée pour venir en aide au Seigneur Vaelgan</span></span><br />
</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 1</span><br />
Soucieux de protéger leur allié, les Esprits de la Forêt poussèrent Vaelgan et sa garde personnelle vers un bois tout proche où ils seraient relativement à l'abri. Puis, poussant des grognements de colère, ils chargèrent l'ennemi qui bloquait le passage vers l'armée !<br />
Un premier groupe d'Esprits s'élança contre une bande de Minotaures, leur infligeant des pertes non sans en subir en retour et d'être finalement repoussés par les repoussantes créatures. Pris sous une pluie de flèches tirées par une Légion d'Archers, les Esprits furent obligés de s'éloigner encore un peu plus des combats.<br />
Le deuxième groupe d'Esprits fondit quant à lui sur une bande de Trolls. Les grandes bêtes subirent de nombreuses pertes et parvinrent même à repousser les Esprits mais elles furent prirent à revers par un escadron de Patrouilleurs à Cheval envoyés par l'armée Elfe. Les Trolls durent eux-aussi battre en retraite.</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver14.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver14.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver14.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Soutenus par des Patrouilleurs, un groupe d'Esprits de la Forêt charge les Trolls !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver15.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver15.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver15.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'autre groupe d'Esprits s'en prend aux Minotaures</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver16.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver16.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver16.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Esprits de la Forêt ayant été temporairement écartés, le Seigneur Elfe est pris pour cible par les Orques !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver17.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver17.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver17.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 2</span><br />
La mêlée était générale autour de Vaelgan et de ses Épéistes. Le Seigneur Elfe savait qu'il devait profiter du chaos pour progresser vers son armée. Et les Esprits de la Forêt avaient bien compris comment ils pouvaient l'aider. Un groupe se jeta sur les Trolls survivants et les exterminèrent jusqu'au dernier. Le deuxième défia les Chevaucheurs de Wargs en leur infligeant plusieurs pertes mais ces derniers étaient rapides et cruels ! Ils harcelèrent les Esprits de la Forêt et les terrassèrent les uns après les autres.<br />
<br />
Mais les Orques ne comptaient pas laisser s'échapper leur proie. Les Minotaures contournèrent les Esprits de la Forêt pour charger Vaelgan et sa garde qui, après avoir subi des pertes, durent battre en retraite. L'autre bande de Minotaures de l'armée Orque fit mouvement vers les combats pour pouvoir y participer alors qu'une Légion d'Archers lâchait une nouvelle volée de flèches empoisonnées sur le dernier groupe d'Esprits de la Forêt. La sombre magie des Orques opéra lorsque le poison des flèches se répandit des Esprits de la Forêt aux Patrouilleurs et à Vaelgan lui-même !</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver12.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver12.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver12.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Couverts par la charge des Esprits de la Forêt, Vaelgan et sa garde progressent vers l'armée Elfe</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver17.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver17.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver17.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Esprits de la Forêt se débarrassent des Trolls pour protéger le Seigneur Elfe</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver13.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Chevaucheurs de Warg repoussent et détruisent leurs assaillants</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver15.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver15.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver15.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Une bande de Minotaures tente d'intercepter Vaelgan</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver16.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver16.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver16.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">D'autres de ces créatures se hâtent vers les combats qui font rage</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver11.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver11.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver11.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 3</span><br />
Utilisant sa puissance arcanique, Vaelgan dissipa le poison qui l'avait frappé sa garde et lui. Son armée était toute proche et il poussa dans sa direction pour la rejoindre. Les Elfes réagirent immédiatement pour ralentir les Orques lancés à la poursuite de leur Seigneur. Un régiment d'Archers se porta sur le flanc gauche pour en verrouiller l'accès, leurs flèches s'abattant sur la bande de Minotaures qui tentait de rejoindre le gros des combats.<br />
De leur côté, les Patrouilleurs s'élancèrent en avant pour charger les Minotaures les plus proches, leurs attaques furent cependant sans effet contre ces redoutables créatures et ils durent reculer en subissant de lourdes pertes. Ils furent alors pris pour cible par une Légion d'Archers dont les flèches massacrèrent les survivants.<br />
Minotaures et Trolls se lancèrent à la poursuite du Seigneur Elfe mais, protégé par sa garde personnelle, il put reculer un peu plus au sein de son armée.</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver19.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver19.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver19.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un Régiment d'Archers verrouille le passage du flanc gauche</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver20.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver20.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver20.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vaelgan et sa garde font la jonction avec le reste de l'armée</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver21.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver21.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver21.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Patrouilleurs chargent les Minotaures pour couvrir la retraite de leur Seigneur</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver22.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f60/20/04/72/11/sauver22.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver22.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trolls et Minotaures se lancent à la poursuite de Vaelgan</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver18.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver18.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver18.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CYCLE 4</span><br />
