Retour rapide avant un plus construit (mais qui prendra quelques mois ^^), suite à lecture cursive du gros bouquin bleu et des deux listes d'armée :
C'est un mélange de v6-v7 avec quelques éléments des éditions antérieures et des choses nouvelles.
C'est-à-dire qu'on se situe plutôt sur des batailles rangées maîtrisées et pas des duels d'ubermagier bardés de sorts ultrapuissants + des unités aux règles spéciales puissantes tandis que les unités d'infanterie de base doivent être jouées en gros blob à large front pour avoir une chance de survivre.
Les changements qui m'ont marqué par rapport à l'époque dans le corps des règles (en me basant sur mes souvenirs de lycéens de la v6-v7 et les deux bouquins de règles tout cornés de ces deux éditions) :
- les mêmes phases avec quelques ajouts mais en encore plus de séquentiels.
- mouvement moins strict.
- les tableaux pour toucher et pour blesser sont rigoureusement les mêmes. Les caractéristiques sont distribuées sur un delta assez étroit (de 2 à 5 voire 6, très rarement plus. L'endurance et la force de base plafonnent à 6). Comme d'habitude, 1 = échec automatique, 6= réussite automatique.
- on peut tout prémesurer à tout moment, plus de charge à l'aveugle mais...la portée de charge est aléatoire.
- plus de choix d'unité de base, spéciale et rare. Désormais, il faut satisfaire aux exigences de l'armée jouée. Elles sont peu contraignantes : par exemple quand on joue hommes-bêtes, il faut jouer au moins une harde de gors, les roi des tombes doivent aligner un prince ou un hiérophante, les bretos au moins un héros monté et une unité de chevaliers du royaume, etc...) puis l'ensemble se règle via des pourcentages. Un certain nombre de choix sont de type 0-1 par tranche de 1000 points d'armée.
Les règles mentionnent les mercenaires et les alliés (plusieurs qualités d'alliés selon la faction jouée, un contingent d'allié doit comprendre un personnage de la faction concernée et au moins une unité).
- la distance de charge est aléatoire : mouvement de base + 2d6 dont on conserve le meilleur résultat (ou le pire selon la situation, les effets de jeu, etc...).
- L'initiative est sujette à variation selon ce qu'on a fait avant de combattre (charger donne un bonus de point d'initiative, jusqu'à +3 en fait, selon la distance qu'on a parcouru. L'initiative selon l'arme employée par le combattant...). Pendant une même phase de combat, les attaques sont résolues par ordre d'initiative décroissante.
- Retour des gabarits.
- Certaines unités peuvent changer de formation (passer en tirailleurs par exemple) pour se déplacer plus facilement.
- la résolution des corps à corps a changé. En v6, le perdant faisait un test de moral avec les modificateurs d'usage. En cas de réussite, on tenait bon et les unités participant au combat restées engagées. En cas d'échec, l'unité perdante prenait généralement la fuite (fuite auto en cas d'adversaire provoquant la peur ou la terreur).
Maintenant, selon l'ampleur de l'échec, l'unité peut soit opérer une retraite en bon ordre (elle se replie puis se rallie automatiquement), soit se faire repousser de quelques pouces (possibilité pour l'adversaire de la poursuivre pour la fixer au corps à corps), soit tenir la position, soit fuir.
Une réaction qui n'existait pas en v6 : la contre-charge quand on se fait charger (avec des limitations). Et le fait qu'on ne puisse pas opérer un tir de contre-charge si l'adversaire est trop proche au moment de la charge.
- Les lignes de vue sont gérées de manière assez binaires : soit on voit, soit on ne voit pas. Les unités bloquent les lignes de vue, quelles que soient leur taille réelle. Pas très moderne, pour le coup parce que l'écrantage s'opère très facilement :/.
