The Old World : votre avis ?

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De mon côté, je vais acheter au moins les règles de base, car j'ai envie de gouter cette nouvelle version de Warhammer. J'ai aussi hâte de lire l'historique associé (on serait juste avant Magnus le Pieux). Cela peut justifier des changements dans certaines armées.
J'ai l'impression qu'il y a de bonnes choses dans les règles que j'ai vu passer. La magie n'est plus un phase dédiée par exemple, une gestion du moral plus fine, ... Le retrait des pertes vers l'avant ou l'arrière fait encore débat a priori.

Effectivement, pas mal de socles ont grandi. Notamment l'infanterie de base qui passe en 25*25mm. Comme je compte pas resocler mes milliers de pitoux. Je suis sûr que, si je dois pratiquer cette édition, les règles s'adapteront parfaitement aux anciens socles.
(Modification du message : 08-01-2024, 19:47 par Patatovitch.)
Ben ça va être facile de s'en passer: il n'y a déjà plus rien de dispo!
(08-01-2024, 19:38)Marduck a écrit : Qui parle d'acheter quoique ce soit ou de resocler ?
Ben je fais partie des andouilles qui aiment acheter, en fait.
Si The Old World me motive juste assez pour chopper une version pirate des pdf... c'est qu'il me motive pas assez à l'acheter. Donc qu'il ne m'intéresse pas.

(08-01-2024, 19:38)Marduck a écrit : Et ton raisonnement butte sur un problème. Le phénomène de société. Pour jouer faut être plusieurs à vouloir en même temps poussés par une envie. 
Ben oui. Je suis d'accord.
Mais par chance les rares avec qui je joue seront tout autant motivés par un KoW, un OPR ou un Hobgoblin. Du coup, pourquoi j'irais m'emm... à jouer the Old World ?



Par contre, voir des photos du jeu, ça peut donner envie de ressortir les pavés, en effet. Mais pour ma part, juste pas avec ces règles là. ^^
Après je comprends l'attrait de la nostalgie. Me faites pas dire ce que j'ai pas dit. J'ai des amis qui sont hypés à fond par ce retour du Vieux Monde. Mais c'est pas ça qui me fera replonger moi.

Edit : en plus la dernière fois que j'ai regardé, y avait pas d'Elfes noirs, alors... Tongue
(Modification du message : 08-01-2024, 21:22 par Minus.)
Citation :J'ai aussi hâte de lire l'historique associé (on serait juste avant Magnus le Pieux). Cela peut justifier des changements dans certaines armées.

Ça se passe en 2200 I.C, qui est une période légèrement documentée donc je ne m'attends pas à d'énorme surprise point de vue lore. Peut-être qu'on aura un peu plus de détails sur les événements civils mais j'en doute un peu (la focale du jeu reste sur les batailles et autres événements martiaux). Peut-être qu'ils en profiteront pour étoffer des éléments du Vieux Monde laissés de côté à l'époque. J'espère, ce serait vraiment l'occasion Smile .

En 2201, le roi de Bretonnie lance une croisade pour bouter les orques hors de Bretonnie. Ils ne parviennent pas à les éradiquer mais les orques, défaits, vont aller se terrer dans les forêts et les massifs montagneux alors qu'auparavant ils constituaient une menace beaucoup plus globale. Ironiquement, ils vont laisser une niche écologique qui va contribuer à renforcer la présence des hommes-bêtes.

Un peu plus tard, il me semble qu'un grand maître d'un ordre de chevalerie impérial effectue une sorte de croisade à Numas (une ville de Khemri) où il affronte un Roi des Tombes local, ce qui finit assez mal pour le grand maître concerné. Je ne sais plus pourquoi il a fait le voyage avec ses copains mais c'est une occasion scénaristique de faire intervenir les Rois des Tombes.

Pour situer, en 2200 IR, on est environ 50 ans après la bataille de Hell Fenn (point d'orgue final des Guerres Vampiriques), l'Empire a connu une guerre avec Kislev vers 2150 et suite à cette guerre (les spécialistes me reprendront parce que je n'ai plus les détails en tête) un maréchal impérial s'est senti pousser des ailes et il a provoqué une guerre civile. Une de plus...mais sans doute l'occasion de parler des Kislevites aussi.

