Soldat spécialiste pas hyper apprécié de la communauté (ou du moins, très rarement mentionné), introduit dans le Folio p.18 (ou le ficher Sellsword), j'en ai déjà joué plusieurs fois mais jamais de manière très probante...
Le dernier en date s'est fait dévoré par un crapaud des neiges. Il n'ai resté de lui que sa botte.
Rappel de ce qu'est un capitaine :
- Soldat spécialiste coûtant 100 po à l'embauche, c'est la seule figurine présentant un modeste coût d'entretien (10% de l'or ramassé au cours de la mission) après chaque mission. Ces stats de base sont vraiment faibles pour le tarif demandé : il s'agit d'un thug/bandit avec 2 point de vie en plus et +2 en Volonté. On va dire qu'on paie la personnalisation et le potentiel futur .
- On peut augmenter une de ses stats une seule fois à la création. J'aime bien lui donner +1 en mouvement. A l'usage, c'est toujours utile quelles que soient les circonstances et ça permet de neutraliser le malus en mouvement induit par la côte de maille.
- On peut l'équiper comme on l'entend avec n'importe quel objet de l'arsenal de base moyennant quelques sous.
- Il a deux dons (à choisir parmi une douzaine). Le +2 en mouvement pendant un tour et l'activation groupée à 3 figurines peut vraiment renverser la vapeur ou surprendre quand on s'y attend pas.
- La progression en expérience est très lente et difficile car contrairement au sorcier et à son apprenti, il va falloir faire du kill pour monter un peu plus rapidement...ce qui implique une prise de risque. Vous ne monterez pas de niveau à chaque partie ou presque mais toutes les 2 à 5 parties avec de la chance.
Et les bonus sont un peu décevant : on ne peut monter que la Santé ou la Volonté d'un point, pas les autres stats. Si on n'augmente pas les stats, on peut choisir un talent supplémentaire.
Quelques idées :
- l'activation groupée permet de facilement se rameuter sur une même figurine ennemie. Un capitaine agissant conjointement avec un assassin assure presque un gros jet pour ce dernier.
Plusieurs écoles pour le capitaine :
- le berserker : +1 mouvement de base, côte de maille + arme à deux mains + arc (au cas où il y aurait une cible opportune). Talent : +2 en mouvement une fois par tour et +3 Combat une fois par partie avant de lancer le dé. Un bon tueur de mage ou d'apprenti adverse avec une portée de menace assez importante.
- l'archer avec +1 en tir, arc, armure de cuir, bâton. Talents : +2 en mouvement une fois par partie et +3 en tir une seule fois. Un ranger un peu moins cher à l'embauche mais plus cher sur la durée, il peut évoluer et faire une petite activation groupée. Plus de facilité à monter sans trop de risque car il officie à distance.
- le tank/meneur : +1 en combat, côte de maille+bouclier. Talents : +3 en armure contre une attaque avant de lancer les dés + leadership (permet de faire une activation groupée avec le capitaine et 3 autres soldats).
Et vous, jouez-vous un capitaine ? Des anecdotes à leur sujet ? Une idée pour les rendre un peu meilleur ?
Le dernier en date s'est fait dévoré par un crapaud des neiges. Il n'ai resté de lui que sa botte.
Rappel de ce qu'est un capitaine :
- Soldat spécialiste coûtant 100 po à l'embauche, c'est la seule figurine présentant un modeste coût d'entretien (10% de l'or ramassé au cours de la mission) après chaque mission. Ces stats de base sont vraiment faibles pour le tarif demandé : il s'agit d'un thug/bandit avec 2 point de vie en plus et +2 en Volonté. On va dire qu'on paie la personnalisation et le potentiel futur .
- On peut augmenter une de ses stats une seule fois à la création. J'aime bien lui donner +1 en mouvement. A l'usage, c'est toujours utile quelles que soient les circonstances et ça permet de neutraliser le malus en mouvement induit par la côte de maille.
- On peut l'équiper comme on l'entend avec n'importe quel objet de l'arsenal de base moyennant quelques sous.
- Il a deux dons (à choisir parmi une douzaine). Le +2 en mouvement pendant un tour et l'activation groupée à 3 figurines peut vraiment renverser la vapeur ou surprendre quand on s'y attend pas.
- La progression en expérience est très lente et difficile car contrairement au sorcier et à son apprenti, il va falloir faire du kill pour monter un peu plus rapidement...ce qui implique une prise de risque. Vous ne monterez pas de niveau à chaque partie ou presque mais toutes les 2 à 5 parties avec de la chance.
Et les bonus sont un peu décevant : on ne peut monter que la Santé ou la Volonté d'un point, pas les autres stats. Si on n'augmente pas les stats, on peut choisir un talent supplémentaire.
Quelques idées :
- l'activation groupée permet de facilement se rameuter sur une même figurine ennemie. Un capitaine agissant conjointement avec un assassin assure presque un gros jet pour ce dernier.
Plusieurs écoles pour le capitaine :
- le berserker : +1 mouvement de base, côte de maille + arme à deux mains + arc (au cas où il y aurait une cible opportune). Talent : +2 en mouvement une fois par tour et +3 Combat une fois par partie avant de lancer le dé. Un bon tueur de mage ou d'apprenti adverse avec une portée de menace assez importante.
- l'archer avec +1 en tir, arc, armure de cuir, bâton. Talents : +2 en mouvement une fois par partie et +3 en tir une seule fois. Un ranger un peu moins cher à l'embauche mais plus cher sur la durée, il peut évoluer et faire une petite activation groupée. Plus de facilité à monter sans trop de risque car il officie à distance.
- le tank/meneur : +1 en combat, côte de maille+bouclier. Talents : +3 en armure contre une attaque avant de lancer les dés + leadership (permet de faire une activation groupée avec le capitaine et 3 autres soldats).
Et vous, jouez-vous un capitaine ? Des anecdotes à leur sujet ? Une idée pour les rendre un peu meilleur ?