Vaelgan avait rejoint son armée mais il n'était pas encore sauf pour autant. Les Trolls et les Minotaures au service des Orques étaient encore à ses trousses. Immédiatement un régiment d'Épéistes et un régiment de Lanciers avancèrent pour bloquer le passage à l'ennemi. Leurs attaques se concentrèrent sur les Trolls qu'ils massacrèrent jusqu'au dernier.<br />
<br />
Les Orques avaient quant à eux compris que leur proie allait définitivement leur échapper. Ils lancèrent une dernière offensive avec l'espoir de pouvoir la rattraper in extremis. Sur le flanc gauche, des Chevaucheurs de Warg forcèrent le régiment d'Archers à reculer en lui infligeant de nombreuses pertes. Au centre du champ de bataille, les deux bandes de Minotaures tentèrent de percer la ligne de bataille mise en place par les Épéistes et les Lanciers. Les Lanciers subirent l'attaque sans céder un pouce de terrains et finalement les créatures furent repoussées.<br />
<br />
Vaelgan était sain et sauf !</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"> <br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver21.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver21.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver21.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les régiments d'Épéistes et de Lanciers bloquent le passage aux Trolls et aux Minotaures</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver22.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver22.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver22.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Chevaucheurs de Warg font battre en retraite les Archers Elfes</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver23.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver23.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver23.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Minotaures tentent un dernier assaut pour percer les lignes Elfes</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver24.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver24.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver24.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La ligne de bataille des Elfes tient bon, le seigneur Vaelgan peut quitter le champ de bataille sain et sauf !</span></span> <br />
<br />
<a href="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver20.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f38/19/01/71/03/sauver20.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sauver20.jpg]" class="mycode_img" /></a> <br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">VICTOIRE ELFE</span></span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vaelgan vit les Minotaures reculer d'un pas lourd face aux lances Elfes, il était désormais à l'abri au sein de l'armée envoyée par la forteresse de Nelorion. Mais il savait que la mission qui lui avait été confiée n'était plus à l'ordre du jour. Les Orques avaient réussi à forcer les portes de la Gorge Érodée et il n'y avait là-bas plus aucune garnison Elfe à renforcer. Désormais la route vers Nelorion était ouverte aux peaux-vertes et il était maintenant de son devoir d'empêcher à tout prix que la forteresse soit assiégée par ses ennemis.<br />
<br />
Il fit signe à un officier qui s'approcha avec diligence.<br />
<br />
- Seigneur Vaelgan, nous sommes heureux que vous soyez sain et sauf ! dit-il en le saluant.<br />
<br />
- Vous avez tous mes remerciements pour votre aide, répondit Vaelgan. Mais il est des urgences qui doivent passer outre les civilités. Envoyez immédiatement vos Patrouilleurs les plus rapides à Nelorion. Le Procurateur Syl'nas doit savoir que l'Oeil Sanglant a passé la Gorge Érodée et que la forteresse est en danger.<br />
<br />
- A vos ordres ! Mais nous devons aussi vous mettre en lieu sûr, nous allons battre en retraite immédiatement.<br />
<br />
- Non ! le coupa sèchement Vaelgan. Les Esprits de la Forêt sont venus à mon secours. Certains d'entre eux sont restés en arrière pour retenir les orques et me permettre de vous rejoindre. Nous ne les abandonnerons pas. Que l'armée se prépare à lancer l'assaut !<br />
<br />
L'officier salua Vaelgan et s'éloigna pour distribuer ses ordres. La guerre entre Nelorion et l'Oeil Sanglant était entrée dans une nouvelle phase...</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Verrotwood]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9771</link>
			<pubDate>Tue, 08 Aug 2023 17:16:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9771</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verrotwood de Mike Crutchett.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Après le Bois Noueux, le Bois Véreux ^^.</span><br />
<br />
Sauf mention contraire, toutes les photos qui accompagnent cet article sont de l'auteur du jeu.<br />
<br />
Disponible contre 8€ sur Wargame Vault, pour les pressés</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/angel.png" alt="Angel" title="Angel" class="smilie smilie_10" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">. Il n'existe pas de version en arbre mort officielle.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lore</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le début de la fin<br />
<br />
Il y a un an de cela, le tintement des cloches a empli les cieux.<br />
Les sonnailles ont résonné pendant plus de deux jours. Leur silence annonça la mort des hommes. Le ciel de Verrotwood s'est paré d'un teint de cendre alors qu'une épaisse couverture nuageuse à recouvert les sous-bois. Les cultures sont morts, les arbres se sont mis à pourrir et les lieux, jadis rien de vie, ont peu à peu sombré dans le silence. Cette forêt n'est plus qu'une tombe pour les âmes perdues qui tentent d'y survivre depuis plusieurs mois.<br />
Certains croient que Verrotmir [NdT : démiurge du jeu] a tourné le dos à l'humanité alors que d'autres soutiennent que le sinistre glas annonçait en fait sa mort. Peu importe la vérité... Les survivants de Verrotwood ont commencé à chercher des réponses auprès des entités anciennes et maléfiques qui sommeillent au fin fond des bois. Ils cherchent leur salut mais peut-être n'y trouveront-ils que leur mort.<br />
C'est ici que notre histoire commence...à la fin de toutes choses.</span><br />
<br />
Vous l'avez compris, ici pas de riante contrée champêtre avec des gobelins voleurs de tourtes, des elfes flûtistes et des gnomes malicieux dans une contrée perpétuellement ensoleillée </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">.<br />
<br />
Ici, c'est odeur d'humus, culte malsain et créatures indicibles entraperçus dans la brume à tous les étages.<br />
<br />
J'ai souvent présenté des jeux plutôt sinistres ici mais Verrotwood se place dans le haut du panier en matière de grimdark avec ses descriptions plutôt (très) graphiques et son atmosphère lourde dénuée du second degré d'un Forbidden Psalm, par exemple.<br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/06/Cultist-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Cultist-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Matériel de jeu nécessaire :</span></span><br />
<br />
