Non parce que bon, c'est pas le tout de renifler le truc, on va quand même faire un retour, non ? Même que je vais exhiber des pitous et que tous ne seront pas peindouillés, c'est une honte !
Heureusement, certains le sont.
Mais avant un petit exemple de partie, un premier retour sur la chose.
Pour les héros (le beau héros solitaire et un peu schizo, éventuellement), pas grand chose que change en fait. Au moins dans les règles. Quelques compétences qui bougent mais rien de perturbant à ce niveau là.
Forcément, c'est Overlord qui bouge, lui. Pour simplifier sa gestion, exit la rivière (active en tout cas) et les gemmes. En lieu et place, on part sur une nombre d'activation égal au nombre de joueurs sur le platal.
Comme elle n'a pas de gemmes, l'IA n'a pas besoin de payer ces activations, en revanche, elle ne maîtrise pas qui s'active. C'est là qu'on retrouve le rôle de la rivière : les tuiles sont alignées comme prévu mais elles ne bougent plus et leur valeur en gemme n'est plus qu'un numéro (je ne suis pas un numéro !) qui les identifie. Et à la place des gemmes, on trouve donc des jetons numérotés (face cachée en zone verte au début su jeu) qui correspondent à ces numéros de tuiles.
L'IA tire donc, un par un, un nombre de ces jetons égal au nombre de héros sur le platal. A chaque jeton tiré, la tuile s'active et les vilains bougent et attaquent un héro cible (on y revient). Une fois toutes les gurines de la tuile activée, le jeton est posé en zone rouge, qui va forcément se remplir. Et comme avec toute pioche, que la zone verte est vide, on remélange les jetons utilisés et on les remet à dispo. C'est une simple activation par numéro/jeton.
Conséquemment, quand la pioche est vide en cours de tour de l'IA, on peut se retrouver avec une tuile qui agit deux fois dans le même tour, avec un peu de pas de bol, ça peut foutre la pression sur les joueurs de manière amusante (d'où mon mantra plus bas de "pas le serpent, pas le serpent !").
En fait, c'est simple et efficace comme manière de gérer les vilains et on garde tout le sel des gemmes et actions complètement libres pour les héros.
Reste la question de la cible des pas-beaux. Là on a forcément une petite check-list de choix à valider pour savoir qui va se prendre les coups sur la mouille. Pour simplifier, l'idée est que comme une bonne meute de lionnes, les vilains vont s'en prendre au plus faible. Adonc, dans la mesure où il est accessible, c'est le personnage avec le moins de gemmes dans sa zone verte qui va morfler : c'est le héros essoufflé, il peut moins se défendre.
Là aussi, c'est pas déconnant même si parfois on pourrait penser qu'un magicien avec deux gemmes est plus faible qu'un Conan avec une seule gemme. Mais pourquoi pas essayer de profiter de la faiblesse temporaire du gros barbare ? Et rien n'empêche non plus dans le scénario de prévoir des conditions spécifiques, entre autre pour le vilain en chef.
En gros, on a là fait le tour des fonctions principales : comme le Conan de base on reste sur un jeu simple mais potentiellement très riche pour les joueurs. Comme dans le mode de base, c'est les scénarios qui vont ensuite faire le boulot et apporter le contexte, l'ambiance et les petites règles spé qui vont enrichir un peu plus la partie. Ceusses de Modiphius sont assez directs et simples (mais imaginatifs et reliés avec un bon flouffe) mais l'auteur prenant confiance de son propre aveu, on va sans doute avoir des scenarii plus sexy dans ce nouveau bouquin chez Monolith.
Parce que, oui, ça c'est la version Modiphius. Mais la nouvelle mouture des règles aura de ce qu'on en sait surtout des modifications esthétiques avec un seul vrai changement qui se fera sur l'activation des vilains par tuiles qui agiront un par un et plus en groupe, ce qui leur permettra éventuellement de se farcir deux héros d'un coup si un des leurs en claque un.
Tieng, un petit mot sur la règle de sélection des cibles qui, au passage, peut donner une lieu à une utilisation intéressante et flouffe de la part des joueurs. Vous me passerez le nom libéralement inspiré des meuporgues mais en gros, on peut si on le souhaite"tirer l'aggro à soi". Mieux vaut le faire en début de partie quand les persos sont frais et pas encore à distance de charge des pas-beaux (c'est plus compliqué et dangereux sinon).
Je me suis pas mal amusé dans l'auberge à jouer un Conan bourrin qui, chargeant à travers les cloisons avec force hurlements de défi, est allé au contact des deux gardes de l'étage pour les décapiter proprement. Avec tout ce bordel en haut des escaliers, les gardes au rez-de-chaussée se sont agglutinés au pied des escaliers pour aller vers le gros barbare excité qui les provoquait. Et Shevatas a pu se glisser en loucedé dans leur dos -en restant hors de portée de charge pour que le gros qui consomme toutes ses gemmes à faire du boucan garde l'aggro- pour aller fouiller les pions-objos.