La Grande Guerre contre le Chaos prend place en 2302 I.C avec une victoire impériale en 2304 IC.
De tête, le Vieux Monde est détruit fin 2528 IC.


Normalement, ils devraient y avoir des changements dans certaines listes d'armée. Typiquement, pour l'Empire, à cette époque, les Collèges de Magie n'existent pas encore et les sorciers sont volontiers persécutés. La conséquence logique serait un accès à la magie restreint pour cette faction par rapport, à, disons, ce que l'Empire pouvait aligner dans la 6ème édition (qui se passait post 2304 IC).

Pour préciser la demande : je suis juste curieux de voir ce qu'ils ont élaboré, en fait. D'abord par curiosité intellectuelle et aussi pour l'effet madeleine de Proust (j'ai beaucoup joué à Battle en v6 et v7, un peu en v8 aussi mais nettement moins). Alors il est probable que je me procure au moins le livre des règles et les Hordes Sauvages. Moins probable que j'y joue puisqu'on est sur d'autres systèmes plus directement accessibles (et plus appréciés, aussi, soyons honnêtes Cool ) avec les copains, à l'instar de la situation de Minus.

Pour le soclage, c'est vraiment un problème mineur pour lequel il existe quantités de solutions: les socles régimentaires, les sous-socles/sabots, etc... ou même jouer normalement avec les socles d'origine. Au pire, l'unité aura une empreinte au sol différente qui lui permettra de charger et de se faire charger de plus loin (ce qui compense), la belle affaire !  Dans une partie amicale, ça n'a aucune incidence Tongue.

Citation :Cela ressemble très fortement à battle, c'est une V9 qui reprend pas mal de principes des anciennes éditions de la V3 (oui, oui), à la V8. Avec des changements réels ou cosmétiques, on est clairement pas dans du AoS, on joue de gros pavés à l'ancienne avec des règles qui tâchent (sans jeu de mot).

Ça pourrait être intéressant de voir les emprunts à chaque édition et pourquoi ils les ont fait.

Citation :Goonhammer en a fait une review très fouillée si tu cherches un avis détaillé et argumenté sans te fader des pages et des pages de commentaires hors sujet.

Ash Barker (Guerilla Miniature Games) propose la même chose mais en vidéo, avec les listes en supplément. Avé l'accent anglais canadien en plus ! Les bouquins sont vraiment qualitatifs avec une mise en page d'époque. Heureusement qu'ils ne ressortent pas de livres d'armée car j'aurais été capables de les acheter juste pour la collection.

J'ai lu l'article de Goonhammer mais ce n'est que le premier de la série, il va y en avoir d'autres. De plus, ils ne vont pas trop dans le détail. Les vidéos de Ash sont dans ma liste.

Citation :Edit : en plus la dernière fois que j'ai regardé, y avait pas d'Elfes noirs, alors...

Ils n'avaient pas dit à un moment qu'ils sortiraient certaines armées gratuitement en PDF ?
(Modification du message : 09-01-2024, 00:12 par Jalikoud.)
Retour rapide avant un plus construit (mais qui prendra quelques mois ^^), suite à lecture cursive du gros bouquin bleu et des deux listes d'armée :

C'est un mélange de v6-v7 avec quelques éléments des éditions antérieures et des choses nouvelles.

C'est-à-dire qu'on se situe plutôt sur des batailles rangées maîtrisées et pas des duels d'ubermagier bardés de sorts ultrapuissants + des unités aux règles spéciales puissantes tandis que les unités d'infanterie de base doivent être jouées en gros blob à large front pour avoir une chance de survivre.