- Une table de jeu carré 90x90 cm avec beaucoup de décors, dont un bon tiers de type sylvestre ou approchant. Vous pouvez jouer sur moins (60x60cm par exemple) mais en réduisant la durée maximum des parties.<br />
<br />
- 4 figurines par camp. Chaque bande ne comprend que quatre figurines en tout et pour tout. Vous êtes fortement encouragé à mettre à contribution la boîte à rabiot.<br />
<br />
- Quelques figurines de monstres neutres, surtout des classiques (animaux, morts-vivants, gobelins, etc...).<br />
<br />
- Une poignée de dés à 10 faces.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Système de jeu</span></span><br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/06/Axeman-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Axeman-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Il est très simple, un peu trop peut-être même.<br />
<br />
Chaque figurine présente les caractéristiques suivantes : Force, Dextérité, Intelligence, Défense et Points de vie. Il n'y a pas de caractéristique dédiée au mouvement car tout le monde se déplace de 6 pouces sauf exception, la course se faisant à mouvement x1,5.<br />
A chaque fois que vous tentez de faire une action, autre qu'un déplacement, vous lancez autant de d10 que la valeur correspondante dans la caractéristique concernée. Sur l'ensemble de ces d10, vous retenez le résultat qui vous intéresse (généralement le plus élevé, surtout que le 10 est un critique !) puis on compare ce résultat à celui obtenu par l'adversaire (ou à une valeur seuil). Si vous avez obtenu le résultat le plus élevé des deux, votre action est couronnée de succès. Sinon, elle se solde par un échec.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Exemple : Robert la Pie-Grièche attaque Tantine Maheau avec sa cognée. Boris à 3 en Force, il lance donc 3d10. Il obtient un 7, un 4 et un 5. La Tantine a 2 en Défense, elle lance aussi ses d10, ce qui lui donne 4 et 6. Boris ayant obtenu un meilleur résultat sur l'ensemble de ses d10, son attaque touche. La cognée comptant comme une arme lourde, il fait perdre 8 point de vie à sa cible [là, vous venez de comprendre que les armes appliquent une quantité de dégâts fixes dans ce jeu].</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Force</span> est mise à contribution essentiellement dans le cadre des combats. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Dextérité </span>intervient pour négocier certains terrains difficiles et aussi pour toucher quelque chose avec une arme de jet. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'Intelligence</span> sera plus volontiers mise à contribution au cours de la phase d'entre jeu même si certains effets de jeu y recourent (plusieurs créatures sont davantage motivés par l'esprit de leurs potentielles victimes que par la perspective de mordre dans leur bidoche). <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Défense</span> correspond à la résistance de la figurine. Enfin, les points de vie se passent d'explication.<br />
<br />
Votre culte comporte quatre adorateurs. Ils débutent tous la campagne avec un modeste 1 dans chaque caractéristique et 10 points de vie. Vous pouvez personnaliser ces sympathiques individus en dépensant votre budget initial de 300 points de faveur en gonflant leur stats (50 pts de faveur le point supplémentaire, 75 points les 5 points de vie en sus. On ne peut jamais avoir plus de 5 dans une carac et plus de 25 points de vie) et en leur achetant de l'équipement. La liste n'est pas très fournie mais elle a l'avantage de ne pas être très spécifique dans ses descriptions. A noter la présence d'une monture et de consommables au coût modique (notamment du poison), accessible d'entrée de jeu. L'absence d'armure est également remarquée mais l'armure se simule en augmentant la défense.<br />
<br />
On en arrive aux Rituels. Dans sa quête pour sa survie, votre petite communauté de survivant a dû se tourner vers une chose ancienne (certifiée maléfique et potentiellement affamée) qui leur a accordé, en échange de quelques broutilles (trois fois rien : des sacrifices réguliers) des Rituels. Vous devrez en choisir quatre parmi une liste très fournie (plus de soixante) que vous pourrez invoquer en jeu en dépensant des points de rituel. Vous devez également déterminer si votre déité est plutôt orientée vers la Force, l'Agilité, l'Endurance ou l'Intelligence.<br />
Les quatre premiers en tête de liste sont gratuits, il est d'ailleurs recommandé d'en prendre au moins un des quatre car le bonus passif offert s'avère des plus intéressants sur le long terme.<br />
<br />
Leurs effets sont très variés : on trouve les classiques buffs et debuffs (souvent avec un avantage et un inconvénient) mais aussi des effets de jeux plus inhabituels comme le fait de pouvoir faire en sorte qu'un élément de terrain devienne maudit ou hanté, la possibilité de bouger un marqueur d'objectif, de faire disparaître/transformer/apparaître un élément de décor, de répandre du sel en cercle au sol, etc... Signalons (deuxième avertissement) que la plupart de ses pouvoirs ont des effets bien gore comme vomir un corbeau sur un adversaire (je vous jure que je n'invente rien...), faire exploser ses pustules, oindre sa lame de diverses humeurs corporelles corporelles pour la consacrer, etc... La diversité offerte par cette liste est l'un des gros points forts du jeu, il est très aisé de se forger un culte particulier rien qu'en choisissant ces 4 rituels connus initialement.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Quelques exemples de bandes faites à la volée :<br />
<br />
La communauté d'Aslög mourrait de faim jusqu'à ce que, par une journée particulièrement sombre, elle repéra un lièvre dont une des oreilles, peut-être blessée, pendait mollement. Le lagomorphe passa bien cinq minutes à la regarder fixement puis à faire demi-tour vers les bois avant de revenir se poster au même emplacement... Intriguée par ce manège, la jeune femme lui emboita le pas. On ne la revit jamais plus. Mais le surlendemain, les villageois trouvèrent une douzaine de lapins fraichement tués soigneusement alignés le long du mur du vieux moulin à la lisière du village. Le phénomène se reproduisit tous les jours. Depuis, devenus de redoutables traqueurs, la Coterie du Conil* (comme ils se font appeler) chassent tout individu, homme ou bête, qui a le malheur de pénétrer sur leur territoire. On raconte qu'ils ne sont plus tout à fait humain. Leurs oreilles étrangement affilés tout comme leurs jambes aux articulations inversés accréditent les rumeurs. Si vous trouvez une oreille fraichement tranchée accrochée aux branches d'un bosquet, vous seriez bien inspiré de faire demi-tour.</span></span></span><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/xfcKZK1" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/xfcKZK1/Hare.png" loading="lazy"  alt="[Image: Hare.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Caractéristique favorite : Agilité. Rituels : Survivaliste (peut piocher deux cartes lors de la phase d'exploration et choisir celle qui lui convient le mieux), Birds of a Feather (permet de téléporter un de ses adorateurs à côté d'un autre adorateur), Symbiose avec les sous-bois (peut se téléporter d'une zone de forêt à l'autre) et Forme sylvestre (+1 pouces à la portée des armes de corps à corps, ne peut pas être la cible d'un tir quand elle se trouve dans une zone de forêt).<br />
