Bonjour à tous !
A force de voir des gens développer eux-même des jeux comme ils les aiment (Perno, Whispe, je vous regarde) j'ai fini par me dire : et pourquoi pas moi ?
Le projet que je présente n'est pas finis. Il faut encore que je rédige un certain nombres de règles, que je perfectionne le background, que je test et que je re-test, que j'équilibre tout le bouzin, et pour finir que je corrige toutes les fautes d'orthographes ... bref, il y a encore du boulot !
Background et factions
C'est débile mais j'aime beaucoup ^^
Le cadre se situt à Florence, pendant l'âge d'or des Médicis.
En gros, les Médicis sont devenus des hérétiques, vénérant les démons. Et en toute logique le Pape envoie ses fidèles les attaqués.
Il y a deux camps principaux :
Les Médicis mené par Lorenzacio et secondé par Léonard de Vinci. Ils contrôlent les morts vivants, les démons et surtout un ordre de Templières. Ils se vautrent tous dans la débauche.
Pour les templières, j'imagine assez bien leur aspect : Les femmes portent de grosses armures bien lourdes, et sont en permanence suivit pas des homme bodybuildé aux tenus courtes et aux pauses sexy.
Il y a ensuite l'ost du seigneur Astrades, du Castel de Grive de Pierresac, qui se trouve être la volonté du Pape.
Son ost regroupe un grand nombre de chevaliers fières et vertueux, mais touchés par la lèpres.
Viens ensuite des camps mineurs, pouvant rejoindre librement ces deux poids lourds :
Le Royaume Nain de France, disposant de légendaires mousquetaires.
La Conférération Révolutionnaire mené par Napoléonide, le canard spartiate.
Les Aztèques et les amérindiens, cherchant à Florence le secret qui empecherait leur continent volant de sombrer dans l'océan.
Des mercenaires samouraïs (why not ?)
Et pour finir mes préférés, des aliens typés très “égyptes” qui se ramènent avec leurs pyramides de poche et leurs momies extra-terrestres.
Pour les règles en elle même :
Les joueurs contrôlent un groupe de combattants (entre 2 et 7, généralement)
Ca ce joue avec des D6 classiques et des Dés Up ou Down (DUD)
Les combats se déroulent sur une surface de jeu qui fait entre 40x40 cm et 60x60 cm
La séquence de tour est alterné : Tu actionnes une figurine, je fais de même ensuite. Quand toutes les figurines ont été actionnés, le tour est fini.
Les combattants sont représentés par 7 valeurs :
L'Initiative (I), l'Attaque (A), la Force et la Défence (F/D), la Résistance ®, et la Vitalité (PV).
Ces valeurs sont de bases compris entre 0 et 3. Mais elles peuvent être supérieurs à 3 en raison de bonus, durant la partie.
Les figurines ont également un Mouvement (M) exprimé en cm. C'est la distance quelles peuvent parcourir en 1 tour.
Tactics :
Les tactics sont surtout là pour représenter le comportement du combattant pendant les combats
Quand la partie commence, tout les combattants doivent choisir une tactics.
Quand le combattant est activé, il peut changer de tactic.
Il existe 4 tactics communes à tout les combattants :
Berserk : lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle en fait perdre un deuxième.
Saguinaire : lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle gagne un point de vie.
Spectaculaire : Lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle gagne un point d'honneur.
Hummiliant : Lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle fait tomber un équipement de son adversaire (déterminer au hasard). Si cet adversaire n'a pas d'équipement, il tombe à terre.
Corps à corps :
Deux combattants au contact l'un avec l'autre sont au corps à corps. Ils suivent alors la procédure suivante (pour chacun des combattants)
Le combattant verifie si sa Force est strictement superieur à la Défence de son adversaire :
- si oui, on considère que les dés faisant des « Down » sont des réussites.
- si non, on considère que les dés faisant des « Up » sont des réussites.
L'adversaire lance 1xR dés, plus 1 dé si sa défence est strictement supérieure à la force du combattant. Chaque « Up » annule une réussite.
Chaque réussite du combattant fait perdre 1 PV à l'adversaire
Les pertes de point de vie de tout les combattant se fait au même moment.
En cas de combat multiple, chaque combattant aggresse un seul adversaire de son choix.
Un combattant peut choisir de perdre définitivement 1 C pour ne subir aucune blessures durant un tour.
Tirer
Un combattant qui tire ne peut pas effectuer de mouvement, sauf si son arme est un pistolet.
Le combattant désigne un adversaire et lance un DUD :
Si cet adversaire est à découvert, il est touché sur un “Down”, si il est à couvert, ou si il fait nuit, il est touché sur un “Up”. Si l'adversaire n'est pas visible, le tir échoue.
Si l'adversaire est touché, le combattant verifie si la Force de l'arme est strictement superieure à la Défence de son adversaire :
- si oui, on considère que les dés faisant des « Down » sont des réussites.
- si non, on considère que les dés faisant des « Up » sont des réussites.
L'adversaire lance 1xR dés, plus 1 dé si sa défence est supérieur à la force de l'arme du combattant. Chaque « Up » annule une réussite.
Chaque réussite du combattant fait perdre 1 PV à l'adversaire
Un personnage est à couvert dés que la moitié de son corps n'est pas visible.
Un personnage qui est à couvert de nuit compte comme étant non visible.
Homme à terre
Un combattant à terre subie une blessure supplémentaire quand il est blessé.
Le Jugement
Lorsqu'un combattant fini enfin par mordre de la poussière, il est soumis à un jugement divin. Si il le réussit, il est juste retiré du combat et pourra revenir durant la campagne. Sinon, il est défénitement éliminé.
Ce jugement s'effectu grâce à un lancé de dés, et le résultat est modifié selon le tableau de chasse du combattant, ses actions héroïques, les points d'honneurs qu'il a accumulé, etc ...
Bon, evidemment, c'est encore très basique. Je test aussi petit à petit des équipements qui apporteront leur lot de surprises.
Je rajouterai également deux magies distintes :
- l'Oraclasme, qui permet de tripatouillé le terrain pour détourner les rivières, faire pop-er des rocher, soigner, utilliser les pouvoirs des forces naturelles, etc ...
- la Sorcellerie, beaucoup plus offensive, et qui oblige les sorciers à être aggressifs pour être rechargé
Je rajouterai également des colizeus, c'est à dire des combattants surpuissants de plus de trois mètres capablent de faire des “prises de catch”.
Et surtout un système récompansent les joueurs qui s'envoie des mots à la figure comme Cyrano de Bergerac (c'est à dire classe, et poétique ... en vers, evidemment ^^)
Je pense ne rien oublier. Merci d'avoir lu jusqu'au bout ^^.
N'hésitez pas à me faire des remarques, des commentaires, etc ...