Les changements qui m'ont marqué par rapport à l'époque dans le corps des règles (en me basant sur mes souvenirs de lycéens de la v6-v7 et les deux bouquins de règles tout cornés de ces deux éditions) :
- les mêmes phases avec quelques ajouts mais en encore plus de séquentiels.
- mouvement moins strict.
- les tableaux pour toucher et pour blesser sont rigoureusement les mêmes. Les caractéristiques sont distribuées sur un delta assez étroit (de 2 à 5 voire 6, très rarement plus. L'endurance et la force de base plafonnent à 6). Comme d'habitude, 1 = échec automatique, 6= réussite automatique.
- on peut tout prémesurer à tout moment, plus de charge à l'aveugle mais...la portée de charge est aléatoire.
- plus de choix d'unité de base, spéciale et rare. Désormais, il faut satisfaire aux exigences de l'armée jouée. Elles sont peu contraignantes : par exemple quand on joue hommes-bêtes, il faut jouer au moins une harde de gors, les roi des tombes doivent aligner un prince ou un hiérophante, les bretos au moins un héros monté et une unité de chevaliers du royaume, etc...) puis l'ensemble se règle via des pourcentages. Un certain nombre de choix sont de type 0-1 par tranche de 1000 points d'armée.
Les règles mentionnent les mercenaires et les alliés (plusieurs qualités d'alliés selon la faction jouée, un contingent d'allié doit comprendre un personnage de la faction concernée et au moins une unité).
- la distance de charge est aléatoire : mouvement de base + 2d6 dont on conserve le meilleur résultat (ou le pire selon la situation, les effets de jeu, etc...).
- L'initiative est sujette à variation selon ce qu'on a fait avant de combattre (charger donne un bonus de point d'initiative, jusqu'à +3 en fait, selon la distance qu'on a parcouru. L'initiative selon l'arme employée par le combattant...). Pendant une même phase de combat, les attaques sont résolues par ordre d'initiative décroissante.
- Retour des gabarits.
- Certaines unités peuvent changer de formation (passer en tirailleurs par exemple) pour se déplacer plus facilement.
- la résolution des corps à corps a changé. En v6, le perdant faisait un test de moral avec les modificateurs d'usage. En cas de réussite, on tenait bon et les unités participant au combat restées engagées. En cas d'échec, l'unité perdante prenait généralement la fuite (fuite auto en cas d'adversaire provoquant la peur ou la terreur).
Maintenant, selon l'ampleur de l'échec, l'unité peut soit opérer une retraite en bon ordre (elle se replie puis se rallie automatiquement), soit se faire repousser de quelques pouces (possibilité pour l'adversaire de la poursuivre pour la fixer au corps à corps), soit tenir la position, soit fuir.
Une réaction qui n'existait pas en v6 : la contre-charge quand on se fait charger (avec des limitations). Et le fait qu'on ne puisse pas opérer un tir de contre-charge si l'adversaire est trop proche au moment de la charge.
- Les lignes de vue sont gérées de manière assez binaires : soit on voit, soit on ne voit pas. Les unités bloquent les lignes de vue, quelles que soient leur taille réelle. Pas très moderne, pour le coup parce que l'écrantage s'opère très facilement :/.
- la magie a fait l'objet d'une importante simplification. Exit les réserves de dés de magie et de dissipation (ne parlons même pas des cartes de vent de magie ^^) ainsi que la possibilité d'essayer d'incanter une version plus puissante du sort de base. Désormais, à chaque lancement de sort, le mage lance 2d6+son niveau pour essayer d'égaler la valeur de lancement du sort en question, c'est tout. S'il connaît plusieurs sorts, il peut essayer de lancer chacun d'entre eux une fois par tour (selon leur nature, les sorts ne se lancent pas au corps des mêmes phases). Un mage adverse situé dans les 18 pouces (mage niveau 1 à 2) ou les 24 pouces (niveau 3 à 4) peut essayer de dissiper la sort en obtenant plus que le sort en question avec 2d6+son niveau de magicien. Attention, on peut faire des fiasco à la dissipation désormais.
Si vous n'avez pas de mage, vous avez quand même droit à une tentative de dissipation normale par tour (sur 2d6).
Un brin tristounet, on dirait du AoS/ancien système de pouvoir psy de 40k un peu adapté Cry . J'appréciais ce côté 'jeu dans le jeu' qu'adoptait la phase de magie dans la plupart des éditions de Warhammer Battle.
Tous les domaines de magie sont dans le livre de base MAIS...exit les huit domaines (un par vent de magie). Chaque armée a accès à 2 ou 3 domaines différents (sauf les guerriers du chaos). Retour de la magie de bataille.
- Ils ont basculé sur des compétences universelles (plus de 70...soit beaucoup plus qu'à l'époque !) pour éviter de devoir répéter à chaque entrée les règles spéciales génériques. Pourquoi pas... Bémol quand même sur les noms un peu trop proches parfois ou peu explicites. A noter que les règles d'armée ne se trouvent généralement pas dans ce décompte mais les unités (hormis les personnages) n'ont souvent pas une énorme plâtrée de règles spéciales.