<br />
Peu de temps après la fin des cloches, les habitants apeurés du village de SteinHirsch furent le témoin d'un étrange phénomène : la chapelle de Pelor fut remplacée un beau matin par un petit monticule surmonté d'un crâne de cervidé aux bois majestueux. Les accès de rage psychotique qui s'ensuivirent changèrent peu à peu les villageois en autre chose...des choses affamées, incohérentes, au corps transpercés d'andouillers.<br />
Caractéristique favorite : Force. Rituels : Cannibales (si un cultiste ennemi meurt au cours de la phase de blessure en campagne, vous gagnez 50 points de faveur), Don de soi (permet de choisir librement la quantité de dégâts infligés par une attaque réussie mais la fig prendra autant de point de dégâts), Berserker (permet de courir + frapper, possibilité de recommencer gratuitement si on tue la cible) et Hoofed form (permet d'ignorer les terrains difficiles).<br />
<br />
La Confrérie du Petit Gris** était autrefois une bande de baladins itinérant, très connue également pour ses talents culinaires. Quand le monde a pris fin, leur caravane n'a dû son salut qu'à la consommation de leurs succulentes mascotte, des gastéropodes de belle taille et d'une belle couleur perlée, qui avaient par le passé donné leur nom à la troupe. Les rares personnes ayant survécu à une rencontre avec eux parlent de créatures bouffies au dos tellement bombé qu'elles semblent ployer sous le faix. Elles seraient capables de faire appel à véritable nuée de créatures gluantes et visqueuses pour les assister dans leur embuscade.<br />
Caractéristique favorite : Défense. Rituels : Coriace (pour chaque jet sur le tableau des blessures, faites deux jets et appliquez le jet qui vous convient le mieux), Drain de vie (permet de siphonner un peu de vie d'un adversaire), Forme géante (+2 en force et +1 à la portée des armes, la fig ne peut plus être poussée et mis au sol mais sa corpulence l'empêche de pénétrer dans les zones boisées) et Invocation majeure (permet d'invoquer une figurine assez violente, rituel très couteux).<br />
<br />
D'aussi loin que les (rares) créatures intelligentes de la combe orientale s'en souviennent, l'Arbre des Murmures a toujours trôné fièrement au bout milieu d'une clairière brumeuse. Ses branchages sont chargés de crânes et autres colifichets macabres. De temps à autre, sans que les intéressés puissent se l'expliquer, un petit groupe est comme appelé par le colossal végétal. Ces derniers leur intimerait de les nourrir en disposant les corps de leurs victimes au pied de ses racines. Le dernier groupe a être tombé sous son influence n'est autre qu'une bande d'hommes d'armes mandatés par le bailli de Claquebourg. Partis traqués l'Émondieur et sa bande, un malandrin de sinistre réputation. S'ils avaient eu l'idée de lever les yeux, nul doute que l'un d'entre eux aurait remarqué qu'un des crânes les plus récents est coiffé de la cagoule rougeâtre de l'Émondieur...<br />
Caractéristique favorite : Intelligence. Rituel : Dévot (+1 point de rituel en début de tour pour chaque membre de la bande encore sur la table), Grasp (des racines essaient de se saisir d'un adversaire, ce qui l'empêche de progresser), Terreur mortelle (jet d'intelligence contre un ennemi, si l'ennemi échoue = -5 pv) et tremblement de terre (bulle de 4 pouces, met tout le monde à terre).<br />
Le montant de point de Rituels avec lequel la bande débute la partie est directement fonction de l'attribut que vous avez choisi pour votre dieu. Par exemple, s'il est plutôt orienté sur la force, vous prendrez la valeur de force de chacun de vos adeptes, vous lancerez autant de d10 que le total de leur valeur de force combinée et vous obtiendrez alors votre réserve de points de faveur accessible d'entrée de jeu.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Très bien mais comment ça se joue ?</span></span><br />
<br />
Verrotwood est un des rares jeux à proposer un système d'activation aléatoire, à l'instar de Bolt Action, Warlords of Erewhon et The Red Book of the Elf King. Concrètement, chaque figurine (qu'elle soit contrôlée par les joueurs ou neutre) présente sur la table doit avoir son propre jeton d'activation dont vous allez rassembler l'ensemble avant de le mettre dans une bourse opaque. Si vous n'avez pas de jeton, vous pouvez tout aussi bien attribuer une carte à chaque figurine puis mélanger le paquet. Ce sera même sans doute plus simple pour la plupart des gens (tout le monde n'a pas de jeton tout prêts à disposition).<br />
<br />
Chaque tour débute par le piochage d'un jeton ou d'une carte : la figurine correspondante s'active alors immédiatement. Pendant son activation, elle dispose de deux points d'action (s'il s'agit d'un adorateur). La plupart des actions ne requiert qu'un point d'action pour être effectuée (y compris invoquer un pouvoir) mais on note deux exceptions : la course (mouvement 1,5) et...la prière. En effet, au cours d'une partie, vous allez certainement invoquer plusieurs fois le pouvoir de votre dieu, ce qui va grever votre réserve de points de Rituels. Le seul moyen de le reconstituer un petit peu va demander à ce qu'un de vos sectateurs passent son tour à prier pour en récupérer 1d10. Il n'est pas possible de faire plusieurs fois la même action au cours d'une même activation.<br />
<br />
Une fois que tout le monde s'est activé (les monstres neutres peuvent le faire plusieurs fois. Ne vous faites pas avoir comme moi en ne prévoyant qu'un seul jeton/carte pour eux </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/sleepy.png" alt="Sleepy" title="Sleepy" class="smilie smilie_19" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">), le round prend fin. On peut alors débuter le round suivant jusqu'à atteindre le round maximum prévu dans le cadre du scénario soit pratiquement toujours cinq.<br />
<br />
Bien évidemment, tout serait trop simple si l'affrontement se limitait aux seuls deux bandes de sectateurs. Chaque élément de terrain comporte ses petites règles spéciales et les monstres neutres abondent. Certains sont d'ailleurs pratiquement invincibles (je pense notamment aux spectres qui hantent certains lieux).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le jeu en campagne</span></span><br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/08/Ghost-Encounter-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Ghost-Encounter-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Elle se découpe en plusieurs tours qui s'organisent comme suit :<br />
<br />
- Une partie normale. Le livre des règles ne comportent que deux scénarios, ce qui est un peu maigre.<br />
<br />
- Les gains en fonction du déroulement de la partie. L'auteur n'a pas trop eu l'air de soucier de l'effet boule de neige potentiel que peut entraîner des victoires répétées puisque le vainqueur rafle le triple du point de faveur du vainqueur mais c'est facilement ajustable.<br />
<br />
- Jets de blessure : tout ce qui est resté sur le carreau (0 points de vie) doit s'y soumettre. Verrotwood étant un jeu des plus cruels, attendez-vous à des mutilations bien invalidantes. Il est possible de se séparer d'un adorateur mais vous devrez le remplacer par un débutant.<br />
<br />