- la magie a fait l'objet d'une importante simplification. Exit les réserves de dés de magie et de dissipation (ne parlons même pas des cartes de vent de magie ^^) ainsi que la possibilité d'essayer d'incanter une version plus puissante du sort de base. Désormais, à chaque lancement de sort, le mage lance 2d6+son niveau pour essayer d'égaler la valeur de lancement du sort en question, c'est tout. S'il connaît plusieurs sorts, il peut essayer de lancer chacun d'entre eux une fois par tour (selon leur nature, les sorts ne se lancent pas au corps des mêmes phases). Un mage adverse situé dans les 18 pouces (mage niveau 1 à 2) ou les 24 pouces (niveau 3 à 4) peut essayer de dissiper la sort en obtenant plus que le sort en question avec 2d6+son niveau de magicien. Attention, on peut faire des fiasco à la dissipation désormais.
Si vous n'avez pas de mage, vous avez quand même droit à une tentative de dissipation normale par tour (sur 2d6).
Un brin tristounet, on dirait du AoS/ancien système de pouvoir psy de 40k un peu adapté

. J'appréciais ce côté 'jeu dans le jeu' qu'adoptait la phase de magie dans la plupart des éditions de Warhammer Battle.
Tous les domaines de magie sont dans le livre de base MAIS...exit les huit domaines (un par vent de magie). Chaque armée a accès à 2 ou 3 domaines différents (sauf les guerriers du chaos). Retour de la magie de bataille.
- Ils ont basculé sur des compétences universelles (plus de 70...soit beaucoup plus qu'à l'époque !) pour éviter de devoir répéter à chaque entrée les règles spéciales génériques. Pourquoi pas... Bémol quand même sur les noms un peu trop proches parfois ou peu explicites. A noter que les règles d'armée ne se trouvent généralement pas dans ce décompte mais les unités (hormis les personnages) n'ont souvent pas une énorme plâtrée de règles spéciales.
Un effort appréciable : les scénarios de ce livre de base sont bien enrobées dans une couche de lore (ils portent tous le nom de batailles célèbres de l'univers dont on vous fournit le contexte en détail), une section assez longue est consacrée aux batailles narratives avec des événéments imprévus.
Par contre, foin de règles de siège et pas davantage d'escarmouche (qui étaient dans le bouquin v6 pour rappel).
La mise en page table à fond sur la nostalgie de l'époque, c'est très abondamment illustré mais très en noir et blanc/sépia, aussi. Je n'ai pas vu beaucoup d'illustrations inédites, en revanche. En contrepartie, toutes les illustrations produites du temps de la v6-v8 doivent s'y trouver (ou pas loin), à l'exception de celles des factions absentes du jeu

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Dans les deux listing d'armée : les listes d'armées permettent de jouer tout ce qui est sortie à l'époque (jusqu'à la v8) mais ne proposent pas d'inclure les éléments plus modernes apparus dans AoS. Vous ne pourrait pas jouer de troll géant avec les gobelins de la nuit (mais en tant que géant, ça ne posera pas de problème) ou de chevaliers gobelins montés sur squigs, par exemple.
Les listes contiennent les caractéristiques de toutes les figurines jouables dans l'armée, une liste d'objets magiques (en complément de celle, déjà bien fournie du gros bouquin turquoise) mais pas aussi étoffée que l'ancienne, parfois des sorts supplémentaires et les règles spéciales de l'armée. Bien mis en page (une illustration par page + petit encart de lore) par contre pour l'aspect pratique, mieux vaudra se tourner vers de la création de liste en ligne ^^.
Les personnages spéciaux nommés, les compositions d'armée alternatives et une poignée d'objets supplémentaires se trouvent dans les Arcana (totalement dispensables, à mon humble avis...en caricaturant, c'est un peu comme si vous tronquiez les livres d'armées v6 des 10-15 dernières pages non-illustrées pour les vendre à part mais avec une belle tranche de lore).
Attention : la faction des guerriers du chaos portent très bien leur nom puisqu'elle ne contient que des mortels (vous pouvez vous allier aux hommes-bêtes). Le seul démon disponible, c'est le prince démon. Et le canon démoniaque, aussi, techniquement...
Enfin, pour les curieux, le grand méchant que l'histoire semble désigner n'est autre que Settra : il souhaite reprendre les anciennes colonies khemriennes (qui s'étendaient jadis jusque dans l'Empire actuel) et restaurer la gloire de l'ancien Empire Khemrien.
Révéler
Spoiler En réalité, des pillards lui ont volé quelques trésors, que Settra souhaite récupérer.