Un effort appréciable : les scénarios de ce livre de base sont bien enrobées dans une couche de lore (ils portent tous le nom de batailles célèbres de l'univers dont on vous fournit le contexte en détail), une section assez longue est consacrée aux batailles narratives avec des événéments imprévus.
Par contre, foin de règles de siège et pas davantage d'escarmouche (qui étaient dans le bouquin v6 pour rappel).

La mise en page table à fond sur la nostalgie de l'époque, c'est très abondamment illustré mais très en noir et blanc/sépia, aussi. Je n'ai pas vu beaucoup d'illustrations inédites, en revanche. En contrepartie, toutes les illustrations produites du temps de la v6-v8 doivent s'y trouver (ou pas loin), à l'exception de celles des factions absentes du jeu LOL .

Dans les deux listing d'armée : les listes d'armées permettent de jouer tout ce qui est sortie à l'époque (jusqu'à la v8) mais ne proposent pas d'inclure les éléments plus modernes apparus dans AoS. Vous ne pourrait pas jouer de troll géant avec les gobelins de la nuit (mais en tant que géant, ça ne posera pas de problème) ou de chevaliers gobelins montés sur squigs, par exemple.
Les listes contiennent les caractéristiques de toutes les figurines jouables dans l'armée, une liste d'objets magiques (en complément de celle, déjà bien fournie du gros bouquin turquoise) mais pas aussi étoffée que l'ancienne, parfois des sorts supplémentaires et les règles spéciales de l'armée. Bien mis en page (une illustration par page + petit encart de lore) par contre pour l'aspect pratique, mieux vaudra se tourner vers de la création de liste en ligne ^^.
Les personnages spéciaux nommés, les compositions d'armée alternatives et une poignée d'objets supplémentaires se trouvent dans les Arcana (totalement dispensables, à mon humble avis...en caricaturant, c'est un peu comme si vous tronquiez les livres d'armées v6 des 10-15 dernières pages non-illustrées pour les vendre à part mais avec une belle tranche de lore).

Attention : la faction des guerriers du chaos portent très bien leur nom puisqu'elle ne contient que des mortels (vous pouvez vous allier aux hommes-bêtes). Le seul démon disponible, c'est le prince démon. Et le canon démoniaque, aussi, techniquement...