- Phase d'exploration : vous désignez un adorateur, qui va alors explorer la forêt. Pour se faire, vous piochez une carte dans un deck de poker (52 cartes). Les cartes numériques correspondent à des découvertes faites dans le bois (de la faveur, des objets, etc...) sans contexte narratif autour. Si vous piochez une lame avec un personnage dessus (valet, roi, reine) vous devrez vous rendre à un petit paragraphe qui décrit une rencontre/situation vécue par le personnage en question dans la forêt. Ces événements comportent parfois des choix à faire mais aussi le plus souvent des jets de dés, qui peuvent se solder par la mort épouvantable du personnage en question. L'idée est excellente, dommage qu'il n'y ait pas davantage d'entrées (en l'état une par personnage et enseigne) et que la mise en page divulgache sans le vouloir les conséquences des choix. Il s'agit vraiment d'un point qui aurait pu être étoffé sans trop de travail supplémentaire.<br />
<br />
- Dépense des points de faveur pour améliorer son culte.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Un mot sur l'enrobage graphique et la mise en page</span></span><br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/06/Troll-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Troll-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
L'auteur aime prendre en photo des figurines tout comme les convertir, c'est patent car toutes les photos présentes dans le livre sont bien travaillées (bien réussies également). Elles donnent vraiment envie de s'y mettre. Je serais moins enthousiastes sur la mise en forme globale, parfois un peu brouillonne ainsi que sur le côté peu printer friendly de l'ensemble (grandes illustrations sombres, arrière-fond glauque du texte...). Autre point négatif : le jeu, dans son fichier de base, est assez pingre en scénarios (seulement deux, c'est léger), même s'il n'est pas difficile d'en forger soi-même grâce au générateur de terrains intégré.<br />
<br />
Il existe plusieurs fichiers en 'pay what you want' pour Verrotwood :<br />
<br />
The Mother and the Damned : une aventure jouable en solo ou en coop.<br />
The Blood and the Riddle : deux aventures jouables en solo ou en coop, quelques objets supplémentaires.<br />
The Village and The Hare : quelques rituels supplémentaires, un scénario solo et un scénario solo ou compétitif mettant en scène un lapin de Pâques version grimdark.<br />
<br />
Le Discord consacré au jeu est également plutôt fourni en matériel de jeu supplémentaire.<br />
<br />
*/**<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span> *'lapin' en langue d'oc. **il existe une confrérie du même nom dans le 35, qui se rassemble ponctuellement pour déguster les escargots éponymes qu'on trouvait autrefois en bord de Vilaine (rivière du même département). Il ne me semble pas qu'ils se livrent à des rituels étranges, quoiqu'il y a quelques temps leur statue (un gros escargot en émail) leur a été dérobé. Peut-être l'œuvre d'un culte rival ?</div>
		</div>
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Est-ce que je recommande l'achat ?</span></span><br />
<br />
Ah...c'est compliqué de répondre à cette question. Le jeu a pour lui son ambiance, des règles très simples, quelques bonnes idées (les rituels, le principe d'exploration quoique ce dernier n'est pas assez abouti à mon goût, le fonctionnement de certains monstres neutres) mais la campagne risque de rapidement tourner en rond (deux scénarios, évolutivité des personnages limités, pas de village à gérer ni rien qui s'en rapproche, cet aspect demeure malheureusement peu développé). Toutefois on peut saluer la démarche de l'auteur qui a conçu son propre jeu de figurines tout seul en plein confinement (enfin, il a été aidé de sa femme et d'une petite communauté en ligne), a dû acquérir les compétences pour mettre en page un fichier, éditer les photos, etc...<br />
Si vous aimer l'horreur folklorique, le blanchitsu (bref, si vous êtes un fan de Gardens of Hecate), le jeu va très certainement vous plaire.<br />
<br />
Mais si on le compare à d'autres jeux du même type (pas de gamme dédiée, escarmouche, grimdark) pour quelques euros de plus (et bientôt une traduction), vous avez Forbidden Psalm, qui boxe dans une autre catégorie. Ou bien Necropolis28, qui est gratuit (mais il faut aimer les morts-vivants, de plus le jeu est encore en beta).<br />
<br />
Si vous avez tenu jusqu'ici (merci à vous) finissons sur une note culturelle :<br />
<br />
Verrotwood se réclame d'une mouvance de la littérature d'horreur : le folk horror, qu'on pourrait traduire par horreur bucolique/folklorique. Le folk horror met fortement l'accent sur les cultes païens, les campagnes isolés (et plus globalement la peur de l'isolement), la superstition (avec son pendant, le fanatisme religieux, les deux étant souvent mis en miroir) et les étendues sauvages dans ce qu'elles comportent de primal et de terrifiant.<br />
<br />
Quelques œuvres pour découvrir ce sous-genre :<br />
<br />
Films, pour citer des récents et semi-récents : The Witch (2015), Midsommar (2019), Black Death (2010), Sleepy Hollow (1999), Troll Hunter (2010), The Ritual (2017), The Wailing (2016), etc, etc... Il y a en plein d'autres, n'hésitez pas à compléter <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />.<br />
<br />
BD : Hellboy/BPRD, notamment dans ses histoires isolés comporte souvent des éléments de folk horror, Harrow County.<br />
<br />
Livres : The fiends in the Furrows (anthologie), Through the Woods de Emily Carroll, The Gallows Pole de Benjamin Myers, Hallows Fell de Thom Burgess...</span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verrotwood de Mike Crutchett.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Après le Bois Noueux, le Bois Véreux ^^.</span><br />
<br />
Sauf mention contraire, toutes les photos qui accompagnent cet article sont de l'auteur du jeu.<br />
<br />
Disponible contre 8€ sur Wargame Vault, pour les pressés</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/angel.png" alt="Angel" title="Angel" class="smilie smilie_10" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">. Il n'existe pas de version en arbre mort officielle.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lore</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le début de la fin<br />
<br />
Il y a un an de cela, le tintement des cloches a empli les cieux.<br />
Les sonnailles ont résonné pendant plus de deux jours. Leur silence annonça la mort des hommes. Le ciel de Verrotwood s'est paré d'un teint de cendre alors qu'une épaisse couverture nuageuse à recouvert les sous-bois. Les cultures sont morts, les arbres se sont mis à pourrir et les lieux, jadis rien de vie, ont peu à peu sombré dans le silence. Cette forêt n'est plus qu'une tombe pour les âmes perdues qui tentent d'y survivre depuis plusieurs mois.<br />
Certains croient que Verrotmir [NdT : démiurge du jeu] a tourné le dos à l'humanité alors que d'autres soutiennent que le sinistre glas annonçait en fait sa mort. Peu importe la vérité... Les survivants de Verrotwood ont commencé à chercher des réponses auprès des entités anciennes et maléfiques qui sommeillent au fin fond des bois. Ils cherchent leur salut mais peut-être n'y trouveront-ils que leur mort.<br />
C'est ici que notre histoire commence...à la fin de toutes choses.</span><br />
<br />