Tant qu'on ne l'abuse pas, c'est un écart plutôt sympathique et flouffe qui va très bien dans l'ambiance Pulp.
le squat
beau et schizo
(Modification du message : 26-02-2020, 12:47 par la queue en airain.)
Heureusement, certains le sont.
Mais avant un petit exemple de partie, un premier retour sur la chose.
Pour les héros (le beau héros solitaire et un peu schizo, éventuellement), pas grand chose que change en fait. Au moins dans les règles. Quelques compétences qui bougent mais rien de perturbant à ce niveau là.
Forcément, c'est Overlord qui bouge, lui. Pour simplifier sa gestion, exit la rivière (active en tout cas) et les gemmes. En lieu et place, on part sur une nombre d'activation égal au nombre de joueurs sur le platal.
Comme elle n'a pas de gemmes, l'IA n'a pas besoin de payer ces activations, en revanche, elle ne maîtrise pas qui s'active. C'est là qu'on retrouve le rôle de la rivière : les tuiles sont alignées comme prévu mais elles ne bougent plus et leur valeur en gemme n'est plus qu'un numéro (je ne suis pas un numéro !) qui les identifie. Et à la place des gemmes, on trouve donc des jetons numérotés (face cachée en zone verte au début su jeu) qui correspondent à ces numéros de tuiles.
L'IA tire donc, un par un, un nombre de ces jetons égal au nombre de héros sur le platal. A chaque jeton tiré, la tuile s'active et les vilains bougent et attaquent un héro cible (on y revient). Une fois toutes les gurines de la tuile activée, le jeton est posé en zone rouge, qui va forcément se remplir. Et comme avec toute pioche, que la zone verte est vide, on remélange les jetons utilisés et on les remet à dispo. C'est une simple activation par numéro/jeton.
Conséquemment, quand la pioche est vide en cours de tour de l'IA, on peut se retrouver avec une tuile qui agit deux fois dans le même tour, avec un peu de pas de bol, ça peut foutre la pression sur les joueurs de manière amusante (d'où mon mantra plus bas de "pas le serpent, pas le serpent !").
En fait, c'est simple et efficace comme manière de gérer les vilains et on garde tout le sel des gemmes et actions complètement libres pour les héros.
Reste la question de la cible des pas-beaux. Là on a forcément une petite check-list de choix à valider pour savoir qui va se prendre les coups sur la mouille. Pour simplifier, l'idée est que comme une bonne meute de lionnes, les vilains vont s'en prendre au plus faible. Adonc, dans la mesure où il est accessible, c'est le personnage avec le moins de gemmes dans sa zone verte qui va morfler : c'est le héros essoufflé, il peut moins se défendre.
Là aussi, c'est pas déconnant même si parfois on pourrait penser qu'un magicien avec deux gemmes est plus faible qu'un Conan avec une seule gemme. Mais pourquoi pas essayer de profiter de la faiblesse temporaire du gros barbare ? Et rien n'empêche non plus dans le scénario de prévoir des conditions spécifiques, entre autre pour le vilain en chef.
En gros, on a là fait le tour des fonctions principales : comme le Conan de base on reste sur un jeu simple mais potentiellement très riche pour les joueurs. Comme dans le mode de base, c'est les scénarios qui vont ensuite faire le boulot et apporter le contexte, l'ambiance et les petites règles spé qui vont enrichir un peu plus la partie. Ceusses de Modiphius sont assez directs et simples (mais imaginatifs et reliés avec un bon flouffe) mais l'auteur prenant confiance de son propre aveu, on va sans doute avoir des scenarii plus sexy dans ce nouveau bouquin chez Monolith.
Parce que, oui, ça c'est la version Modiphius. Mais la nouvelle mouture des règles aura de ce qu'on en sait surtout des modifications esthétiques avec un seul vrai changement qui se fera sur l'activation des vilains par tuiles qui agiront un par un et plus en groupe, ce qui leur permettra éventuellement de se farcir deux héros d'un coup si un des leurs en claque un.
Tieng, un petit mot sur la règle de sélection des cibles qui, au passage, peut donner une lieu à une utilisation intéressante et flouffe de la part des joueurs. Vous me passerez le nom libéralement inspiré des meuporgues mais en gros, on peut si on le souhaite"tirer l'aggro à soi". Mieux vaut le faire en début de partie quand les persos sont frais et pas encore à distance de charge des pas-beaux (c'est plus compliqué et dangereux sinon).
Je me suis pas mal amusé dans l'auberge à jouer un Conan bourrin qui, chargeant à travers les cloisons avec force hurlements de défi, est allé au contact des deux gardes de l'étage pour les décapiter proprement. Avec tout ce bordel en haut des escaliers, les gardes au rez-de-chaussée se sont agglutinés au pied des escaliers pour aller vers le gros barbare excité qui les provoquait. Et Shevatas a pu se glisser en loucedé dans leur dos -en restant hors de portée de charge pour que le gros qui consomme toutes ses gemmes à faire du boucan garde l'aggro- pour aller fouiller les pions-objos.
Tant qu'on ne l'abuse pas, c'est un écart plutôt sympathique et flouffe qui va très bien dans l'ambiance Pulp.
le squat
beau et schizo