Warmania Forum
Runewars miniature game - Version imprimable

+- Warmania Forum (https://warmania.com/forum)
+-- Forum : Général (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=14)
+--- Forum : Nouveautés (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=57)
+--- Sujet : Runewars miniature game (/showthread.php?tid=1609)



Runewars miniature game - Jalikoud - 20-03-2017



Les Défenseurs du royaume  :




 




[NdT : Terrinoth veut dire 'la terre de la lame ou de l'épée'].




 




Les ruines des temps anciens jonchent les rares champs labourés, les routes défoncées et les villes isolées ceintes de grandes murailles de Terrinoth. Les bâtiments baroques de la Dynastie de la Pierre d'Âme et d'époques plus reculées encore ont été abandonnées à la nature. Leurs tours écroulées sont envahies par le lierre grimpant et les arbres voutés tandis qu'elles retournent à la terre. Tel est le royaume des Seigneurs Daqan.




 




[Image: rwm_spearmen_group.png]




Guerriers des Baronnies.






Dans le starter, l'armée des Seigneurs Daqan se compose de trois unités distinctes. Nous allons commencer la revue par leur infanterie de base, les Lanciers. Bien loin d'être des duellistes accomplis, chaque lancier sait que l'ensemble du régiment est aussi fort que son élément le plus faible. En fait, les lanciers des Baronnies s'entraînent toujours de concert : leur formation serrée oppose un véritable mur de boucliers à l'ennemi. Pour de la cavalerie charger une telle masse compacte hérissée de lances relève du suicide .L eurs armes d'hast tiennent la plupart des autres adversaires à bonne distance.




 




Le panneau de commandement des Lanciers inclut tous les modificateurs bleus nécessaires pour faire un virage ou une roue pendant un déplacement : cette troupe a même la possibilité d'augmenter leur défense en avançant boucliers levés. Vous pouvez aussi améliorer leur défense en faisant une action verte, ce qui empêchera votre adversaire de vous surprendre alors que vous changer de position ou que vous reformez le régiment.




 




[Image: rwm01_spearmen_commandtool.png]



 




La grande force des Lanciers réside dans leur polyvalence. Ils peuvent par exemple traverser une bonne portion du champ de bataille faisant une marche à une vitesse de 4 mais uniquement en fin de round puisque cette action a une valeur d'initiative de huit. Si vous souhaitez parcourir une distance moins grande, il est possible de le faire bien plus rapidement dans l'ordre d'initiative. Les Lanciers ont aussi deux options d'attaque. L'une est rapide, avec trois d'initiative mais vous ne pourrez pas y appliquer un modificateur de dégât. Si vous pouvez attendre jusqu'au 7 d'initiative, vous pourrez booster l'attaque : vos Lanciers frapperont donc bien plus fort. Si l'on ajoute à cela, la grande polyvalence du panneau d'ordre des Lanciers la possibilité de gagner un jeton d'inspiration (qui peut se dépenser pour défausser une condition négative), vous comprendrez que les Lanciers forment souvent l'épine dorsale de n'importe quelle armée Daqan.




 




[Image: rwm01_cardfan4_good.png]





Si vos Lanciers forment le corps de l'armée, la cavalerie des Seigneurs Daqan en est le fer de lance. Les chevaliers sont de véritables parangons des vertues martiales de Terrinoth : ils s'entraînent à la guerre depuis l'enfance. Les plus preux d'entre eux sont choisis aux cours de grands tournois puis jurent allégeance à leur suzerain avant de prouver leur valeur au combat. Tous les chevaliers ne sont pas faits de l'étoffe des paladins des légendes mais les vertus chevaleresques les incitent à de grands actes de bravoure et à de véritables prouesses martiales. Protégés par d'épaisses armures et montés sur de fringants destriers, leur violente et preste charge peut disloquer n'importe quelle formation.




 




[Image: rwm_oathsworn-cavalry_group.png]



Le panneau de commandement des Cavaliers Féaux met l'accent sur leur mobilité. Ils ont une action de marche à tous les tours et le panel complet de modificateurs bleus : vous aurez donc un très grand contrôle sur leurs déplacements. Comme les Lanciers, ces chevaliers de Terrinoth  ont la possibilité d'attaquer à deux moments différents pour faire une attaque faible mais rapide ou bien épargner leurs forces pour un assaut tardif mais dévastateur. Mais quel que soit le moment de l'attaque, vous avez tout intérêt à commencer chaque combat par une bonne charge : leur compétence Impact 1 inflige automatiquement un jeton de panique à l'unité ennemi, idéal pour la désorganiser plus tard.




