Bonjour à tous,
Nous avons testé Song of blades à notre club sur le scénar de perno MV VS Impériaux.
Le système est vraiment sympa et nous a permi de faire 5 parties dans la soirée, mais une ou deux choses nous on un peu moins emballé :
- on a pas trop compris l'interet du recul(suite à une defaite au corps à corps) qui a plutôt t'endance à avantager la figurine qui a perdu. Plus besoin de se désengager et si l'on est un tireur c'est royal.
- le système d'activation est hyper aléatoire. Du coup sur les 2 dèrnieres partie on a joué avec soit l'activation habituel soit une seul réussite automatique pour être un peu moins sujet au caprice du hazard.
Je voulais avoir vos retours sur ces sujets afin de savoir si l'on a tous bien compris ou si il y a des choses au quelle nous n'avons pas pensé.
Merci d'avance.
(Modification du message : 08-08-2011, 12:38 par SOLONOR2.)
Pour le recul, c'est vrai que je ne trouve pas cela trop pénalisant. Mais il faut aussi prendre en compte le fait que cela permet aussi à la figurine qui repousse de pouvoir mieux se désengager et que la figurine repoussée peut aussi basculer dans le vide, entrer en contact avec un autre adversaire, etc.
La séquence d'activation me plait bien et réserve pas mal de surprises. Elle me semble rendre quasi indispensable la présence d'un chef pour pouvoir jouer et planifier correctement ses mouvements dés que l'on a du C4+.
En jouant en 500 points et sur des tables un peu plus grandes que les 60 x 60 on en voit vite la nécessité.
Le recul force la figurine qui a perdu à utiliser une action pour se rengager.
Si vous ne voulez pas que votre adversaire puisse ne profiter pour fuir, débrouillez-vous pour que ce recul soit impossible.
Le recul n'est peut-être pas très pénalisant en lui-même (quoique c'est bien pénible dans les combats multiples de ne plus avoir de soutien...) mais c'est un élément tactique important et intéressant.
Pour l'activation automatique avec une seule action, je trouve que ça avantage trop les figs de mauvaise qualité et que ça réduit le fun du jeu. Le côté aléatoire fait partie du système.
Par contre, pour les grosses parties, il est possible de diviser ses troupes en plusieurs groupes pour que le turn-over, et donc la prise de risque, soit moins pénalisant.
Le recul est plutot pas mal, je trouve.
Ca permet souvent de faire du ménage dans une grosse mélée en éliminant un surnombre pour la suite du tour.
Ou bien de "décoller" du cac une fig pour pouvoir lui tirer dessus ensuite.
A l'attaquant aussi de bien placer ses figurines pour empêcher le recul.
Cependant, en y réflechissant, on pourrai améliorer le cac, en le rendant plus agressif en s'inspirant d'autres jeux :
-l'attaquant pourrait faire le tour de la cible sur une égalité (comme dans Skulldred)
-l'attaquant pourrai poursuivre sa cible si le défenseur est repoussé (comme dans Blood bowl, et Skulldred, si j'ai bone mémoire)
-l'attaquant pourrai renoncer à faire reculer le defenseur (Skulldred, je crois)
Quant à l'activation, c'est justement la plus valu de ce jeu.
Le système n'est pas si aléatoire que ça. Il pousse à la gestion du risque, comme aucun jeu avant, hormis BloodBowl (à ma modeste connaissance).
Je pense que la différence de SoBH c'est que les combats ne représentent par une "bagarre" dans son ensemble comme d'habitude mais plutôt comme une passe d'arme au cours de celle-ci. D'où la notion de recul qui correspond au fait que tu as laissé une échappatoire à ton adversaire et de "à terre" où tu l'as sévèrement mais momentanément mis en défaut.
Entre nous, j'imagine les combats de SoBH comme une passe d'arme dans un flim de cape et d'épée (et pas sur le ciclimse), à tout moment si l'adversaire laisse une ouverture il est possible de reculer de quelques pas et se désengager, sauf si un malappris planqué derrière en a décidé autrement :)
Comme dans SdA, c'est un placement soigné et une bonne anticipation des mouvements adverses qui feront la différence.
Quand à l'activation, pour ma part c'est LA raison pour laquelle je joue à SoBH. ça demande une gestion des risques assez fines mais pas insurmontable puisqu'il est facile de calculer mentalement les chances de réussites sur un dé. De même ça oblige à réfléchir à ses listes et pas juste à dire "vlan je met 5 unités uber puissantes".
Paradoxalement c'est un jeu qui peut autant se jouer en mode "metagame" où tu réfléchis à tes listes avec soin en optimisant et en se la jouant "combo", qu'en mode "scénario/flouffe" avec des liste typées qui représentent fidèlement les figurines.
Merci à tous pour vos réponses. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]
j'ai sans doute était trop habitué à jouer toute mes figs à conf.
Mais bon dès que le 1 et le 2 sortes houch ! c'est dur de se sentir pas maître de son destin !
Je vais faire une campagne au club d'histoire et sortilège et je pense laisser le chois au joueur pour le recul ou à terre.
Pour l'activation effectivement sur la dernière partie il me semble qu'avec l'habitude on n'a pas trop utilisé l'activation automatique.