Vous l'avez compris, ici pas de riante contrée champêtre avec des gobelins voleurs de tourtes, des elfes flûtistes et des gnomes malicieux dans une contrée perpétuellement ensoleillée </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">.<br />
<br />
Ici, c'est odeur d'humus, culte malsain et créatures indicibles entraperçus dans la brume à tous les étages.<br />
<br />
J'ai souvent présenté des jeux plutôt sinistres ici mais Verrotwood se place dans le haut du panier en matière de grimdark avec ses descriptions plutôt (très) graphiques et son atmosphère lourde dénuée du second degré d'un Forbidden Psalm, par exemple.<br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/06/Cultist-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Cultist-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Matériel de jeu nécessaire :</span></span><br />
<br />
- Une table de jeu carré 90x90 cm avec beaucoup de décors, dont un bon tiers de type sylvestre ou approchant. Vous pouvez jouer sur moins (60x60cm par exemple) mais en réduisant la durée maximum des parties.<br />
<br />
- 4 figurines par camp. Chaque bande ne comprend que quatre figurines en tout et pour tout. Vous êtes fortement encouragé à mettre à contribution la boîte à rabiot.<br />
<br />
- Quelques figurines de monstres neutres, surtout des classiques (animaux, morts-vivants, gobelins, etc...).<br />
<br />
- Une poignée de dés à 10 faces.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Système de jeu</span></span><br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/06/Axeman-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Axeman-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Il est très simple, un peu trop peut-être même.<br />
<br />
Chaque figurine présente les caractéristiques suivantes : Force, Dextérité, Intelligence, Défense et Points de vie. Il n'y a pas de caractéristique dédiée au mouvement car tout le monde se déplace de 6 pouces sauf exception, la course se faisant à mouvement x1,5.<br />
A chaque fois que vous tentez de faire une action, autre qu'un déplacement, vous lancez autant de d10 que la valeur correspondante dans la caractéristique concernée. Sur l'ensemble de ces d10, vous retenez le résultat qui vous intéresse (généralement le plus élevé, surtout que le 10 est un critique !) puis on compare ce résultat à celui obtenu par l'adversaire (ou à une valeur seuil). Si vous avez obtenu le résultat le plus élevé des deux, votre action est couronnée de succès. Sinon, elle se solde par un échec.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Exemple : Robert la Pie-Grièche attaque Tantine Maheau avec sa cognée. Boris à 3 en Force, il lance donc 3d10. Il obtient un 7, un 4 et un 5. La Tantine a 2 en Défense, elle lance aussi ses d10, ce qui lui donne 4 et 6. Boris ayant obtenu un meilleur résultat sur l'ensemble de ses d10, son attaque touche. La cognée comptant comme une arme lourde, il fait perdre 8 point de vie à sa cible [là, vous venez de comprendre que les armes appliquent une quantité de dégâts fixes dans ce jeu].</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Force</span> est mise à contribution essentiellement dans le cadre des combats. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Dextérité </span>intervient pour négocier certains terrains difficiles et aussi pour toucher quelque chose avec une arme de jet. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'Intelligence</span> sera plus volontiers mise à contribution au cours de la phase d'entre jeu même si certains effets de jeu y recourent (plusieurs créatures sont davantage motivés par l'esprit de leurs potentielles victimes que par la perspective de mordre dans leur bidoche). <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Défense</span> correspond à la résistance de la figurine. Enfin, les points de vie se passent d'explication.<br />
<br />
Votre culte comporte quatre adorateurs. Ils débutent tous la campagne avec un modeste 1 dans chaque caractéristique et 10 points de vie. Vous pouvez personnaliser ces sympathiques individus en dépensant votre budget initial de 300 points de faveur en gonflant leur stats (50 pts de faveur le point supplémentaire, 75 points les 5 points de vie en sus. On ne peut jamais avoir plus de 5 dans une carac et plus de 25 points de vie) et en leur achetant de l'équipement. La liste n'est pas très fournie mais elle a l'avantage de ne pas être très spécifique dans ses descriptions. A noter la présence d'une monture et de consommables au coût modique (notamment du poison), accessible d'entrée de jeu. L'absence d'armure est également remarquée mais l'armure se simule en augmentant la défense.<br />
<br />
On en arrive aux Rituels. Dans sa quête pour sa survie, votre petite communauté de survivant a dû se tourner vers une chose ancienne (certifiée maléfique et potentiellement affamée) qui leur a accordé, en échange de quelques broutilles (trois fois rien : des sacrifices réguliers) des Rituels. Vous devrez en choisir quatre parmi une liste très fournie (plus de soixante) que vous pourrez invoquer en jeu en dépensant des points de rituel. Vous devez également déterminer si votre déité est plutôt orientée vers la Force, l'Agilité, l'Endurance ou l'Intelligence.<br />
Les quatre premiers en tête de liste sont gratuits, il est d'ailleurs recommandé d'en prendre au moins un des quatre car le bonus passif offert s'avère des plus intéressants sur le long terme.<br />
<br />
Leurs effets sont très variés : on trouve les classiques buffs et debuffs (souvent avec un avantage et un inconvénient) mais aussi des effets de jeux plus inhabituels comme le fait de pouvoir faire en sorte qu'un élément de terrain devienne maudit ou hanté, la possibilité de bouger un marqueur d'objectif, de faire disparaître/transformer/apparaître un élément de décor, de répandre du sel en cercle au sol, etc... Signalons (deuxième avertissement) que la plupart de ses pouvoirs ont des effets bien gore comme vomir un corbeau sur un adversaire (je vous jure que je n'invente rien...), faire exploser ses pustules, oindre sa lame de diverses humeurs corporelles corporelles pour la consacrer, etc... La diversité offerte par cette liste est l'un des gros points forts du jeu, il est très aisé de se forger un culte particulier rien qu'en choisissant ces 4 rituels connus initialement.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Quelques exemples de bandes faites à la volée :<br />
<br />