 




[Image: rwm01_calvary_commandtool.png]



 




Une fois au cœur de la mêlée, la Cavalerie des Féaux peut se montrer difficile à blesser. Leur défense de base est de 2, il faut donc leur infliger deux blessures pour leur causer une perte. Ils peuvent améliorer leur défense d'un point en choisissant un modificateur blanc (lequel peut se combiner avec n'importe quel ordre). Cette capacité à augmenter sa défense en toute circonstance va compliquer la riposte adverse. Enfin, tout comme les lanciers, votre cavalerie peut dépenser deux surge pour obtenir un jeton d'inspiration, ce qui les aidera à se débarrasser des marqueurs négatifs qu'ils collecteront au cours des combats.




 




[Image: rwm_rune-golem_group.png]



Les Lanciers et la Cavalerie des Féaux sont des éléments importants des armées des Seigneurs Daqan mais peu d'unités sont capables de rivaliser avec la puissance brute d'un Golem Runique activé. Les secrets de ces créatures ne sont connus que des seuls barons, de leurs généraux et des Maîtres des Runes de Havregris.Personne ne sait plus ni quand ni par quels artisans ces créatures ont été créées mais chaque golem sommeille jusqu'à ce qu'un unique fragment runique soit inséré dans son front. Lorsqu'un golem s'éveille, il s'avance tel une muraille vivante à laquelle on aurait conféré la volonté et la force de se battre, les énergies arcaniques courent sur leur surface de pierre en la baignant d'énergies bleutées.




 




[Image: rwm01_energytypes_good.png]



 




Les Golems Runiques peuvent être extrêmement puissants mais ils sont aussi fortement dépendants des caprices du flux et reflux des énergies magiques de Terrinoth. Dans vos parties de Runwars, ce phénomène est représenté par le jet sur le champ de bataille de cinq jetons d'énergie au début de chaque round. Les runes visibles vont déterminer la puissance de plusieurs figurines avec des capacités magiques.




 




[Image: rwm01_runegolem_commandtool.png]



Par exemple, les Golems Runiques ont une action de marche dont la vitesse sera égale au nombre de runes d'énergie instable obtenues : dans certains cas, cette marche se fera à une vitesse de 4 alors qu'au round suivant, votre golem pourra bien avoir une vitesse de zéro. Les Golems ont un mode de déplacement très particulier. Ils n'ont aucun modificateur pour tourner ou pour faire une roue, ce qui revient à dire qu'ils ne peuvent se déplacer qu'en ligne droite. Ils peuvent cependant faire une action de réorientation en tant que modificateur blanc, c'est-à-dire qu'à la fin de n'importe quel type d'action, vous pourrez orienter la figurine du Golem dans n'importe quelle direction.




[Image: rwm01_cardfan2_good.png]



Au combat, les Golems Runiques sont dépend du nombre de runes obtenues sur les jetons d'énergie. Leur compétence Brutal leur permet d'infliger autant de touches supplémentaires que le nombre de runes stables visibles. Vos Golems Runiques ont aussi une capacité spéciale permettant d’étourdir toutes les unités engagées avec eux : là encore le nombre de jeton d'étourdissement va dépendre du nombre de runes stables. En tant que créatures magiques, les golems sont bien plus typés que la plupart des autres unités : prenez bien garde aux runes tirées en début de tour pour adapter votre stratégie au mieux.






La dernière unité du starter pour les Seigneurs Daqan n'est autre que leur héroïne : Kari Wraithstalker. La haine que lui inspire les morts-vivants est légendaire. Bien rares sont ceux qui, comme elles, se sont aventurés dans les Terres de Brumes et en ont réchappé. L'exploit est déautant plus impressionnant que Kari est coutumière du fait !




 




[Image: rwm_kari-wraithstalker_group.png]





Comme tous les héros, Kari peut former sa propre unité ou être intégrée à une unité d'infanterie en tant qu'amélioration héroïque. Si Kari forme une unité indépendante, elle vous coûtera plus cher mais ce coût est justifié. Un coup d’œil rapide sur son panneau de commandement vous indique que Kari est extrêmement rapide. Son attaque la plus lente intervient à l'initiative cinq, Kari agira donc bien souvent avant tout le monde. C'est aussi la seule unité Daqan du starter a disposer d'une attaque à distance. Ses deux types d'attaques utilise un dé blanc, vous pouvez être sûr qu'elle fera de bons dégâts.