Enfin, pour les curieux, le grand méchant que l'histoire semble désigner n'est autre que Settra : il souhaite reprendre les anciennes colonies khemriennes (qui s'étendaient jadis jusque dans l'Empire actuel) et restaurer la gloire de l'ancien Empire Khemrien.
Révéler
(Modification du message : 11-01-2024, 23:04 par Jalikoud.)
J'ai reçu, j'ai lu ....et je suis mitiger !
Grand nostalgique, j'apprécie la tentative de simplifiocomplexifier (oui vous avez bien lu ^^) un corpus de règles qui a bien (mal?) vieilli en prenant le parti que faire un amalgame AOS Battle pourrait enfanter un truc bien.
Pour du battle on retrouve beaucoup de truc connus avec des déplacements de régiment bien gras et des roues à faire souvent imbuvable surtout quand tournoi, vous aurez votre adversaire qui chipote pour savoir si on a dépasser de 1ps ou non la distance de charge. De gros tableau avec plein de dé à lancer pour toucher, blesser ... avant de savoir si l'armure bloque ou non la blessure !
Mais d'un coté, il y a des trucs qui sans vraiment simplifier la tambouille rendent le jeux plus logique et plus agréable : toute les figurines du front attaque et pas seulement celle au contact attaque c'est en apparence rien mais finit les 4 cavalier lourd qui charge la grosse unité avec un front de 10 qui n'aura même pas la moitié des fig qui pourront riposter ! Les dada ne donne plus +1 a l'armure et celle-ci est désormais limité a 2+ ....fini les armure a 0+ dans chaque armée ....surtout que maintenant le malus d'armure c'est l'arme qui la donne et non plus la force du pratiquant ....et cela donne un jeu plus mortel (moins d'armure et + de malus d'armure = carnage dans les rangs et ca une saveur rafraichissante !!).
Mais la vrai question est est-ce que le jeux va prendre ? on a habituer des joueurs a du casual avec aos vont-ils reprendre la peine de refaire des armée de 200fig avec un corpus de règles qui tiens sur plus de 100 pages ?  la est la question !! Moi j'ai bien envie de retenter le truc, mais vais-je avoir des vieux cons comme moi pour jouer ....suis pas sur !!
Avec un copain on a joué a l'association avec nos armées pré existantes et on a bien aimé. Plus granulaire qu'un KoW, mais moins complexe qu'un 9th age. Et puis la touche de nostalgie de jouer au battle de notre adolescence.

Assez long à lire et complexe au début on a pas mal trifouillé les règles (mais la partie a 1000 pts était quand même finie en 2h30).

On se prévoit déjà une nouvelle partie. On verra si d'autres se joignent a nous ensuite.

Mais je sens que ça va surtout intéresser ceux qui ont déjà une armée et que ça va faire un flop commercial.

Ps : Par contre les tournoieux vont sûrement pleurer sur certains trucs qui ont l'air complètement fumés et d'autres nuls. Perso osef pour moi battle ce n'est pas ça.
(Modification du message : 05-02-2024, 17:52 par Marduck.)
J'aime grosso merdus la tournure qu'on pris globalement les règles, mais j'aime moins beaucoup de truc qui sont pour moi un gros retour en arrière plutôt qu'une vrai évolution :
-Le retour des gabarit j'aime personnellement pas ! Toujours eu trop de chipotage sur la distance, l'orientation de la dispersion qui amené soit a faire + de 10 figurines qui sont toucher ou juste faire un gros flop avec 2-3. Pour le coup j'ai apprécié les aménagements AOS, avec les d6+x impact qui était bien plus facile et rapide en terme de jeux (sérieusement on est vieux, laissez nous le peu de temps qui nous reste a vivre a pas épiloguer sur le placement d'un gabarit  ^^) - la différence entre ordre serré et ordre dispersé qui est la même chose (2 pages de règles chacune a lire) sauf que l'ordre dispersé est mieux ....sans parler de la formation tirailleur qui est pour moi la vrai incarnation des troupes dispersés ....bref on a inventer une règle qui fait un peu trop much (mon avis a 2 sous !) 
-Les règles de déplacement en roue toujours aussi "chiante" et c'est pas comme si il avait eu un créneaux de presque 10ans avec KOW pour faire un systeme plus simple et plus compréhensible en terme de règles (dommage)
-Une chiardé de sous-règles qu'on va tous a 99% oublier a l'instar des classiques "sauf si" ou de règles spéciales qui indique qu'il peuvent le faire ....bref il va refalloir un doctorat pour maitriser le jeux !!

Mais la madeleine de Mamy est toujours aussi bonne en bouche ....et on sait plus vraiment si c'est "coté un peu moisie" du gateau qui donne ce petit plus ou si ca toujours été comme ça !
Mais je vais y jouer .....je vais me plaindre (j'ai la citoyenneté française après tout !!)...mais je vais y joué (et peut être même prendre du plaisir ...mais bon ^^)