La communauté d'Aslög mourrait de faim jusqu'à ce que, par une journée particulièrement sombre, elle repéra un lièvre dont une des oreilles, peut-être blessée, pendait mollement. Le lagomorphe passa bien cinq minutes à la regarder fixement puis à faire demi-tour vers les bois avant de revenir se poster au même emplacement... Intriguée par ce manège, la jeune femme lui emboita le pas. On ne la revit jamais plus. Mais le surlendemain, les villageois trouvèrent une douzaine de lapins fraichement tués soigneusement alignés le long du mur du vieux moulin à la lisière du village. Le phénomène se reproduisit tous les jours. Depuis, devenus de redoutables traqueurs, la Coterie du Conil* (comme ils se font appeler) chassent tout individu, homme ou bête, qui a le malheur de pénétrer sur leur territoire. On raconte qu'ils ne sont plus tout à fait humain. Leurs oreilles étrangement affilés tout comme leurs jambes aux articulations inversés accréditent les rumeurs. Si vous trouvez une oreille fraichement tranchée accrochée aux branches d'un bosquet, vous seriez bien inspiré de faire demi-tour.</span></span></span><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/xfcKZK1" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/xfcKZK1/Hare.png" loading="lazy"  alt="[Image: Hare.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Caractéristique favorite : Agilité. Rituels : Survivaliste (peut piocher deux cartes lors de la phase d'exploration et choisir celle qui lui convient le mieux), Birds of a Feather (permet de téléporter un de ses adorateurs à côté d'un autre adorateur), Symbiose avec les sous-bois (peut se téléporter d'une zone de forêt à l'autre) et Forme sylvestre (+1 pouces à la portée des armes de corps à corps, ne peut pas être la cible d'un tir quand elle se trouve dans une zone de forêt).<br />
<br />
Peu de temps après la fin des cloches, les habitants apeurés du village de SteinHirsch furent le témoin d'un étrange phénomène : la chapelle de Pelor fut remplacée un beau matin par un petit monticule surmonté d'un crâne de cervidé aux bois majestueux. Les accès de rage psychotique qui s'ensuivirent changèrent peu à peu les villageois en autre chose...des choses affamées, incohérentes, au corps transpercés d'andouillers.<br />
Caractéristique favorite : Force. Rituels : Cannibales (si un cultiste ennemi meurt au cours de la phase de blessure en campagne, vous gagnez 50 points de faveur), Don de soi (permet de choisir librement la quantité de dégâts infligés par une attaque réussie mais la fig prendra autant de point de dégâts), Berserker (permet de courir + frapper, possibilité de recommencer gratuitement si on tue la cible) et Hoofed form (permet d'ignorer les terrains difficiles).<br />
<br />
La Confrérie du Petit Gris** était autrefois une bande de baladins itinérant, très connue également pour ses talents culinaires. Quand le monde a pris fin, leur caravane n'a dû son salut qu'à la consommation de leurs succulentes mascotte, des gastéropodes de belle taille et d'une belle couleur perlée, qui avaient par le passé donné leur nom à la troupe. Les rares personnes ayant survécu à une rencontre avec eux parlent de créatures bouffies au dos tellement bombé qu'elles semblent ployer sous le faix. Elles seraient capables de faire appel à véritable nuée de créatures gluantes et visqueuses pour les assister dans leur embuscade.<br />
Caractéristique favorite : Défense. Rituels : Coriace (pour chaque jet sur le tableau des blessures, faites deux jets et appliquez le jet qui vous convient le mieux), Drain de vie (permet de siphonner un peu de vie d'un adversaire), Forme géante (+2 en force et +1 à la portée des armes, la fig ne peut plus être poussée et mis au sol mais sa corpulence l'empêche de pénétrer dans les zones boisées) et Invocation majeure (permet d'invoquer une figurine assez violente, rituel très couteux).<br />
<br />
D'aussi loin que les (rares) créatures intelligentes de la combe orientale s'en souviennent, l'Arbre des Murmures a toujours trôné fièrement au bout milieu d'une clairière brumeuse. Ses branchages sont chargés de crânes et autres colifichets macabres. De temps à autre, sans que les intéressés puissent se l'expliquer, un petit groupe est comme appelé par le colossal végétal. Ces derniers leur intimerait de les nourrir en disposant les corps de leurs victimes au pied de ses racines. Le dernier groupe a être tombé sous son influence n'est autre qu'une bande d'hommes d'armes mandatés par le bailli de Claquebourg. Partis traqués l'Émondieur et sa bande, un malandrin de sinistre réputation. S'ils avaient eu l'idée de lever les yeux, nul doute que l'un d'entre eux aurait remarqué qu'un des crânes les plus récents est coiffé de la cagoule rougeâtre de l'Émondieur...<br />
Caractéristique favorite : Intelligence. Rituel : Dévot (+1 point de rituel en début de tour pour chaque membre de la bande encore sur la table), Grasp (des racines essaient de se saisir d'un adversaire, ce qui l'empêche de progresser), Terreur mortelle (jet d'intelligence contre un ennemi, si l'ennemi échoue = -5 pv) et tremblement de terre (bulle de 4 pouces, met tout le monde à terre).<br />
Le montant de point de Rituels avec lequel la bande débute la partie est directement fonction de l'attribut que vous avez choisi pour votre dieu. Par exemple, s'il est plutôt orienté sur la force, vous prendrez la valeur de force de chacun de vos adeptes, vous lancerez autant de d10 que le total de leur valeur de force combinée et vous obtiendrez alors votre réserve de points de faveur accessible d'entrée de jeu.</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Très bien mais comment ça se joue ?</span></span><br />
<br />
Verrotwood est un des rares jeux à proposer un système d'activation aléatoire, à l'instar de Bolt Action, Warlords of Erewhon et The Red Book of the Elf King. Concrètement, chaque figurine (qu'elle soit contrôlée par les joueurs ou neutre) présente sur la table doit avoir son propre jeton d'activation dont vous allez rassembler l'ensemble avant de le mettre dans une bourse opaque. Si vous n'avez pas de jeton, vous pouvez tout aussi bien attribuer une carte à chaque figurine puis mélanger le paquet. Ce sera même sans doute plus simple pour la plupart des gens (tout le monde n'a pas de jeton tout prêts à disposition).<br />
<br />
Chaque tour débute par le piochage d'un jeton ou d'une carte : la figurine correspondante s'active alors immédiatement. Pendant son activation, elle dispose de deux points d'action (s'il s'agit d'un adorateur). La plupart des actions ne requiert qu'un point d'action pour être effectuée (y compris invoquer un pouvoir) mais on note deux exceptions : la course (mouvement 1,5) et...la prière. En effet, au cours d'une partie, vous allez certainement invoquer plusieurs fois le pouvoir de votre dieu, ce qui va grever votre réserve de points de Rituels. Le seul moyen de le reconstituer un petit peu va demander à ce qu'un de vos sectateurs passent son tour à prier pour en récupérer 1d10. Il n'est pas possible de faire plusieurs fois la même action au cours d'une même activation.<br />
<br />
Une fois que tout le monde s'est activé (les monstres neutres peuvent le faire plusieurs fois. Ne vous faites pas avoir comme moi en ne prévoyant qu'un seul jeton/carte pour eux </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/sleepy.png" alt="Sleepy" title="Sleepy" class="smilie smilie_19" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">), le round prend fin. On peut alors débuter le round suivant jusqu'à atteindre le round maximum prévu dans le cadre du scénario soit pratiquement toujours cinq.<br />
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Bien évidemment, tout serait trop simple si l'affrontement se limitait aux seuls deux bandes de sectateurs. Chaque élément de terrain comporte ses petites règles spéciales et les monstres neutres abondent. Certains sont d'ailleurs pratiquement invincibles (je pense notamment aux spectres qui hantent certains lieux).<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le jeu en campagne</span></span><br />