 




[Image: rwm01_wraithstalker_commandtool.png]





Même si Kari forme une unité mono-socle, elle ne doit pas être sous-estimée. Brutal 1 lui accorde une touche supplémentaire sur chaque attaque et Précision lui permet de relancer ses dés une fois si leurs résultats ne vous convient pas. Kari peut aussi pratiquer le lancer de couteaux même si elle est engagée en mêlée en dépensant des élans pour infliger des dégâts à n'importe quelle autre unité ennemie à portée. En tant que commandante de votre armée, Kari est un excellent choix contre les morts-vivants. Elle vous permet même d'inclure une unité d'infanterie non-unique des Elfes Latari dans votre armée (une fois qu'ils seront disponibles à la vente).




 




[Image: daqan-layout.jpg]



 




 





Runewars miniature game - Jalikoud - 21-03-2017



Les sabots d'acier :




 




[Image: rwm03_box_left.png]



 




 






Le son le plus effrayant qu'on puisse entendre pendant une bataille impliquant des forces des Seignuers Daqan n'est pas le fracas des lames, le sifflement des carreaux d'arbalètes, pas même les craquements de l'énorme masse de Golem Arcaniques... Non, c'est le roulement de tonnerre d'une cavalerie des Vassaux lancée en pleine charge. Les ennemis de Terrinoth craignent ces cavaliers, loyaux à leur baron ou leur cité franche jusqu'à la mort. Cette peur n'est pas sans fondement car les quelques survivants d'une telle bataille vous parleront de l'éclair d'acier sur le champ de bataille, des épées et lances maniées dans une coordination parfaite avec leurs montures, pourfendant tous les adversaires se dressant sur leur chemin.





Des soldats intrépides :




 




[Image: rwm03_commandtool.png]



 




L'extension d'unité de la Cavalerie des Vassaux contient quatre figurines de cavalerie, soit assez pour former une seule unité indépendante ou pour augmenter les effectifs d'une unité existante, et cinq nouvelles cartes d'amélioration pouvant être utilisées dans n'importe quelle armée. Cet achat constitue l'un des moyens les plus rapides pour augmenter la taille de votre armée tout en vous fournissant de nouvelles options de personnalisation.






La Cavalerie des Vassaux est l'une des unités les plus rapides et maniables du jeu : leur panneau de commandement contient toutes les options de déplacement possible. Avec leur compétence impact, leur deux modificateurs de charge infligera toujours à l'adversaire un jeton de panique à l'impact.




 




[Image: rwm03_cardfan_unit_oathsworn-cavalry.png]



La Cavalerie dispose de deux options de mêlée : l'une rapide, l'autre lente. La première ne permet l'ajout d'aucun modificateur de dégâts mais intervient à l'inititative trois, il sera dès lors bien difficile pour votre adversaire de réagir avant l'attaque. Leur attaque de mêlée a une valeur d'initiative de sept : l'unité attaquera donc bien plus tard mais vous pourrez ajouter un modificateur de dégâts en troquant de la vitesse contre de la puissance.






Le reste des options disponibles se répartissent entre le mouvement et l'attaque, ce qui fait de la Cavalerie l'une des unités parmi les plus dangereuses du jeu et un ajout intéressant pour  n'importe quelle armée des Seigneurs Daqan.




Sur le plan défensif, la Cavalerie des Vassaux est difficile à détruire. Leur valeur défensive de deux rend l'unité plus résistante que de l'infanterie ordinaire et un modificateur blanc leur permet de former un mur défensif à condition que vous soyez prêt à renoncer à d'autres modificateurs plus utiles.






Leur courage est difficile à ébranler, car leur loyauté envers leur suzerain ne saurait être remise en question. L'unité a la possibilité de dépenser deux élans héroïques pour gagner un marqueur d'inspiration : faire durer un jeton de corruption sur une unité de cavalerie relève de l'exploit dans ces conditions ^^.






En combinant le contenu du starter avec cette boîte de renfort, vous pourrez enrôler une unité de quatre socles de Cavalerie des Vassaux pour 34 points, renforçant considérablement sa résistance tout en vous offrant plus d'options de personnalisation. Des boîtes de renfort supplémentaires pourront faire monter l'effectif à six socles pour 46 points voire neuf socles  pour 68 points, ce qui leur permettra d'infliger 3 points de dégâts par touche.

 
Améliorations d'armée :




 






Cette boîte de renfort contient aussi cinq cartes d'amélioration inédites, utilisables dans n'importe quelle armée. Ces cartes ouvrent plus d'options défensives mais elles permettront aussi à vos autres unités de frapper avec la vitesse et la férocité de la Cavalerie des Vassaux.




 




[Image: rwm03_upgrade_cardfan.png]





'Envoi d'une estafette' est une de ces nouvelles cartes. Pour 7 points, elle permet à une autre unité alliée à une portée de 1 à 3 d'effectuer une attaque de mêlée immédiatement : vos forces peuvent alors attaquer avec une vitesse et une fréquence inattendue. Envoi d'une estafette vous donne la possibilité de riposter rapidement après une attaque inattendue voire de détruire une unité ennemie avant qu'elle ait fait son attaque. Mais attention, cet avantage a un coût : l'unité qui en bénéficie reçoit un jeton d'étourdissement, qui peut être défaussé à n'importe quel moment par l'ennemi pour annuler un modificateur d'action de l'unité au cours d'une future action.




 




L'envoi d'une estafette attribuée à l'unité de Cavalerie des Vassaux permet à Kari Traquombres de faire une attaque de mêlée contre le Chevaucheur de Charogne au prix d'un jeton d'étourdissement.




 




[Image: rwm03_diagram_upgrade_dispatch-runner.png]





'Gardez vos flancs !' empêchera votre adversaire de revendiquer un dé d'attaque supplémentaire en cas d'attaque de flanc sur l'unité bénéficiant de cette amélioration. Cette carte est parfaite pour les unités rapides capables de traverser de grande distance mais en laissant de fait leurs flancs exposés à une contre-attaque, à l'instar de la Cavalerie des Vassaux. Votre unité pourra bien être engagée sur ses deux flancs, jamais le bonus d'attaque normal ne sera disponible pour votre adversaire.






L'ajout de davantage de socles augmente la menace de l'unité et lui permet de subir davantage de dégâts avant d'être éliminée mais l'amélioration Mur de Boucliers permet à une unité en supériorité numérique d'obtenir un bonus défensif contre les unités alignant moins de socles qu'elle. Cette carte est également disponible dans le starter. Si vous l'attribuez à une unité de cavalerie des Vassaux, leur défense déjà fort respectable de deux passe à trois contre des adversaires disposant de moins de socles qu'eux et elle peut même monter jusqu'à la valeur héroïque de quatre  en choisissant le marqueur blanc défensif !






Si vous voulez que votre unité devienne une véritable rouleau compresseur, cinq petits points supplémentaires lui accorderont l'amélioration 'Instant de Grâce' : elle fournit un dé blanc au cours d'une attaque de mêlée. Ce type de dé a de bonnes chances d'infliger plus de dégâts qu'un dé rouge mais c'est également le seul à présenter des résultats frappe mortelle (dégâts ignorant totalement la valeur de défense adverse).

 




Les Surcots Héraldiques sont la dernière carte d'amélioration : pour cinq points, elle obligera votre adversaire à tirer une carte de moins lorsqu'il provoquera un test de moral contre l'unité. Bien utile pour limiter les conséquences néfastes de ces tests ;).




 




L'unité sera disponible à partir de la seconde moitié de 2017.




 




 




 





Runewars miniature game - FAM - 21-03-2017


Ya pas à dire, je les trouve trés chouette ces figs ! Par contre le jeu en lui meme, me parait bien velu, et les pictos dans les jeux de figs, je m'y fais jamais. 




Runewars miniature game - Skyrraahh - 21-03-2017


Citation :
Il y a 6 heures, FAM a dit :




Ya pas à dire, je les trouve trés chouette ces figs ! Par contre le jeu en lui meme, me parait bien velu, et les pictos dans les jeux de figs, je m'y fais jamais. 




Ouaip, et je dirais que c est moche ça




Pas les figs, hein ^^




Pareil




Par contre, perso je trouve le systeme de picto assez didactique.




Les couleurs aident grandement




 




Pi ce sont des squelettes, j aime les têtes de mort ^^





Runewars miniature game - latribuneludique - 21-03-2017



De mon côté c'est la multiplication des règles spéciales via les cartes d'upgrade (à la X-Wing / Armada) qui me bloque complètement. Ce sera un jeu à combo qui va nécessiter un gros investissement (en temps et en argent) si on veut y jouer sérieusement.