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<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/08/Ghost-Encounter-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Ghost-Encounter-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Elle se découpe en plusieurs tours qui s'organisent comme suit :<br />
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- Une partie normale. Le livre des règles ne comportent que deux scénarios, ce qui est un peu maigre.<br />
<br />
- Les gains en fonction du déroulement de la partie. L'auteur n'a pas trop eu l'air de soucier de l'effet boule de neige potentiel que peut entraîner des victoires répétées puisque le vainqueur rafle le triple du point de faveur du vainqueur mais c'est facilement ajustable.<br />
<br />
- Jets de blessure : tout ce qui est resté sur le carreau (0 points de vie) doit s'y soumettre. Verrotwood étant un jeu des plus cruels, attendez-vous à des mutilations bien invalidantes. Il est possible de se séparer d'un adorateur mais vous devrez le remplacer par un débutant.<br />
<br />
- Phase d'exploration : vous désignez un adorateur, qui va alors explorer la forêt. Pour se faire, vous piochez une carte dans un deck de poker (52 cartes). Les cartes numériques correspondent à des découvertes faites dans le bois (de la faveur, des objets, etc...) sans contexte narratif autour. Si vous piochez une lame avec un personnage dessus (valet, roi, reine) vous devrez vous rendre à un petit paragraphe qui décrit une rencontre/situation vécue par le personnage en question dans la forêt. Ces événements comportent parfois des choix à faire mais aussi le plus souvent des jets de dés, qui peuvent se solder par la mort épouvantable du personnage en question. L'idée est excellente, dommage qu'il n'y ait pas davantage d'entrées (en l'état une par personnage et enseigne) et que la mise en page divulgache sans le vouloir les conséquences des choix. Il s'agit vraiment d'un point qui aurait pu être étoffé sans trop de travail supplémentaire.<br />
<br />
- Dépense des points de faveur pour améliorer son culte.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Un mot sur l'enrobage graphique et la mise en page</span></span><br />
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<img src="https://images.beastsofwar.com/2022/06/Troll-Verrotwood.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Troll-Verrotwood.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
L'auteur aime prendre en photo des figurines tout comme les convertir, c'est patent car toutes les photos présentes dans le livre sont bien travaillées (bien réussies également). Elles donnent vraiment envie de s'y mettre. Je serais moins enthousiastes sur la mise en forme globale, parfois un peu brouillonne ainsi que sur le côté peu printer friendly de l'ensemble (grandes illustrations sombres, arrière-fond glauque du texte...). Autre point négatif : le jeu, dans son fichier de base, est assez pingre en scénarios (seulement deux, c'est léger), même s'il n'est pas difficile d'en forger soi-même grâce au générateur de terrains intégré.<br />
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Il existe plusieurs fichiers en 'pay what you want' pour Verrotwood :<br />
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The Mother and the Damned : une aventure jouable en solo ou en coop.<br />
The Blood and the Riddle : deux aventures jouables en solo ou en coop, quelques objets supplémentaires.<br />
The Village and The Hare : quelques rituels supplémentaires, un scénario solo et un scénario solo ou compétitif mettant en scène un lapin de Pâques version grimdark.<br />
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Le Discord consacré au jeu est également plutôt fourni en matériel de jeu supplémentaire.<br />
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*/**<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span> *'lapin' en langue d'oc. **il existe une confrérie du même nom dans le 35, qui se rassemble ponctuellement pour déguster les escargots éponymes qu'on trouvait autrefois en bord de Vilaine (rivière du même département). Il ne me semble pas qu'ils se livrent à des rituels étranges, quoiqu'il y a quelques temps leur statue (un gros escargot en émail) leur a été dérobé. Peut-être l'œuvre d'un culte rival ?</div>
		</div>
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Est-ce que je recommande l'achat ?</span></span><br />
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Ah...c'est compliqué de répondre à cette question. Le jeu a pour lui son ambiance, des règles très simples, quelques bonnes idées (les rituels, le principe d'exploration quoique ce dernier n'est pas assez abouti à mon goût, le fonctionnement de certains monstres neutres) mais la campagne risque de rapidement tourner en rond (deux scénarios, évolutivité des personnages limités, pas de village à gérer ni rien qui s'en rapproche, cet aspect demeure malheureusement peu développé). Toutefois on peut saluer la démarche de l'auteur qui a conçu son propre jeu de figurines tout seul en plein confinement (enfin, il a été aidé de sa femme et d'une petite communauté en ligne), a dû acquérir les compétences pour mettre en page un fichier, éditer les photos, etc...<br />
Si vous aimer l'horreur folklorique, le blanchitsu (bref, si vous êtes un fan de Gardens of Hecate), le jeu va très certainement vous plaire.<br />
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Mais si on le compare à d'autres jeux du même type (pas de gamme dédiée, escarmouche, grimdark) pour quelques euros de plus (et bientôt une traduction), vous avez Forbidden Psalm, qui boxe dans une autre catégorie. Ou bien Necropolis28, qui est gratuit (mais il faut aimer les morts-vivants, de plus le jeu est encore en beta).<br />
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Si vous avez tenu jusqu'ici (merci à vous) finissons sur une note culturelle :<br />
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Verrotwood se réclame d'une mouvance de la littérature d'horreur : le folk horror, qu'on pourrait traduire par horreur bucolique/folklorique. Le folk horror met fortement l'accent sur les cultes païens, les campagnes isolés (et plus globalement la peur de l'isolement), la superstition (avec son pendant, le fanatisme religieux, les deux étant souvent mis en miroir) et les étendues sauvages dans ce qu'elles comportent de primal et de terrifiant.<br />
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Quelques œuvres pour découvrir ce sous-genre :<br />
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Films, pour citer des récents et semi-récents : The Witch (2015), Midsommar (2019), Black Death (2010), Sleepy Hollow (1999), Troll Hunter (2010), The Ritual (2017), The Wailing (2016), etc, etc... Il y a en plein d'autres, n'hésitez pas à compléter <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />.<br />
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BD : Hellboy/BPRD, notamment dans ses histoires isolés comporte souvent des éléments de folk horror, Harrow County.<br />
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Livres : The fiends in the Furrows (anthologie), Through the Woods de Emily Carroll, The Gallows Pole de Benjamin Myers, Hallows Fell de Thom Burgess...</span></span>]]></content:encoded>
		</item>
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