 




J'aime bien les figurines, j'enrage juste de constater qu'elles ne sont pas compatibles avec celles de Battlelore. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_angry.png[/img]




Runewars miniature game - Skyrraahh - 21-03-2017



Oui c est fort possible, je te fais confiance la dessus, je connais pas Xwing




Mais est ce vraiment là où se situe l intérêt ? 




 




C est pas un jeu causal justement ? 




Genre une passerelle entre le plateau et la fig  ? 





Runewars miniature game - latribuneludique - 21-03-2017


Citation :
il y a 3 minutes, Skyrraahh a dit :




Oui c est fort possible, je te fais confiance la dessus, je connais pas Xwing




Mais est ce vraiment là où se situe l intérêt ? 




 




C est pas un jeu causal justement ? 




Genre une passerelle entre le plateau et la fig  ? 




 




Je ne pense pas que FFG souhaite jeter une passerelle entre plateau et figurines mais juste occuper une niche du marché en proposant un jeu avec figurines reprenant des mécanismes d'un autre jeu à succès (X-Wing en l'occurence).




 




Les règles sont simples et efficaces (voir les excellentes revues de rafpark à ce sujet) tout comme celles de X-Wing mais la multitude de règles spéciales font qu'il faut pratiquement faire du deckbuilding pour monter son armée : telle carte spéciale utilisée sur telle unité permettra d'optimiser telle compo...




 




De ce que j'en vois, FFG vise les joueurs de tournoi et certainement pas les joueurs casual, un peu comme Warmachine. Une partie sérieuse nécessitera une excellente préparation (choix des unités ET des upgrades, bonne connaissance des troupes ET cartes d'upgrade de l'adversaire) et une bonne concentration (pour ne pas oublier les multiples règles spéciales en particulier).




 




C'est d'ailleurs le schéma suivi par X-Wing : le jeu peut être joué en casual (et il l'est par une minorité de joueurs) mais il est fait pour combotter et jouer compétitif. Armada est même encore pire dans le genre.




 




La seule différence ici est que les figurines ne sont pas peintes ce qui va considérablement limiter le public visé, celui habituel de FFG n'étant pas habitué à peindre. J'ai vraiment hâte de voir à quoi vont ressembler les premiers tournois officiels : les armées peintes seront-elles obligatoires, à quoi vont ressembler les tables de jeu (j'ai peur que cela soit des décors 2D utilisant les gabarits qui seront fournis dans la boite de base si j'ai bien compris) ?




 




Je suis perplexe quant aux chances de survie à long terme de ce jeu mais je ne suis peut-être pas super objectif vu que j'en veux énormément à FFG d'avoir massacrer la v2 de Battlelore (Runewars Miniatures étant le dernier clou du cercueil).





Runewars miniature game - Syntaxerror - 21-03-2017


25€  le booster de 4 cavaliers, je trouve ça (un peu) cher s'ils ne proposent pas des packs plus gros permettant de baisser les prix (Genre une boite de 16 à 80€)




Runewars miniature game - Skyrraahh - 21-03-2017


Citation :
Il y a 1 heure, latribuneludique a dit :




Je suis perplexe quant aux chances de survie à long terme de ce jeu mais je ne suis peut-être pas super objectif vu que j'en veux énormément à FFG d'avoir massacrer la v2 de Battlelore (Runewars Miniatures étant le dernier clou du cercueil).




ça je veux bien te croire.





Runewars miniature game - Jalikoud - 21-03-2017



On n'est pas à l'abri qu'ils sortent d'autres nouveautés pour Battle Lore...quoique le 'No comment' à une question très claire au développeur sur le futur de ce jeu ne laisse guère de place au doute [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_sad.png[/img](les soldes massives directement dans la boutique en ligne aussi). Peut être que si Runewars se vautre ils relanceront Battle Lore ?




 




Si seulement ils pouvaient sortir les elfes pour qu'on ait les mêmes armées que dans Runewars (le jeu de plateau 4X du même nom). Peut-être pour Battle Lore 3 ?




 




Pour les familiers de X-Wing/Armada et autres starwarseries quand ils disent 'expand this card', on l'incline à 90° pour montrer son utilisation MAIS concrètement, dans le cas d'une carte avec un effet actif, quand peut-on la réutiliser ? Au tour suivant ? On la défausse ? Il y a des bonus qui me paraissent assez puissants malgré un coût modeste...